CN110769362B - 一种终端间的交互方法和装置以及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供一种终端间的交互方法和装置以及终端,以实现终端间采用自带的无线通信装置进行双向交互。上述方法包括:第一终端获取所述第一终端与第二终端之间的信号强度;所述第一终端获取所述第二终端相距所述第一终端的距离;当所述第二终端满足预设的交互条件时,所述第一终端以预设的交互模式与所述第二终端之间进行交互;其中,所述交互条件至少包括:所述第二终端相距所述第一终端的距离小于预设的距离阈值,或者,所述第二终端的信号强度大于预设的强度阈值。在本发明实施例中,第一终端在终端间的距离较小或者信号强度较强时,会以预设的交互模式与第二终端之间进行交互,实现了终端间的自动交互。

Description

一种终端间的交互方法和装置以及终端
技术领域
本发明涉及终端交互技术领域,具体涉及一种终端间的交互方法和装置以及终端。
背景技术
目前终端(例如智能机器人、智能终端等)的设计开发,多侧重于人机交互方面,以期提高终端的智能化程度,让用户有更为流畅的使用体验。现有技术只给了人机交互的方案,只能进行需要用户参与的交互,无法实现终端间的自动交互。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种终端间的交互方法和装置以及终端,以实现终端间的自动交互。
为实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
一种终端间的交互方法,该方法通过第一终端和第二终端采用自带的无线通信装置进行双向交互,所述方法包括:
所述第一终端获取所述第一终端与所述第二终端之间的信号强度;
所述第一终端获取所述第二终端相距所述第一终端的距离;
当所述第二终端满足预设的交互条件时,所述第一终端以预设的交互模式与所述第二终端之间进行交互;
其中,所述交互条件至少包括:所述第二终端相距所述第一终端的距离小于预设的距离阈值,或者,所述第二终端的信号强度大于预设的强度阈值。
一种终端间的交互装置,应用于第一终端,所述第一终端和第二终端采用自带的无线通信装置进行双向交互,所述交互装置包括:
标识识别单元,用于当所述第一终端和所述第二终端进行互联时,接收所述第二终端发出的无线信号,通过所述无线信号确定出所述第二终端的标识,并根据所述第二终端的标识识别出所述第二终端,所述无线信号携带所述第二终端的标识;
信号强度获取单元,用于获取所述第一终端与所述第二终端之间的信号强度;
距离获取单元,用于获取所述第二终端相距所述第一终端的距离;
模式确定单元,用于根据所述第一终端所处的当前场景确定交互模式;
执行单元,用于当所述第二终端满足预设的交互条件时,以所述交互模式与所述第二终端之间进行交互;
其中,所述交互条件至少包括:所述第二终端相距所述第一终端的距离小于预设的距离阈值,或者,所述第二终端的信号强度大于预设的强度阈值。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端具体为第一终端,所述第一终端和第二终端采用自带的无线通信装置进行双向交互,所述第一终端至少包括处理器和存储器;所述处理器通过执行所述存储器中存放的程序以及调用其它终端,执行上述的终端间的交互方法。
本发明实施例还提供一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种终端间的交互方法中的步骤。
由前述对本发明实施例的说明可知,在本发明实施例中,第一终端获取第一终端和第二终端之间的信号强度,并获取到第二终端相距第一终端的距离,当第二终端满足预设的交互条件时,第一终端以预设的交互模式与第二终端之间进行交互。本发明实施例中第一终端在终端间的距离较小或者信号强度较强时,会以预设的交互模式与第二终端之间进行交互,实现了终端间的自动交互。
附图说明
图1a为本发明实施例提供的一种应用场景示意图;
图1b为本发明实施例提供的另一种应用场景示意图;
图1c为本发明实施例提供的另一种应用场景示意图;
图2a为本发明一种实施例提供的终端间的交互装置的示例性结构图;
图2b为本发明另一种实施例提供的终端间的交互装置的示例性结构图;
图2c为本发明实施例提供的终端间的交互装置的示例性结构示意图;
图2d为本发明实施例提供的终端间的交互装置的示例性结构示意图;
图2e为本发明实施例提供的终端间的交互装置的示例性结构示意图;
图3为本发明实施例提供的终端间交互的示意图;
图4a为本发明实施例提供的机器人列表示例图;
图4b为本发明实施例提供的第一终端与第二终端之间交互的一种流程示意图;
图5为本发明实施例提供的第一终端与第二终端之间交互的另一种流程示意图;
图6a为本发明实施例提供的终端间的交互方法的一示例性流程图;
图6b为本发明实施例提供的终端间的交互方法的另一示例性流程图;
图7为本发明实施例提供的终端间交互的一种场景示意图;
图8为本发明实施例提供的终端间交互的另一种场景示意图;
图9为本发明实施例提供的用户移动终端与机器人终端间交互的示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供一种终端间的交互方法和装置以及终端,其适用于终端之间自动交互的场景。
其中,本发明实施例提供的终端间的交互装置具体可以为智能机器人、移动终端(例如智能手机)、平板电脑等终端。
本发明的核心思想是:在满足预设的交互条件时,一个终端以预设的交互模式与至少一个其它终端自动的进行交互。
以交互装置包括第一终端和第二终端为例,上述交互条件包括:第二终端与本终端(第一终端)的距离小于距离阈值(例如2米)或在某距离区间内(例如[0.1,3]米的区间距离内),或者,第二终端发送的无线信号的信号强度(RSSI,Received Signal StrengthIndicator)大于某强度阈值等。
更具体的,本终端(例如第一终端)扫描识别其它终端(例如第二终端)发出的无线信号,若识别出第二终端发送的无线信号,且经判断与第二终端之间满足交互条件,则与第二终端进行终端间交互;而在不满足交互条件时,则不执行任何操作。
上述无线信号包括但不限于各种频段的无线信号。
此外,若本终端(第一终端)为具有自主移动能力的终端,在无线信号中包含第二终端的标识但不满足交互条件的情况下,第一终端也可以自动向第二终端移动,以缩小第一终端与第二终端间的距离。本发明实施例所涉及的交互装置可以应用于交互终端中,该交互装置以及交互终端以软件或硬件的形式应用于前述的终端间的交互装置中。
当以软件形式应用于终端间的交互装置中时,上述交互装置可以通过独立的软件来实现,例如,部署在移动终端中的应用程序(application,APP)。APP为在移动终端的操作系统上安装的应用软件,也可以为移动终端的操作系统或操作系统级程序(例如,机器人上的操作系统)。
下面将用APP代指以软件形式存在的交互装置。上述APP通过调用移动终端上的硬件(例如扬声器、舵机、蓝牙模块、WI-FI模块、移动通信模块中的一种或多种等)来实现终端间的交互。
当以硬件形式应用于交互装置中时,上述交互装置为终端能够实现本发明功能的单元,例如:控制器或者处理器等。
图1a-1c示例性得示出了上述交互装置的不同应用场景。其中,图1a示出了移动终端与移动终端间交互的应用场景,图1b示出了机器人终端与机器人终端之前的交互的应用场景,图1c示出了机器人终端与移动终端间交互的应用场景。本发明实施例后续将详细介绍不同应用场景下的实例。
下面介绍终端间的交互装置的内部结构。图2a示出了上述交互装置的一种示例性结构,包括:
信号强度获取单元201,用于获取所述第一终端与所述第二终端之间的信号强度;
距离获取单元202,用于获取所述第二终端相距所述第一终端的距离;
执行单元203,用于当所述第二终端满足预设的交互条件时,以预设的交互模式与所述第二终端之间进行交互;
其中,所述交互条件至少包括:所述第二终端相距所述第一终端的距离小于预设的距离阈值,或者,所述第二终端的信号强度大于预设的强度阈值。
在本发明的一些实施例中,图2b示出了上述交互装置的另一种示例性结构,所述终端间的交互装置还包括:
标识识别单元204,用于所述信号强度获取单元201获取所述第一终端与所述第二终端之间的信号强度之前,当所述第一终端和所述第二终端进行互联时,获取所述第二终端的标识,并根据所述第二终端的标识识别出所述第二终端。
在本发明的一些实施例中,所述第二终端包括如下终端类型中的至少一种终端:与所述第一终端具有相同属性的终端、与所述第一终端相关联的终端,以及与所述第一终端之间存在历史交互关系的终端。
在本发明的一些实施例中,图2c示出了上述交互装置的另一种示例性结构,所述标识识别单元204,包括:
接收子单元2041,用于接收所述第二终端发出的无线信号;
信号检测子单元2042,用于通过所述无线信号确定出所述第二终端的标识,所述无线信号携带所述第二终端的标识。
可选的,在本发明的一些实施例中,所述距离通过所述无线信号的信号强度进行计算后获得。
在本发明的一些实施例中,所述无线通信装置包括:蓝牙模块;
所述接收子单元2041,用于使用自带的所述蓝牙模块接收所述第二终端发出的蓝牙信号;
其中,所述距离通过所述蓝牙信号的信号强度进行计算后获得。
在本发明的一些实施例中,所述距离获取单元202,用于获取预设的环境衰减值参数;根据所述环境衰减值参数、所述信号强度获取所述距离。
在本发明的一些实施例中,图2d示出了上述交互装置的另一种示例性结构,所述终端间的交互装置还包括:
模式确定单元205,用于根据所述第一终端所处的当前场景确定所述交互模式。
在本发明的一些实施例中,所述执行单元203,用于使用所述交互模式向所述第二终端展示交互内容。
在本发明的一些实施例中,所述模式确定单元205,用于获取所述第一终端所在的地理位置,并确定所述地理位置的属性;根据所述地理位置的属性确定出至少一种交互模式。
在本发明的一些实施例中,所述模式确定单元205,具体用于根据所述地理位置的属性和所述第一终端处于所述地理位置的时间确定出至少一种交互模式。
在本发明的一些实施例中,所述模式确定单元205,用于根据所述第一终端前一次处于所述地理位置的时间,与当前处于所述地理位置的时间,以及所述地理位置的属性共同确定出至少一种交互模式。
在本发明的一些实施例中,所述第一终端关联有虚拟应用账号,所述当前场景至少包括所述第一终端关联的虚拟应用的打开环境;
所述模式确定单元205,具体用于确定所述第一终端关联的虚拟应用为打开状态,并根据所述虚拟应用的属性确定出所述交互模式。
在本发明的一些实施例中,所述虚拟应用为游戏应用,所述虚拟应用的属性为游戏;
所述第一终端和所述第二终端均为机器人终端,所述第一终端和所述第二终端分别关联游戏应用帐号;
所述模式确定单元205,具体用于确定所述第一终端和所述第二终端上部署的游戏应用为打开状态,并根据所述游戏应用的属性确定出游戏交互模式。
在本发明的一些实施例中,所述模式确定单元205,具体用于确定所述地理位置的属性为公共场所,以及确定所述第一终端与所述第二终端的历史交互时间戳与当前时间的时间差大于设定的时间阈值;根据所述地理位置的属性为公共场所,以及所述时间差大于所述时间阈值确定所述交互模式为社交交互模式。
在本发明其他实施例中,信号强度获取单元201用于广播无线信号(携带第一终端的标识),在被其它终端(例如第二终端)接收后,其它终端执行同样的交互方法,其它终端可以广播无线信号,从而信号强度获取单元201可以获取到其它终端的信号强度。本终端(第一终端)与第二终端建立有数据通信通道。
图2e示出了上述两种实施例中交互装置的能结构,包括:总线、处理器1、存储器2、通信接口3、输入设备4和输出设备5。处理器1、存储器2、通信接口3、输入设备4和输出设备5通过总线相互连接。
其中,总线包括一通路,在计算机系统各个部件之间传送信息。
处理器1将是通用处理器,例如通用中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)、微处理器等,也将是特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,ASIC),或一个或多个用于控制本发明方案程序执行的集成电路。还将是数字信号处理器(Digital Signal Processing,DSP)、现成编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
存储器2中保存有执行本发明技术方案的程序或脚本,还将保存有操作系统和其他关键业务。具体地,程序将包括程序代码,程序代码包括计算机操作指令。脚本则通常以文本(如ASCII)保存,只在被调用时进行解释或编译。
更具体的,存储器2将包括只读存储器(read-only memory,ROM)、存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备、随机存取存储器(random access memory,RAM)、存储信息和指令的其他类型的动态存储设备、磁盘存储器、flash等等。
输入设备4包括接收用户输入的数据和信息的装置,例如键盘、鼠标、摄像头、语音输入装置、触摸屏等。
输出设备5包括允许输出信息给用户的装置,例如显示屏、扬声器等。
通信接口3包括使用任何收发器一类的装置,以便与其它设备或通信网络通信,如以太网,无线接入网(RAN),无线局域网(WLAN)等。在本实施例中,通信接口3实现前述的广播和连接功能,此外,通信接口3还实现信号强度获取单元201的部分或全部功能(例如接收无线信号等)。
具体的,通信接口3包括蓝牙模块、WI-FI模块、移动通信模块中的一种或多种。
将理解的是,图2e仅仅示出了交互装置的简化设计。在实际应用中,交互装置可以包含任意数量的发射器,接收器,处理器,控制器,存储器,通信接口等,而所有能实现本发明的服务器/智能终端都可以通过本发明实施例提供的终端间的交互装置来完成。
处理器1通过执行存储器2中所存放的程序以及调用其它设备,实现下述实施例提供的终端间交互方法。
此外,图2a至图2e所示的交互装置中各单元的功能,由前述处理器1执行存储器2中所存放的程序以及调用其它设备实现。
下面将基于上面所述的本发明涉及的共性方面,以第一终端和第二终端两终端(终端A和终端B)为例,对本发明所提供的技术方案进行进一步的详细说明。本实施例主要以终端A(第一终端)为视角进行介绍,终端B所执行的动作与终端A是类似的。
图3示出了上述交互方法的示意图,其包括如下步骤:
300部分:终端B广播无线信号。
在一个示例中,终端B采用通用的蓝牙标准或其他通用无线通信技术(例如Wi-Fi,Zigbee、移动通信)广播无线信号。无线信号中携带本终端的标识,例如MAC地址,产品序列号(SN)、通用唯一识别码(Universally Unique Identifier,UUID)等中的一种或多种。
实际上,除终端B外,终端A以及其他终端也广播无线信号,所广播的无线信号中携带本终端的标识。
更具体的,以蓝牙为例,各终端使用自带的蓝牙模块(例如经典蓝牙模块或BLE蓝牙模块)广播无线蓝牙信号(或称发送广播报文),相应的,后续步骤中各终端也会使用蓝牙模块扫描识别其他终端广播的无线蓝牙信号。也即,蓝牙模块实现前述信号强度获取单元201的部分或全部功能。
301部分:终端A采集无线信号。
302部分:终端A根据采集到的无线信号获取第一终端与第二终端之间的信号强度;
303部分:终端A获取到第二终端相距第一终端的距离。
其中,终端A可以采用测距领域中的多种方式来获取到第二终端相距第一终端的距离。例如终端A可以采用激光测距、微波雷达测距、超声波测距、红外线测距以及无线信号测距等方式获取到两个终端之间的距离。
当然,其他终端(例如终端B)也会接收终端A(第一终端)发射的无线信号,并基于终端A(第一终端)发射的无线信号获取第一终端的标识,信号强度,以及相距第一终端的距离。
不同情况下,根据获取的无线信号所能识别出的数据内容也不同。例如,在仅有蓝牙无线信号的情况下,获取到的数据内容包含其他终端的标识、蓝牙信号强度,而在接入WI-FI网络并有其他终端广播蓝牙信号的情况下,采集到的数据内容包含其他终端的标识、蓝牙信号强度、当前热点的相关信息、地理位置等。
终端A通过获取的标识判断上述终端是否是能够进行交互的第二终端。仅在识别出是能够交互的终端时,才执行终端间的自动交互。在一个示例中,第二终端包括如下终端类型中的至少一种终端:与第一终端具有相同属性的终端、与第一终端相关联的终端,以及与第一终端之间存在历史交互关系的终端。以终端A为例,第二终端包括:与终端A同系列的产品,与终端A相关联的终端,以及,曾与终端A进行过终端间交互的终端中的至少一种。相同属性的终端还可以是由同一个厂商所生产的终端。
