CN110833693A - 游戏运行方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

游戏运行方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏运行方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与游戏任务对应的游戏配置表格,其中,游戏配置表格中存储有游戏任务的游戏配置信息,游戏配置信息中包括参与游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;在游戏配置表格中依次确定出每个锚点在游戏配置表格中的位置;获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;按照目标游戏配置数据运行游戏任务。本发明解决了相关技术中游戏配置成本高,效率低的技术问题。

Description

游戏运行方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏运行方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
相关技术中,在对游戏中的关卡进行配置并运行的时候,通常需要开发人员预先开发出相关游戏的配置界面,然后通过配置界面配置关卡的信息,进而运行游戏进行检验。
若是采用上述方法,则每开发一个游戏均需要开发出对应的配置界面,造成对游戏配置的成本较高,效率较低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏运行方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中游戏配置成本高,效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏运行方法,包括:在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与所述游戏任务对应的游戏配置表格,其中,所述游戏配置表格中存储有所述游戏任务的游戏配置信息,所述游戏配置信息中包括参与所述游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;在所述游戏配置表格中依次确定出每个锚点在所述游戏配置表格中的位置;获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏运行装置,包括:第一获取单元,用于在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与所述游戏任务对应的游戏配置表格,其中,所述游戏配置表格中存储有所述游戏任务的游戏配置信息,所述游戏配置信息中包括参与所述游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;确定单元,用于在所述游戏配置表格中依次确定出每个锚点在所述游戏配置表格中的位置;第二获取单元,用于获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;第一运行单元,用于按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述游戏运行方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的游戏运行方法。
在本发明实施例中,采用在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与所述游戏任务对应的游戏配置表格,其中,所述游戏配置表格中存储有所述游戏任务的游戏配置信息,所述游戏配置信息中包括参与所述游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;在所述游戏配置表格中依次确定出每个锚点在所述游戏配置表格中的位置;获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务的方法,由于在上述方法中,在配置游戏数据的过程中,可以直接的通过表格进行配置,获取到游戏配置表格之后,根据游戏配置表格获取到目标游戏配置数据,并按照目标游戏配置数据运行游戏任务,从而不需要额外开发游戏配置界面,降低了开发成本,提高了游戏配置过程的效率,进而解决了相关技术中游戏配置成本高,效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的游戏运行方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏运行方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏运行方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的游戏运行方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