CN110888633A - 一种Unity与H5组件同步方法及系统 - Google Patents
一种Unity与H5组件同步方法及系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种Unity与H5组件同步方法及系统,服务器获取Unity列表以及Unity数据,每一个Unity数据对应于一个网络标签,Unity列表内的每一个Unity组件存储有自身所对应的网络标签;客户端接收Unity列表以及Unity数据,根据网络标签将Unity数据拆分到每一个Unity组件上,并根据Unity列表与H5组件列表的对应关系,将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上;本发明能实现Unity与H5组件的同步映射,可将开发H5网络游戏转换为利用Unity开发网络游戏,而基于Unity的可视化界面与Unity组件绑定,操作便利,所见即所得,提高开发效率,从而大大提高游戏的开发效率。
Description
技术领域
本发明涉及网络同步技术领域,特别涉及一种Unity与H5组件同步方法及系统。
背景技术
随着智能手机的普及以及移动网络的发展,游戏市场逐渐由端游、页游转换为手游和H5游戏。H5游戏相较于传统游戏来说,具有以下优点:
1、跨平台,无需下载,即点即玩,占用内存小;
2、社交属性,易于传播,方便分享;
3、开发成本相对较低,游戏类型多样;
4、渠道广泛,流量大,推广成本较低。
然而,开发H5网络游戏的PlayCanvas相较于Unity来说,其开发效率较低。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种Unity与H5组件同步方法及系统,提高游戏的开发效率。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:
一种Unity与H5组件同步方法,包括步骤:
S1、服务器获取Unity列表以及Unity数据,每一个所述Unity数据对应于一个网络标签,所述Unity列表内的每一个Unity组件存储有自身所对应的网络标签;
S2、客户端接收所述Unity列表以及所述Unity数据,根据所述网络标签将所述Unity数据拆分到每一个Unity组件上,并根据所述Unity列表与H5组件列表的对应关系,将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上。
为了解决上述技术问题,本发明采用的另一种技术方案为:
一种Unity与H5组件同步系统,包括服务器以及客户端,所述服务器包括第一存储器、第一处理器及存储在第一存储器上并可在第一处理器上运行的第一计算机程序,所述客户端包括第二存储器、第二处理器及存储在第二存储器上并可在第二处理器上运行的第二计算机程序,所述第一处理器执行所述第一计算机程序时实现以下步骤:
S1、获取Unity列表以及Unity数据,每一个所述Unity数据对应于一个网络标签,所述Unity列表内的每一个Unity组件存储有自身所对应的网络标签;
所述第二处理器执行所述第二计算机程序时实现以下步骤:
S2、接收所述Unity列表以及所述Unity数据,根据所述网络标签将所述Unity数据拆分到每一个Unity组件上,并根据所述Unity列表与H5组件列表的对应关系,将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上。
本发明的有益效果在于:一种Unity与H5组件同步方法及系统,通过网络标签对每个组件中的数据进行精确收集,以确保在收集的过程中不会存在传输数据冗余,之后通过组件列表分别将数据拆分到每个客户端的H5组件中,并根据每个不同的网络标签对数据进行重新分配,以保证每个数据可以正确的应用到对应的H5组件上,从而实现Unity与H5组件的同步映射,可将开发H5网络游戏转换为利用Unity开发网络游戏,而基于Unity的可视化界面与Unity组件绑定,操作便利,所见即所得,提高开发效率,从而大大提高游戏的开发效率。
附图说明
图1为本发明实施例的一种Unity与H5组件同步方法的流程示意图;
图2为本发明实施例的一种Unity与H5组件同步系统的结构示意图。
标号说明:
1、一种Unity与H5组件同步系统;2、服务器;3、第一处理器;4、第一存储器;5、客户端;6、第二处理器;7、第二存储器。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图予以说明。
其中,RPC是Remote Procedure Call的英文缩写,意为远程过程调用,它是一个节点请求另一个节点提供的服务。
请参照图1,一种Unity与H5组件同步方法,包括步骤:
S1、服务器获取Unity列表以及Unity数据,每一个所述Unity数据对应于一个网络标签,所述Unity列表内的每一个Unity组件存储有自身所对应的网络标签;