前述提及,终端标识包括MAC地址、SN、UUID、终端识别码等中的一种或多种。
以同系列产品举例,假定终端A为一机器人,默认出厂设定一套UUID值来表明同一系列产品,其它终端如具有与终端A相同的UUID,即识别为第二终端。
以终端识别码为例,采用自定义的终端识别码来表明同一系列产品,例如,令机器人的终端识别码为“Qbot-xxxx”形式,其中“Qbot”表征机器人。当终端识别码包含“Qbot”时,将识别其为第二终端。
图4a示出了终端A扫描到的机器人的列表,该列表可以在客户端以图形方式呈现,或者在后台进行处理识别。
其中,图4a中的ACC表示精度,RSSI表示信号强度,Dis表示距离。
此外,根据距离还可以将扫描到的机器人分为Far、Immediate和Near三组,其中,Far表示远,Immediate表示距离很近,Near表示近。
至于SN与UUID或终端识别码相类似,在此不作赘述。
而若标识为MAC地址,终端将MAC地址上传至云端服务器,由服务器判定是否为同一系列产品,再将判定结果反馈给终端,终端A根据判定结果来确定是否为能够进行交互的第二终端。
在一个示例中,上述判定结果包括表征“是”或“否”的数据,例如,以1表示“是”,以0表示“否”等,本领域技术人员根据实际情况灵活设计,在此不作赘述。
以与终端A相关联的终端举例,假定用户在智能手机C上安装了APP,并使用APP激活了终端A(终端A为机器人),则智能手机C的相关信息(例如MAC地址、终端型号、手机ID中的至少一种)会同步到终端A的本地,智能手机C成为与终端A所绑定帐号相关联的终端(例如第二终端)。
终端A本地存储了APP帐号、智能手机C的MAC地址等信息之后,当接收到的无线信号中包含MAC地址或APP帐号时,终端A通过与本地存储的MAC地址或APP帐号相对比来识别是否为能够与终端A进行交互的第二终端。
此外,很多用户不止拥有智能手机,还拥有诸如平板电脑等智能终端,如其在智能手机C上激活终端A后,又在平板电脑上安装APP,并使用同一APP帐号与终端A进行绑定,则该平板电脑的相关信息(例如MAC地址、终端型号、ID中的至少一种)也将同步到终端A的本地。在APP账号与终端A绑定后,该平板电脑也成为能够与终端A进行交互的一种第二终端。
304部分:当满足预设的交互条件时,以预设的交互模式与第二终端之间进行交互。
更具体的,请参见图4b,接下来对第一终端以预设的交互模式与第二终端之间进行交互的具体过程,进行举例说明,该过程可以包括如下步骤:
步骤A:第一终端使用预设的交互模式展示第一交互内容;
其中,第一交互内容根据第一终端所处的当前场景、私有数据,以及第一终端与第二终端的交互记录中的关键词中的至少一种来确定。
在一个示例中,当前场景包括:通用场景、游戏场景和社交场景等。此外,每一种场景类型下面还包括至少一个子场景,例如游戏场景进一步包括赛前、赛中、赛后三个子场景。
至于前述的私有数据,其包括本终端的私有数据、本终端所绑定帐号的私有数据、上述第二终端的私有数据,以及第二终端所绑定帐号的私有数据中的至少一种。
以终端A为例,其私有数据包括但不限于:话术系统、声音模型、动作素材、表情素材等。此外,用户也为终端A设定私有数据,例如,用户设置终端A(尤其是机器人)的昵称、年龄、性别、性格(内向、外向等)、爱好、技能等。
第二终端的私有数据与第一终端的私有数据相类似,在此不作赘述。
至于终端所绑定帐号的私有数据,可以由用户自己配置,也可以由终端或云端根据帐号(用户)的行为数据分析得到。示例性的,包括用户的兴趣爱好数据、用户的性格数据、用户标签、购买偏好数据等。
第一终端的私有数据存储在本地或云端(服务器),第一终端所绑定帐号的私有数据存储在本地或云端。
至于第二终端的私有数据及第二终端所绑定帐号的私有数据,第一终端通过访问云端服务器获得,或通过与第二终端交互获得。
下面介绍交互记录,交互记录保存在终端本地或云端。交互记录包括交互时间和交互内容。举例来讲,第一终端在2018年3月28日11点45分26秒向第二终端播放语音:“你好李白,好久不见了!”第二终端在2018年3月28日11点45分27秒播放语音:“你好,小妲已!确实好久不见了,我和主人去了A地。”
基于上述举例说明,终端的交互记录包括:上述“2018年3月28日11点45分26秒”、“你好李白,好久不见了”、“2018年3月28日11点45分27秒”和“你好,小妲已!确实好久不见了,我和主人去了A地”。
当然,如果两个终端之前并无进行过交互,则该交互记录不存在,此时根据当前场景和私有数据中的至少一种确定第一交互内容。对于交互内容的确定方式,详见后续实施例中的举例说明。
步骤B:第二终端使用预设的交互模式展示第二交互内容;
与第一交互内容相类似,第二交互内容根据当前场景、私有数据,以及与第一终端的交互记录(包含第一交互内容)的关键词中的至少一种而确定。
步骤C:第一终端使用预设的交互模式展示第三交互内容。
第三交互内容同样根据当前场景、私有数据,以及与第二终端的交互记录(包括上述第一交互内容和第二交互内容中的至少一种)中的一种或多种来确定。
步骤D:第二终端使用预设的交互模式展示第四交互内容。
与第三交互内容相类似,第四交互内容根据当前场景、私有数据,以及与第一终端的交互记录(包含第一交互内容、第二交互内容和第三交互内容中的至少一种)的关键词中的一种或多种而确定。
通过图4b的举例说明可知,第一终端使用预设的交互模式可以向第二终端展示多种交互内容,因此可以实现多种交互模式的交互过程。
在本发明其他实施例中,第一终端在以预设的交互模式与第二终端之间进行交互之前,还将建立与第二终端的数据通信通道,即第一终端和第二终端之间建立连接。
在本发明实施例中,终端会采集其他终端发送的无线信号,在采集的无线信号中包含其它终端(例如包括第二终端)的标识,并且两终端的距离较小或者信号强度较强时,第一终端与第二终端进行交互,实现了终端间的自动交互。
图5示出了终端间交互的另一种示例性交互流程,在本实施例中重点介绍交互所采用的交互模式,其包括如下步骤:
500-503部分与前述的300-303部分相同,在此不作赘述。
504部分:当第一终端和第二终端进行互联时,若识别出无线信号中包含第二终端(终端B)的标识,且满足交互条件,终端A确定交互模式。
交互条件的介绍请参见前述介绍,在此不作赘述。
在一个示例中,上述交互模式包括语音交互模式、表情交互模式或动作交互模式。
在第一终端与第二终端进行交互时,可以只使用一种交互模式,也可以多种交互模式同时使用。例如,只使用语音交互模式打招呼,也可以只使用动作模式跳一支舞,也可以只使用表情交互模式做个鬼脸。或者,也可以边跳边唱(即同时使用语音交互模式和动作模式),也可以做鬼脸加肢体动作(即同时使用表情交互模式和动作交互模式)等等。
在另一个示例中,上述交互模式包括闲聊模式、伴舞模式、尬舞模式、炫耀模式、防卫模式、争吵模式、对话模式、问候模式等等。每一模式包含语音、表情、动作中的一种或多种。
其中,闲聊模式、争吵模式、对话模式、炫耀模式、问候模式等属于语音交互。伴舞模式、尬舞模式、防卫模式等包含动作交互,此外,还能伴随语音或声音交互(例如伴舞模式在实现时令一个终端播放音乐,另一个终端呈现舞蹈动作),本文后续将详细介绍如何从技术上实现语音交互、动作交互。
至于如何确定交互模式,在一个示例中,根据当前场景和上述环境数据确定交互模式,本发明实施例的后续内容将对其进行详细介绍。
在另一个示例中,第一终端也可以通过与第二终端协商来确定交互模式。举例说明如下,终端A支持a、b、c三种交互模式,终端B只支持b、c两种交互模式,则终端A和终端B通过协商,确定采用b或c交互模式进行交互,或确定同时采用b和c交互模式进行交互等等。
在具体实现时,终端A和终端B通过云端进行协商,例如,终端A和终端B分别向云端上传该终端自己所支持的交互模式,由云端确定两终端采用的交互模式(优先选择两终端均支持的交互模式),并分别通知两终端,从而实现了交互模式的协商。