的游戏运行方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的游戏运行方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的游戏运行方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的游戏运行方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的游戏运行方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏运行装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏运行方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述游戏运行方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
图1中用户102与用户设备104之间可以进行人机交互。用户设备104中包含有存储器106,用于存储交互数据、处理器108,用于处理交互数据。用户设备104可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。服务器112中包含有数据库114,用于存储交互数据、处理引擎116,用于处理交互数据。本方案中的用户设备104可以运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,可以获取游戏配置表格,并根据游戏配置表格中的目标游戏配置数据运行游戏任务,从而可以直接通过游戏配置表格获取目标游戏配置数据,不需要额外开发配置界面,降低了配置游戏成本,提高了配置游戏效率。在此过程中,用户设备114还可以将配置好的游戏上传到服务器112中。
可选地,上述用户设备104可以但不限于为平板电脑、笔记本电脑、PC机等终端,上述网络110可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器112可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述游戏运行方法应用于上述用户设备,所述方法包括:
S202,在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与所述游戏任务对应的游戏配置表格,其中,所述游戏配置表格中存储有所述游戏任务的游戏配置信息,所述游戏配置信息中包括参与所述游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;
S204,在所述游戏配置表格中依次确定出每个锚点在所述游戏配置表格中的位置;
S206,获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;
S208,按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务。
可选地,本方案可以但不限于应用于对游戏内容进行配置的过程中。一般游戏开发人员在开发游戏的框架之后,还会由策划人员或者配置人员配置游戏中的数据,以使游戏可以更符合玩家的喜爱。在数据调整的过程中,一般需要开发人员开发出对应的游戏配置界面,然后配置人员通过游戏配置界面修改或者配置游戏的数据。然而,上述过程中对于每一个游戏,均需要配置出一个对应的开发界面,造成配置游戏数据时,消耗的成本高,配置的效率低。而本方案中提出的方法,通过在配置游戏数据时,通过一个游戏配置表格来获取游戏配置的数据,从而不需要额外开发游戏配置界面,配置人员在表格中填入配置数据,由机器侧获取表格,并确定出表格中的锚点,以及根据锚点获取目标游戏配置数据,并运行游戏任务,显示游戏画面,配置人员可以根据游戏画面实时的调整表格中的配置数据,并一键重新运行游戏人物,从而减少了游戏配置过程的开发成本,提高了游戏配置的效率。
可选地,本方案中的游戏配置表格可以但不限于为任意类型的表格,如excel表格。该表格可以为现有的终端上安装的excel应用程序,在该应用程序中可以填入游戏配置数据。在填入数据后,该表格可以与本方案中的系统进行绑定,或者关联,从而系统可以获取到表格中的游戏配置数据。
可选地,本方案中的游戏配置表格还可以为带有表格的其他版本的文件。本实施例不做具体限定。
本方案中的游戏配置数据可以但不限于为游戏中游戏对象的属性信息。上述属性信息可以但不限于包括游戏对象的类型、显示颜色、显示样式、对象数据等任何与游戏对象相关的数据。如对于消除游戏中的游戏对象,每一个单元格中的游戏配置数据中可以配置有消除游戏中游戏对象的颜色:红色,类型:小熊形状等。
在配置好游戏配置表格中的游戏配置数据之后,可以在游戏配置表格中设置锚点,锚点用于定位数据。例如,将游戏配置表格中的一个单元格设置为锚点,该单元格的下侧包括有三个单元格,三个单元格中存储有游戏配置数据。此时,系统在接收到表格后,可以扫描表格,定位到该锚点,然后提取该锚点下的三个单元格的游戏配置数据,并根据游戏配置数据配置游戏内容,以及显示游戏内容。
