CN111111193B - 一种游戏控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏控制方法、装置及电子设备,属于计算机领域。该方法可以获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级;根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围;根据预先确定的行为树和目标行为失误几率的取值范围,确定虚拟角色的当前游戏目的;根据当前游戏目的,确定虚拟角色当前对应的游戏行为;利用虚拟角色输出虚拟角色当前对应的游戏行为。因而,本发明的方案,利用一定失误率来控制实现不同难度的虚拟角色,从而达到为不同实力的真实用户匹配实力相当的虚拟角色的目的,解决游戏过程中为真实用户匹配对手的准确度较低的问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置及电子设备。
背景技术
随着电子科技、网络通讯与娱乐产业的发展,各式各样的游戏层出不穷,并且吸引了众多玩家投入其中。一般而言,不论是对战类型或者是合作游玩类型的联机游戏,通常都需要多数名玩家一同参与才能进行游戏。因此,许多联机游戏的营运商都必须提供匹配服务。通过所述匹配服务,玩家不论何时何地皆可连上线寻找志同道合的玩伴或对战对手。然而,在一款游戏上线的初期,加入的用户数量较少,从而难以匹配到实力相当的对手。
发明内容
本发明提供一种游戏控制方法、装置及电子设备,以便在一定程度上解决游戏过程中为真实用户匹配对手的准确度较低的问题。
在本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏控制方法,包括:
获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级;
根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围;
根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的;其中,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的;
根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为;
利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的,包括:
按照所述行为树的路径进行遍历,每当到达控制节点时,从所述目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为与控制节点对应的行为失误几率;
根据预设公式获取当前处于第n个控制节点时的目标参数P,其中,pi表示在一次遍历过程中遇到的第i个控制节点对应的行为失误几率;
在目标参数小于第一预设阈值的情况下,选择与该目标参数对应的控制节点连接的第一节点,在目标参数大于或等于所述第一预设阈值的情况下,选择该目标参数对应的控制节点连接的第二节点,直到到达所述行为树的一个叶节点,并将该叶节点表示的游戏行为,确定为所述虚拟角色的当前游戏目的。
可选的,所述根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据预先确定的游戏等级与路径失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标路径失误几率的取值范围;
根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据A-Star算法,确定实现所述当前游戏目的的最优路径;
从所述目标路径失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为目标路径失误几率;
在所述目标路径失误几率大于第五预设阈值的情况下,将所述最优路径中最早执行的游戏行为确定为所述虚拟角色当前对应的游戏行为,所述最优路径中包括按照时间先后顺序排列的多个游戏行为;
在所述目标路径失误几率小于或等于所述第五预设阈值的情况下,从所述虚拟角色当前可执行的游戏行为中,随机选择所述最优路径中最早执行的游戏行为之外的游戏行为,作为所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据预先确定的游戏等级与游戏行为输出的等待时间的取值范围,确定与所述第一游戏等级对应的游戏行为输出的目标等待时间的取值范围;
从所述目标等待时间的取值范围中随机选择一个取值,作为目标等待时间;
在所述目标用户的游戏行为输出之后的所述目标等待时间到达时,利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级之前,还包括:
获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史游戏数据;
根据所述历史游戏数据,确定所述目标用户的游戏等级;
根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,其中,不同虚拟角色对应不同的游戏等级。
可选的,所述根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,包括:
在所述目标游戏中的用户数量小于第二预设阈值,或者所述目标用户的游戏等级小于第三预设阈值的情况下,根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色。
可选的,所述根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的之后,还包括:
在所述目标用户与所述虚拟角色的对战游戏满足预设条件的情况下,调整所述目标行为失误几率的取值范围的上限值和下限值。
在本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏控制装置,包括:
第一获取模块,用于获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级;