前述的协商是由终端A和终端B发起的,在其他实施例中,云端也可以提前存储终端A和终端B支持的交互模式,由云端决定终端A和终端B所采用的目标交互模式。在此种情况下,云端已经提前知道了终端A和B支持的交互模式,因此可以不需要终端A和B分别上传各自所支持的交互模式,也就不需要由终端A和B发起协商,直接由云端确定出目标交互模式,然后分别通知给终端A和终端B。
在本实施例中,提供了多种交互模式,可以完成终端间交互的同时,丰富了客户体验。
图6a示出了终端间交互的更为具体的示例性交互流程,其包括:
600-601部分与前述的300-301部分相同,在此不作赘述。
602部分:终端A识别无线信号中是否包含第二终端(终端B)的标识,若是,进入603部分,若否,返回600部分。
其中,若识别出第二终端的标识,终端A将尝试与第二终端建立连接。
当然,对于终端B而言,终端A是其对应的第二终端。
603部分:终端A尝试与第二终端建立连接数据通信通道。
在本实施例中,当识别出第二终端的标识后,会自动进行互联,无需要用户手动配置。
以终端标识为UUID为例,当两终端的UUID相同时,确定两终端为同类型的终端,无需用户手动配置互联,直接建立数据通信通道。
终端识别码和SN与上述UUID相类似,在此不作赘述。
在一个示例中,终端A向第二终端发送连接请求,当接收到第二终端依据该请求反馈的允许建立连接的消息后,建立与第二终端之间的通信连接。
具体的,终端A可以通过通用的蓝牙标准或其他通用无线通信技术(例如Wi-Fi,Zigbee、移动通信等)与第二终端建立连接。
前已述及,交互装置中以软件APP形式部署交互装置,在机器人上APP为操作系统级程序。APP通过调用移动终端上的硬件(例如扬声器、舵机、蓝牙模块、WI-FI模块、移动通信模块中的一种或多种等)来实现终端间交互。
以蓝牙为例,由于有蓝牙的RSSI技术,会在机器人与机器人的终端侧进行两者的状态监测,当APP正常运行(前台运行)的状态下,会通过蓝牙广播自己的终端标识。举例来讲,若APP1在硬件终端上正常运行,就会通过蓝牙广播自己的终端标识,这样,另一终端扫描识别出这些标识,就监测到APP1及其硬件终端运行正常。其自动连接过程唤醒相应的终端间交互业务逻辑,从而触发两个终端进行交互。
604部分:终端A持续监听与第二终端间的距离的变化。
上述距离通过捕获的无线信号的RSSI来估算。
以蓝牙为例,蓝牙模块在扫描完成后,输出捕获的第二终端的标识(例如MAC地址)和RSSI,然后代入相应距离与信号强度的衰减算法公式,而估计算两终端之间的距离。
在一个示例中,根据RSSI值和环境衰减参数值计算出距离。衰减算法公式示例性得如下:
d=10^((abs(RSSI)-A)/(10*n))。
其中,d表示距离,RSSI表示接收的信号强度(负值),A表示发射端和接收端相隔1米时的信号强度,abs表示取绝对值,n表示环境衰减参数值。
其中,环境衰减参数值也可以称为环境衰减因子,该环境衰减因子为环境变量,其取值根据设定的业务逻辑、环境和经验而设置。
例如,假设设置环境衰减因子已设定为1,当环境存在严重干扰或屏蔽严重时,调整其为1.2等数值,具体结合应用场景来设置环境衰减因子的取值。
605部分:在距离小于距离阈值时,确定当前场景。
在本实施例中,距离小于距离阈值为交互条件。距离阈值的取值参见前述记载,在此不作赘述。
在一个示例中,当前场景包括:通用场景、游戏场景和社交场景等。
此外,每一种场景类型下面还包括子场景,例如游戏场景进一步包括赛前、赛中、赛后三个子场景。
下面介绍如何确定当前场景。
由前述的实施例记载可知,第一终端获取的数据所包含的内容有多种。例如,在采集到蓝牙无线信号的情况下,获取到的数据内容包含终端标识、蓝牙信号强度,而在终端接入WI-FI网络的情况下,获取到的数据内容还包含当前热点的相关信息、地理位置等。
以通用场景为例,则在一个示例中,通过下述方式确定当前场景为通用场景:
获取到的数据包含终端标识、蓝牙信号强度,确定当前场景为通用场景。
以社交场景和游戏场景为例,示例性的,通过下述方式确定当前场景为社交场景:当获取到的数据还包含地理位置(例如当前热点的相关信息、或真实的地理坐标)时,则根据地理位置的属性确认当前场景。
上述地理位置的属性包括家庭场所、工作地点和公共场所。举例来讲,若当前热点的地理位置的属性为公共场所(例如星巴克店铺)属性,确定当前场景为社交场景。
需要说明的是,家庭场所属性和工作地点属性由使用者设定。举例来讲,在第一次连接家庭Wi-Fi热点时,使用者设置该热点的地理位置属性为家庭场所,则后续再次接入即得知该热点的地理位置属性为家庭场所。工作地点属性的设置与之相类似,在此不作赘述。
至于公共场所属性,在一个示例中,由使用者在第一次接入某热点时进行设置,云端同时记录该热点的属性为公共场所属性。
在另一个示例中,则向云端查询未知属性的热点的地理位置属性,若有用户已经标记该热点的地理位置属性为公共场所,则获取到该热点的地理位置属性。
在又一个示例中,通过分析热点名称的特征,来确认其是否是公共场所。一般公共场所的名称不经常变化,而且命名与所服务的商户对应。以星巴克店铺的热点为例,其命名一般为starbucks,则通过分析其命名将确认热点的地理位置属性是公共场所。
或者,也通过其他方式确定当前场景为社交场景。例如,若第二终端之前曾与第一终端互动,会记录与之互动的时间戳(时间戳属于交互记录),当记录的时间戳(称为历史交互时间戳)与当前时刻的时间差大于第一设定时间阈值(时间阈值示例性得为3天、5天、7天乃至更长),确定当前场景为社交场景。
此外,若第一终端关联有虚拟应用帐号,则在所关联的虚拟应用为打开状态时,根据虚拟应用的属性来确认交互模式。此种情况下,对于第一终端而言,其当前场景至少包括第一终端关联的虚拟应用的打开环境(即打开状态)。在一个示例中,第一终端中还可以包括有判断终端当前状态的模块,通过该模块可以判断或获取第一终端关联的虚拟应用的打开状态。
具体的,上述虚拟应用的属性包括“游戏”、“购物”等。
以游戏场景为例,示例性地通过下述方式确定当前场景为游戏场景:
若第一终端绑定的帐号为游戏帐号,并且第一终端为打开状态时,确定当前场景至少为游戏场景。
或者,第一终端、第二终端均绑定同一游戏的游戏帐号,并且,两终端上部署的游戏应用均为打开状态,则确定当前场景至少为游戏场景。
对于其他虚拟应用,确定当前场景的方式类似。
仍以游戏为例,第一终端和第二终端使用各自的游戏帐号从游戏服务器获取各自所绑定的游戏帐号的游戏状态,则进一步的,根据游戏状态区分出游戏场景具体为赛前子场景、赛中子场景、赛后子场景中的一种。
举例来讲,若游戏状态包括:游戏应用为打开状态,但未开始比赛,则确定游戏场景具体为赛前子场景。
若游戏状态包括已进入比赛同时比赛还未结束,则确定游戏场景具体为赛中子场景。
若游戏状态包括比赛结束,则确定游戏场景具体为赛后子场景。
需要说明的是,在一个示例中,是由终端根据前述提及的方式确定当前场景。
在另一个示例中,终端会将获取到的终端标识、蓝牙信号强度、当前热点的名称或地理位置属性、虚拟应用是否打开、游戏状态等上传至云端,由云端确定当前场景。
606部分:根据上述当前场景确定上述交互模式。
在一个示例中,将由终端根据当前场景确定交互模式。在另一个示例中,也由云端根据当前场景确定交互模式。在第一终端所处的不同当前场景下,第一终端可以采用相应的交互模式,比如第一终端处于社交场景下,那么启用社交交互模式。又如,第一终端处于游戏场景下,那么启用游戏交互模式。在第一终端一侧,可以预设在不同场景下所采用的交互模式,并设置该交互模式下的交互内容,交互内容不限定终端可以执行特定动作,或者特定语音,或者动作和语音的相结合,后续实施例中进行详细举例说明。
具体的,默认出厂时为不同的场景设置对应的交互模式,或由用户自行设置各场景对应的交互模式。
在由用户自行设置时,上述的交互装置还包括设置单元,设置单元将提供视化界面供用户进行设置,或者,在交互装置所在的交互装置无法提供视化界面的情况下(例如机器人终端本身不能提供视化界面),用户在其它终端(例如智能手机)上安装与该交互装置对应的APP,通过APP提供视化界面供用户进行设置。
用户通过可视化界面先选定场景,然后可视化界面显示多种交互模式供用户选择,用户针对选定的场景选取一种或多种交互模式来实现设置。
在本发明的一些实施例中,606部分第一终端根据第一终端所处的当前场景确定交互模式,包括:
第一终端获取第一终端所在的地理位置,并确定地理位置的属性;