可选地,上述绑定或者关联可以为将excel表格导入到系统中,由系统对表格中的数据进行分析。或者,可以在系统中设置一个表格区域,在表格区域中填入数据后,可以直接由系统进行分析。如图3所示,图3为一种可选的在系统中设置一个表格区域的示意图。按钮302被点击后,可以显示表格区域304,在表格区域304中可以填入游戏配置数据,然后点击按钮306,则系统可以自动的获取表格中的数据,并进行分析,运行游戏任务后,可以在显示区域308上显示游戏运行结果。配置人员可以直观的看到填入配置数据后的结果。
需要说明的是,图3仅为一种示例,并不是对本方案的实施形式的限定。
本方案中的游戏配置表格中设置有多个锚点,多个锚点中的每一个锚点可以为表格中的一个单元格。锚点存在不同的类型,用于标识不同的类型的游戏配置数据。
例如如图4所示,对于一个表格,图4中显示有锚点402与锚点404,锚点402对应的目标游戏配置数据为数据402-1,锚点404对应的目标游戏配置数据为数据402-2,在游戏配置表格中定位到锚点之后,可以获取到锚点的类型,与对应的目标游戏配置数据。例如,锚点402对应的游戏配置数据402-1可以标识游戏中对象的颜色,而锚点404对应的游戏配置数据402-2可以标识游戏中对象的形状等
可选地,本方案中的锚点可以增加或者删除。例如,对于图4中的锚点402与锚点404,可以新增锚点或者删除其中的锚点,与锚点对应的数据一并删除或者新增。
可选地,本方案中在获取游戏配置表格中的目标游戏配置数据的时候,可以遍历游戏配置表格,然后从游戏配置表格中定位各个锚点。并获取各个锚点的数据。
可选地,在获取各个锚点的数据时,可以获取各个锚点对应的数据,并进行数据的完整性检验。例如,如图5所示,在获取锚点数据时,可以获取与锚点相邻的第一数据,并获取与第一数据相邻的第二数据,并获取与第二数据相邻的第三数据,以此类推,直到获取到与第一锚点直接或者间接相邻的所有数据,该所有数据组成的数据504即为锚点502的目标游戏配置数据。而数据506由于与锚点502和锚点502的目标游戏配置数据504之间间隔有空白的单元格,此时,数据506不会作为锚点502的目标游戏配置数据。
可选地,可以预先配置每一个锚点所对应的第一游戏数据的数量与位置,若是获取锚点的目标游戏配置数据之后,可以将该目标游戏配置数据与第一游戏数据进行比对,若是两者的位置与数量不同,则说明获取的目标游戏配置数据时有错误的。此时,显示告警信息。
例如,如图6所示,对于一个锚点602,定义该锚点602的下邻三个单元格602中的数据为第一游戏数据,在接收到游戏配置表格之后,在游戏配置表格中定位到该锚点602后,获取的目标游戏配置数据为606,与第一游戏数据604的位置不同。则此时,说明获取的目标游戏配置数据是不对的。需要进行告警。
可选地,本方案中由于表格中锚点与对应的目标游戏配置数据的位置是可以移动的。因此,需要记录锚点与对应的目标游戏配置数据的相对位置。以保证可以根据锚点准确查找到目标游戏配置数据。在此过程中,可以确定锚点所在的单元格的第一位置,然后确定目标游戏配置数据所在的单元格的第二位置,然后记录第一位置与第二位置的对应关系,得到第二相对位置。例如,目标游戏配置数据所在单元格为在锚点所在单元格的下一单元格与下二单元格。
可选地,本方案中在对目标游戏配置数据进行验证并且目标游戏配置数据没有问题的情况下,需要对目标游戏配置数据进行序列化,序列化主要为了将目标游戏配置数据转换为机器可以识别的语言。
在序列化的过程中,对于不同类型的锚点,需要设置不同的序列化的策略。也就是说,对于不同的类型的锚点的目标游戏配置数据,需要与数据对应的序列化策略对数据进行序列化。本方案中可以将不同的序列化策略存储到目标插件中。目标插件中记录有目标游戏配置数据与锚点的对应关系。目标插件在获取到目标游戏配置数据之后,可以根据目标游戏配置数据对应的锚点的对应的序列化策略,对目标游戏配置数据进行序列化,以得到序列化的结果。将序列化结果保存到二进制表bytes数据中。
可选地,本方案中的游戏配置表格中的数据每一次修改之后,都可以意见运行游戏任务,显示游戏任务的运行结果。然后,配置人员可以根据游戏任务的运行结果实时的修该游戏配置表格中的数据,并在修改数据之后,一键运行游戏任务,显示运行结果。
以下结合一个具体示例进行说明。例如,本方案中的上述游戏可以为一局消除游戏,消除游戏一般为三个相同的图案在一行或者一列,则该三个图案会被消除。具体过程可以参见如图7所示的流程S702到S714所示。首先,扫描游戏配置表格,扫描游戏配置表格的基础配置信息,基础配置信息可以为该局游戏的基本配置,如地图、局数、编号、行列等。然后,扫描表格中的所有的锚点,每一个锚点对应有一部分数据。对于每一个锚点的数据,都可以使用目标插件提供一个单独的策略进行读取与序列化(例如有锚点1、锚点2与锚点3),将序列化后的数据存储到bytes数据中。若是一个游戏配置表格中包含了多个子表,则使用上述过程对每一个子表进行扫描与序列化,保证数据齐全。
