CN111035931A - 一种编程处理方法、装置及服务器 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种编程处理方法、装置及服务器,通过游戏数据系统在生成的虚拟游戏场景产生用于使得虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过API向当前请求编程的用户编程系统发送目标事件以使得用户编程系统向用户提示虚拟游戏场景中产生的目标事件,用户可以足够自由去选择解决目标事件并进行编程反馈,使得游戏数据系统检测编程反馈后对虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化。如此,无需设计闯关关卡数量和层次衔接,并且能够有效促使用户通过编程去解决问题,同时在整个编程处理过程中能够提供给用户足够自由选择的编程体验,有效降低编程教育成本。
Description
技术领域
本申请涉及编程技术领域,具体而言,涉及一种编程处理方法、装置及服务器。
背景技术
在编程教育领域中,如何使得用户在自主学习过程中,能够以一个沉浸式的交互体验去自我学习编程,是亟待解决的重要难题。传统方案中的少儿编程和游戏编程的教育方式,本质上是将传统编程教育的刷题方式包装成闯关模式,每一道题即为一关。然而这种方案对于运营来说,如何设计每一道题的数量和层次衔接是一个重要难题,并且难以有效促使用户通过编程去解决问题,也无法提供给用户足够自由选择的编程体验,同时也会导致编程教育成本不断提高。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种编程处理方法、装置及服务器,无需设计闯关关卡数量和层次衔接,并且能够有效促使用户通过编程去解决问题,同时在整个编程处理过程中能够提供给用户足够自由选择的编程体验,有效降低编程教育成本。
根据本申请的一方面,提供一种编程处理方法,应用于服务器,所述服务器中运行有游戏数据系统和至少一个用户编程系统,所述游戏数据系统通过应用程序接口API与所述至少一个用户编程系统进行数据交互,所述方法包括:
所述游戏数据系统根据预先配置的游戏规则生成对应的虚拟游戏场景;
所述游戏数据系统根据所述游戏规则在所述虚拟游戏场景产生用于使得所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过所述API向当前请求编程的用户编程系统发送所述目标事件;
所述用户编程系统向用户提示所述虚拟游戏场景中产生的目标事件;
所述游戏数据系统检测所述用户编程系统中所述用户针对所述目标事件的编程反馈后,根据所述游戏规则对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化,其中,所述第一状态趋势和所述第二状态趋势为互为相斥的状态趋势。
在一种可能的实施方式中,所述虚拟游戏场景中包括多个预设的虚拟元素,所述游戏数据系统根据所述游戏规则在所述虚拟游戏场景产生用于使得所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件的步骤,包括:
所述游戏数据系统从所述多个预设的虚拟元素中随机选择至少部分目标虚拟元素;
将所述目标虚拟元素的状态配置为异常状态,以产生用于使得所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件。
在一种可能的实施方式中,所述游戏数据系统检测所述用户编程系统中所述用户针对所述目标事件的编程反馈后,根据所述游戏规则对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整的步骤,包括:
当所述编程反馈为所述用户未对所述用户编程系统进行编程更新时,所述游戏数据系统对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化;
当所述编程反馈为所述用户对所述用户编程系统进行编程更新以用于解决所述目标事件所对应的编程问题时,所述游戏数据系统将所述虚拟游戏场景中的目标虚拟元素的异常状态调整为正常状态,以使得所述虚拟游戏场景按照第二状态趋势变化。
在一种可能的实施方式中,所述游戏数据系统根据所述游戏规则对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化的步骤,包括:
所述游戏数据系统在所述虚拟游戏场景中增加处于异常状态的目标虚拟元素,和/或对所述虚拟游戏场景中已有的处于异常状态的目标虚拟元素进行异常状态升级处理,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化。
在一种可能的实施方式中,所述用户编程系统向用户提示所述虚拟游戏场景中产生的目标事件的步骤之后,所述方法还包括:
所述用户编程系统向所述用户提供编程搜索接口,以根据所述用户通过所述编程搜索接口输入的编程问题向所述用户展示对应的编程问题搜索结果。