第一终端根据地理位置的属性确定出至少一种交互模式。
其中,第一终端获取到的数据还包含地理位置(例如当前热点的相关信息、或真实的地理坐标)时,则根据地理位置的属性确认当前场景。上述地理位置的属性包括家庭场所、工作地点和公共场所。举例来讲,若当前热点的地理位置的属性为公共场所(例如星巴克店铺)属性,确定当前场景为社交场景。在另一个示例中,则向云端查询未知属性的热点的地理位置属性,若有的用户已经标记该热点的地理位置属性为公共场所,则获取到该热点的地理位置属性。在又一个示例中,通过分析热点名称的特征,来确认其是否是公共场所。第一终端根据地理位置的属性确定出至少一种交互模式,例如地理位置为公共场合,则可以确定在该公共场合下所对应的交互模式,在第一终端一侧,可以预设在不同地理位置所采用的交互模式,并设置该交互模式下的交互内容,交互内容不限定终端可以执行特定动作,或者特定语音,或者动作和语音的相结合。
在本发明的一些实施例中,606部分第一终端根据地理位置的属性确定出至少一种交互模式,包括:
第一终端根据地理位置的属性和第一终端处于地理位置的时间确定出至少一种交互模式。
其中,第一终端才确定所采用的交互模式时,第一终端分析地理位置的属性以及第一终端在该地理位置的时间,通过地理位置以及时间的组合来确定交互模式。例如地理位置为公共场合,并且时间为下午,则第一终端确定出的交互模式可以是问候模式,问候内容是“很愉快见到大家,下午好”。
进一步的,在本发明的一些实施例中,第一终端根据地理位置的属性和第一终端处于地理位置的时间至少一种交互模式,包括:
第一终端根据第一终端前一次处于地理位置的时间,与当前处于地理位置的时间,以及地理位置的属性共同确定出至少一种交互模式。
其中,若第二终端之前已经与第一终端互动,会记录与之互动的时间戳(时间戳属于交互记录),当记录的时间戳(称为历史交互时间戳)与当前时刻的时间差大于第一设定时间阈值(时间阈值示例性得为3天、5天、7天乃至更长),确定当前场景为社交场景,基于社交场景确定出至少一种交互模式。在第一终端一侧,可以预设在社交场景所采用的交互模式,并设置该交互模式下的交互内容,交互内容不限定终端可以执行特定动作,或者特定语音,或者动作和语音的相结合。
在本发明的一些实施例中,606部分第一终端根据地理位置的属性和第一终端处于地理位置的时间确定出至少一种交互模式,包括:
第一终端确定地理位置的属性为公共场所,以及确定第一终端与第二终端的历史交互时间戳与当前时间的时间差大于设定的时间阈值;
第一终端根据地理位置的属性为公共场所,以及时间差大于时间阈值确定交互模式为社交交互模式。
其中,例如地理位置为公共场合,并且时间为下午,第一终端计算第一终端与第二终端的历史交互时间戳与当前时间的时间差大于设定的时间阈值,则第一终端确定出的交互模式可以是老友问候模式,问候内容是“很愉快见到老朋友xxx,好久不见,甚是想念”。
在本发明的一些实施例中,第一终端关联有虚拟应用账号,当前场景至少包括第一终端关联的虚拟应用的打开环境;
第一终端根据第一终端所处的当前场景确定交互模式,包括:
第一终端确定第一终端关联的虚拟应用为打开状态,并根据虚拟应用的属性确定出交互模式。
其中,第一终端可以预设不同虚拟应用所对应的交互模式,则在检测到该虚拟应用已经打开时,通过预设的应用与模式的对应关系来确定出交互模式。
进一步的,在本发明的一些实施例中,虚拟应用为游戏应用,虚拟应用的属性为游戏;
第一终端和第二终端均为机器人终端,第一终端和第二终端分别关联游戏应用帐号;
第一终端确定第一终端关联的虚拟应用为打开状态,并根据虚拟应用的属性确定出交互模式,包括:
第一终端确定第一终端和第二终端上部署的游戏应用为打开状态,并根据游戏应用的属性确定出游戏交互模式。
若第一终端关联有虚拟应用帐号,则在所关联的虚拟应用为打开状态时,根据虚拟应用的属性来确认交互模式。此种情况下,对于第一终端而言,其当前场景至少包括第一终端关联的虚拟应用的打开环境(即打开状态)。在一个示例中,第一终端中还可以包括有判断终端当前状态的模块,通过该模块可以判断或获取第一终端关联的虚拟应用的打开状态。
在一个示例中,默认出厂设置或由用户自行设置的场景与交互模式之间的对应关系,包括:社交场景对应对话模式、问候模式等。例如在终端的控制应用程序中写入前述的对应关系,使得终端可以执行对话模式或者问候模式。
具体的,通用场景对应闲聊模式、伴舞模式、尬舞模式、防卫模式等交互模式。进一步的,结合私有数据来确定交互模式,例如:若在第一终端的私有数据或第一终端所绑定的账号的私有数据中,个人爱好是相声,则选择闲聊模式;而若个人爱好是跳舞,则选择伴舞模式;再例如,若终端A的私有数据中的个人技能是跳舞,则优先选择伴舞模式;
在第一终端和第二终端均为机器人终端的情况下,设置游戏场景对应炫耀模式、防卫模式和争吵模式等。进一步的根据游戏子场景确认相应的交互模式。例如,赛前子场景对应炫耀模式;赛中子场景对应防卫模式;而赛后子场景将对应争吵模式。这些可以在终端出厂时就提前预先设置各种游戏场景对应的多种模式,也可以在用户的自行配置下进行设置。
在第一终端为机器人终端而第二终端为关联终端(例如前述提及的智能手机)的情况下,游戏场景将对应其他的交互模式,则在另一个示例中,根据游戏子场景确认相应的交互模式如下:
在赛前子场景下,机器人终端(第一终端)启用游戏攻略搜索模式,在赛中子场景下,机器人终端启用赛中模式,在赛后子场景下,机器人终端启用赛后模式。
具体的,在赛前子场景下,机器人终端根据当前游戏环境(属于游戏状态数据)以及游戏账号的私有数据中的至少一种来搜索相应的游戏攻略,并以语音播报或其他形式展示搜索到的游戏攻略。
以王者荣耀游戏为例,若机器人终端使用所绑定的游戏账号查询游戏应用程序服务器,则可以搜索到游戏帐号经常使用“李白”这一英雄,则在赛前子场景下,搜索与“李白”相关的游戏攻略,并以语音或其他形式展示搜索到的游戏攻略。
以马里奥游戏为例,若机器人终端使用所绑定的游戏账号查询游戏应用程序服务器,则可以获取到当前游戏环境中包含“关卡”信息(例如“水关”),则在赛前子场景下,机器人终端搜索与“水关”相关的游戏攻略,并以语音或其他形式展示搜索到的游戏攻略。
而在赛中子场景下,启用赛中模式的机器人终端获取所绑定的游戏账号所对应的游戏事件(例如三杀、五杀、失血),并针对获取的游戏事件进行语音提醒或鼓励。此外,机器人终端也全程录制视频,或者在特定游戏事件(例如“三杀”、“五杀”)发生时,触发视频录制,录制的视频用于赛后回顾和分析。需要说明的是,游戏事件属于游戏状态数据。
当然,在赛中子场景下,机器人终端也根据游戏事件、当前游戏环境和游戏账号的私有数据中的至少一种来搜索相应攻略,在此不作赘述。
而在赛后子场景下,启用赛后模式的机器人终端使用所绑定的游戏账号查询游戏应用程序服务器,则可以获取到游戏结果数据,例如获取所绑定游戏帐号取得的成绩、段位、头街中的至少一种(“成绩”、“段位”、“头街”属于私有数据),进行语音播报或其他形式的展示,也将在赛中子场景下录制的视频推送至相应应用(例如推送至微信公众号、小程序等)。
此外,在本申请其他实施例中,第一终端也通过与第二终端协商,来确定交互模式。或者,随机确定交互模式。如何与第二终端协商请参见本文前述介绍,在此不作赘述。
607部分:终端A使用上述交互模式展示第一交互内容。
第一交互内容由云端确定,或者由终端在本地确定。
更具体的,第一交互内容根据当前场景、私有数据,以及与第二终端的交互记录中的关键词中的至少一种而确定。
私有数据和交互记录的相关内容参见前述介绍,在此不作赘述。
举例来讲,假定当前场景为通用场景,确认的交互模式为闲聊模式,而私有数据中个人爱好为相声,则根据交互模式为闲聊模式以及私有数据内容确定第一交互内容为相声段子中的内容,并进行语音播放。甚至根据用户偏好选择对应的声音模型,例如,用户喜欢某相声演员,则使用该相声演员的声音模型播放相声段子,例如调用终端的外放设备来播放相声段子。
再举例来讲,假定终端A为机器人终端,确认的交互模式为闲聊模式,机器人终端的年龄(年龄属于私有数据)设定为5岁,则选择童话故事中的内容作为第一交互内容,进行语音播报。
再举例来讲,假定第一终端根据当前场景确认的交互模式为闲聊模式,交互记录包括:
2018年3月24日15:00,第一终端语音播放:“今天天气怎么样?”