在使用目标插件对扫描到的数据进行序列化的过程中,需要对插件进行设置。具体流程如图8的步骤S802到S812所示,首先,获取游戏配置表格开始序列化过程,获取游戏配置表格的基础数据,基础数据可以为锚点的相关数据等。根据基础数据生成新的proto文件,若是基础数据有修改,则自动更新生成的proto文件,或者手动更新该文件,生成新的C#meta文件。将C#meta文件插入到目标插件中,更新生成新的Visual Studio csproj项目文件。调用Visual Studio的msbuild生成新的转表工具,并使用新的转表工具对目标游戏配置数据进行序列化,得到序列化结果。将目标插件与序列化结果一并上传到服务器中。在Unity中,由于Unity会自动检测C#文件更改自动编译更新,所以可以省去自行生成新csproj文件及调用msbuild的相关步骤。本方案中的上述过程已经在.net Core/Mono与Linux/macOS上测试运行。
例如,如图9所示,图9中显示有消除游戏的游戏画面,在游戏画面右侧支持不退出游戏Active/Deactive实时查看更新数据。
通过本实施例,通过上述方法,从而在配置游戏数据的过程中,不需要开发单独的游戏配置界面获取配置数据,而是通过现有的表格获取配置数据,并对配置数据进行序列化以及运行,可以简化配置游戏数据的过程,提高配置游戏数据的效率。
作为一种可选的实施方案,所述按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务包括:
S1,确定每个锚点的锚点类型;
S2,按照所述锚点类型对所述锚点所在位置上的所述目标游戏配置数据进行序列化处理,得到序列化结果;
S3,在运行所述游戏任务的过程中,按照所述序列化结果显示游戏运行画面。
可选地,本方案中的锚点可以有不同的类型。在遍历到所有的锚点后,需要获取每一个锚点的类型。对于不同类型的锚点,需要设置不同的序列化的策略。也就是说,对于不同的类型的锚点的目标游戏配置数据,需要与数据对应的序列化策略对数据进行序列化。
通过本实施例,通过上述方法对不同类型的锚点使用不同的策略进行序列话,从而保证了序列化过程的准确性。
作为一种可选的实施方案,所述按照所述锚点类型对所述锚点所在位置上的所述目标游戏配置数据进行序列化处理,得到序列化结果包括:
S1,从目标插件中确定与所述锚点类型对应的第一策略,其中,不同的所述锚点的类型对应不同的策略;
S2,使用所述第一策略对所述目标游戏配置数据进行序列化处理。
可选地,本方案中对于不同的类型的锚点的目标游戏配置数据,需要与数据对应的序列化策略对数据进行序列化,从而保证了每一种数据都可以使用预置对应的手段进行序列化,提高了序列化的准确度。
作为一种可选的实施方案,在确定与所述锚点类型对应的第一策略之前,所述方法还包括:
S1,配置多种所述第一策略;
S2,将所述多种所述第一策略存储到所述目标插件中,其中,所述目标插件中还记录有所述锚点与所述第一策略的对应关系。
本方案中可以将不同的序列化策略存储到目标插件中。目标插件中记录有目标游戏配置数据与锚点的对应关系。目标插件在获取到目标游戏配置数据之后,可以根据目标游戏配置数据对应的锚点的对应的序列化策略,对目标游戏配置数据进行序列化,以得到序列化的结果。将序列化结果保存到二进制表bytes数据中。
通过本实施例,通过上述方法配置多种第一策略保存到目标插件中,并在使用时,使用目标插件中的第一策略序列化与锚点对应的数据,从而提高了序列化的效率。
作为一种可选的实施方案,所述在获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据之后,所述方法还包括:
S1,获取所述锚点和与所述锚点对应的第一游戏数据之间的第一相对位置,其中,所述第一游戏数据为预先配置的与所述锚点对应的数据;
S2,获取所述锚点和与所述锚点对应的所述目标游戏配置数据之间的第二相对位置;
S3,在所述第一相对位置和所述第二相对位置不同的情况下,显示告警信息。
可选地,本方案中需要验证获取到的目标游戏配置数据的完整性,若是数据并不完整,则需要进行告警。告警的方式本实施例不做具体限定。例如,以弹出窗口的形式进行告警。
通过本实施例,通过上述方法监控目标游戏配置数据的完整性,从而保证了序列化过程的数据准确性。
作为一种可选的实施方案,所述获取所述锚点和与所述锚点对应的所述第一游戏配置数据之间的第二相对位置包括:
S1,确定所述锚点所在的单元格的第一位置;
S2,确定所述目标游戏配置数据所在的单元格的第二位置;
S3,记录所述第一位置与所述第二位置间的关系,得到所述第二相对位置。
通过本实施例,通过上述方法记录锚点与目标游戏配置数据的相对位置,从而保证了在遍历到锚点之后,可以准确查找到对应的目标游戏配置数据,提高了获取目标游戏配置数据的准确性。
作为一种可选的实施方案,在按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务后,所述方法还包括:
S1,在所述游戏配置表格中修改所述目标游戏配置数据得到第二游戏配置数据的情况下,获取每个锚点所在位置上的所述第二游戏配置数据;
S2,按照所述第二游戏配置数据运行所述游戏任务。