第一确定模块,用于根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围;
第二确定模块,用于根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的;其中,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的;
第三确定模块,用于根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为;
行为输出模块,用于利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
在本发明实施例的第三方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现上述所述的游戏控制方法的步骤。
在本发明实施例的第四方面,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述所述的游戏控制方法。
在本发明实施的第五方面,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述所述的游戏控制方法。
针对在先技术,本发明具备如下优点:
本发明实施例提供的游戏控制方法,通过获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级,并根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围,从而根据预先根据目标游戏的游戏规则确定的行为树和该目标行为失误几率的取值范围,确定虚拟角色的当前游戏目的,进而根据当前游戏目的,确定虚拟角色当前对应的游戏行为,并利用所述虚拟角色输出虚拟角色当前对应的游戏行为。由此可知,本发明的实施例,利用一定失误率来控制实现不同难度的虚拟角色,从而达到为不同实力的真实用户匹配实力相当的虚拟角色的目的,解决游戏过程中为真实用户匹配对手的准确度较低的问题。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本发明实施例提供的一种游戏控制方法的步骤流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏控制方法的步骤流程图;
图3为本发明实施例中游戏匹配的流程示意图;
图4为本发明实施例中行为树的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏控制装置的框图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏控制装置的框图;
图7为本发明实施例提供的电子设备的框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行描述。
图1是本发明实施例提供的一种游戏控制方法的步骤流程图,如图1所示,该方法可以包括:
步骤101:获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级。
本发明实施例中,不同虚拟角色对应不同的游戏等级,因而,在目标用户进入目标游戏中时,可以为其匹配相应等级的虚拟角色,例如目标用户的游戏等级为第一等级,则可以为其匹配第一等级的虚拟角色,从而使得目标用户可以在目标游戏中与其实力相当的对战方进行游戏。
可选的,对于虚拟角色,可以预先编写对应的用户信息,其中,虚拟角色的用户信息可以包括用户名称、用户id、用户头像、用户等级,使得目标用户在目标游戏中与虚拟角色对战游戏时,对于虚拟角色的信息显示与真实用户相似或一致,从而使得游戏界面与真实用户之间的对战相似或一致,进而提升真实用户的游戏体验。
步骤102:根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围。
本发明实施例中,行为失误几率是虚拟角色当前游戏目的偏离对抗目标用户的最佳行为的几率。其中,不同的游戏等级对应不同的行为失误几率的取值范围,例如第一游戏等级对应的行为失误几率的取值范围为[X1,X2),第二游戏等级对应的行为失误几率的取值范围为[X2,X3),第三游戏等级对应的行为失误几率的取值范围为[X3,X4)。
以斗兽棋小游戏为例,例如在该游戏中的某一场景下,虚拟角色这一方棋子处于劣势,且虚拟角色这一方的大象仍存活,则对于虚拟角色来说,其对抗目标用户的最佳游戏行为是“消灭目标用户一方的老鼠”,但是,在本发明实施例中,由于不同游戏等级对应不同的行为失误几率,因而在此处的举例中,虚拟角色并不一定会以“消灭目标用户一方的老鼠”作为当前的游戏目的,而是与该虚拟角色的游戏等级对应的行为失误几率相关,例如该行为失误几率为10%,则表示该虚拟角色的行为失误几率较小,则会以“消灭目标用户一方的老鼠”作为当前的游戏目的。
由上述可知,由于不同的游戏等级对应不同的行为失误几率的取值范围,不同虚拟角色对应不同的游戏等级,因而不同虚拟角色可以对应到不同的行为失误几率的取值范围,即不同虚拟角色可以在游戏过程中实现不同几率的失误,从而在目标游戏中塑造出具有不同实力的虚拟角色,进而使得目标用户可以在目标游戏中与其实力相当的对战方进行游戏。
步骤103:根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的。
其中,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的。
不同的游戏等级代表游戏的不同难易程度,而本发明实施例中,通过行为失误几率来控制输出不同难易程度的游戏行为,从而塑造出不同难度的虚拟角色,达到为不同实力的真实用户匹配实力相当的虚拟角色的目的。
例如,当游戏等级为第一游戏等级时,当前游戏目的为A;当游戏等级为第二游戏等级时,当前游戏目的为B;当游戏等级为第三游戏等级时,当前游戏目的为C,其中,第一游戏等级高于第二游戏等级,第二游戏等级高于第三游戏等级,A、B、C的难易程度逐渐降低。
步骤104:根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