S2、客户端接收所述Unity列表以及所述Unity数据,根据所述网络标签将所述Unity数据拆分到每一个Unity组件上,并根据所述Unity列表与H5组件列表的对应关系,将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:通过网络标签对每个组件中的数据进行精确收集,以确保在收集的过程中不会存在传输数据冗余,之后通过组件列表分别将数据拆分到每个客户端的H5组件中,并根据每个不同的网络标签对数据进行重新分配,以保证每个数据可以正确的应用到对应的H5组件上,从而实现Unity与H5组件的同步映射,可将开发H5网络游戏转换为利用Unity开发网络游戏,而基于Unity的可视化界面与Unity组件绑定,操作便利,所见即所得,提高开发效率,从而大大提高游戏的开发效率。
进一步地,所述步骤S2中“将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上”包括:
获取所述Unity数据,得到为简单变量的Unity数据以及为复合变量的Unity数据;
将简单变量的所述Unity数据转换为Json格式的H5数据;
将复合变量的所述Unity数据不断拆分为简单变量后迭代生成Json格式的H5数据;
将Json格式的所述H5数据设置到对应的H5组件上。
从上述描述可知,简单变量为简单类型的变量,复合变量为复合类型的变量,先将所有简单类型的变量进行处理,再通过不断拆分为简单变量的方式来迭代的生成Json类型的内容,实现了将Unity组件中的变量格式化为H5组件中的Json格式,从而实现了跨平台同步方案。
进一步地,所述步骤S1中还包括步骤:
服务器将需要同步的所述Unity列表以及Unity数据压缩打包成一个完整数据包进行发送;
所述步骤S2中还包括步骤:
客户端将所述完整数据包进行解压,以获得所述Unity列表以及Unity数据;
所述步骤S2之后还包括步骤:
服务器判断待同步数据与之前对应的原数据是否在预设精度范围内,若是,则发送空数据,若不一致,则判断待同步数据的本身含义是否为空数据,若是,则生成一个单独数据包,否则将待同步数据打包成一个新数据包进行发送;
服务器判断所接收到是否为空数据,若是,则保存原数据不变,若所接收到的是单独数据包,并根据所述单独数据包内的网络ID进行赋值,若所接收的是新数据包,则依次将赋值分发给对应的H5组件上。
从上述描述可知,提供了一套完整的数据压缩解压流程,以节省数据传输流量,并通过不同的数据包以进行区分,便于解压。
进一步地,还包括步骤:
客户端封装函数名称、参数以及节点位置为RPC请求信息,并将所述RPC请求信息转化为字节流发送至服务器;
服务器接收所述字节流,转化为自身格式,根据所述节点位置调用所述函数名称所对应的函数,并将所述参数传递给所述函数,以得到处理结果,转化所述处理结果后返回至客户端。
从上述描述可知,提供了RPC远程调用的功能方案,无需使用同步数据标记位来判断事件,对开发者友好,便于开发者进行开发调用。
进一步地,还包括步骤:
客户端缓存RPC指令并定时与服务器同步更新;
服务器缓存所述RPC指令并定时与客户端同步更新。
从上述描述可知,由服务器和每个客户端都进行RPC指令的缓存,并定时同步更新,一旦玩家的登录时间滞后,玩家仍然可以接收到服务器的RPC指令并且执行,而不会出现命令丢失的情况。
请参照图2,一种Unity与H5组件同步系统,包括服务器以及客户端,所述服务器包括第一存储器、第一处理器及存储在第一存储器上并可在第一处理器上运行的第一计算机程序,所述客户端包括第二存储器、第二处理器及存储在第二存储器上并可在第二处理器上运行的第二计算机程序,所述第一处理器执行所述第一计算机程序时实现以下步骤:
S1、获取Unity列表以及Unity数据,每一个所述Unity数据对应于一个网络标签,所述Unity列表内的每一个Unity组件存储有自身所对应的网络标签;
所述第二处理器执行所述第二计算机程序时实现以下步骤:
S2、接收所述Unity列表以及所述Unity数据,根据所述网络标签将所述Unity数据拆分到每一个Unity组件上,并根据所述Unity列表与H5组件列表的对应关系,将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:通过网络标签对每个组件中的数据进行精确收集,以确保在收集的过程中不会存在传输数据冗余,之后通过组件列表分别将数据拆分到每个客户端的H5组件中,并根据每个不同的网络标签对数据进行重新分配,以保证每个数据可以正确的应用到对应的H5组件上,从而实现Unity与H5组件的同步映射,可将开发H5网络游戏转换为利用Unity开发网络游戏,而基于Unity的可视化界面与Unity组件绑定,操作便利,所见即所得,提高开发效率,从而大大提高游戏的开发效率。