可选地,通过上述方法,从而可以实时的调整游戏配置表格中的数据,并实时的查看游戏任务的运行结果,不再需要单独的游戏配置界面配置游戏的数据,提高了游戏配置效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏运行方法的游戏运行装置。如图10所示,该装置包括:
(1)第一获取单元1002,用于在运行目标游戏应用中的一局游戏任务的过程中,获取与所述游戏任务对应的游戏配置表格,其中,所述游戏配置表格中存储有所述游戏任务的游戏配置信息,所述游戏配置信息中包括参与所述游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;
(2)确定单元1004,用于在所述游戏配置表格中依次确定出每个锚点在所述游戏配置表格中的位置;
(3)第二获取单元1006,用于获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;
第一运行单元1008,用于按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务。
可选地,本方案可以但不限于应用于对游戏内容进行配置的过程中。一般游戏开发人员在开发游戏的框架之后,还会由策划人员或者配置人员配置游戏中的数据,以使游戏可以更符合玩家的喜爱。在数据调整的过程中,一般需要开发人员开发出对应的游戏配置界面,然后配置人员通过游戏配置界面修改或者配置游戏的数据。然而,上述过程中对于每一个游戏,均需要配置出一个对应的开发界面,造成配置游戏数据时,消耗的成本高,配置的效率低。而本方案中提出的方法,通过在配置游戏数据时,通过一个游戏配置表格来获取游戏配置的数据,从而不需要额外开发游戏配置界面,配置人员在表格中填入配置数据,由机器侧获取表格,并确定出表格中的锚点,以及根据锚点获取目标游戏配置数据,并运行游戏任务,显示游戏画面,配置人员可以根据游戏画面实时的调整表格中的配置数据,并一键重新运行游戏人物,从而减少了游戏配置过程的开发成本,提高了游戏配置的效率。
可选地,本方案中的游戏配置表格可以但不限于为excel表格,该表格可以为现有的终端上安装的excel应用程序,在该应用程序中可以填入游戏配置数据。在填入数据后,该表格可以与本方案中的系统进行绑定,或者关联,从而系统可以获取到表格中的游戏配置数据。
可选地,上述绑定或者关联可以为将excel表格导入到系统中,由系统对表格中的数据进行分析。或者,可以在系统中设置一个表格区域,在表格区域中填入数据后,可以直接由系统进行分析。如图3所示,图3为一种可选的在系统中设置一个表格区域的示意图。按钮302被点击后,可以显示表格区域304,在表格区域304中可以填入游戏配置数据,然后点击按钮306,则系统可以自动的获取表格中的数据,并进行分析,运行游戏任务后,可以在显示区域308上显示游戏运行结果。配置人员可以直观的看到填入配置数据后的结果。
需要说明的是,图3仅为一种示例,并不是对本方案的实施形式的限定。
本方案中的游戏配置表格中设置有多个锚点,多个锚点中的每一个锚点可以为表格中的一个单元格。锚点存在不同的类型,用于标识不同的类型的游戏配置数据。
例如如图4所示,对于一个表格,图4中显示有锚点402与锚点404,锚点402对应的目标游戏配置数据为数据402-1,锚点404对应的目标游戏配置数据为数据402-2,在游戏配置表格中定位到锚点之后,可以获取到锚点的类型,与对应的目标游戏配置数据。
可选地,本方案中的锚点可以增加或者删除。例如,对于图4中的锚点402与锚点404,可以新增锚点或者删除其中的锚点,与锚点对应的数据一并删除或者新增。
可选地,本方案中在获取游戏配置表格中的目标游戏配置数据的时候,可以遍历游戏配置表格,然后从游戏配置表格中定位各个锚点。并获取各个锚点的数据。
可选地,在获取各个锚点的数据时,可以获取各个锚点对应的数据,并进行数据的完整性检验。例如,如图5所示,在获取锚点数据时,可以获取与锚点相邻的第一数据,并获取与第一数据相邻的第二数据,并获取与第二数据相邻的第三数据,以此类推,直到获取到与第一锚点直接或者间接相邻的所有数据,该所有数据组成的数据504即为锚点502的目标游戏配置数据。而数据506由于与锚点502和锚点502的目标游戏配置数据504之间间隔有空白的单元格,此时,数据506不会作为锚点502的目标游戏配置数据。
可选地,可以预先配置每一个锚点所对应的第一游戏数据的数量与位置,若是获取锚点的目标游戏配置数据之后,可以将该目标游戏配置数据与第一游戏数据进行比对,若是两者的位置与数量不同,则说明获取的目标游戏配置数据时有错误的。此时,显示告警信息。
例如,如图6所示,对于一个锚点602,定义该锚点602的下邻三个单元格602中的数据为第一游戏数据,在接收到游戏配置表格之后,在游戏配置表格中定位到该锚点602后,获取的目标游戏配置数据为606,与第一游戏数据604的位置不同。则此时,说明获取的目标游戏配置数据是不对的。需要进行告警。
可选地,本方案中由于表格中锚点与对应的目标游戏配置数据的位置是可以移动的。因此,需要记录锚点与对应的目标游戏配置数据的相对位置。以保证可以根据锚点准确查找到目标游戏配置数据。在此过程中,可以确定锚点所在的单元格的第一位置,然后确定目标游戏配置数据所在的单元格的第二位置,然后记录第一位置与第二位置的对应关系,得到第二相对位置。例如,目标游戏配置数据所在单元格为在锚点所在单元格的下一单元格与下二单元格。
