CN111032170A - 位置游戏中的对象控制系统、程序以及方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种位置游戏中的对象控制系统、程序以及方法,容易掌握现实世界与虚拟世界的关联性,进一步提升娱乐性。位置游戏中的对象控制系统使虚拟世界的角色与用户在现实世界中的移动连动地移动,该对象控制系统具有:位置信息取得部(144),其检测用户在现实世界中的当前位置以及移位;虚拟显示数据生成部(145b),其以成为与现实世界中的用户的当前位置以及该当前位置所对应的现实地图信息上的信息密度对应的面积和形状的方式选择现实地图信息上的边界线,生成局部覆盖现实地图的幻化区块(B0);以及合成处理部(145d),其使由虚拟显示数据生成部(145b)生成的幻化区块(B0)重叠显示于现实地图信息上。

Description

位置游戏中的对象控制系统、程序以及方法
技术领域
本发明涉及与现实世界中的用户的位置连动地在虚拟世界中发展游戏的位置游戏中的对象控制系统、程序以及方法。
背景技术
以往,能够携帯,且进行基于无线通信的信息通信的智能手机或便携电话、移动PC等的信息处理装置得以普及,并且能够利用GPS等位置信息服务等多功能化得以发展。
近年来,提出了各种利用了这样的信息处理装置的便携性、位置信息服务的位置游戏(例如,专利文献1)。在该专利文献1所公开的技术中,将从GPS等获得的现实世界的所在地及其移位显示为角色扮演游戏所表示的画面(虚拟世界)的虚拟位置以及虚拟移位进行控制,并且在该位置与事件图标重叠时构建显示第2虚拟世界的游戏系统。由此,能够提供一种利用位置信息将实际的位置信息与以往的游戏方式或者以往没有的游戏方式组合而实现新的娱乐,行人实际移动而可以快乐地运动的系统。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2001-70658号公报
发明内容
发明要解决的课题
但是,在上述的位置游戏中,在显示虚拟世界时不显示现实世界的信息,因此,即使是游戏进行中,也存在使虚拟世界与现实世界融合而进行显示这样的请求,并提出了各种方法。
但是,在使虚拟世界与现实世界融合时,在表述了实际的地形、道路等的地理信息、其地域的关联信息的现实地图信息上,重叠显示虚拟对象。但是,现实地图信息所包含的信息的密度因地域而不同,因此,在通过一个方法融合时根据地域的不同,现实地图上的每一单位面积的信息量过多,或过少,现实世界的信息与虚拟世界的信息不能保持平衡,因场所使用户操作量或游戏展开增大,或因场所使事件的产生量降低造成游戏展开减少等,游戏性/娱乐性降低。
因此,本发明是为了解决上述那样的问题而提出的,其目的在于提供一种位置游戏中的对象控制系统、程序以及方法,在基于位置信息的位置游戏中,在使现实世界与虚拟世界融合而构成游戏时,将现实世界的信息与虚拟世界的信息的平衡设为最佳,使用户操作量、事件产生量稳定,可以提升游戏性/娱乐性。
用于解决课题的手段
为了解决上述课题,本发的系统是一种位置游戏中的对象控制系统,其使虚拟世界的角色与用户在现实世界中的移动连动地移动,该对象控制系统具有:检测单元,其检测用户在现实世界中的当前位置以及移位;虚拟显示数据生成部,以成为与现实世界中的用户的当前位置以及该当前位置所对应的现实地图信息上的信息密度对应的面积和形状的方式选择现实地图信息上的边界线,生成局部覆盖现实地图的虚拟对象;以及合成处理部,其使由虚拟显示数据生成部生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上。
本发明的程序是一种位置游戏中的对象控制系统,其使虚拟世界的角色与用户在现实世界中的移动连动地移动,该对象控制程序使计算机作为以下部分发挥功能:检测单元,其检测用户在现实世界中的当前位置以及移位;虚拟显示数据生成部,其以成为与现实世界中的用户的当前位置以及该当前位置所对应的现实地图信息上的信息密度对应的面积和形状的方式选择现实地图信息上的边界线,生成局部覆盖现实地图的虚拟对象;以及合成处理部,使由虚拟显示数据生成部生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上。
本发明的方法是一种位置游戏中的对象控制方法,其使虚拟世界的角色与用户在现实世界中的移动连动地移动,该对象控制方法包括以下步骤:通过检测单元检测用户在现实世界中的当前位置以及移位的步骤;虚拟显示数据生成部以成为与现实世界中的用户的当前位置以及该当前位置所对应的现实地图信息上的信息密度对应的面积和形状的方式选择现实地图信息上的边界线,生成局部覆盖现实地图的虚拟对象的步骤;以及合成处理部使由虚拟显示数据生成部生成的虚拟对象重叠显示于现实地图信息上的步骤。
另外,在上述发明中,虚拟显示数据生成部随着现实世界中的用户的移动,沿着其移动轨迹,在现实地图上使虚拟对象重叠显示于现实地图信息上,虚拟对象是具有与现实世界中的地理信息对应的平面形状,并以街区为单位部分或整体覆盖在现实地图上的虚拟化区块。
附图说明
图1是表示实施方式涉及的游戏系统的整体结构的概念图。
图2是表示实施方式涉及的现实地图信息M1与虚拟地图信息M2的关系的说明图。
图3是表示实施方式涉及的显示于现实地图信息M1上的地理信息以及文字信息的说明图。
图4是表示在实施方式涉及的现实地图信息M1上的幻化区块上显示了文字信息的状态的说明图。
图5是表示实施方式涉及的幻化处理的操作的说明图。
图6是表示实施方式涉及的角色移动与幻化处理的关系的说明图。
图7是表示实施方式涉及的幻化处理的状态迁移的说明图。
