CN110766496A - 清单生成方法、装置和系统 - Google Patents

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Abstract

一种清单生成方法、装置和系统,其中所述清单生成方法适宜于生成购物清单,包括:根据游戏因子和与所述游戏因子相对应的游戏问题库获取推荐问题;所述推荐问题包括菜品时,生成保存提示;获得用户输入的肯定指令时,根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。所述清单生成方法通过游戏问答的方式获得菜品以生成购物清单,能够有效提高购物清单生成过程的趣味性和参与度,能够使菜品与更多家庭成员的喜好所适宜。

Description

清单生成方法、装置和系统
技术领域
本发明涉及家用电器技术领域,特别涉及一种清单生成方法、装置和系统。
背景技术
随着科技的发展,技术的进步,显示屏在家用电器中应用越来越普及。家用电器上的显示屏,能够用以实现多种信息的显示。其中,冰箱等食物存储装置的显示屏上往往用以显示存量食材的信息。
另一方面,现有技术中,辅助用户进行家庭饮食规划以生成食材的购买清单的方法,往往是通过与一个家庭成员的互动实现的。因此所获得的购买清单往往与单个家庭成员的喜好和想法更适宜,难以采纳多个家庭成员的意见。而且单调和枯燥的过程,也难以吸引众多家庭成员的参与,特别是小朋友,往往对食材的购买清单的生成过程参与度较低。
发明内容
本发明解决的问题是提供一种清单生成方法、装置和系统,以通过游戏问答的方式获得菜品以生成购物清单,能够有效提高购物清单生成过程的趣味性和参与度,能够使菜品与更多家庭成员的喜好所适宜。
为解决上述问题,本发明提供一种清单生成方法,所述清单生成方法适宜于生成购物清单,包括:根据游戏因子和与所述游戏因子相对应的游戏问题库获取推荐问题;所述推荐问题包括菜品时,生成保存提示;获得用户输入的肯定指令时,根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。
所述清单生成方法通过游戏问答的方式获得菜品以生成购物清单,能够有效提高购物清单生成过程的趣味性和参与度,能够使菜品与更多家庭成员的喜好所适宜。
可选的,所述游戏因子包括城市名称;获取推荐问题的步骤包括:根据城市名称以及与所述城市名称相对应的游戏问题,获得所述推荐问题。
基于城市名称以及与城市名称相对应的游戏问题获得所述推荐问题,不仅能够有效丰富菜品,还能够了解相关菜品的知识,能够有效增加游戏的趣味性和益智性。
可选的,获取推荐问题的步骤包括:获取游戏因子;根据所述游戏因子获得所述游戏问题库;基于所述游戏问题库获得所述推荐问题。
可选的,获取游戏因子的步骤包括:获得游戏步数;基于游戏地图上的游戏路径,根据所述游戏步数和游戏步长,获得城市名称作为所述游戏因子。
可选的,还包括:获得所述推荐问题之前,获取游戏地图,所述游戏地图包括游戏路径,所述游戏路径上具有多个城市。
通过地图游戏的方式获得所述游戏因子,不仅能够加深对所述城市所处位置的了解,还能够有效提高游戏的趣味性和可参与度,有利于提高用户体验。
可选的,获取所述推荐问题的步骤还包括:通过家居端的显示屏显示所述推荐问题并接受用户输入的指令。
可选的,所述显示屏包括冰箱上的显示屏。
可选的,还包括:在获得用户输入的终止指令时,发送所述购物清单至云端和交互端中的至少一个。
在发送购物清单至云端和交互端中至少一个,无需用户手动输入菜品或者食材名称,能够有效减少重复输入、降低用户操作的繁杂程度。
相应的,本发明还提供一种清单生成装置,所述清单生成装置适宜于生成购物清单,包括:问题生成模块,所述问题生成模块根据游戏因子和与所述游戏因子相对应的游戏问题库获取推荐问题;保存模块,所述推荐问题包括菜品时,所述保存模块生成保存提示;数据获取模块,获得用户输入的肯定指令时,所述数据获取模块根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。
