CN111054076B - 一种游戏角色行走动画处理的方法、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明的一种游戏角色行走动画处理的方法、终端及存储介质,基于游戏中的地图设置位置坐标,位置坐标分为空间坐标和地面坐标,设置与地面坐标对应的物理属性信息,设置与物理属性信息对应的反馈效果;获取游戏中的目标模型的位置坐标,当位置坐标为地面坐标时,读取与地面坐标对应的物理属性信息,表现与物理属性信息对应的反馈效果,当目标模型移动到不同材质的地面上,会表现出不同的互动效果,例如在雪地上的脚步声,在冰面上的打滑,在沙漠上的移动速度减慢等,增强了场景的逼真感,提高了游戏的体验和生动性。
Description
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种游戏角色行走动画处理的方法、终端及存储介质。
背景技术
随着电子设备的升级换代,设备的性能和图形处理能力不断提升,玩家对游戏的画面、音效和交互的逼真度要求越来越高,同时3D游戏的场景也发展的越发丰富多样,其中,不同游戏场景的地面就有草地、石面、木板、冰面、雪地、沙漠等不同材质,但是当游戏角色在不同材质的地面上移动时,地面材质仅表现出静态的图像效果,而没有对应产生动态的物理属性的反馈效果,例如因不同材质而表现出来的打滑、脚印和脚步声等,无法体现场景的逼真感,降低了游戏的体验和生动性,因此,设计一种游戏角色移动到不同地面材质上时会产生对应的反馈效果的技术方案是本领域技术人员需要研究的问题。
发明内容
本申请的目在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,为此,本申请提供了一种游戏角色行走动画处理的方法、终端及存储介质,能够使游戏角色移动到不同地面材质上时会产生对应的反馈效果,提升游戏的逼真度和生动性。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:
根据本发明第一方面的实施例,提供了一种游戏角色行走动画处理的方法,包括以下步骤:
基于游戏中的地图设置位置坐标,所述位置坐标分为空间坐标和地面坐标;
设置与所述地面坐标对应的物理属性信息;
设置与所述物理属性信息对应的反馈效果;
判断游戏中的目标模型是否发生了移动;
当所述目标模型发生移动时,获取所述目标模型的所述位置坐标;当所述目标模型没有发生移动时,等待所述目标模型发生移动;
判断所述目标模型的所述位置坐标是否为地面坐标;
当所述位置坐标是所述地面坐标时,读取与所述地面坐标对应的所述物理属性信息;当所述位置坐标不是所述地面坐标时,返回判断游戏中的目标模型是否发生了移动的步骤;
读取与所述物理属性信息对应的所述反馈效果;
表现所述反馈效果。
根据本发明实施例的游戏中动画处理的方法,至少具有如下有益效果:将游戏的地图用位置坐标定义,位置坐标分为空间坐标和地面坐标,空间坐标为目标模型处于空中位置时的坐标,地面坐标为目标模型处于地面时的坐标;由于地图的地面在不同位置处设计有不同的地面材质类型,例如雪地、冰面、沙漠、草地或岩石等,不同的材质通过不同的物理属性描述,例如硬度、粗糙度、质感等,因此将描述地面材质的物理属性信息与地面坐标对应,以描述不同位置处的地面材质;由于不同地面材质与目标模型相互作用会产生不同的反馈效果,例如在雪地的脚步声、在冰面的打滑或在沙漠的行走减慢效果等,因此将不同的物理属性信息与不同的反馈效果对应;当目标模型在地图中移动时,获取目标模型的位置坐标,判断位置坐标属于空间坐标还是地面坐标,即目标模型是在空中还是地面,当目标模型的位置坐标为地面坐标时,读取与地面坐标对应的物理属性信息,表现与物理属性信息对应的反馈效果,即目标模型移动到不同的地面材质时,产生与地面材质互动的动态效果,例如在雪地的脚步声、在冰面的打滑或在沙漠的行走减慢效果,增强了场景的逼真感,提高了游戏的体验和生动性。
根据本发明的一些实施例,所述地面坐标通过网格划分,所述地面坐标与所述网格对应,所述物理属性信息与所述网格对应。
根据本发明的一些实施例,所述物理属性信息包括有地面硬度、地面粗糙度、脚印样式和脚步声类型。
根据本发明的一些实施例,与所述物理属性信息对应的所述反馈效果包括有移动速度、移动延迟、脚印贴花和脚步声。
根据本发明的一些实施例,当所述目标模型的所述位置坐标为所述地面坐标时,读取对应的所述物理属性信息中的所述地面硬度和所述地面粗糙度,计算获得所述目标模型的移动速度影响系数,通过所述移动速度影响系数调整并表现所述目标模型的所述移动速度。