图8是表示实施方式涉及的幻化处理中的虚拟化区块的尺寸与信息密度的关系的说明图。
图9是表示实施方式涉及的游戏服务器3的内部结构的框图。
图10是表示实施方式涉及的智能手机1的内部结构的框图。
图11是表示实施方式涉及的显示数据生成部的内部结构的框图。
图12是针对实施方式涉及的基于反复往返移动的积分积累的说明图。
图13是表示实施方式涉及的幻化处理中的街区涂装操作的说明图。
图14是表示实施方式涉及的积分发行处理顺序的流程图。
图15是表示实施方式涉及的批处理操作的序列图。
具体实施方式
以下,参照附图对本实施方式涉及的游戏系统以及游戏程序的实施方式进行详细说明。
(系统的整体结构)
图1是表示本实施方式涉及的游戏系统的整体结构的概念图。如图1所示,本实施方式涉及的游戏系统大致由用户10使用的便携终端装置即智能手机1、设置于因特网2上的游戏服务器3构成。另外,在本实施方式中,将智能手机1作为便携终端装置的一例进行说明。
在本实施方式中,游戏服务器3是进行游戏发展(game progress)处理的服务器,可以通过单个的服务器装置或者多个服务器装置群来实现,在CPU上虚拟地构筑多个功能模块,各功能模块协作来执行处理。此外,该游戏服务器3可以利用通信功能通过因特网2来进行数据收发,并且可以利用Web服务器功能通过浏览器软件来进行Web页面的提示等。
智能手机1是利用了无线通信的可携帯的信息处理终端装置,便携电话机以无线方式与无线基站22等中继点进行通信,能够移动的同时接受通话、数据通信等通信服务。作为该便携电话机的通信方式,例如除了3G方式、LTE(Long Term Evolution,长期演进)方式、4G方式、FDMA方式、TDMA方式、CDMA方式、W-CDMA外,还列举了PHS(Personal HandyphoneSystem,个人手机系统)方式等。此外,该智能手机1搭载有数字照相机功能、应用软件的执行功能、基于GPS(Global Positioning System,全球定位系统)等的位置信息取得功能等各种功能,还包括平板PC等移动计算机。
位置信息取得功能是取得并记录表示本机的位置的位置信息的功能,如图1所示,作为该位置信息取得功能,例如包括像GPS那样通过来自卫星21的信号检测本机的位置的方法、通过来自便携电话的无线基站22、Wifi通信的接入点的电波强度等来检测位置的方法。
并且,该智能手机1具有作为对信息进行显示的显示部的液晶显示器,并且具有用户用于进行输入操作的操作按钮等操作设备,作为该操作设备,包括配置成与液晶显示器重叠并作为输入部的触摸面板,所述输入部取得指定液晶显示器上的坐标位置的触摸操作等涉及的操作信号。具体来说,该触摸面板是通过使用了用户的指尖或笔等的触摸操作涉及的压力或静电检测和其他来输入操作信号的输入设备,将显示图形的液晶显示器、接受与该液晶显示器显示的图形的坐标位置对应的操作信号的触摸传感器重叠而构成。
(各装置的内部结构)
接下来,对构成上述的游戏系统的各装置的内部结构进行说明。图9是表示本实施方式涉及的游戏服务器3的内部结构的框图,图10是表示本实施方式涉及的智能手机1的内部结构的框图。另外,说明中所使用的“模块”由装置、设备等的硬件、或者具有该功能的软件、或者它们的组合等构成,表示用于实现预定动作的功能单位。
(1)游戏服务器
首先,对游戏服务器3的内部结构进行说明。游戏服务器3是配置于因特网2上的服务器装置,通过因特网2,与各智能手机1进行数据的收发。游戏服务器3具有:通信接口31,其通过因特网2进行数据通信;认证部33,其对利用者或利用者终端的权限进行认证;位置信息管理部32,其收集各利用者终端的位置信息并进行管理;游戏发展处理部36,其执行游戏整体的游戏发展处理、以及各用户的游戏发展处理;虚拟地图信息管理部37,其生成虚拟地图信息;将游戏数据发布给各用户的34;以及各种数据库群。
作为数据库群包括:作为现实地图存储部的现实地图数据库35a,其存储包含现实世界的地理信息的现实地图信息;用户数据库35b,其积累与利用者有关的信息;游戏用数据库35c,其积累与虚拟地图信息、游戏整体的游戏发展处理、以及各用户的游戏发展处理有关的信息;以及积分(point)数据库35d,其对所发行的积分进行管理。作为这些各数据库,可以设为单个的数据库,也可以分割成多个数据库,通过设定相互关系而设为将各数据之间关联起来的关联数据库。
现实地图数据库35a是对包含现实世界中的地理信息的现实地图信息进行存储的存储装置,将山或谷、河川等自然地理要素、建筑物或道路、铁路等人造物、地名或住所、交通规则等存储为地理信息。在该现实地图信息中包含有地理信息相关的文字信息,例如地名或行政区名称、街道名称、河川/山岳等的名称等。另外,该现实地图数据库35a除了是运用游戏服务器3的服务提供商自身所有/运用的地图数据库之外,还可以是其他的地图服务提供商运用的地图数据库。
作为积累在用户数据库35b中的信息,包含将确定利用者或者利用者使用的便携终端装置的识别符(用户ID、终端ID)与密码等关联起来的认证信息,还包含与用户ID关联起来的利用者的个人信息、终端装置的机型等。此外,在用户数据库35b中还通过每一个利用者或者每一个利用者终端的认证履历(接入履历)、与游戏用数据库35c的关系,来积累与每一个用户的游戏进展相关的信息(纬度/经度等当前位置、游戏中的现状、得分、利用履历等)、游戏中相关的结算信息等。
作为积累在游戏用数据库35c中的信息,包括虚拟世界的地图信息、角色或对象(object)的特性、事件处理相关的信息、图形信息等作为游戏用数据,并且还包括用于将这些游戏用数据与现实地图所包含的地理要素或建筑物、道路、铁路等关联起来的映射数据。积分数据库35d将所发行的积分与用户、用户终端或者应用关联起来进行管理,积累各积分的利用履历。