在一种可能的实施方式中,所述游戏数据系统对应有游戏数据库,所述用户编程系统对应有用户数据库,所述方法还包括:
所述游戏数据系统通过所述游戏数据库记录所述游戏数据系统产生的目标事件以及在检测到所述用户针对所述目标事件的编程反馈后所述目标事件的事件数据;
所述用户编程系统通过所述用户数据库记录接收到的目标事件的事件数据,其中,所述事件数据包括事件状态变化数据。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
当所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化到预设游戏结束状态时,结束所述虚拟游戏场景的运行。
在一种可能的实施方式中,不同的所述用户编程系统在所述服务器中以容器的形式进行分隔。
根据本申请的另一方面,提供一种编程处理装置,应用于服务器,所述服务器中运行有游戏数据系统和至少一个用户编程系统,所述游戏数据系统通过应用程序接口API与所述至少一个用户编程系统进行数据交互,所述装置包括:
场景生成模块,用于通过所述游戏数据系统根据预先配置的游戏规则生成对应的虚拟游戏场景;
事件产生模块,用于通过所述游戏数据系统根据所述游戏规则在所述虚拟游戏场景产生用于使得所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过所述API向当前请求编程的用户编程系统发送所述目标事件;
提示模块,用于通过所述用户编程系统向用户提示所述虚拟游戏场景中产生的目标事件;
事件调整模块,用于通过所述游戏数据系统检测所述用户编程系统中所述用户针对所述目标事件的编程反馈后,根据所述游戏规则对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化,其中,所述第一状态趋势和所述第二状态趋势为互为相斥的状态趋势。
根据本申请的另一方面,提供一种服务器,所述服务器包括机器可读存储介质及处理器,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述处理器在执行所述机器可执行指令时,该服务器实现前述的编程处理方法。
基于上述任一方面,本申请通过游戏数据系统在生成的虚拟游戏场景产生用于使得虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过API向当前请求编程的用户编程系统发送目标事件以使得用户编程系统向用户提示虚拟游戏场景中产生的目标事件,用户可以足够自由去选择解决目标事件并进行编程反馈,使得游戏数据系统检测编程反馈后对虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化。如此,无需设计闯关关卡数量和层次衔接,并且能够有效促使用户通过编程去解决问题,同时在整个编程处理过程中能够提供给用户足够自由选择的编程体验,有效降低编程教育成本。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的服务器中游戏数据系统和用户编程系统的交互示意图;
图2示出了本申请实施例所提供的编程处理方法的流程示意图之一;
图3示出了本申请实施例所提供的编程处理方法的流程示意图之二;
图4示出了本申请实施例所提供的编程处理装置的功能模块示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的用于实现上述编程处理方法的服务器的结构示意框图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请实施例的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其它操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
如前述背景技术所获知的技术问题,本申请发明人在研究过程中发现,传统的少儿编程教育和伪游戏编程教育总体存在诸多问题,例如,少儿编程教育和伪游戏编程教育本质上是将刷题模式被包装成闯关模式,每一道题即一关,对于运营来说,设计关卡的数量是一个难题,关卡太少的话用户很快就会通关,关卡太多的话对于运营人员来说工作量极大,并且运营人员往往需要设计无限多个关卡以保证用户可以一直进行游戏。此外,关卡之间的衔接是另一个难题,若要提高用户的游戏体验,通常需要设计下一个关卡的难度在上一个关卡的难度的基础上有一定提升,但又不能有过多提升,当关卡过于简单时往往会降低用户的编程体验和编程兴趣,而过于复杂的关卡则会让用户难度过大,难以继续进行之后的编程操作。同时,如果要进一步设计每个关卡之间合理衔接更是一大难题。
此外,传统培训机构编程教育通常也没有因材施教的概念,对于每个学生而言,难以有自己的个性的概念,并且难以让学生真正投入学习去解决真正的问题,也即难以培养解决问题的思路。