根据本发明的一些实施例,当所述目标模型的所述位置坐标为所述地面坐标时,读取对应的所述物理属性信息中的所述地面粗糙度,计算获得所述目标模型的打滑系数,通过所述打滑系数调整并表现所述目标模型的所述移动延迟,实现打滑效果。
根据本发明的一些实施例,当所述目标模型的所述位置坐标为所述地面坐标时,读取对应的所述物理属性信息中的所述脚印样式,并在对应的所述网格上显示对应的所述脚印贴花。
根据本发明的一些实施例,当所述目标模型的所述位置坐标为所述地面坐标时,读取对应的所述物理属性信息中的所述脚步声类型,并播放对应的所述脚步声。
根据本发明的第二方面实施例,提供了一种终端,包括有存储器、处理器和总线,所述存储器中存储有可被所述处理器执行的机器可读指令;所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,当终端运行时,所述处理器执行所述机器可读指令时实现如上述所述的游戏中动画处理的方法的步骤。
根据本发明的第三方面实施例,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上述所述的游戏中动画处理的方法的步骤。
本发明的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明的上述和/或附加的方面和优点从结合下面附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明实施例的方法流程示意图;
图2为本发明实施例的地图地面示意图;
图3为本发明实施例的所述网格示意图;
图4为本发明实施例的所述脚印贴花示意图;
图5为本发明实施例的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
本部分将详细描述本发明的具体实施例,本发明之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本发明的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本发明保护范围的限制。
本发明的描述中,除非另有明确的限定,设置、获取、读取、对应等词语应做广义理解,所属技术领域技术人员可以结合技术方案的具体内容合理确定上述词语在本发明中的具体含义。
如图1所示,本申请实施例提供的一种游戏角色行走动画处理的方法,包括如下步骤:
S101、判断目标模型是否发生移动。
上述目标模型是游戏中玩家或电脑控制的角色,可以是人物、动物、机器人、车辆、船只、自行车等可移动的目标的一种,具体的,是一种人物角色;当目标模型发生移动时,即角色经玩家或电脑的控制位置坐标发生变化。
在游戏的美术制作过程中,首先将游戏地图用位置坐标划分,位置坐标分为空间坐标和地面坐标,空间坐标为目标模型处于空中位置时的坐标,地面坐标为目标模型处于地面时的坐标;如图2所示为游戏地图的地面局部示意图;然后设置与地面坐标相互对应的物理属性信息,具体的,如图3所示,地面坐标通过网格划分,地面坐标与网格对应,物理属性信息与网格对应,具体的,物理属性信息包括有地面硬度、地面粗糙度、脚印样式和脚步声类型,用于描述不同类型的地面材质,例如雪地、冰面、沙漠、草地或岩石等。
然后设置与物理属性信息对应的反馈效果,具体的,与物理属性信息对应的反馈效果包括有移动速度、移动延迟、脚印贴花和脚步声,以表现不同地面材质与目标模型相互作用产生的不同的反馈效果,例如在雪地的脚步声、在冰面的打滑或在沙漠的行走减慢效果等。当游戏启动并载入场景时,载入地面坐标、对应的物理属性信息和对应的反馈效果。
当判断目标模型发生了移动,进入下一步骤;当判断目标模型没有发生移动,继续等待目标模型发生移动;
S102、获取目标模型的位置坐标。
当目标模型移动后,位置坐标发生改变,获取目标模型新的位置坐标,此时位置坐标可能处于空间坐标的数据集合里,也可能处于地面坐标的数据集合里,需要进行判断。
S103、判断位置坐标是否为地面坐标。
判断目标模型的位置坐标的数据是否处于地面坐标的数据集合内,即判断目标模型的位置坐标是否落在某个网格内,具体的,遍历网格坐标的列表,查找目标模型的位置坐标,如果查找到,即位置坐标为地面坐标,说明目标模型在地面移动;如果没有查找到,说明目标模型处于飞行或者跳跃状态,离开了地面,此时返回步骤101,判断游戏中的目标模型是否发生移动。
S104、读取位置坐标对应的物理属性信息。
当目标模型的位置坐标为地面坐标,读取与地面坐标对应的物理属性信息,即用于描述不同类型的地面材质的地面硬度、地面粗糙度、脚印样式和脚步声类型数据。
S105、读取物理属性信息对应的反馈效果。
读取物理属性信息对应的反馈效果,即用于表现不同地面材质与目标模型相互作用产生不同反馈效果的移动速度、移动延迟、脚印贴花和脚步声数据。