认证部33是通过通信接口31,与各智能手机1确立通信会话,按该确立的通信会话进行认证处理的模块。作为该认证处理,从接入者即利用者的智能手机1取得认证信息,参照用户数据库35b,确定利用者等,认证它们的权限。将该认证部33的认证结果(用户ID、认证时刻、会话ID等)发送给游戏发展处理部36,并且作为认证履历而积累在用户数据库35b中。
位置信息管理部32是取得在利用者终端装置侧取得并发送给游戏服务器3的位置信息的模块,位置信息管理部32将通过认证部33的认证处理而确定的用户或用户终端装置的识别符(用户ID、终端ID等)与这些位置信息关联起来积累在用户数据库35b中作为利用履历。作为在这里取得的位置信息,还包括拍摄部拍摄影像的时间点的坐标(现实地图以及虚拟地图上的纬度/经度/海拔、拍摄)以及拍摄方位、该时间点的时间日期。
游戏发展处理部36是在虚拟世界中,与各用户对应的各角色、以及怪兽或其他对象移动,产生各种事件处理而使游戏发展的模块,执行包含一定的规则/逻辑/算法的游戏程序,与角色或对象的位置关系(接近/接触等)对应地,产生对抗战或迷你游戏、电影的再生、街区的幻化(fantasy)等事件处理。特别是,游戏发展处理部36根据从位置信息管理部32取得的各用户的位置信息,与各用户的当前位置、各用户所有的积分数对应地,执行在虚拟世界中使角色C1移动的处理、或者事件处理,所述事件处理获得通过虚拟世界中的角色的移动而得到的效果,例如获得地图上的幻化、道具(item)的入手等,与角色C1实际行走同等的效果。
另外,在本实施方式中,游戏发展处理部36与智能手机1侧的游戏发展处理部141协作,在游戏服务器3侧进行游戏发展处理的一部分,通过智能手机1侧的游戏发展处理部141执行图形处理或事件处理的一部分。例如,在游戏服务器3侧,根据其他用户的角色的位置、对象的位置等,预测可能产生的事件处理,在游戏服务器3侧产生其产生条件,将该条件发送给智能手机1侧,根据从游戏服务器3接收到的产生条件而在智能手机1侧执行实际的事件处理的产生、为此进行的图形处理。
虚拟地图信息管理部37是如下模块:按照游戏发展处理部36的游戏发展,对图2所示那样的、包含与现实地图信息M1上的地理信息对应的虚拟地理信息上的其他用户的角色、建筑物等对象坐标信息在内的虚拟地图信息M2的生成、积累以及发布进行管理/控制。在本实施方式中,与用户10实际在现实地图信息M1上移动的距离对应地发行积分Tp,通过消耗该积分Tp,使与用户10对应的角色C1在虚拟地图信息M2上移动,可以将与该移动的路径相邻的区块(block)B0幻化。如图5的(a)以及(b)所示,该幻化通过用户在画面上触摸分割成与路径相邻的街区对应的形状的区块B0,将该触摸的区块B0幻化,并将虚拟地图中的各种区块B2~B5与现实地图信息M1上的街区重叠地显示。
另外,关于积分Tp,既可以与接入游戏服务器的频率或者间隔对应地,向该用户给予,也可以通过用户的结算操作或服务器侧的收费处理等,利用付款或积分来进行购买。并且,关于积分Tp,还可以通过完成游戏中的预定事件或迷你游戏等的得分、角色的等级提升、闯关成功(level clear)等,可以被适当给予。
另外,关于该虚拟地图信息M2有时在游戏服务器3侧生成,有时在智能手机1侧生成,有时游戏服务器3与智能手机1两者协作而生成,虚拟地图信息管理部37对在游戏服务器3侧生成或者积累的虚拟地图信息M2、在智能手机1侧生成并积累的虚拟地图信息M2相关的信息进行管理,将两者的虚拟地图信息M2进行比较,根据需要将虚拟地图信息M2的全部或者一部分发布给智能手机1侧,实现两者的同步。
当在游戏服务器3侧生成虚拟地图信息M2时,虚拟地图信息管理部37取得积累在现实地图数据库35a中的现实地图信息M1所包含的地理要素或建筑物、道路、铁路等,并且参照积累在游戏用数据库35c中的映射数据,根据现实地图信息M1所对应的虚拟世界的地图信息、角色或对象的特性(属性)、事件处理相关的信息、图形信息等,以区块B0为单位进行分割而生成虚拟世界的地图信息。
游戏数据发布部34是如下模块:根据用户的当前位置,按照虚拟地图信息管理部37的控制,为了使虚拟地图信息管理部37生成的虚拟地图信息M2同步,通过通信接口31将地图信息、虚拟世界的图形发布给各用户。另外,虚拟世界的图形按与现实地图信息M1对应的街区而被分割成区块,以区块为单位进行发布。
另外,在本实施方式中,该幻化区块的分割与用户在虚拟世界中的移动速度、现实世界中的移动速度、现实地图上或者虚拟地图上的信息密度对应地,自动地变化其分割单位的面积、形状。即,如图8所示,选择现实地图信息上的边界线以便成为现实世界中的用户的当前位置、以及与该当前位置所对应的现实地图信息M1上的信息密度对应的面积以及形状,绘制闭合的线形状的幻化区块。例如,以成为按照信息密度决定的面积以及形状的方式,适当选择存在于与已有的虚拟区块相邻的范围的道路、河川、等高线、市町村等行政划分线、街区线、和其他线,连接它们的交点而绘制与已有的虚拟区块连接的闭合的线形状,将这些生成为虚拟区块。由此,在市中心等的建筑物、店铺等密集而每一单位面积的信息量多且信息密度高的地域,将分割单位面积设定得小,在像郊外、地方等那样每一单位面积的信息量少且信息密度低的地域,将分割单位面积设定得大。
(2)智能手机1
接下来,对智能手机1的内部结构进行说明。如图10所示,智能手机1作为游戏系统用的用户接口相关的模块而具有:通信接口11、输入接口12、输出接口13、应用执行部14、以及存储器15。