可选的,所述问题生成模块根据城市名称以及与所述城市名称相对应的游戏问题,获得所述推荐问题。
可选的,所述问题生成模块(110)包括:因子单元(111),所述因子单元(111)适宜于获得游戏因子;库单元(112),所述库单元(112)根据所述游戏因子获得所述游戏问题库;问题单元(113),所述问题单元(113)基于所述游戏问题库获得所述推荐问题。
可选的,所述因子单元(111)包括:步数器(111a),所述步数器(111a)适宜于获得游戏步数;移动器(111b),所述移动器(111b)基于游戏地图上的游戏路径,根据所述游戏步数和预设的游戏步长,获得城市名称作为所述游戏因子。
可选的,还包括:地图模块(101),所述地图模块(101)适宜于获取游戏地图,所述游戏地图包括游戏路径,所述游戏路径上具有多个城市名称。
可选的,所述清单生成装置与家居端的显示屏相连,通过所述家居端的显示屏显示所述推荐问题并接受用户输入的指令。
可选的,所述显示屏包括设置于冰箱上的显示屏。
可选的,还包括:发送模块,在获得用户输入的终止指令时,所述发送模块适宜于发送所述购物清单至云端和交互端中的至少一个。
此外,本发明还提供一种清单生成系统,包括:清单生成装置,所述清单生成装置为本发明的清单生成装置。
与现有技术相比,本发明的技术方案具有以下优点:
所述清单生成方法通过游戏问答的方式获得菜品以生成购物清单,能够有效提高购物清单生成过程的趣味性和参与度,能够使菜品与更多家庭成员的喜好所适宜。
附图说明
图1是本发明清单生成方法一实施例的流程示意图;
图2是本发明清单生成装置一实施例的功能框图。
具体实施方式
由背景技术可知,现有技术中食材的购买清单的生成方法往往单调乏味,无法吸引多个家庭成员参与的问题。
为解决上述技术问题,本发明提供一种清单生成方法,所述清单生成方法适宜于生成购物清单,包括:根据游戏因子和与所述游戏因子相对应的游戏问题库获取推荐问题;所述推荐问题包括菜品时,生成保存提示;获得用户输入的肯定指令时,根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。
所述清单生成方法通过游戏问答的方式获得菜品以生成购物清单,能够有效提高购物清单生成过程的趣味性和参与度,能够使菜品与更多家庭成员的喜好所适宜。
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更为明显易懂,下面结合附图对本发明的具体实施例做详细的说明。
本发明提供一种清单生成方法.
参考图1,示出了本发明清单生成方法一实施例的流程示意图。
所述清单生成方法适宜于生成购物清单,具体包括:根据游戏因子和与所述游戏因子相对应的游戏问题库获取推荐问题;所述推荐问题包括菜品时,执行步骤S120,生成保存提示;获得用户输入的肯定指令时,执行步骤S130,根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。
所述清单生成方法通过游戏问答的方式获得菜品以生成购物清单,能够有效提高购物清单生成过程的趣味性和参与度,能够使菜品与更多家庭成员的喜好所适宜。
获取推荐问题的步骤以提出问答问题。本实施例中,所述游戏因子包括城市名称,即所述推荐问题为关于城市的推荐问题,获取推荐问题的步骤包括:根据城市名称以及与所述城市名称相对应的游戏问题库,获得所述推荐问题。
基于城市名称以及与城市名称相对应的游戏问题获得所述推荐问题,不仅能够有效丰富菜品,还能够了解相关城市和菜品的知识,能够有效增加游戏的趣味性和益智性。
如图1所示,获取所述推荐问题的步骤包括:获取游戏因子;执行步骤S112,根据所述游戏因子获得所述游戏问题库;执行步骤S113,基于所述游戏问题库获得所述推荐问题。
本实施例中,由于所述游戏因子包括城市名称,因此可以通过地图游戏的方式获得所述游戏因子。具体的,获取游戏因子的步骤包括:执行步骤S111a,获得游戏步数;执行步骤S111b,基于游戏地图上的游戏路径,根据所述游戏步数和预设的游戏步长,获得城市名称作为所述游戏因子。