S106、表现反馈效果。
将读取的反馈效果表现出来,具体的,读取对应的物理属性信息中的地面硬度和地面粗糙度,计算获得目标模型的移动速度影响系数,通过移动速度影响系数调整并表现目标模型的移动速度;读取对应的物理属性信息中的地面粗糙度,计算获得目标模型的打滑系数,通过打滑系数调整并表现目标模型的移动延迟,实现打滑效果;读取对应的物理属性信息中的脚印样式,并在对应的网格上显示对应的脚印贴花,如图4所示;读取对应的物理属性信息中的脚步声类型,并播放对应的脚步声。
S107、结束。
当反馈效果表现完成,步骤结束。
由于组成整个游戏场景的地面网格数量非常多,具体的,在场景制作完成后,对场景地面的网格生成一份层次分割数据,采用传统的二叉空间分割树或者K维树对场景地面模型进行切分存储。
此方法增强了场景的逼真感,使得场景跟移动的目标模型发生更多生动的互动效果,提高了游戏的体验和生动性。
如图5所示,本申请的一些实施例还公开了一种终端200,包括有存储器202、处理器204和总线203,存储器202中存储有可被处理器执行的机器可读指令;处理器204与存储器202之间通过总线203通信,当终端200运行时,处理器204与存储器202进行数据交换,读取并执行机器可读指令,实现上述实施例的游戏中动画处理的方法的步骤:
S101、判断目标模型是否发生移动;
S102、获取目标模型的位置坐标;
S103、判断位置坐标是否为地面坐标,当位置坐标是地面坐标时,进入下一步骤;当位置坐标不是地面坐标时,返回步骤S101;
S104、读取位置坐标对应的物理属性信息;
S105、读取物理属性信息对应的反馈效果;
S106、表现反馈效果;
S107、结束。
以上只是本发明的较佳实施方式,但本发明并不限于上述实施例,只要其以任何相同或相似手段达到本发明的技术效果,都应落入本发明的保护范围之内。
Claims (7)
1.一种游戏角色行走动画处理的方法,其特征在于,包括以下步骤:
基于游戏中的地图设置位置坐标,所述位置坐标分为空间坐标和地面坐标;
设置与所述地面坐标对应的物理属性信息;
设置与所述物理属性信息对应的反馈效果;
判断游戏中的目标模型是否发生了移动;
当所述目标模型发生移动时,获取所述目标模型的所述位置坐标;当所述目标模型没有发生移动时,等待所述目标模型发生移动;
判断所述目标模型的所述位置坐标是否为地面坐标;
当所述位置坐标是所述地面坐标时,读取与所述地面坐标对应的所述物理属性信息;当所述位置坐标不是所述地面坐标时,返回判断游戏中的所述目标模型是否发生了移动的步骤;所述地面坐标通过网格划分,所述地面坐标与所述网格对应,所述物理属性信息与所述网格对应;所述物理属性信息包括有地面硬度、地面粗糙度、脚印样式和脚步声类型;与所述物理属性信息对应的所述反馈效果包括有移动速度的变化、移动延迟、脚印贴花;
读取与所述物理属性信息对应的所述反馈效果;
表现所述反馈效果。
2.根据权利要求1所述的一种游戏角色行走动画处理的方法,其特征在于,当所述目标模型的所述位置坐标为所述地面坐标时,读取对应的所述物理属性信息中的所述地面硬度和所述地面粗糙度,计算获得所述目标模型的移动速度影响系数,通过所述移动速度影响系数调整并表现所述目标模型的所述移动速度。
3.根据权利要求2所述的一种游戏角色行走动画处理的方法,其特征在于,当所述目标模型的所述位置坐标为所述地面坐标时,读取对应的所述物理属性信息中的所述地面粗糙度,计算获得所述目标模型的打滑系数,通过所述打滑系数调整并表现所述目标模型的所述移动延迟,实现打滑效果。
4.根据权利要求2所述的一种游戏角色行走动画处理的方法,其特征在于,当所述目标模型的所述位置坐标为所述地面坐标时,读取对应的所述物理属性信息中的所述脚印样式,并在对应的所述网格上显示对应的所述脚印贴花。
5.根据权利要求2所述的一种游戏角色行走动画处理的方法,其特征在于,当所述目标模型的所述位置坐标为所述地面坐标时,读取对应的所述物理属性信息中的所述脚步声类型,并播放对应的所述脚步声。
6.一种终端,其特征在于,包括有存储器、处理器和总线,所述存储器中存储有可被所述处理器执行的机器可读指令;所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,当终端运行时,所述处理器执行所述机器可读指令时实现如权利要求1至5任一所述的游戏角色行走动画处理的方法的步骤。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5任一所述的游戏角色行走 动画处理的方法的步骤。
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