通信接口11是用于进行数据通信的通信接口,具有基于无线等的非接触通信、通过电缆、适配器单元等进行接触(有线)通信的功能。输入接口12是鼠标、键盘、操作按钮或触摸面板12a等输入用户操作的装置。此外,输出接口13是显示器或扬声器等输出影像或声音的装置。特别是,在该输出接口13中包含液晶显示器等显示部13a,该显示部与输入接口即触摸面板12a重叠。
存储器15是存储OS(Operating System,操作系统)或固件、各种应用程序、其他数据等的存储装置,在该存储器15内除了识别用户的用户ID之外,还积累有从游戏服务器3下载的游戏应用数据,并且积累有由应用执行部14处理后的游戏数据等。特别是,在本实施方式中,在存储器15中存储有从游戏服务器3取得的虚拟地图信息M2以及现实地图信息M1。以分割成与现实地图信息M1中的街区对应的形状的区块为单位,存储虚拟地图信息M2。
应用执行部14是执行一般的OS或游戏应用、浏览器软件等应用的模块,通常情况下由CPU等实现。在该应用执行部14中,执行本发明的游戏程序,由此,虚拟性地构建游戏发展处理部141、同步处理部142、事件处理部143、显示控制部146、显示数据生成部145、位置信息取得部144。
游戏发展处理部141是通过与由游戏服务器3执行的游戏程序一样的规则/逻辑/算法,在虚拟世界中,使各用户对应的各角色、以及怪兽、其他对象移动,产生各种事件处理而使游戏发展的模块,通过同步处理部142而与游戏服务器3侧的游戏发展处理部36同步,并且与角色、对象的位置关系(接近/接触等)对应地,产生对抗战、迷你游戏、电影的再生、街区的幻化等事件处理。
在本实施方式中,游戏发展处理部141与游戏服务器3侧的游戏发展处理部141协作,在游戏服务器3侧进行游戏发展处理的一部分,通过智能手机1侧的游戏发展处理部141执行图形处理、事件处理的一部分。例如,在游戏服务器3侧产生事件产生的条件等,将该条件发送给智能手机1侧,在智能手机1侧执行实际的事件处理的产生、为此的图形处理。
同步处理部142是使智能手机1侧的游戏发展处理、图像解析处理与游戏服务器3侧的游戏发展处理、图像解析处理同步的模块。具体来说,在游戏服务器3侧,根据其他用户角色的位置、对象的位置等,预测可能产生的事件处理,在游戏服务器3侧产生该产生条件,将该条件发送给智能手机1侧,通过同步处理部142来接收该产生条件,根据从游戏服务器3接收到的产生条件由智能手机1侧的游戏发展处理部141执行实际的事件处理的产生、为此的图形处理。由该智能手机1侧的游戏发展处理部141执行的事件处理的结果(战斗、迷你游戏的胜负或得分、街区的幻化等),通过同步处理部142通知给游戏服务器3侧的游戏发展处理部141,反映到之后的游戏发展处理中。
此外,事件处理部143是对游戏发展处理部141产生的事件处理、位置信息取得部144取得的本机的当前位置的移动速度进行监视,在当前位置的移动速度为预定值以上,且游戏发展处理部141产生的事件处理是预先设定的能够批处理事件时,在该事件的处理中允许批处理的模块,游戏发展处理部141在能够批处理事件中,代替多个典型的操作而允许批结束操作,可以省略操作使游戏发展。同步处理部142将通过事件处理部143省略的操作而执行的事件处理通知给游戏服务器3侧的游戏发展处理部141,将省略针对满足事件处理的产生要件的事件处理的操作而使游戏发展的情况报告给游戏服务器3侧。
位置信息取得部144是选择并取得现实世界中的坐标位置的模块,通过利用了人造卫星的全球定位系统(GPS:Global Positioning System)、基于来自基站的电波强度以及基站信息的三角定位的基站定位、利用了将Wifi的SSID(Service SetID,服务集ID)以及电波状况与经度纬度组合的数据库的Wifi定位等,取得用户的当前位置、其他用户的当前位置。
此外,该位置信息取得部144可以选择基于由用户操作、游戏发展导致的事件产生的任意坐标位置,来取得位置信息或测量移动速度。此外,位置信息取得部144还具有取得任意对象的坐标位置的功能,可以对各数据库35a~c进行检索,取得当前的坐标位置、或者虚拟地图上的坐标位置、或者它们的移位履历。
特别是,作为该任意的对象,能够从各数据库35a~c检索并取得成为该用户的代理的对象作为代理对象而被设置在在现实地图信息上或者虚拟地图信息上的任意位置的位置。该代理对象通过游戏发展处理部36或者141,使地图信息上的位置按照游戏发展而自动移动,与特定用户的当前位置连动,或按照游戏发展自动移动。
并且,在该位置信息取得部144进行的移动速度的测量中,还能够通过来自加速度传感器16的检测信号,来检测瞬间的移动,在产生了预定值以上的加速度时,判定为用户正在移动。此外,在移动速度的测量中,例如用户乘坐交通工具而高速移动时,通过GPS的值的变化判定为正在移动。关于该高速移动,当在地铁等地下、车站内无法接收GPS信号时,根据Wifi、3G/4G等基站的切换、电波接收状态的变化监视位置信息的更新,在位置信息变化得比步行的通常的移动大时,判定用户的移动。另外,在基于该基站的切换等的移动判定中,由于位置信息的变化不连续,因此判定为移动后的一定时间(例如5分钟左右)是移动中等,根据基站间的距离、电波的变化量,保持一定的幅度地预测用户的移动距离、移动速度。
此外,在本实施方式中,位置信息取得部144具有移动路径记录部144a,该移动路径记录部144a是根据位置信息取得部144取得的、用户的当前位置、其他用户的当前位置、任意对象的坐标位置等各用户或者对象的移位履历来计算并记录移动路径、移动速度的模块。关于该移动路径记录部144a的移动路径的计算,例如,可以将采样的各位置按照时间顺序、以最短距离连接相邻的2点间来决定移动路径,或参照地理信息沿着2点间的路线来决定路径。