可选地,本方案中在对目标游戏配置数据进行验证并且目标游戏配置数据没有问题的情况下,需要对目标游戏配置数据进行序列化,序列化主要为了将目标游戏配置数据转换为机器可以识别的语言。
在序列化的过程中,对于不同类型的锚点,需要设置不同的序列化的策略。也就是说,对于不同的类型的锚点的目标游戏配置数据,需要与数据对应的序列化策略对数据进行序列化。本方案中可以将不同的序列化策略存储到目标插件中。目标插件中记录有目标游戏配置数据与锚点的对应关系。目标插件在获取到目标游戏配置数据之后,可以根据目标游戏配置数据对应的锚点的对应的序列化策略,对目标游戏配置数据进行序列化,以得到序列化的结果。将序列化结果保存到二进制表bytes数据中。
可选地,本方案中的游戏配置表格中的数据每一次修改之后,都可以意见运行游戏任务,显示游戏任务的运行结果。然后,配置人员可以根据游戏任务的运行结果实时的修该游戏配置表格中的数据,并在修改数据之后,一键运行游戏任务,显示运行结果。
以下结合一个具体示例进行说明。例如,本方案中的上述游戏可以为一局消除游戏,消除游戏一般为三个相同的图案在一行或者一列,则该三个图案会被消除。具体过程可以参见如图7所示的流程S702到S714所示。首先,扫描游戏配置表格,扫描游戏配置表格的基础配置信息,基础配置信息可以为该局游戏的基本配置,如地图、局数、编号、行列等。然后,扫描表格中的所有的锚点,每一个锚点对应有一部分数据。对于每一个锚点的数据,都可以使用目标插件提供一个单独的策略进行读取与序列化(例如有锚点1、锚点2与锚点3),将序列化后的数据存储到bytes数据中。若是一个游戏配置表格中包含了多个子表,则使用上述过程对每一个子表进行扫描与序列化,保证数据齐全。
在使用目标插件对扫描到的数据进行序列化的过程中,需要对插件进行设置。具体流程如图8的步骤S802到S812所示,首先,获取游戏配置表格开始序列化过程,获取游戏配置表格的基础数据,基础数据可以为锚点的相关数据等。根据基础数据生成新的proto文件,若是基础数据有修改,则自动更新生成的proto文件,或者手动更新该文件,生成新的C#meta文件。将C#meta文件插入到目标插件中,更新生成新的Visual Studio csproj项目文件。调用Visual Studio的msbuild生成新的转表工具,并使用新的转表工具对目标游戏配置数据进行序列化,得到序列化结果。将目标插件与序列化结果一并上传到服务器中。在Unity中,由于Unity会自动检测C#文件更改自动编译更新,所以可以省去自行生成新csproj文件及调用msbuild的相关步骤。本方案中的上述过程已经在.net Core/Mono与Linux/macOS上测试运行。
例如,如图9所示,图9中显示有消除游戏的游戏画面,在游戏画面右侧支持不退出游戏Active/Deactive实时查看更新数据。
通过本实施例,通过上述方法,从而在配置游戏数据的过程中,不需要开发单独的游戏配置界面获取配置数据,而是通过现有的表格获取配置数据,并对配置数据进行序列化以及运行,可以简化配置游戏数据的过程,提高配置游戏数据的效率。
作为一种可选的实施方案,上述运行单元包括:
(1)第一确定模块,用于确定每个锚点的锚点类型;
(2)处理模块,用于按照所述锚点类型对所述锚点所在位置上的所述目标游戏配置数据进行序列化处理,得到序列化结果;
(3)显示模块,用于在运行所述游戏任务的过程中,按照所述序列化结果显示游戏运行画面。
可选地,本方案中的锚点可以有不同的类型。在遍历到所有的锚点后,需要获取每一个锚点的类型。对于不同类型的锚点,需要设置不同的序列化的策略。也就是说,对于不同的类型的锚点的目标游戏配置数据,需要与数据对应的序列化策略对数据进行序列化。
通过本实施例,通过上述方法对不同类型的锚点使用不同的策略进行序列话,从而保证了序列化过程的准确性。
作为一种可选的实施方案,上述处理模块包括:
(1)确定子模块,用于从目标插件中确定与所述锚点类型对应的第一策略,其中,不同的所述锚点的类型对应不同的策略;
(2)处理子模块,用于使用所述第一策略对所述目标游戏配置数据进行序列化处理。
可选地,本方案中对于不同的类型的锚点的目标游戏配置数据,需要与数据对应的序列化策略对数据进行序列化,从而保证了每一种数据都可以使用预置对应的手段进行序列化,提高了序列化的准确度。
作为一种可选的实施方案,上述处理模块还包括:
(1)配置子模块,用于在确定与所述锚点类型对应的第一策略之前,配置多种所述第一策略;
(2)存储子模块,用于将所述多种所述第一策略存储到所述目标插件中,其中,所述目标插件中还记录有所述锚点与所述第一策略的对应关系。
本方案中可以将不同的序列化策略存储到目标插件中。目标插件中记录有目标游戏配置数据与锚点的对应关系。目标插件在获取到目标游戏配置数据之后,可以根据目标游戏配置数据对应的锚点的对应的序列化策略,对目标游戏配置数据进行序列化,以得到序列化的结果。将序列化结果保存到二进制表bytes数据中。
通过本实施例,通过上述方法配置多种第一策略保存到目标插件中,并在使用时,使用目标插件中的第一策略序列化与锚点对应的数据,从而提高了序列化的效率。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