此外,其它的编程教育游戏中,往往也无法提供给用户足够自由选择的编程体验,通常需要强制用户去解决某些问题,否则难以进行之后的操作,由此导致用户在编程学习过程中难以获得足够自由的编程体验。
为此,基于上述技术问题的发现,发明人提出下述技术方案以解决或者改善上述问题。需要注意的是,以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在发明创造过程中对本申请做出的贡献,而不应当理解为本领域技术人员所公知的技术内容。
图1示出了本申请实施例提供的服务器100中游戏数据系统101和用户编程系统102的交互示意图,本实施例中,服务器100中运行有游戏数据系统101和至少一个用户编程系统102,游戏数据系统101通过API(Application Programming Interface,应用程序接口)与至少一个用户编程系统102进行数据交互。
本实施例中,游戏数据系统101可以提供一个或者多个虚拟游戏场景,并按照预设的游戏规则在虚拟游戏场景中生成一些列变化的事件。例如,游戏数据系统101可以提供一个虚拟城市场景,并在该虚拟城市场景中每隔预设时间产生虚拟人,这些虚拟人在每个时间段内会有一定概率生病,如果生病五分钟内不去医院进行治疗则会死亡,如果去医院治疗一定时长就可以恢复正常。该游戏数据系统101给用户分发的任务可以是:尽可能发展虚拟人,使得这个虚拟城市场景发展越来越繁荣。当然,可以理解的是,在其它可能的实施方式中,该游戏数据系统101给用户分发的任务也可以是:尽可能减少虚拟人,使得这个虚拟城市场景的虚拟人尽可能消失,具体规则可以由用户进行个性化设置,本实施例对此并不作任何限制。
本实施例中,用户编程系统102可以用于与游戏数据系统101进行交互,并在游戏数据系统101所提供的虚拟游戏场景中进行相应的数据调用。例如,用户编程系统102可以是医院信息管理系统,以通过该医院信息管理系统管理医生信息和生病的虚拟人信息,例如可以为上述示例中生病的虚拟人提供挂号功能和出院功能。
可以理解的是,以上仅为示例,在实际实施时,游戏数据系统101还可以选择多种其它的游戏场景,并不限于前述的虚拟城市场景。同样地,用户编程系统102也可以选择开发其它用于与虚拟游戏场景交互的用户系统,并不限于前述的医院信息管理系统。
在图1所示的场景的基础上,图2示出了本申请实施例提供的编程处理方法的流程示意图,该编程处理方法可以由图1中所示的服务器100来执行,具体可以由图1中所示的游戏数据系统101和请求变成的用户编程系统102通过数据交互来执行,或者还可以由游戏数据系统101和外部的其它服务器100的用户编程系统102通过数据交互来执行等,但不限于此。应当理解,在其它实施例中,本实施例的编程处理方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。该编程处理方法的详细步骤介绍如下。
步骤S110,游戏数据系统101根据预先配置的游戏规则生成对应的虚拟游戏场景。
步骤S120,游戏数据系统101根据游戏规则在虚拟游戏场景产生用于使得虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过API向当前请求编程的用户编程系统102发送目标事件。
步骤S130,用户编程系统102向用户提示虚拟游戏场景中产生的目标事件。
步骤S140,游戏数据系统101检测用户编程系统102中用户针对目标事件的编程反馈后,根据游戏规则对虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化。
本实施例中,第一状态趋势和第二状态趋势可以为互为相斥的状态趋势,即用户编程系统102中用户针对目标事件的编程反馈不同,会使得虚拟游戏场景的状态趋势向不同的状态趋势发展。通常游戏数据系统101所指示的游戏任务是使得虚拟游戏场景往某个特定的目标状态趋势发展,这样当用户在编程过程中,可以根据提示的虚拟游戏场景中产生的目标事件选择是否进行编程反馈以及如何进行编程反馈,来完成所指示的游戏任务,而不需要强制分配给用户某个具体的问题让用户去解决,也不需要强制让用户进入闯关模式来解决问题。也就是说,在本实施例的整个过程过程中,用户都是可以自由选择针对目标事件是否进行编程反馈,以及如何进行编程反馈。并且,目标事件无需运营人员进行设计,只需要考虑目标事件使得虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化即可,极大省去了运营人员的工作量和工作复杂度。