显示数据生成部145是生成显示部13a所显示的显示数据的模块。显示数据是除了图形数据之外,将图像数据、文字数据、动画数据、声音、和其他数据组合而生成的数据。特别是,本实施方式的显示数据生成部145发挥现实显示数据生成部和虚拟显示数据生成部的功能,所述现实显示数据生成部根据位置信息取得部144取得的用户的当前位置,在现实地图信息M1上生成表示用户的当前位置的现实显示数据,所述虚拟显示数据生成部根据位置信息取得部144取得的当前位置,在与用户的当前位置对应的虚拟地图信息M2上生成表示了角色的虚拟显示数据。显示控制部146控制由该显示数据生成部145生成的显示数据的显示处理。
该显示数据生成部145具有虚拟地图信息生成部,该虚拟地图信息生成部是按照游戏发展处理部141的游戏发展,生成图2所示那样的、包含现实地图信息M1上的地理信息对应的虚拟地理信息上的其他用户的角色、幻化区块等的坐标信息的虚拟地图信息M2的模块。虚拟地图信息生成部取得积累在存储器15、网络上的现实地图数据库35a中的现实地图信息M1所包含的地理要素或建筑物、道路、铁路等,并且参照积累在存储器15、游戏用数据库35c中的映射数据,根据与现实地图信息M1对应的虚拟世界的地图信息、角色或对象的特性、与事件处理相关的信息、图形信息等,生成虚拟世界的地图信息。在图2所示的示例中,在与现实地图信息M1上的建筑物对应的坐标位置(坐标范围),配置森林或山、岩石等虚拟的对象。
另外,在本实施方式中,设为由智能手机1侧的虚拟地图信息生成部生成虚拟地图信息M2,但是也可以由游戏服务器3的虚拟地图信息管理部37预先或者实时生成与现实地图信息M1上的地理信息对应的虚拟地图信息M2,通过游戏数据发布部34发布给各智能手机1,从而取得同步。
显示控制部146是针对显示数据生成部145生成的现实显示数据、虚拟显示数据,对这些显示数据的双方进行显示、对选择的某一个进行显示、或者使一方的一部分与另一方重合地进行显示的模块,显示部13a按照该显示控制部146的控制对现实显示数据与虚拟显示数据进行显示。
此外,本实施方式中的显示控制部146具有轨迹显示部。该轨迹显示部是在现实地图信息M1上或者虚拟地图信息M2上作为轨迹而显示移动路径记录部144a记录的该用户的移动路径、其他用户的移动路径、任意对象移动路径的模块。关于该轨迹显示部的轨迹显示,例如,可以将采样的各位置按照时间序列顺序、以最短距离连接相邻的2点间而决定的移动路径保持一定的宽度地进行着色,或将参照地理信息沿着2点间的路线而决定出的路径保持一定的宽度地进行着色。并且,在该轨迹显示部的轨迹显示中,可以在现实地图信息M1上或者虚拟地图信息M2上,将接近各用户或对象的移动路径的划区或者对象作为轨迹的一部分而进行着色并显示。
作为该划区,能够以根据实际的地理信息、虚拟的地理信息划分的行政区、街区、都道府县、市町村等区块为单位进行着色并显示。在以该区块为单位的着色中,也可以对与以最短距离将相邻的2点间连接而决定出的移动路径接触的区块进行着色,或对与参照地理信息沿着2点间的路线决定出的路径接触的区块进行着色。
并且,如图11所示,本实施方式的显示数据生成部145作为与虚拟地图显示系统相关的模块,具有关联信息显示部145a、虚拟显示数据生成部145b、合成处理部145d。
虚拟显示数据生成部145b是生成与现实地图信息M1重叠的计算机图形等的虚拟显示数据的模块,例如根据位置信息取得部144取得的位置信息,生成以现实地图信息M1为下层、在其上配置了虚拟对象即幻化区块B0的状态作为虚拟显示数据。将生成的虚拟显示数据输入到合成处理部145d。
特别是,在本实施方式中,基于虚拟显示数据生成部145b的幻化区块的分割,与用户在虚拟世界中的移动速度、现实世界中的移动速度、现实地图上或者虚拟地图上的信息密度对应地,其分割单位的面积、形状自动变化。即,如图8所示,选择现实地图信息上的边界线以成为现实世界中的用户的当前位置、以及与该当前位置所对应的现实地图信息M1上的信息密度对应的面积以及形状,绘制闭合的线形状即幻化区块。例如,以成为按照信息密度规定的面积以及形状的方式,适当选择存在于与已有的虚拟区块相邻的范围的道路或河川、等高线、市町村等行政区域线、街区线、和其他线,将它们的交点连接来绘制与已有的虚拟区块连接的闭合的线形状,并将这些生成为虚拟区块。由此,在市中心等建筑或店铺等密集而每一单位面积的信息量多且信息密度高的地域,将分割单位面积设定得小,在像郊外或地方等那样每一单位面积的信息量少且信息密度低的地域,将分割单位面积设定得大。
关联信息显示部145a是以能够目视确认的方式将现实地图信息M1等的虚拟对象的显示位置所对应的与现实地图信息M1中的地理信息相关的文字信息显示于该虚拟对象上的模块,在本实施方式中,具有地图信息提取部145c。地图信息提取部145c从现实地图数据库35a中读出与虚拟对象所对应的现实地图信息M1的坐标位置关联起来的文字信息。关联信息显示部145a将该读出的文字信息变换为图像信息并输入到合成处理部145d。
合成处理部145d是使由虚拟显示数据生成部145b生成的虚拟对象重叠显示在现实地图信息M1上的模块。具体来说,合成处理部145d在将现实地图信息M1设为下层的图像上显示虚拟对象即幻化区块B0,并且在该幻化区块B0上,将从关联信息显示部145a输入的文字信息作为图像而重叠合成。
(系统的动作)