步骤105:利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
以上述斗兽棋小游戏为例,例如在该游戏中的某一场景下,虚拟角色这一方棋子处于劣势,且虚拟角色这一方的大象仍存活,则对于虚拟角色来说,其对抗目标用户的最佳游戏行为是“消灭目标用户一方的老鼠”,若该虚拟角色的该行为失误几率为10%,则表示该虚拟角色的行为失误几率较小,则会将“消灭目标用户一方的老鼠”这一游戏行为作为当前游戏目的,即虚拟角色当前输出的游戏行为的最终目标,但是,实现最终目标一般需要一个过程,则还需要进一步根据最终目标确定出虚拟角色当前为实现最终目标所要作出的游戏行为。
本发明实施例提供的游戏控制方法,通过获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级,并根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围,从而根据预先根据目标游戏的游戏规则确定的行为树和该目标行为失误几率的取值范围,确定虚拟角色的当前游戏目的,进而根据当前游戏目的,确定虚拟角色当前对应的游戏行为,并利用所述虚拟角色输出虚拟角色当前对应的游戏行为。由此可知,本发明的实施例,利用一定失误率来控制实现不同难度的虚拟角色,从而达到为不同实力的真实用户匹配实力相当的虚拟角色的目的,解决游戏过程中为真实用户匹配对手的准确度较低的问题。
图2是本发明实施例提供的另一种游戏控制方法的步骤流程图,如图2所示,该方法可以包括:
步骤201:获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级。
本发明实施例中,不同虚拟角色对应不同的游戏等级,因而,在目标用户进入目标游戏中时,可以为其匹配相应等级的虚拟角色,例如目标用户的游戏等级为第一等级,则可以为其匹配第一等级的虚拟角色,从而使得目标用户可以在目标游戏中与其实力相当的对战方进行游戏。
可选的,对于虚拟角色,可以预先编写对应的用户信息,其中,虚拟角色的用户信息可以包括用户名称、用户id、用户头像、用户等级,使得目标用户在目标游戏中与虚拟角色对战游戏时,对于虚拟角色的信息显示与真实用户相似或一致,从而使得游戏界面与真实用户之间的对战相似或一致,进而提升真实用户的游戏体验。
可选的,所述获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级之前,还包括:
获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史游戏数据;
根据所述历史游戏数据,确定所述目标用户的游戏等级;
根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,其中,不同虚拟角色对应不同的游戏等级。
其中,所述历史游戏数据可以为距离当前时刻预设时间段内的历史游戏数据,例如可以为最近一个月的历史游戏数据,从而使得可以根据目标用户最新的历史游戏数据,确定出与目标用户的真实水平更加匹配的游戏等级。例如,若目标用户的历史游戏数据显示在预设时间段内目标用户的游戏成绩高于第四预设阈值的次数,占所述预设时间段内总的游戏次数的百分比,处于第一预设范围内,则目标用户的游戏等级为第一游戏等级;若处于第二预设范围,则表示用户的游戏等级为第二游戏等级。即可以根据目标用户在预设时间段内目标用户的游戏成绩高于第四预设阈值的次数,占所述预设时间段内总的游戏次数的百分比,确定目标用户的游戏等级。
由此可知,本发明的实施例,能够主动根据目标用户在目标游戏中的实际历史游戏行为,确定相应的游戏等级,从而为其匹配实力相当的虚拟角色,实现了主动为目标用户匹配实力相当的虚拟角色。
可选的,所述根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,包括:
在所述目标游戏中的用户数量小于第二预设阈值,或者所述目标用户的游戏等级小于第三预设阈值的情况下,根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色。
其中,目标游戏中的用户数量小于第二预设阈值,表示目标游戏中的真人玩家较少时,则在此种情况下,加入目标游戏的真实用户,即目标用户,可以为其匹配虚拟角色。所述第二游戏等级小于第三预设阈值,表示目标用户在目标游戏中的游戏实力较低,即为新手玩家,则可以为其匹配虚拟角色。因此,本发明的实施例,可以解决真人玩家不足,导致用户在匹配的时候可能无法匹配到真人,而降低用户游戏参与度的问题,还可为新手玩家提供一些游戏能力弱的对手进行对战,从而降低用户上手难度,进一步提升用户游戏参与度。
具体的,如图3所示,可以首先判断目标用户是否是新手玩家,若是,则匹配虚拟角色,若否,则进一步判断目标用户是否匹配到真人玩家,若未匹配到真人玩家,则匹配虚拟角色,若匹配到真玩家,则正常游戏。
步骤202:根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围。
本发明实施例中,行为失误几率是虚拟角色当前游戏目的偏离对抗目标用户的最佳行为的几率。其中,不同的游戏等级对应不同的行为失误几率的取值范围,例如第一游戏等级对应的行为失误几率的取值范围为[X1,X2),第二游戏等级对应的行为失误几率的取值范围为[X2,X3),第三游戏等级对应的行为失误几率的取值范围为[X3,X4)。
以斗兽棋小游戏为例,例如在该游戏中的某一场景下,虚拟角色这一方棋子处于劣势,且虚拟角色这一方的大象仍存活,则对于虚拟角色来说,其对抗目标用户的最佳游戏行为是“消灭目标用户一方的老鼠”,但是,在本发明实施例中,由于不同游戏等级对应不同的行为失误几率,因而在此处的举例中,虚拟角色并不一定会以“消灭目标用户一方的老鼠”作为当前的游戏目的,而是与该虚拟角色的游戏等级对应的行为失误几率相关,例如该行为失误几率为10%,则表示该虚拟角色的行为失误几率较小,则会以“消灭目标用户一方的老鼠”作为当前的游戏目的。
由上述可知,由于不同的游戏等级对应不同的行为失误几率的取值范围,不同虚拟角色对应不同的游戏等级,因而不同虚拟角色可以对应到不同的行为失误几率的取值范围,即不同虚拟角色可以在游戏过程中实现不同几率的失误,从而在目标游戏中塑造出具有不同实力的虚拟角色,进而使得目标用户可以在目标游戏中与其实力相当的对战方进行游戏。
