CN111078271A - 基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉提供了基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,该方法包括:对目标游戏程序通过监控接口获取游戏资源的安装和卸载的时间表;根据游戏资源的安装和卸载的时间表使用聚类方法生成对应的聚类结果,进一步,获取聚类结果中的无时序聚类集合;将无时序聚类集合对应的资源文件信息进行数字化编码,生成对应的整型数据集;对整型数据集使用分类迭代方法进行训练,得到对应的分类器;通过分类器对无时序聚类集合对应的资源文件信息划分为多个打包标签,将打包标签和聚类结果对游戏资源进行优化打包。本发明的有益效果为:使AB包更加合理,减少内存中加载的资源数量,降低内存使用,提高游戏体验。

Description

基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法
技术领域
本发明属于计算机游戏领域,具体涉及了一种基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法。
背景技术
AB包为asset bundle包的简称。
目前的Unity打AB包时,一般是有以下几种方案:
1.按照资源的依赖来分包
2.按照资源文件夹分包
3.按照资源类型来分包
4.按照资源时序的聚类来分包
按照以上的1种或多种组合形式打出来的AB包,由于unity加载的单位是AB包,那么如果分包不合理,会导致加载在内存中的资源并没有被使用,从而造成浪费,使内存虚高,也有可能会基于内存的限制造成频繁的加载和卸载AB包,从而使帧率下降,降低玩家体验。
发明内容
本发明的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供了基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,使AB包更加合理,减少内存中加载的资源数量,降低内存使用,提高游戏体验。
本发明的技术方案包括一种基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:S100,对目标游戏程序通过监控接口获取游戏资源的安装和卸载的时间表;S200,根据游戏资源的安装和卸载的时间表使用聚类方法生成对应的聚类结果,进一步,获取聚类结果中的无时序聚类集合;S300,将所述无时序聚类集合对应的资源文件信息进行数字化编码,生成对应的整型数据集;S400,对所述整型数据集使用分类迭代方法进行训练,得到对应的分类器;S500,通过所述分类器对无时序聚类集合对应的资源文件信息划分为多个打包标签,将所述打包标签和所述聚类结果对游戏资源进行优化打包。
根据所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其中S100具体包括:S110,对移动终端的一项或多项游戏程序注入监控接口;S120,对游戏内加载资源和卸载资源的接口调用时,监控接口将资源加载和卸载资源的信息发送给服务端写入日志;S130,收集自动或手动的方式打开游戏资源的加载和卸载信息;S140,分析服务端收集到的资源加载和卸载时间表,根据资源的加载时间设置和卸载时间生成对应的二维分布图。
根据所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其中S200具体包括:S210,使用聚类算法,将现有的资源重新分配,生成对应的聚类结果;S220,将所述聚类结果作为有时序的资源集合,通过总的资源集合减去有时序的资源集合,得到无时序的资源集合。
根据所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其中聚类算法设置为K-Means聚类算法。
根据所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其中S300具体包括:S310,收集无时序的资源集合的资源文件相关信息,资源文件相关信息包括文件大小、路径、文件名、文件类型、隶属玩法、场景、提交人以及提交时间,得到原始数据集;S320,将原始数据集进行数字化编码,得到包括多个多维向量的整形数据集。
根据所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其中数字化编码包括:将资源文件信息中包括有数字标识的信息进行整型编码,以及,将不包括有数字标识的通过映射方法转换为整型编码。
根据所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其中S400具体包括:将整形数据集的每一个维度的初始权重设为1/N,遍历每一个维度,将有时序的资源集合作为学习样本,使用adaboost算法衡量和训练每一个维度对应的弱分类器,得到该弱分类器的权重和分类阈值,同时作为参数传递给下一个分类器,通过N个弱分类器以及权重得到强分类器。
根据所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其中N设置为8。
根据所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其中S500具体包括:S510,通过强类器将无时序的资源集合分为多个打包标签;S520,将打包标签和聚类结果作为对对应游戏资源文件进行再次打包,得到优化后的AB包。
本发明的有益效果为:使AB包更加合理,减少内存中加载的资源数量,降低内存使用,提高游戏体验。
附图说明
下面结合附图和实施例对本发明进一步地说明;
图1所示为根据本发明实施方式的总体流程图。
具体实施方式
本部分将详细描述本发明的具体实施例,本发明之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本发明的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本发明保护范围的限制。
在本发明的描述中,若干的含义是一个或者多个,多个的含义是两个以上,大于、小于、超过等理解为不包括本数,以上、以下、以内等理解为包括本数。如果有描述到第一、第二只是用于区分技术特征为目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量或者隐含指明所指示的技术特征的先后关系。
本发明的描述中,除非另有明确的限定,设置等词语应做广义理解,所属技术领域技术人员可以结合技术方案的具体内容合理确定上述词语在本发明中的具体含义。
图1所示为根据本发明实施方式的总体流程图。具体包括:S100,对目标游戏程序通过监控接口获取游戏资源的安装和卸载的时间表;S200,根据游戏资源的安装和卸载的时间表使用聚类方法生成对应的聚类结果,进一步,获取聚类结果中的无时序聚类集合;S300,将无时序聚类集合对应的资源文件信息进行数字化编码,生成对应的整型数据集;S400,对整型数据集使用分类迭代方法进行训练,得到对应的分类器;S500,通过分类器对无时序聚类集合对应的资源文件信息划分为多个打包标签,将打包标签和聚类结果对游戏资源进行优化打包。
基于图1所示的流程,本发明提出了以下的具体实施方式,包括:
第一步:使用注入技术,将监控程序注入到目标手游,用于收集信息;
第二步:注入的程序会在游戏内加载资源和卸载资源的相关接口调用时,同时将资源加载/卸载资源的信息发送给服务端写入日志;
第三步:使用自动或手动的方式打开游戏游玩,后台会收集资源的加载和卸载信息;
第四步:游玩结束后,分析服务端收集到的资源加载/卸载时间表,将资源的加载时间设置为X,卸载时间设置为Y,我们可以得到一个二维分布图,每个点代表他们的生命周期;
第五步:使用聚类算法(例如Kmeans),将现有的资源重新分配,会得到一个聚类结果。
第六步:通过第五步的聚类结果,我们可以得到一个有时序的资源集合A,并且该集合是有分类的(聚类算法得到了X个分类)。由于我们收集到的输入始终有限,理论上不可能完全收集到所有游戏资源,那么我们用总的资源集合减去集合A,可以得到一个无时序的资源集合B。
第七步:收集资源集合B中的资源文件相关信息,包括文件大小、路径、文件名、文件类型、隶属玩法、场景、提交人以及提交时间,得到一个数据集C。
第八步:将数据集C进行数字化编码(尽量保留信息相关性),得到一个包含M个8维向量的整形数据集S。
第九步:对于S,每一个维度的初始权重设为1/8,遍历每一个维度,将集合A作为学习样本,使用adaboost算法衡量和训练每一个维度上面的弱分类器,得到该分类器的权重和分类阈值,同时作为参数传递给下一个分类器。最后通过这8个弱分类器以及权重得到一个强分类器Z。
第十步:将第九步中训练完成的分类器Z应用到无时序资源集合B中,将B分为若干类(即打包标签)
第十一步:将第五步和第十步最后得到的打包标签作为AB包列表输出指导打包,会得到一个更加优化的AB包。
上面结合附图对本发明实施例作了详细说明,但是本发明不限于上述实施例,在技术领域普通技术人员所具备的知识范围内,还可以在不脱离本发明宗旨的前提下做出各种变化。