在本实施方式中具有如下对象控制功能:通过消耗用户移动而取得的积分Tp,在虚拟地图上角色C1沿着该移动路径移动,并且作为与消耗的积分Tp对应的移动轨迹、幻化区块进行记录以及显示。此外,在幻化的区块中出现怪兽,产生消灭该怪兽等的事件处理,根据该结果积分Tp得以积存,或幻化区域扩大而发展位置游戏。以下对各处理进行说明。
(1)游戏发展处理
在本实施方式的位置游戏中,作为游戏的基本概念通过对象控制功能与用户在现实世界中的移动连动地使虚拟世界的角色移动,并将与该移动轨迹对应的区块幻化。例如,以如下的游戏为前提:以与用户在现实世界移动的直线距离、路程成比例等的相关性对用户给予积分,角色与用户的移动距离成比例地在虚拟世界移动,或按照对用户给予的积分的消耗量将区块幻化。并且,在本系统的位置游戏中,根据用户在现实世界中的移动距离发行积分Tp,消耗该积分Tp使与用户对应的角色C1在扩展现实世界内或者虚拟世界内移动,或将与街区对应的区块幻化,或产生与在幻化的区块中出现的怪兽进行战斗等事件,由此使游戏得以发展。
即,在游戏服务器3中设置积分发行部38,发行与由智能手机1侧的位置信息取得部144检测出的用户10的移动距离对应的积分。这里的积分是具有交换价值的价值信息,在游戏上的虚拟世界中用作虚拟的货币单位。并且,在本实施方式中,执行如下处理而使游戏得以发展:与该积分数对应地,使角色C1在虚拟世界中移动的处理,或者得到因虚拟世界中的角色的移动得到的效果,例如地图上的幻化、道具(item)的入手等与角色C1实际步行同等的效果这样的事件处理。另外,包含该积分的发行以及事件处理的游戏发展,通过游戏发展处理部36、141协作来执行,该游戏的发展过程、积分被记录在用户数据库35b以及游戏用数据库35c中。
此外,在本实施方式中,通过用户移动的累积距离、向地图上的特定设施的接入次数、以及在已经幻化的区域反复往来,来积攒积分。例如,如图12所示,假定用户10因通勤/通学等在自己家(A地点)与工作地的建筑物Bld间反复往返,根据其频率给予积分Tp,通过消耗该积分Tp,能够实现上述的幻化处理。即,通过消耗积分Tp可以将地点A与建筑物Bld之间的区块幻化,通过触摸该区块将幻化的区块重叠显示于现实地图上。并且,在本实施方式中,使用这样在已经幻化的区域中取得的积分,如图13的(a)~(c)所示,已经能够对未涉足区域的区块B0u进行远程幻化。
另外,在本实施方式中,对于该通勤/通学路径的轨迹与通行次数对应地颜色变深,或幻化区块的状态发生变化。此外,通过该轨迹的记录,对特定的设施(这里是建筑物Bld)的访问次数(往返次数)进行计数,与该计数对应地发行积分,通过利用该积分,能够利用各种特殊事件。作为该特殊事件,通过积攒的积分可以将未涉足的区块幻化,或可以入手特殊道具。
此外,在本实施方式中,幻化的区块与时间经过或者游戏发展对应地,其状态发生迁移。详细而言,如图6以及图7所示,与用户10的移动距离对应地发行积分Tp,通过消耗该积分Tp,与用户10对应的角色C1在现实地图信息M1上移动。通过该角色C1的移动,使沿着该移动路径的街区所对应的区块因用户在画面上进行触摸而能够幻化(阶段F1)。进行该幻化时,按区块来消耗积分Tp。并且,该幻化的区块如图7所示,与时间经过或者游戏发展对应地其状态发生迁移。
首先,随着角色C1的移动,在与其移动路径相邻的区块中,作为未点击状态区块B1现实地图信息M1的信息显示为空白地图。然后,通过触摸该未点击状态区块B1的“当地点击”操作而像激活区块B2那样被幻化(阶段F1)。另外,此时通过消耗积分Tp,根据触摸未涉足的区块的“远程街区点击”操作,远离移动路径的未涉足区块B6也能够被幻化(阶段F6)。另外,在通过该远程街区点击而被幻化的未涉足区块B6中,显示与基于通常的当地点击的幻化不同的图像。
该幻化的激活区块B2向因时间经过而培育出森林等植物的“闪耀状态”等升级的激活区块B3迁移(阶段F2)。另外,通过使用消耗积分Tp而入手的“催化剂”等特殊道具,可以不等待时间经过而立即向“闪耀状态”迁移。在该升级而向“闪耀状态”迁移的激活区块B3中,通过点击该区块,可以执行采伐森林或收获谷物等事件处理。通过该收获事件处理可以入手积分、道具,并且幻化被重置,向未激活区块B4迁移(阶段F3)。在该未激活区块B4中禁止预定时间的点击操作,从而在一定时间内不能进行幻化,成为等待状态。之后,在该未激活区块B4中经过了预定时间时向激活区块(未点击状态)B5迁移(阶段F4),能够再次实现基于点击操作的幻化以及培育(阶段F5)。这样被幻化的区块的状态周期性地不断迁移,由此,即使是已经攻占的地域也能够维持游戏性。
(2)虚拟地图显示处理
接下来,对本实施方式的扩展现实显示处理进行说明。图2~图8表示扩展现实显示处理的过程。
如上所述,在本实施方式中,如图2所示,与用户10在现实地图M1上的移动连动地使虚拟地图M2的角色移动,以区块为单位将与该移动轨迹对应的划区(街区等)幻化。该幻化的区块B0是表示在现实地图M1上配置了虚拟对象的状态的虚拟显示数据,通过该区块B0,现实地图M1被部分或者整体覆盖,被区块B0覆盖的部分显示配置于虚拟地图M2上的虚拟对象。另外,在该幻化区块B0中,将各幻化区块的显示位置所对应的现实地图M1的地理信息相关的文字信息作为关联信息,能够目视确认地显示于该幻化区块B0上。
详细而言,如图3所示,在现实地图M1上示出了实际的地形或建筑物、道路等地理信息,并且显示出地名或行政区名称等文字信息T1。如图4所示,当前用户C1位于现实地图M1上的“○○町3丁目”,其周边被幻化。