步骤203:按照所述行为树的路径进行遍历,每当到达控制节点时,从所述目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为与控制节点对应的行为失误几率。
步骤204:根据预设公式获取当前处于第n个控制节点时的目标参数P。
其中,pi表示在一次遍历过程中遇到的第i个控制节点对应的行为失误几率。
步骤205:在目标参数小于第一预设阈值的情况下,选择与该目标参数对应的控制节点连接的第一节点,在目标参数大于或等于所述第一预设阈值的情况下,选择该目标参数对应的控制节点连接的第二节点,直到到达所述行为树的一个叶节点,并将该叶节点表示的游戏行为,确定为所述虚拟角色的当前游戏目的。
其中,不同的游戏等级代表游戏的不同难易程度,而本发明实施例中,通过行为失误几率来控制输出不同难易程度的游戏行为,从而塑造出不同难度的虚拟角色,达到为不同实力的真实用户匹配实力相当的虚拟角色的目的。
例如,当游戏等级为第一游戏等级时,当前游戏目的为A;当游戏等级为第二游戏等级时,当前游戏目的为B;当游戏等级为第三游戏等级时,当前游戏目的为C,其中,第一游戏等级高于第二游戏等级,第二游戏等级高于第三游戏等级,A、B、C的难易程度逐渐降低。
另外,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的。该行为树,其控制节点包括两个分支,其中一个分支连接下一个控制节点或者一个叶节点,另一个分支连接一个叶节点,且该行为树的叶节点表示可以输出的最佳游戏行为。另外,控制节点其实就是“控制”其连接的节点(可以是叶节点,也可以是控制节点)如何被执行。
具体地,以斗兽棋小游戏为例,根据斗兽棋小游戏的游戏规则,得到的行为树如图4所示,则在某一次目标用户输出游戏行为之后,首先执行图4中的节点401“判断场上是否有己方棋子”,然后从与该目标用户的对战方,即虚拟角色这一方的第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值作为本次用于确定虚拟角色的游戏目的的目标行为失误几率,若本次选择的取值为X1,则判断X1是否大于第一预设阈值,若X1大于第一预设阈值,则执行节点402“随机翻牌”,若X1小于或等于第一预设阈值,则执行节点403“判断己方棋子的优劣”;
执行节点403时,还需要从目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,若本次选择的取值为X2,则判断X1*X2是否大于第一预设阈值,若X1*X2大于第一预设阈值,则执行节点404判断“我方大象未出现或仍存活且可以消灭对方老鼠”的条件是否成立,若X1*X2小于或等于第一预设阈值,则执行节点405“判断己方大象是否有危险”;
执行节点404时,还需要从目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,若本次选择的取值为X3,则判断X1*X2*X3是否大于第一预设阈值,若X1*X2*X3大于第一预设阈值,则执行节点406“判断场上是否有己方棋子处于危险中且可以移动躲避”,若X1*X2*X3小于或等于第一预设阈值,则执行节点407“消灭老鼠(优先移动低等级棋子)”;
执行节点405时,还需要从目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,若本次选择的取值为X4,则判断X1*X2*X4是否大于第一预设阈值,若X1*X2*X4大于第一预设阈值,则执行节点408“判断场上是能消灭对方棋子”,若X1*X2*X4小于或等于第一预设阈值,则执行节点409“判断能否消灭对方老鼠”;
执行节点409时,还需要从目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,若本次选择的取值为X5,则判断X1*X2*X4*X5是否大于第一预设阈值,若X1*X2*X4*X5大于第一预设阈值,则执行节点410“判断我方大象是否能移动躲避危险”,若X1*X2*X4*X5小于或等于第一预设阈值,则执行节点411“吃掉老鼠(优选等级较低的棋子)”。
即,在每一次虚拟角色需要输出游戏行为时,均按照图4所示的行为树,进行遍历,并每遇到一个控制节点,从目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个,然后,将本次遍历过程中,沿着行为树的路径选择的所有目标行为失误几率的乘积,与第一预设阈值进行比较,从而根据比较结果选择不同的路径走向,直到到达一个叶节点,则该叶节点就是本次虚拟角色的游戏目的。这样,对于上述举例,若本次遍历过程中,所经历的行为树的路径为节点401、403、404、407,则该条路径中的叶节点407表示的游戏行为即为虚拟角色的游戏目的,即本次虚拟角色会“优先移动低等级棋子消灭对方的老鼠”。
可选地,所述根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的之后,还包括:
在所述目标用户与所述虚拟角色的对战游戏满足预设条件的情况下,调整所述目标行为失误几率的取值范围的上限值和下限值。
其中,所述预设条件可以为目标用户的游戏成绩达到预设值,例如目标用户的游戏成绩达到预设值后,可以增大目标行为失误几率的取值范围的上限值和下限值,从而使得虚拟角色可以快速失败。或者,也可以在目标用户的游戏成绩达到预设值后,减小目标行为失误几率的取值范围的上限值和下限值,从而提升虚拟角色的对战实力,增大目标用户的游戏难度。
步骤206:根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
以上述斗兽棋小游戏为例,例如在该游戏中的某一场景下,虚拟角色这一方棋子处于劣势,且虚拟角色这一方的大象仍存活,则对于虚拟角色来说,其对抗目标用户的最佳游戏行为是“消灭目标用户一方的老鼠”,若该虚拟角色的该行为失误几率为10%,则表示该虚拟角色的行为失误几率较小,则会将“消灭目标用户一方的老鼠”这一游戏行为作为当前游戏目的,即虚拟角色当前输出的游戏行为的最终目标,但是,实现最终目标一般需要一个过程,则还需要进一步根据最终目标确定出虚拟角色当前为实现最终目标所要作出的游戏行为。