2018年3月24日15:01,第二终端语音播放:“今天天气晴转中雨,温度12摄氏度”。
其中,第二终端所包括的天气结果可以查询天气数据服务器来得到,从上述交互记录中获取“天气”、“晴转中雨”、“温度”、“12摄氏度”等关键词,并根据上述关键词确定的第一内容为:“那你有没有带伞?”、“那要多穿点啊!”、“小心着凉”等等。本发明实施例中可以通过预设模板的方式来得到上述的第一内容。
再例如,假定当前场景为通用场景,根据该通用场景确认的交互模式为伴舞模式,私有数据中包括喜欢的舞蹈演员X,则第一交互内容包括用户喜欢的舞蹈演员的招牌舞蹈动作、招牌表情(或动作编号、表情编号)、招牌舞曲等,在具体实现时,通过机器人的舵机实现动作展现和表情展现中的至少一种等。当然,若机器人的面部是一屏幕,则直接在屏幕上播放表情。
608部分:终端A将上述第一交互内容通过数据通信通道发送至第二终端。
608部分与607部分的执行顺序互换,或并行执行。
需要说明的是,虽然在607部分对第一交互内容进行了举例说明,但说明主要为了向用户展示交互效果,属于第一层面的交互。
为了确保第二终端准确获知终端A所展示的交互内容,将第一交互内容通过数据通信通道发送给第二终端,这属于第二层面的交互。例如,终端A用语音播放了一句话,它会把这句话的文本传输给第二终端,第二终端就将准确地知道终端A所表达的交互内容,从而确定反馈内容。第二层面的交互对用户而言是透明的。
因此,在本实施例中,终端间交互除包括使用交互模式展现交互内容,还包括终端间通过数据通信通道来完成交互内容的相互传输。
609部分:第二终端使用确定的交互模式展示第二交互内容。
与第一交互内容相类似,第二交互内容根据当前场景、私有数据,以及与第一终端的交互记录(包含第一交互内容)的关键词中的至少一种而确定。
前述在介绍第一交互内容时,介绍了第一交互内容根据当前场景和私有数据中的至少一种确定。
第二交互内容的确定与第一交互内容相类似。另外,第二交互内容是第二终端对终端A的反馈。因此,在一些示例中,第二交互内容根据第一交互内容而确定。
举例来讲,终端A与第二终端处于闲聊模式,两终端交互协作完成一段相声的播放,终端A播报了一句或一段文本,并传输给第二终端,第二终端可以根据终端A发送的一句或一段文本检索相声数据服务器,从而可以获取到该文本的下一句或者下一段文本,第二终端再将该文本的下一句或下一段文本作为第二交互内容,对其进行播报。
610部分:第二终端通过上述数据通信通道向终端A返回第二交互内容。
610部分与608部分相类似,在此不作赘述。
611部分:终端A接收到第二交互内容,使用确认的交互模式展示第三交互内容。
第三交互内容同样根据当前场景、私有数据,以及与第二终端的交互记录中的关键词中的至少一种而确定。
612部分:终端A将上述第三交互内容通过数据通信通道发送至第二终端。
612部分与608部分相类似,在此不作赘述。
613部分:第二终端使用确定的交互模式展示第四交互内容。
与第三交互内容相类似,第四交互内容根据当前场景、私有数据,以及与第一终端的交互记录中的关键词中的至少一种而确定。
显然,随着交互的增加,交互记录中的内容也会相应增加。
613部分与609部分相类似,在此不作赘述。
614部分:第二终端通过上述数据通信通道向终端A返回第四交互内容。
614部分与610部分相类似,在此不作赘述。
需要说明的是,多个终端需要有先后顺序进行交互内容的展示,终端间通过协商确定或随机确定或根据一定的规则确定哪一终端先展示,哪一终端后展示。或由云端随机确定或根据一定规则确定哪一终端先展示,哪一终端后展示。
例如,根据标识由大到小或由小到大或终端所绑定帐号的等级来排序,排首位的先展示。还根据私有数据来确定哪一终端先展示,哪一终端后展示。例如,终端A被设置为性格外向则其先展示,等等。本领域技术人员根据实际需要进行灵活设计,在此不作赘述。
上述605-614部分,由各终端在本地执行。
当然,在本申请其他实施例中,请参见图6b,终端A和终端B也将距离上报至云端,或在距离小于阈值时上报云端,由云端确定上述的当前场景、交互模式、第一交互内容、第二交互内容、第三交互内容和第四交互内容等,并下发交互模式和相应的交互内容至各终端,终端再采用下发的交互模式展示各自的交互内容。
前述提及了闲聊模式、争吵模式、对话模式、炫耀模式、问候模式等属于语音交互模式。举例来讲,第一终端语音播报了第一(或第三)交互内容,第二终端随后播报了第二(或第四)交互内容,则从用户的角度来看,第一终端和第二终端实现了语言交互。
在本发明实施例中,具体的交互内容不同,会产生不同的交互效果。例如,第一交互内容是:“你好!我叫***”,第二交互内容是“你好!***,很高兴认识你!”,实现的交互效果是问候。而若第一交互内容是:“我家主人游戏段位高啦,都到**段位了,刚刚还在比赛中获得MVP”,第二交互内容是“我家主人才厉害呢!江湖中都是他的传说!”,实现的交互效果则是炫耀或争吵。
因此,上述语音交互模式因交互内容的不同,会产生出闲聊、争吵、对话、炫耀、问候等不同的交互效果,而在技术上的实现原理是相类似的。
下面介绍语音交互的技术实现过程:
以通过云端控制来实现第一终端与第二终端的语音交互为例,在技术上通过云端控制第一终端和第二终端的播报时间和所播报的文本,来实现闲聊、争吵、对话、炫耀、问候等交互效果。
例如,云端服务器存储有多个语音播报文本,然后云端服务器通知第一终端在15:00时刻语音播报文本Z1,第二终端在15:03时刻语音播报文本Z2。第一终端和第二终端采用文本转语音(text to speech,TTS)技术通过声音模型将文本Z1或文本Z2转化为声音播报出来,这样实现语音交互。
更具体的,为终端配置话术系统。话术系统至少包括多个文本(或文本模板,文本模板中有些内容是需要填充的),此外,还包括与文本(或文本模板)一一对应的反馈语句编号。
在一个示例中,在云端和终端均保存反馈语句编号和相应的文本,在另一个示例中,在云端维护反馈语句编号和相应的文本(或文本模板)。
针对不同的语音交互模式,预先为各语音交互模式配置相应的反馈语句编号或文本(或文本模板)。
更具体的,预先为每一语音交互模式配置多个交互话题,例如,天气话题、个人爱好话题、游戏话题等等,每一话题对应多个反馈语句编号或文本/文本模板。
以步骤607(使用预设的交互模式展示第一交互内容)为例,在一个示例中,在确定了某语音交互模式后,步骤607通过如下方式实现:
云端根据当前场景、私有数据以及与第二终端的交互记录中的关键词中的至少一种,从该语音交互模式对应的多个反馈语句编号中选择某一反馈语句编号(称为目标反馈语句编号),并确定播报时间,通知第一终端按照确定出的播报时间语音播报该目标反馈语句编号所对应的文本。
或者,云端根据当前场景、私有数据以及交互记录中的关键词中的至少一种,从该语音交互模式对应的多个文本(文本模板)中选择出某一文本(文本模板)。当选择出的是文本模板时,根据私有数据、交互记录中的关键词等完善文本模板,得到完整的文本。之后,云端下发播报时间和文本(选择出的文本或经过完善得到的完整文本)至第一终端,第一终端则按照确定出的播报时间语音播报下发的文本。
举例来讲,假设当前为社交模式,云端选出的文本模板是:“你好!我叫***”,同时,假定私有数据中包含第一终端的昵称“小萌”,则将选择出的文本模板完善为:“你好!我叫小萌”,云端确定播报时间为12:00,则第一终端会在12:00时语音播报如下内容:“你好!我叫小萌”。
为第二终端确定交互内容与之类似,需要说明的是,为第二终端确定的反馈语句编号或文本与第一终端播放的文本属于同一话题,或者依据第一终端播放的文本中的关键词而确定。
以关键词为例,若第一终端语音播放的文本为:“今天天气怎么样?”,则为第二终端确定的文本模板为:“今天天气**”,然后第二终端可以从天气数据库中搜索当天的天气数据,将天气数据(晴转中雨,温度12摄氏度)填入文本模板中,得到最终文本“今天天气晴转中雨,温度12摄氏度”。
再举例,假设当前为社交模式,云端为第一终端配置的文本是“你好!我叫‘小萌’”,而云端为第二终端选出的文本模板是:“你好!***,很高兴认识你!”,则使用关键词“小萌”将选择出的文本模板完善为:“你好!‘小萌’,很高兴认识你!”,此外,云端还确定播报时间为12:02,则第二终端会在12:02时语音播报如下内容:“你好!‘小萌’,很高兴认识你!”。
在语音交互模式下,前述的第三交互内容至第四交互内容亦按照上述介绍的方式来确定。
下面介绍伴舞模式、尬舞模式、防卫模式等动作交互模式的实现过程。
与语音交互相类似,具体的动作交互内容的不同,会导致交互效果不同。
例如,若第一终端展示舞蹈动作1,第二终端展示舞蹈动作2,实现的交互效果是伴舞或尬舞;
而若第一终端展示武术动作1,第二终端展示武术动作2,实现的交互效果则是防卫。
下面介绍动作交互的技术实现过程:
以通过云端控制来实现第一终端与第二终端的动作交互为例,通过云端控制第一终端和第二终端所执行的动作及执行时刻来实现动作交互。例如,云端通知第一终端在15:00时刻执行动作A,第二终端在15:03时刻执行动作B,来实现伴舞、尬舞、防卫等等交互效果。