由此,本实施例提供的编程处理方法,通过游戏数据系统101在生成的虚拟游戏场景产生用于使得虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过API向当前请求编程的用户编程系统102发送目标事件以使得用户编程系统102向用户提示虚拟游戏场景中产生的目标事件,用户可以足够自由去选择解决目标事件并进行编程反馈,使得游戏数据系统101检测编程反馈后对虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化。如此,无需设计闯关关卡数量和层次衔接,并且通过将虚拟游戏场景的目标产生机制与用户编程进行结合,能够有效促使用户通过编程去解决问题,同时在整个编程处理过程中能够提供给用户足够自由选择的编程体验,有效降低编程教育成本。
在一种可能的实施方式中,针对步骤S120,虚拟游戏场景中可以包括多个预设的虚拟元素(例如前述示例中的虚拟人),这些预设的虚拟元素可以每隔预设时间段(例如每隔10分钟)不断产生,在虚拟游戏场景的发展过程中,游戏数据系统101可以从多个预设的虚拟元素中随机选择至少部分目标虚拟元素,然后将目标虚拟元素的状态配置为异常状态,以产生用于使得虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件。
也即,参照前述所提及的示例,游戏数据系统101可以从虚拟城市中的多个虚拟人中随机选择至少部分虚拟人,然后控制这些虚拟人进入生病状态,由此产生目标事件。一旦虚拟人进入生病状态不及时去医院进行治疗,那么这个虚拟城市的发展就会越来越差,也即按照第一状态趋势变化。如果向用户所指示的任务为需要使这个虚拟城市发展越来越繁荣,也即按照第二状态趋势变化,那么对于用户而言,其编程更新的目的则可以是需要让这些生病的虚拟人及时进入医院进行治疗,那么编程更新的过程可以理解为这些虚拟人提供医院信息管理系统的过程,例如提供挂号过程、问诊过程、治疗过程、出院过程等等。
在上述描述的基础上,针对步骤S130而言,用户编程系统102可以实时提示用户该虚拟场景中产生的目标事件。例如,医院信息管理系统可以实时提示用户虚拟城市场景中生病的虚拟人列表,用户可以选择对医院信息管理系统进行编程更新,以使得这些生病的虚拟人能够进入虚拟城市场景中的医院进行治疗。或者,用户也可以选择不予编程更新任其这些生病的虚拟人自然发展下去。又或者,如果医院信息管理系统的API调用报错,或者医院信息管理系统的API的调用不稳定,也会导致这些生病的虚拟人无法进入医院,或者不允许进入医院而继续自然发展下去,以上自然发展下去的结果通常是虚拟人病死消失。
在此基础上,针对步骤S140而言,当编程反馈为用户未对用户编程系统102进行编程更新时,游戏数据系统101可以对虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化。
例如,游戏数据系统101可以在虚拟游戏场景中增加处于异常状态的目标虚拟元素,和/或对虚拟游戏场景中已有的处于异常状态的目标虚拟元素进行异常状态升级处理,以使得虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化。
示例性地,仍旧以医院信息管理系统为例,游戏数据系统101可以在虚拟城市场景中增加更多生病的虚拟人,或者将虚拟城市场景中已有的生病的虚拟人进行进一步生病升级处理,例如提高体温,增加疾病病种,增加疾病传染能力等等,从而生病的虚拟人越来越多,因病死亡的虚拟人也越来越多,以进一步使得这个虚拟城市场景向越来越差的状态趋势发展。
又例如,当编程反馈为用户对用户编程系统102进行编程更新以用于解决目标事件所对应的编程问题时,游戏数据系统101将虚拟游戏场景中的目标虚拟元素的异常状态调整为正常状态,以使得虚拟游戏场景按照第二状态趋势变化。
示例性地,仍旧以医院信息管理系统为例,游戏数据系统101可以在虚拟城市场景中将进入医院的生病的虚拟人调整为未生病的虚拟人,当越来越多生病的虚拟人调整为未生病的虚拟人之后,这个虚拟城市场景自然可以向越来越繁荣的状态趋势发展。
在一种可能的实施方式中,在用户编程系统102向用户提示虚拟游戏场景中产生的目标事件之后,考虑到用户在编程更新过程中可能会遇到一些编程问题,但同时,当用户自发学习时,与传统编程教育中的被动学习不同,学习效率和学习积极性会得到极大提高。由此,本实施例进一步考虑到当用户遇到问题并且靠自己难以解决时,用户编程系统102可以向用户提供编程搜索接口,以根据用户通过编程搜索接口输入的编程问题向用户展示对应的编程问题搜索结果。
此外,在一种可能的实施方式中,为了便于用户可以实践大数据,使得当虚拟游戏场景发展时间较长时,这些大数据可以用于后续数据分析以便于用户进一步改进用户编程系统102,游戏数据系统101可以对应有游戏数据库,用户编程系统102可以对应有用户数据库。详细地,游戏数据系统101可以通过游戏数据库记录游戏数据系统101产生的目标事件以及在检测到用户针对目标事件的编程反馈后目标事件的事件数据。用户编程系统102可以通过用户数据库记录接收到的目标事件的事件数据,其中,事件数据包括事件状态变化数据。