可选的,所述根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据预先确定的游戏等级与路径失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标路径失误几率的取值范围;
根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
本发明实施例中,路径失误几率是虚拟角色当前对应的游戏行为偏离实现当前游戏目的的最佳路径的几率。其中,不同的游戏等级对应不同的路径失误几率的取值范围,例如第一游戏等级对应的路径失误几率的取值范围为[Y1,Y2),第二游戏等级对应的行为路径失误几率的取值范围为[Y2,Y3),第三游戏等对应的行为失误几率的取值范围为(Y3,Y4]。
由上述可知,由于不同的游戏等级对应不同的路径失误几率的取值范围,不同虚拟角色对应不同的游戏等级,因而不同虚拟角色可以对应到不同的路径失误几率的取值范围,即不同虚拟角色可以在游戏过程中实现不同几率的失误,从而在目标游戏中塑造出具有不同实力的虚拟角色,进而使得目标用户可以在目标游戏中与其实力相当的对战方进行游戏。
可选的,所述根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据A-Star算法,确定实现所述当前游戏目的的最优路径;
从所述目标路径失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为目标路径失误几率;
在所述目标路径失误几率大于第五预设阈值的情况下,将所述最优路径中最早执行的游戏行为确定为所述虚拟角色当前对应的游戏行为,所述最优路径中包括按照时间先后顺序排列的多个游戏行为;
在所述目标路径失误几率小于或等于所述第五预设阈值的情况下,从所述虚拟角色当前可执行的游戏行为中,随机选择所述最优路径中最早执行的游戏行为之外的游戏行为,作为所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
具体地,以斗兽棋小游戏为例,若在某一次确定出虚拟角色的游戏目的是“优先移动低等级棋子消灭老鼠”,其中虚拟角色的对战方的“老鼠”位于a位置,而虚拟角色当前可移动的低等级棋子处于b位置,且根据A-Star算法得到从a位置到b位置的最优路径是a-c-b,其中,本次随机选择的目标路径失误几率为20%,小于第五预设阈值50%,则该虚拟角色当前的游戏行为不是从a位置到c位置的移动,若虚拟角色在a位置可以执行的游戏行为除了a-c,还包括a-e,a-f(其中e、f分别表示不同的位置),则从这两个行为中随机选择一个作为虚拟角色当前的游戏行为。
由上述可知,本发明的实施例,通过逼真模拟真人的游戏行为,从而达到以假乱真的感觉。其中,运用到了改进的行为树,改进的A-Star算法。传统的行为树算法和A-Star算法会寻找最优解,使得虚拟角色的游戏行为变得很精准,有点不像真实的玩家。由此对行为树算法和A-Star算法进行改进,变成一种包含错误的算法。以一定几率或者一定行为后产生错误的行为来模拟真实用户的失误。通过对错误率的控制来生成不同难度的虚拟角色。
可选地,根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为之后,还包括:
在所述目标用户与所述虚拟角色的对战游戏满足预设条件的情况下,调整所述目标路径失误几率的取值范围的上限值和下限值。
其中,所述预设条件可以为目标用户的游戏成绩达到预设值,例如目标用户的游戏成绩达到预设值后,可以增大目标路径失误几率的取值范围的上限值和下限值,从而使得虚拟角色可以快速失败。或者,也可以在目标用户的游戏成绩达到预设值后,减小目标路径失误几率的取值范围的上限值和下限值,从而提升虚拟角色的对战实力,增大目标用户的游戏难度。
步骤207:利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据预先确定的游戏等级与游戏行为输出的等待时间的取值范围,确定与所述第一游戏等级对应的游戏行为输出的目标等待时间的取值范围;
从所述目标等待时间的取值范围中随机选择一个取值,作为目标等待时间;
在所述目标用户的游戏行为输出之后的所述目标等待时间到达时,利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
其中,游戏行为输出的等待时间为目标用户输出游戏行为到虚拟角色输出游戏行为之间的时间间隔。另外,游戏行为输出的等待时间的取值范围可以根据一个基础值和一个波动率进行确定,例如基础值是T,波动率是t%,则确定出的游戏行为输出的等待时间的取值范围为(T-t%*T,T+t%*T)。
另外,不同的游戏等级与不同游戏行为输出的等待时间的取值范围相对应,从而使得不同的游戏等级的虚拟角色的游戏行为可以以不同的等待时间输出,进而使得真实用户体验到对虚拟角色的游戏行为在不同程度的等待。
例如在第一次需要虚拟角色输出游戏行为时,可以从目标等待时间的取值范围中随机选择一个取值,例如为t1,则在本次目标用户输出游戏行为之后的t1时间到达时,输出虚拟角色的游戏行为;在第二次需要虚拟角色输出游戏行为时,可以从目标等待时间的取值范围中随机选择一个取值,例如为t2,则在本次目标用户输出游戏行为之后的t2时间到达时,输出虚拟角色的游戏行为;在第三次需要虚拟角色输出游戏行为时,可以从目标等待时间的取值范围中随机选择一个取值,例如为t3,则在本次目标用户输出游戏行为之后的t3时间到达时,输出虚拟角色的游戏行为。
由此可知,在每一次需要输出虚拟角色的游戏行为时,都从目标等待时间的取值范围中随机选取一个取值,从而使得虚拟角色的游戏行为输出的等待时间在一定范围内波动,使得虚拟角色的游戏行为的输出与真实用户更加接近。
综上所述,本发明的实施例,通过虚拟角色模拟真人玩家,提高了软件活跃度,解决了因为玩家不足,真人玩家无法游戏的痛点。并通过改进的行为树和A-Star算法,在传统的算法基础上融合误判机制,可以根据实际需求对虚拟角色获胜的期望动态的调整虚拟角色的游戏实力。其中,由于虚拟角色得到误判是随机性的,因而,能更好的模拟真人用户,从而提高真人用户和虚拟角色对战的乐趣,且无法让用户发现是在和虚拟角色对战。此外,还可以根据真人用户的游戏水平精准匹配难度相当的虚拟角色,优化虚拟角色的误判率,同时根据真人用户游戏行为对应动态调整虚拟角色的误判率,让真人用户在游戏感受到追逐的快感。