需要说明的是,所述清单生成方法还包括:获得所述推荐问题之前,执行步骤S101,获取游戏地图,所述游戏地图包括游戏路径,所述游戏路径上具有多个城市名称。
本实施例中,所述游戏地图为中国地图。本发明其他实施例中,所述游戏地图也可以为其他国家或者地区的地图,也可以是其他预先设定的地图。所述游戏地图上具有一游戏路径,所述游戏路径经过多个城市。此外,所述游戏地图为预先存储的。本发明其他实施例中,所述游戏地图可以通过联网实时下载。
需要说明的是,本实施例中,所述清单生成方法通过家居端的显示屏显示所述推荐问题的显示并接受用户输入的指令。因此所述游戏地图也可以通过所述家居端的显示屏实现显示。具体的,所述显示屏包括冰箱上的显示屏。
所述游戏路径上具有能够沿所述游戏路径,在不同城市上移动的标示物,所述地图游戏是指根据所述标示物在游戏路径上所处位置获得相对应城市名称的游戏。所以获得游戏步数的步骤适宜于获得所述标示物沿所述游戏路径的移动距离长度。
具体的,获得游戏步数的步骤包括:产生随机整数,以所述随机整数作为所述标示物移动的游戏步数。具体的,所述家居端的显示屏部分适宜于显示所述游戏地图及其游戏路径;未显示所述游戏地图的部分显示屏,显示有骰子的图案,所以产生随机整数的步骤包括:根据所显示骰子的数量,产生预设范围内的随机整数,并将所述随机整数以骰子点数的形式显示。
游戏步长为所述标示物沿所述游戏路径移动的最小距离。本实施例中,所述游戏步长为预设的,本发明其他实施例中,所述游戏步长也可以为用户输入的。具体的,沿所述游戏路径相邻城市之间的距离为1单位,所述游戏步长为1单位。
由此,获得城市名称作为所述游戏因子的步骤包括:以所述标示物所处位置为起点,根据所述游戏步长和所述游戏步数,使所述标示物沿所述游戏路径移动;所述标示物在移动之后所处位置对应的城市名称作为所述游戏因子。
需要说明的是,所述游戏路径上具有多个标示物时,使所述标示物沿所述游戏路径移动的步骤中,每获得一个游戏步数,仅使一个所述标示物沿所述游戏路径移动。所述多个标示物则通过多次获得游戏步数,依次实现移动。
还需要说明的是,本实施例中,在获得所述游戏地图之后,获取游戏因子之前,还包括:获得游戏起点,所述游戏起点位于所述游戏路径上的一个城市的位置;将标示物设置于所述游戏起点的位置。具体的,每个游戏的参与者都能设置各自的游戏起点,即与每个参与者相对应的标示物在游戏开始之前所处的位置与所设置的游戏起点一一对应。本发明其他实施例中,获得游戏起点的步骤中,也可以获得一个预设的或者用户输入的游戏起点,游戏开始之前,所有标示物均设置于同一个游戏起点的位置。
获得所游戏因子之后,基于所述游戏因子,获得所述游戏问题库,所述游戏问题库内的问题与所述游戏因子相关。本实施例中,所述游戏因子为城市名称,因此所述游戏问题库为与所述城市相关的游戏问题库,所述游戏问题库中至少部分问题包括菜品。
具体的,所述游戏问题库内的问题是有关所述城市的饮食、历史、文化、地理、气候以及语言等各个方面,其中与所述城市饮食相关的问题中,至少部分包括菜品。例如,与所述城市相关的游戏问题库中,30%的问题与饮食相关,25%的问题与历史相关,25%的问题与文化相关,10%与地理相关,5%与气候相关,5%与语言相关。
所以基于所述游戏问题库获得所述推荐问题的步骤包括:从所述游戏问题库中随机抽取一个问题作为所述推荐问题。具体的,获得所述推荐问题之后,通过家居端的显示屏显示所述推荐问题。
当所述推荐问题包括菜品时,执行步骤S120,生成保存提示以待用户反馈,所述保存提示适宜于判断用户是否食用所述推荐问题内的菜品。具体的,通过家居端的显示屏接收用户输入的指令。
具体的,所述保存提示为是非问句,例如“今天吃XXX吗?”等问句。所以在获得用户输入的肯定指令,例如“吃”等语句时,判断用户食用所述推荐问题内的菜品,则执行步骤S130,根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。本实施例中,步骤S130生成所述购物清单的步骤包括:获得所述菜品的食谱,并将所述食谱保存入所述购物清单。