例如,仍旧以医院信息管理系统为例,游戏数据库可以记录每个生病的虚拟人数据、每个生病的虚拟人进入医院治疗的数据以及治疗后退出生病状态的数据等,用户数据库可以记录每个虚拟人是否在医院进行治疗的数据、每个虚拟人是否进入医院的数据以及每个虚拟人进入进入医院治疗后退出生病状态的数据等。
进一步地,在一种可能的实施方式中,当虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化到预设游戏结束状态时,可以结束虚拟游戏场景的运行。以前述示例中,第一状态趋势为虚拟城市场景发展越来越差为例,如果生病的虚拟人达到第一预设数量,或者未生病的虚拟人低于第二预设数量,或者所有的虚拟人都病死消失时,可以判定虚拟城市场景按照第一状态趋势变化到预设游戏结束状态,此时可以结束虚拟游戏场景的运行,以向用户提示本次编程更新的结果。
进一步地,在一种可能的实施方式中,为了避免不同的用户编程系统102之间存在数据误调用或者数据混乱操作的行为,不同的用户编程系统102在服务器100中可以以容器的形式进行分隔,也即每个用户编程系统102对应一个容器,以通过容器本就用于来隔离不同的用户编程系统102的代码运行环境。
在以上过程中,本实施例在整个过程中无需强制用户必须解决什么问题,也并没有给用户进行闯关模式的引导,而是通过不断增加游戏的限制规则来不断产生目标事件,这些目标事件必然会使得虚拟游戏场景按照设定的某个第一状态趋势变化。但对于用户来说,可以选择不进行编程反馈,如果想通过编程反馈来解决目标事件所对应的问题,就需要主动通过学习技术去解决问题。此外,当目标事件较多时,必然会导致用户编程系统102与游戏数据系统101之间的数据并发量增大,那这个数据并发量是可观的,这将考验用户编程系统102对于高并发处理的稳定性,从而增强用户的编程实际感知。并且,还可以便于用户实践大数据,使得当虚拟游戏场景发展时间较长时,这些大数据可以用于后续数据分析以便于用户进一步改进用户编程系统102。
另外,本实施例看对用户采用的具体技术没有任何限制,游戏数据系统101与用户编程系统102是通过API进行通信的,对用户所使用的技术栈不存在限制。同时,在整个过程中无刷题、无视频、无老师、无课堂,使得编程教育成本大幅度降低。并且在整个过程中可以提供给用户自我驱动的能力去学习,无需监督,也无需在游戏开始时,让用户学习掌握大量知识,但随着游戏向后发展,用户必须要进行更多的学习才能解决游戏内的一系列问题,这样一来用户可以自发学习到系统全面的知识。此外,在不考虑成本的前提下,本实施例还可以实现规模化的互联网编程持续教育。
此外,还需要进一步说明的是,当虚拟游戏场景为前述的虚拟城市场景时,游戏数据系统101可以统计该虚拟城市场景的城市繁荣度,城市繁荣度可以与虚拟人的数量有关,或者也可以与生病状态和未生病状态的虚拟人的比例有关,在此不作详细限定。每个虚拟城市场景都会统计自身的城市繁荣度,当用户编程系统102不稳定(例如数据调用出错、数据调用不稳定、用户不进行编程更新等,会导致大量虚拟人病死消失)时,必然会影响城市繁荣度,从而可以根据城市繁荣度来确定游戏是否结束,并且还可以进一步根据繁荣度确定不同用户的虚拟城市场景的天梯排名。在此设计的基础之上,后续可以对接用户的职业生涯,例如在后续招聘过程中,企业可以将该天梯排名作为一部分招聘依据来确定每个用户的技术水平。
基于同一发明构思,请参阅图4,示出了本申请实施例提供的编程处理装置110的功能模块示意图,本实施例可以根据上述服务器100执行的方法实施例对编程处理装置110进行功能模块的划分。例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。比如,在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,图4示出的编程处理装置110只是一种装置示意图。其中,编程处理装置110可以包括场景生成模块111、事件产生模块112、提示模块113以及事件调整模块114,下面分别对该编程处理装置110的各个功能模块的功能进行详细阐述。
场景生成模块111,用于通过游戏数据系统101根据预先配置的游戏规则生成对应的虚拟游戏场景。可以理解,该场景生成模块111可以用于执行上述步骤S110,关于该场景生成模块111的详细实现方式可以参照上述对步骤S110有关的内容。
事件产生模块112,用于通过游戏数据系统101根据游戏规则在虚拟游戏场景产生用于使得虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过API向当前请求编程的用户编程系统102发送目标事件。可以理解,该事件产生模块112可以用于执行上述步骤S120,关于该事件产生模块112的详细实现方式可以参照上述对步骤S120有关的内容。
提示模块113,用于通过用户编程系统102向用户提示虚拟游戏场景中产生的目标事件。可以理解,该提示模块113可以用于执行上述步骤S130,关于该提示模块113的详细实现方式可以参照上述对步骤S130有关的内容。