图5是本发明实施例提供的一种游戏控制装置的框图,如图5所示,该装置50可以包括:
第一获取模块501,用于获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级;
第一确定模块502,用于根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围;
第二确定模块503,用于根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的;其中,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的;
第三确定模块504,用于根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为;
行为输出模块505,用于利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
综上所述,本发明实施例的游戏控制装置,通过获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级,并根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围,从而根据预先根据目标游戏的游戏规则确定的行为树和该目标行为失误几率的取值范围,确定虚拟角色的当前游戏目的,进而根据当前游戏目的,确定虚拟角色当前对应的游戏行为,并利用所述虚拟角色输出虚拟角色当前对应的游戏行为。由此可知,本发明的实施例,利用一定失误率来控制实现不同难度的虚拟角色,从而达到为不同实力的真实用户匹配实力相当的虚拟角色的目的,解决游戏过程中为真实用户匹配对手的准确度较低的问题。
图6是本发明实施例提供的另一种游戏控制装置的框图,如图6所示,该装置60可以包括:
第一获取模块601,用于获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级;
第一确定模块602,用于根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围;
第二确定模块603,用于根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的;其中,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的;
第三确定模块604,用于根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为;
行为输出模块605,用于利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述第二确定模块603包括:
第一选择子模块6031,用于按照所述行为树的路径进行遍历,每当到达控制节点时,从所述目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为与控制节点对应的行为失误几率;
参数计算子模块6032,用于根据预设公式获取当前处于第n个控制节点时的目标参数P,其中,pi表示在一次遍历过程中遇到的第i个控制节点对应的行为失误几率;
第二选择子模块6033,用于在目标参数小于第一预设阈值的情况下,选择与该目标参数对应的控制节点连接的第一节点,在目标参数大于或等于所述第一预设阈值的情况下,选择该目标参数对应的控制节点连接的第二节点,直到到达所述行为树的一个叶节点,并将该叶节点表示的游戏行为,确定为所述虚拟角色的当前游戏目的。
可选的,如图6所示,所述第三确定模块604包括:
路径失误几率确定子模块6041,用于根据预先确定的游戏等级与路径失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标路径失误几率的取值范围;
当前行为确定子模块6042,用于根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述当前行为确定子模块6042包括:
最优路径确定单元,用于根据A-Star算法,确定实现所述当前游戏目的的最优路径;
路径失误几率确定单元,用于从所述目标路径失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为目标路径失误几率;
第一当前行为确定单元,用于在所述目标路径失误几率大于第五预设阈值的情况下,将所述最优路径中最早执行的游戏行为确定为所述虚拟角色当前对应的游戏行为,所述最优路径中包括按照时间先后顺序排列的多个游戏行为;
第二当前行为确定单元,用于在所述目标路径失误几率小于或等于所述第五预设阈值的情况下,从所述虚拟角色当前可执行的游戏行为中,随机选择所述最优路径中最早执行的游戏行为之外的游戏行为,作为所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,如图6所示,所述行为输出模块605包括:
等待时间参数确定子模块6051,用于根据预先确定的游戏等级与游戏行为输出的等待时间的取值范围,确定与所述第一游戏等级对应的游戏行为输出的目标等待时间的取值范围;
等待时间选择子模块6052,用于从所述目标等待时间的取值范围中随机选择一个取值,作为目标等待时间;
游戏行为输出子模块6053,用于在所述目标用户的游戏行为输出之后的所述目标等待时间到达时,利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,还包括:
第二获取模块607,用于获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史游戏数据;
第四确定模块608,用于根据所述历史游戏数据,确定所述目标用户的游戏等级;
匹配模块609,用于根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,其中,不同虚拟角色对应不同的游戏等级。
可选的,所述匹配模块609包括:
匹配子模块,用于在所述目标游戏中的用户数量小于第二预设阈值,或者所述目标用户的游戏等级小于第三预设阈值的情况下,根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色。
可选的,如图6所示,还包括:
调整模块606,用于在所述目标用户与所述虚拟角色的对战游戏满足预设条件的情况下,调整所述目标行为失误几率的取值范围的上限值和下限值。
综上所述,本发明实施例的游戏控制装置,通过获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级,并根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围,从而根据预先根据目标游戏的游戏规则确定的行为树和该目标行为失误几率的取值范围,确定虚拟角色的当前游戏目的,进而根据当前游戏目的,确定虚拟角色当前对应的游戏行为,并利用所述虚拟角色输出虚拟角色当前对应的游戏行为。由此可知,本发明的实施例,利用一定失误率来控制实现不同难度的虚拟角色,从而达到为不同实力的真实用户匹配实力相当的虚拟角色的目的,解决游戏过程中为真实用户匹配对手的准确度较低的问题。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,包括处理器701、通信接口702、存储器703和通信总线704,其中,处理器701,通信接口702,存储器703通过通信总线704完成相互间的通信;
存储器703,用于存放计算机程序;
处理器701,用于执行存储器703上所存放的程序时,实现如下步骤:
获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级;
根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围;
根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的;其中,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的;
根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为;
利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的,包括:
按照所述行为树的路径进行遍历,每当到达控制节点时,从所述目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为与控制节点对应的行为失误几率;
根据预设公式获取当前处于第n个控制节点时的目标参数P,其中,pi表示在一次遍历过程中遇到的第i个控制节点对应的行为失误几率;
在目标参数小于第一预设阈值的情况下,选择与该目标参数对应的控制节点连接的第一节点,在目标参数大于或等于所述第一预设阈值的情况下,选择该目标参数对应的控制节点连接的第二节点,直到到达所述行为树的一个叶节点,并将该叶节点表示的游戏行为,确定为所述虚拟角色的当前游戏目的。
可选的,所述根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据预先确定的游戏等级与路径失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标路径失误几率的取值范围;
根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据A-Star算法,确定实现所述当前游戏目的的最优路径;
从所述目标路径失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为目标路径失误几率;
在所述目标路径失误几率大于第五预设阈值的情况下,将所述最优路径中最早执行的游戏行为确定为所述虚拟角色当前对应的游戏行为,所述最优路径中包括按照时间先后顺序排列的多个游戏行为;
在所述目标路径失误几率小于或等于所述第五预设阈值的情况下,从所述虚拟角色当前可执行的游戏行为中,随机选择所述最优路径中最早执行的游戏行为之外的游戏行为,作为所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据预先确定的游戏等级与游戏行为输出的等待时间的取值范围,确定与所述第一游戏等级对应的游戏行为输出的目标等待时间的取值范围;
从所述目标等待时间的取值范围中随机选择一个取值,作为目标等待时间;
在所述目标用户的游戏行为输出之后的所述目标等待时间到达时,利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
可选的,所述获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级之前,还包括:
获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史游戏数据;
根据所述历史游戏数据,确定所述目标用户的游戏等级;
根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,其中,不同虚拟角色对应不同的游戏等级。
可选的,所述根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,包括:
在所述目标游戏中的用户数量小于第二预设阈值,或者所述目标用户的游戏等级小于第三预设阈值的情况下,根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色。
可选的,所述根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的之后,还包括:
在所述目标用户与所述虚拟角色的对战游戏满足预设条件的情况下,调整所述目标行为失误几率的取值范围的上限值和下限值。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏控制方法。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的游戏控制方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (10)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级;