(1)第三获取单元,用于所述在获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据之后,获取所述锚点和与所述锚点对应的第一游戏数据之间的第一相对位置,其中,所述第一游戏数据为预先配置的与所述锚点对应的数据;
(2)第四获取单元,用于获取所述锚点和与所述锚点对应的所述目标游戏配置数据之间的第二相对位置;
(3)显示单元,用于在所述第一相对位置和所述第二相对位置不同的情况下,显示告警信息。
可选地,本方案中需要验证获取到的目标游戏配置数据的完整性,若是数据并不完整,则需要进行告警。告警的方式本实施例不做具体限定。例如,以弹出窗口的形式进行告警。
通过本实施例,通过上述方法监控目标游戏配置数据的完整性,从而保证了序列化过程的数据准确性。
作为一种可选的实施方案,上述第四获取单元包括:
(1)第二确定模块,用于确定所述锚点所在的单元格的第一位置;
(2)第三确定模块,用于确定所述目标游戏配置数据所在的单元格的第二位置;
(3)记录模块,用于记录所述第一位置与所述第二位置间的关系,得到所述第二相对位置。
通过本实施例,通过上述方法记录锚点与目标游戏配置数据的相对位置,从而保证了在遍历到锚点之后,可以准确查找到对应的目标游戏配置数据,提高了获取目标游戏配置数据的准确性。
作为一种可选的实施方案,上述装置还包括:
(1)第五获取单元,用于在按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务后,在所述游戏配置表格中修改所述目标游戏配置数据得到第二游戏配置数据的情况下,获取每个锚点所在位置上的所述第二游戏配置数据;
(2)第二运行单元,用于按照所述第二游戏配置数据运行所述游戏任务。
可选地,通过上述方法,从而可以实时的调整游戏配置表格中的数据,并实时的查看游戏任务的运行结果,不再需要单独的游戏配置界面配置游戏的数据,提高了游戏配置效率。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏运行方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与游戏任务对应的游戏配置表格,其中,游戏配置表格中存储有游戏任务的游戏配置信息,游戏配置信息中包括参与游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;
S2,在游戏配置表格中依次确定出每个锚点在游戏配置表格中的位置;
S3,获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;
S4,按照目标游戏配置数据运行游戏任务。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏运行方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏运行方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储游戏配置信息等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述游戏运行装置中的第一获取单元1002、确定单元1004、第二获取单元1006与运行单元1008。此外,还可以包括但不限于上述游戏运行装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示游戏画面;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与游戏任务对应的游戏配置表格,其中,游戏配置表格中存储有游戏任务的游戏配置信息,游戏配置信息中包括参与游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;
S2,在游戏配置表格中依次确定出每个锚点在游戏配置表格中的位置;
S3,获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;
S4,按照目标游戏配置数据运行游戏任务。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种游戏运行方法,其特征在于,包括:
在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与所述游戏任务对应的游戏配置表格,其中,所述游戏配置表格中存储有所述游戏任务的游戏配置信息,所述游戏配置信息中包括参与所述游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;
在所述游戏配置表格中依次确定出每个锚点在所述游戏配置表格中的位置;
获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;
按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务包括:
确定每个锚点的锚点类型;
按照所述锚点类型对所述锚点所在位置上的所述目标游戏配置数据进行序列化处理,得到序列化结果;
在运行所述游戏任务的过程中,按照所述序列化结果显示游戏运行画面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述按照所述锚点类型对所述锚点所在位置上的所述目标游戏配置数据进行序列化处理,得到序列化结果包括:
从目标插件中确定与所述锚点类型对应的第一策略,其中,不同的所述锚点的类型对应不同的策略;
使用所述第一策略对所述目标游戏配置数据进行序列化处理。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在确定与所述锚点类型对应的第一策略之前,所述方法还包括:
配置多种所述第一策略;
将所述多种所述第一策略存储到所述目标插件中,其中,所述目标插件中还记录有所述锚点与所述第一策略的对应关系。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据之后,所述方法还包括:
获取所述锚点和与所述锚点对应的第一游戏数据之间的第一相对位置,其中,所述第一游戏数据为预先配置的与所述锚点对应的数据;
获取所述锚点和与所述锚点对应的所述目标游戏配置数据之间的第二相对位置;
在所述第一相对位置和所述第二相对位置不同的情况下,显示告警信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取所述锚点和与所述锚点对应的所述第一游戏配置数据之间的第二相对位置包括:
确定所述锚点所在的单元格的第一位置;
确定所述目标游戏配置数据所在的单元格的第二位置;
记录所述第一位置与所述第二位置间的关系,得到所述第二相对位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务后,所述方法还包括:
在所述游戏配置表格中修改所述目标游戏配置数据得到第二游戏配置数据的情况下,获取每个锚点所在位置上的所述第二游戏配置数据;
按照所述第二游戏配置数据运行所述游戏任务。
8.一种游戏运行装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在运行目标游戏的一局游戏任务的过程中,获取与所述游戏任务对应的游戏配置表格,其中,所述游戏配置表格中存储有所述游戏任务的游戏配置信息,所述游戏配置信息中包括参与所述游戏任务的虚拟对象的各个属性信息对应的锚点;
确定单元,用于在所述游戏配置表格中依次确定出每个锚点在所述游戏配置表格中的位置;
第二获取单元,用于获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据;
第一运行单元,用于按照所述目标游戏配置数据运行所述游戏任务。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述运行单元包括:
第一确定模块,用于确定每个锚点的锚点类型;
处理模块,用于按照所述锚点类型对所述锚点所在位置上的所述目标游戏配置数据进行序列化处理,得到序列化结果;
显示模块,用于在运行所述游戏任务的过程中,按照所述序列化结果显示游戏运行画面。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述处理模块包括:
确定子模块,用于从目标插件中确定与所述锚点类型对应的第一策略,其中,不同的所述锚点的类型对应不同的策略;
处理子模块,用于使用所述第一策略对所述目标游戏配置数据进行序列化处理。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述处理模块还包括:
配置子模块,用于在确定与所述锚点类型对应的第一策略之前,配置多种所述第一策略;
存储子模块,用于将所述多种所述第一策略存储到所述目标插件中,其中,所述目标插件中还记录有所述锚点与所述第一策略的对应关系。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三获取单元,用于所述在获取每个锚点所在位置上的目标游戏配置数据之后,获取所述锚点和与所述锚点对应的第一游戏数据之间的第一相对位置,其中,所述第一游戏数据为预先配置的与所述锚点对应的数据;
第四获取单元,用于获取所述锚点和与所述锚点对应的所述目标游戏配置数据之间的第二相对位置;
显示单元,用于在所述第一相对位置和所述第二相对位置不同的情况下,显示告警信息。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第四获取单元包括:
第二确定模块,用于确定所述锚点所在的单元格的第一位置;
第三确定模块,用于确定所述目标游戏配置数据所在的单元格的第二位置;
记录模块,用于记录所述第一位置与所述第二位置间的关系,得到所述第二相对位置。
14.一种计算机可读的存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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