事件调整模块114,用于通过游戏数据系统101检测用户编程系统102中用户针对目标事件的编程反馈后,根据游戏规则对虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化,其中,第一状态趋势和第二状态趋势为互为相斥的状态趋势。可以理解,该事件调整模块114可以用于执行上述步骤S140,关于该事件调整模块114的详细实现方式可以参照上述对步骤S140有关的内容。
基于同一发明构思,请参阅图5,示出了本申请实施例提供的用于执行上述编程处理方法的服务器100的结构示意框图,该服务器100可以包括编程处理装置110、机器可读存储介质120和处理器130。
本实施例中,机器可读存储介质120与处理器130均位于服务器100中且二者分离设置。然而,应当理解的是,机器可读存储介质120也可以是独立于服务器100之外,且可以由处理器130通过总线接口来访问。可替换地,机器可读存储介质120也可以集成到处理器130中,例如,可以是高速缓存和/或通用寄存器。
处理器130是该服务器100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个服务器100的各个部分,通过运行或执行存储在机器可读存储介质120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在机器可读存储介质120内的数据,执行该服务器100的各种功能和处理数据,从而对服务器100进行整体监控。可选地,处理器130可包括一个或多个处理核心;例如,处理器130可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器中。
其中,处理器130可以是一个通用的中央处理器(Central Processing Unit,CPU),微处理器,特定应用集成电路(Application-Specific Integrated Circuit,ASIC),或一个或多个用于控制上述方法实施例提供的编程处理方法的程序执行的集成电路。
机器可读存储介质120可以是ROM或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmabler-Only MEMory,EEPROM)、只读光盘(Compactdisc Read-Only MEMory,CD-ROM)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。机器可读存储介质120可以是独立存在,通过通信总线与处理器130相连接。机器可读存储介质120也可以和处理器集成在一起。其中,机器可读存储介质120用于存储执行本申请方案的机器可执行指令。处理器130用于执行机器可读存储介质120中存储的机器可执行指令,以实现前述方法实施例提供的编程处理方法。
由于本申请实施例提供的服务器100是上述服务器100执行的方法实施例的另一种实现形式,且服务器100可用于执行上述方法实施例提供的编程处理方法,因此其所能获得的技术效果可参考上述方法实施例,在此不再赘述。
进一步地,本申请实施例还提供一种包含计算机可执行指令的可读存储介质,计算机可执行指令在被执行时可以用于实现上述方法实施例提供的编程处理方法。
当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上的方法操作,还可以执行本申请任意实施例所提供的编程处理方法中的相关操作。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、设备和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
尽管在此结合各实施例对本申请进行了描述,然而,在实施所要求保护的本申请过程中,本领域技术人员通过查看所述附图、公开内容、以及所附权利要求书,可理解并实现所述公开实施例的其他变化。在权利要求中,“包括”一词不排除其他组成部分或步骤,“一”或“一个”不排除多个的情况。单个处理器或其他单元可以实现权利要求中列举的若干项功能。相互不同的从属权利要求中记载了某些措施,但这并不表示这些措施不能组合起来产生良好的效果。
以上所述,仅为本申请的各种实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种编程处理方法,其特征在于,应用于服务器,所述服务器中运行有游戏数据系统和至少一个用户编程系统,所述游戏数据系统通过应用程序接口API与所述至少一个用户编程系统进行数据交互,所述方法包括:
所述游戏数据系统根据预先配置的游戏规则生成对应的虚拟游戏场景;
所述游戏数据系统根据所述游戏规则在所述虚拟游戏场景产生用于使得所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过所述API向当前请求编程的用户编程系统发送所述目标事件;
所述用户编程系统向用户提示所述虚拟游戏场景中产生的目标事件;