具体来说,虚拟显示数据生成部145b通过计算机图形等生成与该现实地图信息M1重叠的虚拟显示数据即幻化区块B0并输入到合成处理部145d。另一方面,在关联信息显示部145a中,将幻化区块B0等虚拟对象的显示位置所对应的现实地图信息M1中的地理信息相关的文字信息T1作为通过能够目视确认的向量数据或光栅数据而重叠的关联信息T2显示于该幻化区块B0上。此时,地图信息提取部145c从现实地图数据库35a中读出与虚拟对象对应的与现实地图信息M1的坐标位置关联起来的文字信息。关联信息显示部145a将该读出的文字信息变换为图像信息并输入到合成处理部145d。
接下来,合成处理部145d将现实地图信息M1设为下层,合成在其上配置了幻化区块B0的虚拟显示数据。具体来说,合成处理部145d在将现实地图信息M1设为下层的图像上显示虚拟对象即幻化区块B0,并且在该幻化区块B0上,将从关联信息显示部145a输入的文字信息作为图像重叠地进行合成。
(3)积分发行处理
图14是表示本实施方式的上述积分发行处理的过程的流程图。如该图所示,在用户10的智能手机1中,在游戏程序的执行过程中,始终或者定期地执行位置信息的取得处理以及移动速度的计算处理并报告给游戏服务器3(S101)。具体来说,位置信息取得部144作为位置信息而取得加速度传感器16的检测值、用户的当前位置的移位、基于GPS的纬度/经度、基于来自基站的电波强度以及基站信息的三角定位的基站定位、利用了将Wifi的SSID(Service SetID,服务集ID)以及电波状况与经度纬度组合所得的数据库的基于Wifi定位等的基站定位的变化。
在从用户终端接收了位置信息的报告的游戏服务器3中,记录每一个用户的累积路径(S201),计算并积累每一个用户的移动量(累积移动距离)。在该移动量积累一定以上之前,继续累积路径的记录(S202中的“否”),在积累一定以上的移动量时(S202中的“是”),将该移动量对应的积分数作为价值信息而发行(S203)。在用户的智能手机1侧通过下载等领取该发行的积分(S102)。
在用户的智能手机1侧,与领取的积分对应地使角色C1在虚拟地图信息M2上移动(S104),或可以积攒该积分。此外,用户10持续移动,而反复进行积分发行(S103中的“否”),在积分积累一定量以上时(S103中的“是”),能够实现进行路径相邻区块路段的幻化或者未涉足区块的幻化,或用于道具的购买等特殊事件的利用(S105)。能够与积分数对应地选择性地利用该特殊事件,用户任意选择能够利用的特殊事件,通过利用请求的操作来执行特殊事件。根据与积分数对应的事件产生处理进行该利用请求的操作。
在用户选择事件的利用时,与其相伴地事件得到进展,通过用户的触摸操作,进行相邻区块或未涉足区块的幻化(S105),将其操作结果报告给游戏服务器3。在收到该事件进展报告的游戏侧,根据进展的事件来执行使游戏发展的处理(S204)。在游戏结束之前(S106以及S205中的“是”)反复以上的积分发行、基于该积累以及积分利用的事件进展(S106以及S205中的“否”)。
(4)批输入操作处理
接下来,对事件时的批输入处理进行说明。在本实施方式中,游戏发展处理部141例如与存在于幻化的区块上的怪兽M0等接近时,视为遭遇了该怪兽而执行战斗等的事件处理。
在本实施方式的游戏发展处理部141中具有如下的输入接口控制功能:在通过事件产生区域的过程中遭遇到了怪物并产生了事件处理时,在该事件处理中,通过单个的批结束操作执行本来应该个别输入给各怪兽的操作。在该游戏发展处理部141中,通常情况下,针对在典型的事件处理中登场的多个处理对象(怪兽M0等)的每一个,执行个别接收用户操作的输入的个别输入步骤,但是根据用户的选择操作,代替该个别输入步骤,而设置能够实现一并处理多个怪兽的单一的批结束操作的输入的批结束操作步骤。通过该批结束操作的输入,在多个怪兽全部被处理的情况下视为该事件处理被执行而使游戏发展。
这里,作为通常情况下进行的个别输入,列举如下方法:针对战斗中出现的每一个怪物,在触摸面板上快速输入斜线的斩(slash)操作、或在触摸面板上描绘○或×、△等记号等,输入与怪兽的种类对应的标记。
另一方面,作为批结束操作,例如是使智能手机1倾斜,将怪兽一并排除到画面外的操作,或是摇晃智能手机1使怪兽一并休克死的操作,或是朝麦克风吹气而对麦克风输入由风压引起的噪音的操作。另外,在这些多个处理对象即怪兽中,作为处理完成所需的阈值而分别设定生命积分或等级,在批操作输入中,只有阈值是预定的值以下的怪兽被消灭,对于超过一定阈值的怪兽,请求上述的个别输入。
对这样的批输入操作处理进行具体说明。图15是表示事件处理相关的动作的序列图。首先,在游戏发展时,周期性地在各智能手机1中取得位置信息并发送给游戏服务器3(S401以及S301)。在游戏服务器3侧,按照该发送的各用户的移动距离来发行积分(S302),将所发行的积分发送给智能手机1侧,给予用户(S303)。在智能手机1侧,接收该给予的积分,根据用户操作来利用积分,由此,角色C1可以在虚拟地图上移动,或将区块幻化(S402)。
然后,在产生战斗的事件处理时(S403的“是”),在用户选择了批处理的情况下(S404的“是”),省略个别处理,通过批结束操作使事件发展。此外,在用户没有选择批处理的情况下,请求通常那样的定型的个别输入(S406)。另外,这里,可以通过用户进行的任意的选择操作来执行批处理,但是例如,对在智能手机1侧由位置信息取得部144取得的本机的当前位置的移动速度进行监视,在用户的移动速度是预定值以上的情况下,可以在该事件的处理中强制执行批处理。该情况下,游戏发展处理部141在能够批处理事件中,代替多个定型的操作而强制选择批结束操作,省略个别输入操作而结束战斗使游戏发展。此时,在用户的移动速度是预定值以上的情况下,降低在战斗中登场的怪兽的等级,可以提高批结束的成功率。