进一步地,所述步骤S2中“将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上”包括:
获取所述Unity数据,得到为简单变量的Unity数据以及为复合变量的Unity数据;
将简单变量的所述Unity数据转换为Json格式的H5数据;
将复合变量的所述Unity数据不断拆分为简单变量后迭代生成Json格式的H5数据;
将Json格式的所述H5数据设置到对应的H5组件上。
从上述描述可知,简单变量为简单类型的变量,复合变量为复合类型的变量,先将所有简单类型的变量进行处理,再通过不断拆分为简单变量的方式来迭代的生成Json类型的内容,实现了将Unity组件中的变量格式化为H5组件中的Json格式,从而实现了跨平台同步方案。
进一步地,所述步骤S1中,所述第一处理器执行所述第一计算机程序时还实现以下步骤:
将需要同步的所述Unity列表以及Unity数据压缩打包成一个完整数据包进行发送;
所述步骤S2中,所述第二处理器执行所述第二计算机程序时还实现以下步骤:
将所述完整数据包进行解压,以获得所述Unity列表以及Unity数据;
所述步骤S2之后,所述第一处理器执行所述第一计算机程序时还实现以下步骤:
判断待同步数据与之前对应的原数据是否在预设精度范围内,若是,则发送空数据,若不一致,则判断待同步数据的本身含义是否为空数据,若是,则生成一个单独数据包,否则将待同步数据打包成一个新数据包进行发送;
判断所接收到是否为空数据,若是,则保存原数据不变,若所接收到的是单独数据包,并根据所述单独数据包内的网络ID进行赋值,若所接收的是新数据包,则依次将赋值分发给对应的H5组件上。
从上述描述可知,提供了一套完整的数据压缩解压流程,以节省数据传输流量,并通过不同的数据包以进行区分,便于解压。
进一步地,所述第二处理器执行所述第二计算机程序时还实现以下步骤:
封装函数名称、参数以及节点位置为RPC请求信息,并将所述RPC请求信息转化为字节流发送至服务器;
所述第一处理器执行所述第一计算机程序时还实现以下步骤:
接收所述字节流,转化为自身格式,根据所述节点位置调用所述函数名称所对应的函数,并将所述参数传递给所述函数,以得到处理结果,转化所述处理结果后返回至客户端。
从上述描述可知,提供了RPC远程调用的功能方案,无需使用同步数据标记位来判断事件,对开发者友好,便于开发者进行开发调用。
进一步地,所述第二处理器执行所述第二计算机程序时还实现以下步骤:
缓存RPC指令并定时与服务器同步更新;
所述第一处理器执行所述第一计算机程序时还实现以下步骤:
缓存所述RPC指令并定时与客户端同步更新。
从上述描述可知,由服务器和每个客户端都进行RPC指令的缓存,并定时同步更新,一旦玩家的登录时间滞后,玩家仍然可以接收到服务器的RPC指令并且执行,而不会出现命令丢失的情况。
请参照图1,本发明的实施例一为:
一种Unity与H5组件同步方法,包括步骤:
S1、服务器获取Unity列表以及Unity数据,每一个Unity数据对应于一个网络标签,Unity列表内的每一个Unity组件存储有自身所对应的网络标签,服务器将需要同步的Unity列表以及Unity数据压缩打包成一个完整数据包进行发送;
S2、客户端将完整数据包进行解压,以获得Unity列表以及Unity数据,根据网络标签将Unity数据拆分到每一个Unity组件上,并根据Unity列表与H5组件列表的对应关系,将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上。
其中,步骤S2中“将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上”包括:
获取Unity数据,得到为简单变量的Unity数据以及为复合变量的Unity数据;
将简单变量的Unity数据转换为Json格式的H5数据;
将复合变量的Unity数据不断拆分为简单变量后迭代生成Json格式的H5数据;
将Json格式的H5数据设置到对应的H5组件上。
在进行一次完整数据包的同步之后,后续的数据更新包括步骤:
服务器判断待同步数据与之前对应的原数据是否在预设精度范围内,若是,则发送空数据,若不一致,则判断待同步数据的本身含义是否为空数据,若是,则生成一个单独数据包,否则将待同步数据打包成一个新数据包进行发送;
服务器判断所接收到是否为空数据,若是,则保存原数据不变,若所接收到的是单独数据包,并根据单独数据包内的网络ID进行赋值,若所接收的是新数据包,则依次将赋值分发给对应的H5组件上。
请参照图1,本发明的实施例二为:
一种Unity与H5组件同步方法,在上述实施例一的基础上,还包括步骤:
客户端封装函数名称、参数以及节点位置为RPC请求信息,并将RPC请求信息转化为字节流发送至服务器;
服务器接收字节流,转化为自身格式,根据节点位置调用函数名称所对应的函数,并将参数传递给函数,以得到处理结果,转化处理结果后返回至客户端。