所述游戏数据系统检测所述用户编程系统中所述用户针对所述目标事件的编程反馈后,根据所述游戏规则对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化,其中,所述第一状态趋势和所述第二状态趋势为互为相斥的状态趋势。
2.根据权利要求1所述的编程处理方法,其特征在于,所述虚拟游戏场景中包括多个预设的虚拟元素,所述游戏数据系统根据所述游戏规则在所述虚拟游戏场景产生用于使得所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件的步骤,包括:
所述游戏数据系统从所述多个预设的虚拟元素中随机选择至少部分目标虚拟元素;
将所述目标虚拟元素的状态配置为异常状态,以产生用于使得所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件。
3.根据权利要求2所述的编程处理方法,其特征在于,所述游戏数据系统检测所述用户编程系统中所述用户针对所述目标事件的编程反馈后,根据所述游戏规则对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整的步骤,包括:
当所述编程反馈为所述用户未对所述用户编程系统进行编程更新时,所述游戏数据系统对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化;
当所述编程反馈为所述用户对所述用户编程系统进行编程更新以用于解决所述目标事件所对应的编程问题时,所述游戏数据系统将所述虚拟游戏场景中的目标虚拟元素的异常状态调整为正常状态,以使得所述虚拟游戏场景按照第二状态趋势变化。
4.根据权利要求3所述的编程处理方法,其特征在于,所述游戏数据系统根据所述游戏规则对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化的步骤,包括:
所述游戏数据系统在所述虚拟游戏场景中增加处于异常状态的目标虚拟元素,和/或对所述虚拟游戏场景中已有的处于异常状态的目标虚拟元素进行异常状态升级处理,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化。
5.根据权利要求1所述的编程处理方法,其特征在于,所述用户编程系统向用户提示所述虚拟游戏场景中产生的目标事件的步骤之后,所述方法还包括:
所述用户编程系统向所述用户提供编程搜索接口,以根据所述用户通过所述编程搜索接口输入的编程问题向所述用户展示对应的编程问题搜索结果。
6.根据权利要求1-5中任意一项所述的编程处理方法,其特征在于,所述游戏数据系统对应有游戏数据库,所述用户编程系统对应有用户数据库,所述方法还包括:
所述游戏数据系统通过所述游戏数据库记录所述游戏数据系统产生的目标事件以及在检测到所述用户针对所述目标事件的编程反馈后所述目标事件的事件数据;
所述用户编程系统通过所述用户数据库记录接收到的目标事件的事件数据,其中,所述事件数据包括事件状态变化数据。
7.根据权利要求1-5中任意一项所述的编程处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化到预设游戏结束状态时,结束所述虚拟游戏场景的运行。
8.根据权利要求1-5中任意一项所述的编程处理方法,其特征在于,不同的所述用户编程系统在所述服务器中以容器的形式进行分隔。
9.一种编程处理装置,其特征在于,应用于服务器,所述服务器中运行有游戏数据系统和至少一个用户编程系统,所述游戏数据系统通过应用程序接口API与所述至少一个用户编程系统进行数据交互,所述装置包括:
场景生成模块,用于通过所述游戏数据系统根据预先配置的游戏规则生成对应的虚拟游戏场景;
事件产生模块,用于通过所述游戏数据系统根据所述游戏规则在所述虚拟游戏场景产生用于使得所述虚拟游戏场景按照第一状态趋势变化的目标事件,并通过所述API向当前请求编程的用户编程系统发送所述目标事件;
提示模块,用于通过所述用户编程系统向用户提示所述虚拟游戏场景中产生的目标事件;
事件调整模块,用于通过所述游戏数据系统检测所述用户编程系统中所述用户针对所述目标事件的编程反馈后,根据所述游戏规则对所述虚拟游戏场景中的目标事件进行调整,以使得所述虚拟游戏场景继续按照第一状态趋势变化,或者按照第二状态趋势变化,其中,所述第一状态趋势和所述第二状态趋势为互为相斥的状态趋势。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括机器可读存储介质及处理器,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述处理器在执行所述机器可执行指令时,该服务器实现权利要求1-8中任意一项所述的编程处理方法。
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