另一方面,通过批处理(S404的“是”),在怪兽全灭的情况下(S405的“是”),作为该该事件处理被执行而通过同步处理部142通知给游戏服务器3侧的游戏发展处理部141(S407),在游戏服务器3侧进行同步处理(S304),该执行的事件处理的结果被反映到之后的游戏发展处理(S305)。另一方面,通过步骤S404没有选择批处理的情况下(S404的“否”),或者通过批处理怪兽没有全灭的情况下(S405的“否”),接受个别定型输入(S406),进行通常那样的战斗展开与执行。然后,战斗结束后,将该结果发送给服务器侧而进行同步处理(S407),在接收到该报告的游戏服务器3侧,进行同步处理(S304),战斗的结果被反映到之后的游戏发展处理(S305)。
在游戏结束之前反复进行以上的处理(S408的“否”),在进行了游戏处理的操作时(S408的“是”),游戏结束。
(作用/效果)
像以上说明那样,根据本实施方式,在虚拟世界中,与用户对应的角色以及其他对象移动,执行各种事件处理而使游戏得以发展的位置游戏中,容易掌握现实世界与虚拟世界的关联性,可以提高用户的便利性,进一步提升娱乐性。
特别是,在本实施方式中,如图8所示,选择现实地图信息上的边界线以成为现实世界中的用户的当前位置、以及该当前位置对应的现实地图信息M1上的信息密度对应的面积以及形状,生成闭合的线形状即幻化区块,因此,在市中心等建筑物或店铺等密集的信息密度高的地域将分割单位面积设定得小,在像郊外或地方等那样信息密度低的地域将分割单位面积设定得大,因此,将使现实世界与虚拟世界融合而构成游戏时的、现实世界的信息与虚拟世界的信息的平衡设为最佳,使用户操作量、事件产生量稳定,可以提升游戏性/娱乐性。
此外,在本实施方式中,如图5的(a)以及(b)所示,用户在画面上触摸分割成与路径相邻的街区对应的形状的区块B0,由此,该触摸的区块B0被幻化,虚拟地图中的各种区块B2~B5与现实地图信息M1上的街区重叠地显示。并且,各区块随着现实世界中的用户的移动,沿着该移动轨迹以非激活状态出现在现实地图上,与用户的选择操作对应地向激活状态迁移。因此,关于移动可以提升用户操作的接口的游戏性/娱乐性。
符号说明
B0…区块
B0u…区块
B1…未点击状态区块
B2…激活区块
B3…升级的激活区块
B4…未激活区块
B5…激活区块(未点击状态)
B6…未涉足区块
Bld…建筑物
C1…角色
M0…怪兽
M1…现实地图信息
M2…虚拟地图信息
Tp…积分
1…智能手机
2…因特网
3…游戏服务器
10…用户
11…通信接口
12…输入接口
12a…触摸面板
13…输出接口
13a…显示部
14…应用执行部
15…存储器
16…加速度传感器
21…卫星
22…无线基站
31…通信接口
32…位置信息管理部
33…认证部
34…游戏数据发布部
35a…现实地图数据库
35b…用户数据库
35c…游戏用数据库
35d…积分数据库
36…游戏发展处理部
37…虚拟地图信息管理部
38…积分发行部
141…游戏发展处理部
142…同步处理部
143…事件处理部
144…位置信息取得部
144a…移动路径记录部
145…显示数据生成部
145a…关联信息显示部
145b…虚拟显示数据生成部
145c…地图信息提取部
145d…合成处理部
145f…层生成部
146…显示控制部。

Claims (4)

1.一种位置游戏中的对象控制系统,其使虚拟世界的角色与用户在现实世界中的移动连动地移动,其特征在于,
所述对象控制系统具有:
检测单元,其检测所述用户在所述现实世界中的当前位置以及移位;
虚拟显示数据生成部,其以成为与所述现实世界中的所述用户的当前位置以及该当前位置所对应的现实地图信息上的信息密度对应的面积和形状的方式选择现实地图信息上的边界线,生成局部覆盖所述现实地图的虚拟对象;以及
虚拟信息显示部,其使由所述虚拟显示数据生成部生成的虚拟对象重叠显示于所述现实地图信息上。
2.根据权利要求1所述的位置游戏中的对象控制系统,其特征在于,
所述虚拟显示数据生成部随着现实世界中的所述用户的移动,沿着其移动轨迹,在所述现实地图上使所述虚拟对象重叠显示于所述现实地图信息上,
所述虚拟对象是具有与所述现实世界中的地理信息对应的平面形状,并以街区为单位部分或整体覆盖在所述现实地图上的虚拟化区块。
3.一种位置游戏中的对象控制程序,其使虚拟世界的角色与用户在现实世界中的移动连动地移动,其特征在于,
所述对象控制程序使计算机作为以下部分发挥功能:
检测单元,其检测所述用户在所述现实世界中的当前位置以及移位;
虚拟显示数据生成部,其以成为与所述现实世界中的所述用户的当前位置以及该当前位置所对应的现实地图信息上的信息密度对应的面积和形状的方式选择现实地图信息上的边界线,生成局部覆盖所述现实地图的虚拟对象;以及
虚拟信息显示部,其使由所述虚拟显示数据生成部生成的虚拟对象重叠显示于所述现实地图信息上。
4.一种位置游戏中的对象控制方法,其使虚拟世界的角色与用户在现实世界中的移动连动地移动,其特征在于,
所述对象控制方法包括以下步骤:
通过检测单元检测所述用户在所述现实世界中的当前位置以及移位的步骤;
虚拟显示数据生成部以成为与所述现实世界中的所述用户的当前位置以及该当前位置所对应的现实地图信息上的信息密度对应的面积和形状的方式选择现实地图信息上的边界线,生成局部覆盖所述现实地图的虚拟对象的步骤;以及
虚拟信息显示部使由所述虚拟显示数据生成部生成的虚拟对象重叠显示于所述现实地图信息上的步骤。
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