具体的,远程调用的功能主要通过名称映射、参数映射和节点映射来实现。如果需要进行远程过程调用,其前提是需要得知Unity引擎中脚本函数的函数名称、参数以及对应节点,然后通过网络传输该命令包来实现该过程。在RPC过程中,需要对函数名称、参数以及节点位置进行封装。
其中,每个节点上都有一个对应的网络ID,该网络ID在同一场游戏中是唯一的,并进行统一的管理和分配,这样我们就实现了节点映射;函数名称通过明文进行传递,即可实现名称映射;参数类型通过Unity和PlayCanvas创建的映射表来实现一一对应,然后通过固定编码来进行传输。从而Unity引擎中脚本函数的函数名称、参数以及对应节点,以实现RPC的调用。其中,PlayCanvas是一款制作H5游戏的在线编辑器。
其中,针对每个拥有网络ID的节点,动态创建该节点的RPC列表,并由服务器和每个客户端进行缓存,并定时同步更新,一旦玩家的登录时间滞后,玩家仍然可以接收到服务器的RPC指令并且执行,而不会出现命令丢失的情况。
请参照图2,本发明的实施例三为:
一种Unity与H5组件同步系统1,包括服务器2以及客户端5,服务器2包括第一存储器4、第一处理器3及存储在第一存储器4上并可在第一处理器3上运行的第一计算机程序,客户端5包括第二存储器7、第二处理器6及存储在第二存储器7上并可在第二处理器6上运行的第二计算机程序,第一处理器3执行第一计算机程序时实现上述实施例一中所对应的步骤,第二处理器6执行第二计算机程序时实现上述实施例一中所对应的步骤。
对于本实施例来说,服务器2和客户端5均有且仅有一个控制中心NetworkPeer,并且服务器2和客户端5也都有多个网络同步端NetworkView。服务器控制中心用于控制多个同步端的数据收集,客户端控制中心用于控制多个同步端的数据接收。不论服务器2还是客户端5,详细的数据控制操作都是在同步端(NetworkView)完成的。
请参照图2,本发明的实施例四为:
一种Unity与H5组件同步系统,在上述实施例三的基础上,第一处理器3执行第一计算机程序时实现上述实施例二中所对应的步骤,第二处理器6执行第二计算机程序时实现上述实施例二中所对应的步骤。
综上所述,本发明提供的一种Unity与H5组件同步方法及系统,通过网络标签对每个组件中的数据进行精确收集,以确保在收集的过程中不会存在传输数据冗余,通过将数据压缩之后再进行发送,以节省数据传输流量,之后通过组件列表分别将数据拆分到每个客户端的H5组件中,并根据每个不同的网络标签对数据进行重新分配,以保证每个数据可以正确的应用到对应的H5组件上,并实现了将Unity组件中的变量格式化为H5组件中的Json格式,从而实现Unity与H5组件的同步映射,可将开发H5网络游戏转换为利用Unity开发网络游戏,而基于Unity的可视化界面与Unity组件绑定,操作便利,所见即所得,提高开发效率,从而大大提高游戏的开发效率;本申请提供了RPC远程调用的功能方案,无需使用同步数据标记位来判断事件,对开发者友好,便于开发者进行开发调用,并由服务器和每个客户端都进行RPC指令的缓存,并定时同步更新,以避免出现命令丢失的情况。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种Unity与H5组件同步方法,其特征在于,包括步骤:
S1、服务器获取Unity列表以及Unity数据,每一个所述Unity数据对应于一个网络标签,所述Unity列表内的每一个Unity组件存储有自身所对应的网络标签;
S2、客户端接收所述Unity列表以及所述Unity数据,根据所述网络标签将所述Unity数据拆分到每一个Unity组件上,并根据所述Unity列表与H5组件列表的对应关系,将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上。
2.根据权利要求1所述的一种Unity与H5组件同步方法,其特征在于,所述步骤S2中“将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上”包括:
获取所述Unity数据,得到为简单变量的Unity数据以及为复合变量的Unity数据;
将简单变量的所述Unity数据转换为Json格式的H5数据;
将复合变量的所述Unity数据不断拆分为简单变量后迭代生成Json格式的H5数据;
将Json格式的所述H5数据设置到对应的H5组件上。
3.根据权利要求1所述的一种Unity与H5组件同步方法,其特征在于,所述步骤S1中还包括步骤:
服务器将需要同步的所述Unity列表以及Unity数据压缩打包成一个完整数据包进行发送;
所述步骤S2中还包括步骤:
客户端将所述完整数据包进行解压,以获得所述Unity列表以及Unity数据;
所述步骤S2之后还包括步骤:
服务器判断待同步数据与之前对应的原数据是否在预设精度范围内,若是,则发送空数据,若不一致,则判断待同步数据的本身含义是否为空数据,若是,则生成一个单独数据包,否则将待同步数据打包成一个新数据包进行发送;