Claims (9)

1.一种基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:
S100,对目标游戏程序通过监控接口获取游戏资源的安装和卸载的时间表;
S200,根据游戏资源的安装和卸载的时间表使用聚类方法生成对应的聚类结果,进一步,获取聚类结果中的无时序聚类集合;
S300,将所述无时序聚类集合对应的资源文件信息进行数字化编码,生成对应的整型数据集;
S400,对所述整型数据集使用分类迭代方法进行训练,得到对应的分类器;
S500,通过所述分类器对无时序聚类集合对应的资源文件信息划分为多个打包标签,将所述打包标签和所述聚类结果对游戏资源进行优化打包。
2.根据权利要求1所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,所述S100具体包括:
S110,对移动终端的一项或多项游戏程序注入监控接口;
S120,对游戏内加载资源和卸载资源的接口调用时,监控接口将资源加载和卸载资源的信息发送给服务端写入日志;
S130,收集自动或手动的方式打开游戏资源的加载和卸载信息;
S140,分析服务端收集到的资源加载和卸载时间表,根据资源的加载时间和卸载时间生成对应的二维分布图。
3.根据权利要求1所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,所述S200具体包括:
S210,使用聚类算法,将现有的资源重新分配,生成对应的聚类结果;
S220,将所述聚类结果作为有时序的资源集合,通过总的资源集合减去有时序的资源集合,得到无时序的资源集合。
4.根据权利要求1所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,所述聚类算法设置为K-Means聚类算法。
5.根据权利要4所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,所述S300具体包括:
S310,收集无时序的资源集合的资源文件相关信息,资源文件相关信息包括文件大小、路径、文件名、文件类型、隶属玩法、场景、提交人以及提交时间,得到原始数据集;
S320,将原始数据集进行数字化编码,得到包括多个多维向量的整形数据集。
6.根据权利要求5所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,所述数字化编码包括:
将资源文件信息中包括有数字标识的信息进行整型编码,以及,将不包括有数字标识的通过映射方法转换为整型编码。
7.根据权利要5所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,所述S400具体包括:
将整形数据集的每一个维度的初始权重设为1/N,遍历每一个维度,将有时序的资源集合作为学习样本,使用adaboost算法衡量和训练每一个维度对应的弱分类器,得到该弱分类器的权重和分类阈值,同时作为参数传递给下一个分类器,通过N个弱分类器以及权重得到强分类器。
8.根据权利要7所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,所述N设置为8。
9.根据权利要7所述的基于特征分类训练器的优化Unity打AB包的方法,其特征在于,所述S500具体包括:
S510,通过强类器将无时序的资源集合分为多个打包标签;
S520,将打包标签和聚类结果作为对对应游戏资源文件进行再次打包,得到优化后的AB包。
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