当然,若需要播放音乐,由云端决定播放哪一首音乐曲目,并决定由哪一终端播放,播放的开始时刻、结束时刻等等。
在一个示例中,每一动作对应一个的动作编号。而终端一般需要依靠舵机的运动完成一个动作,舵机的运动要素包括运动方向、运动角度、运动速度和持续时长中的至少一种,也即,每一动作或动作编号下关联有舵机的运动要素。
当然,一个动作能需要多个舵机一起运动才能完成,则进一步的,一个动作编号与至少一个舵机编号相关联,并且,每一舵机编号还关联相应的运动要素(为称呼方便,进一步的将上述至少一个舵机编号及其相关的运动要素统称为运动信息)。
在云端和终端均保存动作编号和相应的运动信息,在另一个示例中,也仅在云端维护动作编号和相应的运动信息。
针对不同的动作交互模式,在一个示例中,交互的两个终端中预先存储动作交互模式配置至少一个动作编号。例如,为伴舞模式配置动作编号0001-0100,为防卫模式配置动作编号0101-0200等。
更具体的,交互的两个终端中预先存储各动作交互模式配置多个动作类型,每一动作类型下对应多个动作编号。以防卫模式为例,配置武当、少林、峨嵋、散打等武术动作类型等,每一武术动作类型下配置多个动作编号;再例如为伴舞模式或尬舞模式预先配置多个舞蹈类型,例如,街舞、傣族舞、印度舞等,每一舞蹈类型下配置多个动作编号。
或者,在播放音乐的情况(例如伴舞模式)下,交互的两个终端中预先配置多个音乐曲目,并为不同的音乐曲目配置动作编号。例如,针对音乐曲目A,设计按如下顺序执行动作编号所对应的动作:0001、0100、0002、0005、0070、0061……。
以步骤607为例,在一个示例中,在确定了某动作交互模式后,步骤607通过如下方式实现:
云端根据当前场景、私有数据以及交互记录中的关键词(在动作交互模式下关键词为动作编号)中的至少一种,从该动作交互模式对应的多个动作编号中确定出一个动作编号(称为目标动作编号)及相应的执行时间,并通知第一终端。第一终端按照确定出的执行时间展示该目标动作编号所对应的动作(即第一交互内容)。
再举例来讲,假定当前为防卫模式,第一终端的私有数据中的个人技能为“太极”,则云端确定第一终端展示的动作编号为0101(0101对应太极拳的起手式),展示时间在12:01,并随之确定第二终端展示的动作的动作编号为0101,展示时间在12:02。则从用户的角度看,第一终端和第二终端先后做了一个太极拳的起手式。
在动作交互模式下,前述的第三交互内容至第四交互内容亦按照上述介绍的方式来确定。
当然,若同时需要进行语音交互和动作交互,则分别按照上述介绍的技术实现方式来确定。
在本申请其他实施例中,若由第一终端、第二终端决定交互内容,由于第一终端和第二终端通过数据通信通道基于交互内容实现自动交互,则两终端也根据当前场景、私有数据,以及交互记录中的关键词中的至少一种确定第一交互内容至第四交互内容,具体的确定方式请参见云端部分的记载,在此不作赘述。
对于两个以上的终端的互动也采用类似的方式来实现,在此不作赘述。
上述技术方案有多种用途,例如,自动驾驶中的防撞击,终端间模拟人类情感化交互等。下面以基于蓝牙技术互联为例,对两终端间交互的具体应用场景进行介绍。
先介绍两智能机器人间的拟人类情感交互。
请参见图7,机器人A与机器人B通过蓝牙扫描对方的信号强度,得出RSSI值。
根据前述介绍的计算距离的方法,估算两者距离,判断是否满足交互条件。设定距离在1米范围内,满足交互条件。
当不满足交互条件时,则不触发任何互动行为。
请参见图8,机器人A与机器人B的距离更为接近(近场),在满足交互条件时(例如在1米),触发互动行为,其互动行为由云端决定。
前述提及了多个当前场景,下面以举例的方式介绍各场景下机器人间的互动行为。
一、通用场景举例:
1,两机器人发现对方在蓝牙近场时,开启闲聊模式,两机器人从云端获取到相声、故事等内容,然后以协作播放相声、故事等。其中,以相声为例,云端下放段子内容或本地播放相声段子内容。
2,两机器人发现对方在蓝牙近场时,开启伴舞模式,发生肢体动作交互。在用户面前完成相互伴舞、相互打Call、边唱边跳等交互展示。
二、游戏场景举例:
在很多时候,机器人会根据游戏中的角色形象而设计(例如基于王者荣耀中的妲己形象设计机器人外形、声音等)。
在与游戏有合作的情况下,机器通过绑定游戏帐号从游戏服务器来得知用户当前的游戏状态、游戏战况等,从而得到当前是赛前、赛中还是赛后,进而进行有针对性的互动。
例如,赛前子场景下,两机器人在蓝牙近场触发互动,开启炫耀模式,炫耀各自主人使用时长(指用户跟机器人互动的时长)、游戏成就等。
赛中子场景下,两机器人在蓝牙近场触发互动,针对各自主人的游戏战况进行互动指导,并开启争吵模式,以护主的形式进行“争吵”互动等。
赛后子场景下,两机器人在蓝牙近场触发互动,开启炫耀模式/对比模式,对主人战绩、称号等进行对比,此时,也开启争吵模式,以护主的形式进行“争吵”互动等。
此外,除形象与游戏中的角色相同外,机器人自身还扮演游戏角色。例如,仍以王者荣耀为例,机器人扮演的游戏角色为妲已、刘备、张飞、关羽等。
在技术实现上,在终端标识中新增表示机器人角色的标识(例如数值、符号等),或者,使用终端标识中的现有字段来携带表征机器人角色的标识。
除了赛前、赛后、赛中等子场景,游戏场景下还包含社交子场景。在此子场景下,机器人根据其所扮演的游戏角色,与其他机器人进行自动的社交交互。
进一步的,终端使用绑定的游戏帐号从游戏服务器获取到自身的游戏角色和对方终端的游戏角色,然后根据自身的游戏角色和对方终端的游戏角色决定交互模式、第一交互内容和第二交互内容。
举例来讲,假定机器人A对应的游戏角色是张飞,机器人B对应的游戏角色是刘备,则机器人A选择闲聊模式,向机器人B抱拳并发出问候(京剧腔调):“啊,大哥!”机器人B则抱拳回应(京剧腔调):“啊,三弟”。之后,两机器人还讨论最近有没有见到关羽等。如何实现语音交互参见前述记载,在此不作赘述。
当然,机器人还根据使用者的经常居住地来确定语种。例如,根据热点和位置分析使用者常住广州,则机器人使用粤语发声。
此外,在由云端确定交互模式、第一交互内容和第二交互内容的情况下,预先在云端服务器端配置终端标识与游戏角色的对应关系,第一终端(机器人A)上传本终端和/或第二终端的终端标识,第二终端(机器人B)上传本终端和/或第一终端的终端标识,这样,云端确定机器人A和机器人B各自的游戏角色,并下发交互模式和交互内容(第一交互内容或第二交互内容)至相应的机器人,机器人再采用下发的交互模式展示交互内容(第一或第二交互内容)。
当然,在云端确定的情况下,用户看到的沟通也是:机器人A向机器人B抱拳并发出语音:“啊,大哥!”机器人B抱拳回应:“啊,三弟”等。
三、社交场景举例:
1,当采集到的当前热点的相关信息、地理位置,并且根据当前热点和地理位置确定处于公共场所(例如星巴克店铺)时,若附近有使用同款机器人的用户,两机器人在蓝牙近场互动,触发对话模式或交友模式,进行对话聊天、陌生交友等。
此外,终端绑定有游戏帐号,而附近有同一游戏的玩家,附近的玩家组队,由机器人进行游戏指导。
或者,按照游戏角色进行终端间互动,具体情况请参见前述的社交子场景部分的介绍。
2,两个曾经互动过的机器人有时间戳记录,在云端存储有两个机器人的交互记录,当相隔一段较长时间没有进行过近场互动的时候,两机器人再次在蓝牙近场互动时,开启问候模式,进行相互问候,实现拟人化情感展示。例如,两个机器人在一个星期前记录一个时间戳,通过云端查询到了这两个机器人的历史交互记录,那么在一星期重新发生了交互联接,这时候根据时间戳记录会触发一些类人交互,比如说:“嗨,小妲己(第二终端的名称或昵称),一星期没见,你又漂亮了”。
移动终端间的交互参见智能机器人之间的交互,在此不作赘述。
最后,介绍智能机器人与移动终端(手机、平板等)间的拟人类情感交互。
在智能机器人与移动终端间,用于实现感知用户是否存在,并进行问候。例如:用户拿着手机打开家门,回家时被机器人蓝牙近场检测到在附近(机器人获取当前热点的地理位置属性为家庭场所),则确定当前场景为用户回家(进入家庭场所的)场景,以触发相应的语音问候交互:主人,您回来了,在外辛苦了。
从技术实现上讲,机器人在满足回归条件并且地理位置属性为家庭场所时,确定当前场景为用户回家(进入家庭场所的)场景,并开启上述问候模式,确定问候内容。
回归条件包括:用户手机的无线信号前一次被检测的时刻与本次被检测的时刻之间的时间差大于第二设定时间阈值时(第二设定时间阈值示例性的为几小时);或者,用户手机上次接入当前热点的时刻与当前时刻(或本次接入当前热点的时刻)的时间差大于第二设定时间阈值;或者,兼而有之。
图9为本发明实施例提供的用户移动终端与机器人终端间交互的示意图,再举例来讲,用户带上机器人在公共场所(如星巴克店铺),买单回来后,拿着手机靠近机器人时,机器人根据蓝牙近场检测用户的信号强度先由强变弱再由弱变强(或者称无线信号的强度变化特征为先变小再变大),结合当前热点信息和地理位置,确定当前场景为用户离开再归来场景,会触发相应的语音交互(问候模式):主人离开了一会,是买单回来了吗?