服务器判断所接收到是否为空数据,若是,则保存原数据不变,若所接收到的是单独数据包,并根据所述单独数据包内的网络ID进行赋值,若所接收的是新数据包,则依次将赋值分发给对应的H5组件上。
4.根据权利要求1所述的一种Unity与H5组件同步方法,其特征在于,还包括步骤:
客户端封装函数名称、参数以及节点位置为RPC请求信息,并将所述RPC请求信息转化为字节流发送至服务器;
服务器接收所述字节流,转化为自身格式,根据所述节点位置调用所述函数名称所对应的函数,并将所述参数传递给所述函数,以得到处理结果,转化所述处理结果后返回至客户端。
5.根据权利要求4所述的一种Unity与H5组件同步方法,其特征在于,还包括步骤:
客户端缓存RPC指令并定时与服务器同步更新;
服务器缓存所述RPC指令并定时与客户端同步更新。
6.一种Unity与H5组件同步系统,包括服务器以及客户端,所述服务器包括第一存储器、第一处理器及存储在第一存储器上并可在第一处理器上运行的第一计算机程序,所述客户端包括第二存储器、第二处理器及存储在第二存储器上并可在第二处理器上运行的第二计算机程序,其特征在于,所述第一处理器执行所述第一计算机程序时实现以下步骤:
S1、获取Unity列表以及Unity数据,每一个所述Unity数据对应于一个网络标签,所述Unity列表内的每一个Unity组件存储有自身所对应的网络标签;
所述第二处理器执行所述第二计算机程序时实现以下步骤:
S2、接收所述Unity列表以及所述Unity数据,根据所述网络标签将所述Unity数据拆分到每一个Unity组件上,并根据所述Unity列表与H5组件列表的对应关系,将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上。
7.根据权利要求6所述的一种Unity与H5组件同步系统,其特征在于,所述步骤S2中“将每一个Unity组件的Unity数据设置到对应的H5组件上”包括:
获取所述Unity数据,得到为简单变量的Unity数据以及为复合变量的Unity数据;
将简单变量的所述Unity数据转换为Json格式的H5数据;
将复合变量的所述Unity数据不断拆分为简单变量后迭代生成Json格式的H5数据;
将Json格式的所述H5数据设置到对应的H5组件上。
8.根据权利要求6所述的一种Unity与H5组件同步系统,其特征在于,所述步骤S1中,所述第一处理器执行所述第一计算机程序时还实现以下步骤:
将需要同步的所述Unity列表以及Unity数据压缩打包成一个完整数据包进行发送;
所述步骤S2中,所述第二处理器执行所述第二计算机程序时还实现以下步骤:
将所述完整数据包进行解压,以获得所述Unity列表以及Unity数据;
所述步骤S2之后,所述第一处理器执行所述第一计算机程序时还实现以下步骤:
判断待同步数据与之前对应的原数据是否在预设精度范围内,若是,则发送空数据,若不一致,则判断待同步数据的本身含义是否为空数据,若是,则生成一个单独数据包,否则将待同步数据打包成一个新数据包进行发送;
判断所接收到是否为空数据,若是,则保存原数据不变,若所接收到的是单独数据包,并根据所述单独数据包内的网络ID进行赋值,若所接收的是新数据包,则依次将赋值分发给对应的H5组件上。
9.根据权利要求6所述的一种Unity与H5组件同步系统,其特征在于,所述第二处理器执行所述第二计算机程序时还实现以下步骤:
封装函数名称、参数以及节点位置为RPC请求信息,并将所述RPC请求信息转化为字节流发送至服务器;
所述第一处理器执行所述第一计算机程序时还实现以下步骤:
接收所述字节流,转化为自身格式,根据所述节点位置调用所述函数名称所对应的函数,并将所述参数传递给所述函数,以得到处理结果,转化所述处理结果后返回至客户端。
10.根据权利要求9所述的一种Unity与H5组件同步系统,其特征在于,所述第二处理器执行所述第二计算机程序时还实现以下步骤:
缓存RPC指令并定时与服务器同步更新;
所述第一处理器执行所述第一计算机程序时还实现以下步骤:
缓存所述RPC指令并定时与客户端同步更新。
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- 2019-10-18 CN CN201910993236.2A patent/CN110888633B/zh active Active
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郭海新: "Unity3D与HTML交互机理的研究", 《煤炭技术》 * |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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