根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围;
根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的,包括:按照所述行为树的路径进行遍历,每当到达控制节点时,从所述目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为与控制节点对应的行为失误几率;根据预设公式获取当前处于第n个控制节点时的目标参数P,其中,pi表示在一次遍历过程中遇到的第i个控制节点对应的行为失误几率;在目标参数小于第一预设阈值的情况下,选择与该目标参数对应的控制节点连接的第一节点,在目标参数大于或等于所述第一预设阈值的情况下,选择该目标参数对应的控制节点连接的第二节点,直到到达所述行为树的一个叶节点,并将该叶节点表示的游戏行为,确定为所述虚拟角色的当前游戏目的;其中,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的;
根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为;
利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据预先确定的游戏等级与路径失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标路径失误几率的取值范围;
根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述目标路径失误几率的取值范围以及所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据A-Star算法,确定实现所述当前游戏目的的最优路径;
从所述目标路径失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为目标路径失误几率;
在所述目标路径失误几率大于第五预设阈值的情况下,将所述最优路径中最早执行的游戏行为确定为所述虚拟角色当前对应的游戏行为,所述最优路径中包括按照时间先后顺序排列的多个游戏行为;
在所述目标路径失误几率小于或等于所述第五预设阈值的情况下,从所述虚拟角色当前可执行的游戏行为中,随机选择所述最优路径中最早执行的游戏行为之外的游戏行为,作为所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
4.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为,包括:
根据预先确定的游戏等级与游戏行为输出的等待时间的取值范围,确定与所述第一游戏等级对应的游戏行为输出的目标等待时间的取值范围;
从所述目标等待时间的取值范围中随机选择一个取值,作为目标等待时间;
在所述目标用户的游戏行为输出之后的所述目标等待时间到达时,利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
5.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级之前,还包括:
获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史游戏数据;
根据所述历史游戏数据,确定所述目标用户的游戏等级;
根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,其中,不同虚拟角色对应不同的游戏等级。
6.根据权利要求5所述的游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色,包括:
在所述目标游戏中的用户数量小于第二预设阈值,或者所述目标用户的游戏等级小于第三预设阈值的情况下,根据所述目标用户的游戏等级,为所述目标用户匹配虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的之后,还包括:
在所述目标用户与所述虚拟角色的对战游戏满足预设条件的情况下,调整所述目标行为失误几率的取值范围的上限值和下限值。
8.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于获取预先为目标用户在目标游戏中匹配的虚拟角色的第一游戏等级;
第一确定模块,用于根据预先确定的游戏等级与行为失误几率的取值范围的对应关系,确定与所述第一游戏等级对应的目标行为失误几率的取值范围;
第二确定模块,用于根据预先确定的行为树和所述目标行为失误几率的取值范围,确定所述虚拟角色的当前游戏目的,包括:按照所述行为树的路径进行遍历,每当到达控制节点时,从所述目标行为失误几率的取值范围中随机选择一个取值,作为与控制节点对应的行为失误几率;根据预设公式获取当前处于第n个控制节点时的目标参数P,其中,pi表示在一次遍历过程中遇到的第i个控制节点对应的行为失误几率;在目标参数小于第一预设阈值的情况下,选择与该目标参数对应的控制节点连接的第一节点,在目标参数大于或等于所述第一预设阈值的情况下,选择该目标参数对应的控制节点连接的第二节点,直到到达所述行为树的一个叶节点,并将该叶节点表示的游戏行为,确定为所述虚拟角色的当前游戏目的;其中,所述行为树是根据所述目标游戏的游戏规则确定的;
第三确定模块,用于根据所述当前游戏目的,确定所述虚拟角色当前对应的游戏行为;
行为输出模块,用于利用所述虚拟角色输出所述虚拟角色当前对应的游戏行为。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-7任一所述的游戏控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的游戏控制方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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