此外,除感知用户是否存在,机器人还维护用户(移动终端)曾连接过的热点,若用户带上机器人进入公共场所,机器人采集当前热点和地理位置确定当前处于公共场所,若在本地的记录中搜索到与当前热点相匹配的热点,则确定当前场景为再次进入该公共场所的场景,会触发相应的语音交互(问候模式或提醒模式)。
提醒内容则与机器人收集的、用户前一次在该公共场所的行为数据相关。
举例来讲,假定用户曾接入某商场或商家提供的热点并有过购物行为,则提醒:主人,我们曾来过这里,我们在这里买过某某东西(具体的商品名称)。此外,若用户经常来商场购物,还统计出常购清单并播报给用户。
从技术实现上讲,机器人终端可绑定用户的购物账号,若用户使用购物账号进行过购物,则机器人通过该购物账号从购物数据服务器获取到该购物账号的购物数据(例如购物时间、所购物品、价格等)。
同时,机器人终端还将记录用户进行购物时所接入的热点,将购物数据与进行购物时所接入的热点相关联。
或者,即便用户未接入热点进行购物,机器人终端也记录购物行为发生时,无线信号最强的热点,并将购物数据与该无线信号最强的热点相关联。
这样,当再次检测到上述热点时,机器人获取到相关联的购物数据,依据获取的购物数据进行相应的提醒。
当然,若机器人未搜索到与当前热点匹配的记录,则确定当前场景为首次进入该公共场所的场景,也会触发相应的语音交互(提醒模式):主人,我们以前没来过这里!或者,主人,“**(机器人的名字)”以前没来过这里!
综上,本发明实施例所提供的技术方案有如下优点:
拟人化情况体验:当两终端发生终端间交互时,将触发相应的拟人化情感体验,如问候、识别对方的名称等,让电子产品拥有类人情感的交互。在现阶段人工智能的情感化识别体验上,作为一种类情感化的表达辅助补充,将有效增进人机体验,提升用户使用意愿和增强产品粘性。
实现成本低廉:
基于现有的硬件技术通信协议来判断终端之间的距离远近,来达到模拟机器人与机器人、人与机器人之间的距离判定,触发终端之间(如机器人与机器人)类人形态的交互体验。
进一步的,可选择蓝牙通信技术,由于蓝牙是较为通用的无线信号传输协议,大部分硬件终端均支持,其实现成本无需通过额外的附加硬件来达到,以最少的代价实现良好的终端体验效果。同时本方案在成本实现上,几乎没有增加额外的负担,是一种有效、高效、新型的互动。
除了蓝牙外,也可考虑使用WiFi网络,具体体验的方式为:用户在进入同一个内部网络的时候,机器人通过内网的嗅探(sniffer)的方式,获取终端之间相应的信息,如Mac地址、UUID,从而判定双方处于同一网络内(如家庭联网场景下),两个终端机器人将触发一定的交互。
本发明实施例还要求保护交互装置,其至少包括处理器和存储器,该处理器通过执行存储器中存放的程序以及调用其它终端,执行上述的终端间交互方法。
本发明实施例还要求保护一种存储介质,该存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本发明任一实施例所提供的终端间交互方法中的步骤。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件单元,或者二者的结合来实施。软件单元可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (5)

1.一种终端间的交互方法,其特征在于,所述方法通过第一终端和第二终端采用自带的无线通信装置进行双向交互,所述方法包括:
所述第一终端获取所述第一终端与所述第二终端之间的信号强度;
所述第一终端获取所述第二终端相距所述第一终端的距离;
所述第一终端根据所述第一终端所处的当前场景确定交互模式,所述交互模式包括语音交互模式、社交交互模式、表情交互模式或动作交互模式;
当所述第二终端满足预设的交互条件时,所述第一终端以所述交互模式与所述第二终端之间进行交互;其中,所述交互条件至少包括:所述第二终端相距所述第一终端的距离小于预设的距离阈值,或者,所述第二终端的信号强度大于预设的强度阈值;
其中,所述第一终端根据所述第一终端所处的当前场景确定交互模式,包括:
所述第一终端获取所述第一终端所在的地理位置,并确定所述地理位置的属性;
所述第一终端根据所述地理位置的属性和所述第一终端处于所述地理位置的时间确定出至少一种交互模式,具体包括:
当所述第一终端确定所述地理位置的属性为公共场所,以及确定所述第一终端与所述第二终端的历史交互时间戳与当前时间的时间差大于设定的时间阈值时,确定交互模式为社交交互模式;
当所述第一终端确定所述地理位置的属性为公共场所,并检测到所述第二终端的无线信号的强度变化特征为先变小再变大时,结合当前热点和所述地理位置,确定当前场景为用户离开再归来的场景,并确定交互模式为语音问候模式;
当所述第一终端确定所述地理位置的属性为公共场所,并在本地记录中搜索到与当前热点相匹配的热点时,确定当前场景为再次进入所述公共场所的场景,并确定交互模式为语音提醒模式或语音问候模式;所述第一终端用于维护所述第二终端连接过的热点,并采集当前热点;
当所述第一终端确定所述地理位置的属性为家庭场所时,以及确定所述第二终端满足回归条件时,确定交互模式为语音问候模式。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端关联有虚拟应用账号,所述当前场景至少包括:所述第一终端关联的虚拟应用的打开环境;
所述第一终端根据所述第一终端所处的当前场景确定交互模式,包括:
所述第一终端确定所述第一终端关联的虚拟应用为打开状态,并根据所述虚拟应用的属性确定出所述交互模式。
3.一种终端间的交互装置,其特征在于,所述装置应用于第一终端,所述第一终端和第二终端采用自带的无线通信装置进行双向交互,所述装置包括:
标识识别单元,用于当所述第一终端和所述第二终端进行互联时,接收所述第二终端发出的无线信号,通过所述无线信号确定出所述第二终端的标识,并根据所述第二终端的标识识别出所述第二终端,所述无线信号携带所述第二终端的标识;
信号强度获取单元,用于获取所述第一终端与所述第二终端之间的信号强度;
距离获取单元,用于获取所述第二终端相距所述第一终端的距离;
模式确定单元,用于根据所述第一终端所处的当前场景确定交互模式,所述交互模式包括语音交互模式、表情交互模式或动作交互模式;
执行单元,用于当所述第二终端满足预设的交互条件时,以所述交互模式与所述第二终端之间进行交互;
其中,所述交互条件至少包括:所述第二终端相距所述第一终端的距离小于预设的距离阈值,或者,所述第二终端的信号强度大于预设的强度阈值;
其中,所述模式确定单元,用于获取所述第一终端所在的地理位置,并确定所述地理位置的属性;根据所述地理位置的属性和所述第一终端处于所述地理位置的时间确定出至少一种交互模式,具体包括:
当所述第一终端确定所述地理位置的属性为公共场所,以及确定所述第一终端与所述第二终端的历史交互时间戳与当前时间的时间差大于设定的时间阈值时,确定交互模式为社交交互模式;
当所述第一终端确定所述地理位置的属性为公共场所,并检测到所述第二终端的无线信号的强度变化特征为先变小再变大时,结合当前热点和所述地理位置,确定当前场景为用户离开再归来的场景,并确定交互模式为语音问候模式;
当所述第一终端确定所述地理位置的属性为公共场所,并在本地记录中搜索到与当前热点相匹配的热点时,确定当前场景为再次进入所述公共场所的场景,并确定交互模式为语音提醒模式或语音问候模式;所述第一终端用于维护所述第二终端连接过的热点,并采集当前热点;
当所述第一终端确定所述地理位置的属性为家庭场所时,以及确定所述第二终端满足回归条件时,确定交互模式为语音问候模式。
4.如权利要求3所述的装置,其特征在于,所述第一终端关联有虚拟应用账号,所述当前场景至少包括所述第一终端关联的虚拟应用的打开环境;
所述模式确定单元,具体用于确定所述第一终端关联的虚拟应用为打开状态,并根据所述虚拟应用的属性确定出所述交互模式。
5.一种终端,其特征在于,所述终端具体为第一终端,所述第一终端和第二终端采用自带的无线通信装置进行双向交互,所述第一终端至少包括:处理器和存储器;
所述处理器通过执行所述存储器中存放的程序以及调用其它终端,执行如权利要求1-2任一项所述的交互方法。
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