在获得用户输入的否定指令,例如“不吃”等语句时,判断用户不食用所述推荐问题内的菜品,则再次获取所述推荐问题。具体的,再次获取游戏因子。
本实施例中,所述游戏路径上的多个标示物依次移动。因此再次获取游戏因子的步骤中,再次执行步骤S111a,再次获得游戏步数之后,根据再次获得的所述游戏步数,使下一个标示物沿所述游戏路径移动以再次获得城市名称作为再次获得的游戏因子。
需要说明的是,所述游戏问题库内的问题仅有部分与饮食相关,包括菜品;因此当所述推荐问题不包括菜品时,也再次获取所述推荐问题,具体的,如上所述,再次获得游戏步数,并使下一个标示物沿所述游戏路径移动以再次获得游戏因子。
还需要说明的是,本实施例中,当所述推荐问题包括菜品时,所述保存提示在获得用户输入的推荐问题答案之后生成。所述游戏问题库内的每个问题还具有难度标签,以表征所述问题的难易程度,不同难度标签与不同的分值相对应。所以在获得所述推荐问题之后,所述清单生成方法还包括:获取用户输入的推荐问题答案,并判断所述推荐问题答案是否正确;在判断所述推荐问题答案正确时,根据与所述推荐问题的难度标签进行计分以判断游戏胜负。
继续参考图1,所述清单生成方法还包括:在获得用户输入的终止指令时,执行步骤S140,发送所述购物清单至云端和交互端中的至少一个,无需用户手动输入菜品或者食材名称,能够有效减少重复输入、降低用户操作的繁杂程度。
相应的,本发明还提供一种清单生成装置。具体参考图2,示出了本发明清单生成装置一实施例的功能框图。
所述清单生成装置适宜于生成购物清单,具体包括:问题生成模块(110),所述问题生成模块根据游戏因子和与所述游戏因子相对应的游戏问题库获取推荐问题;保存模块(120),所述推荐问题包括菜品时,所述保存模块生成保存提示;获得用户输入的肯定指令时,数据获取模块(130),所述数据获取模块(130)根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。
所述问题生成模块(110)适宜于提出问答问题。本实施例中,所述游戏因子包括城市名称,即所述推荐问题为关于城市的推荐问题,所以,所述问题生成模块(110)根据城市名称以及与所述城市名称相对应的游戏问题库,获得所述推荐问题。
如图2所示,所述问题生成模块(110)包括:因子单元(111),所述因子单元(111)适宜于获得游戏因子;库单元(112),所述库单元(112)根据所述游戏因子获得所述游戏问题库;问题单元(113),所述问题单元(113)基于所述游戏问题库获得所述推荐问题。
其中,所述因子单元(111)包括:步数器(111a),所述步数器(111a)适宜于获得游戏步数;移动器(111b),所述移动器(111b)基于游戏地图上的游戏路径,根据所述游戏步数和预设的游戏步长,获得城市名称作为所述游戏因子。
需要说明的是,本实施例中,所述清单生成装置还包括:地图模块(101),所述地图模块(101)适宜于获取游戏地图,所述游戏地图包括游戏路径,所述游戏路径上具有多个城市名称。
具体的,所述游戏地图为中国地图,所述游戏地图上具有一游戏路径,所述游戏路径经过多个城市。所述地图模块(101)中预先存储有所述游戏地图。本发明其他实施例中,所述游戏地图也可以为其他国家或者地区的地图,也可以是其他预先设定的地图。所述地图模块也可以通过联网实时下载所述游戏地图。
还需要说明的是,本实施例中,所述清单生成装置与家居端的显示屏(150)相连,通过所述家居端的显示屏(150)显示所述推荐问题的显示并接收用户输入的指令。因此所述地图模块(101)与所述家居端的显示屏(150)相连,通过所述家居端的显示屏(150)实现显示。具体的,所述显示屏包括冰箱上的显示屏。
所述游戏路径上具有能够沿所述游戏路径,在不同城市上移动的标示物,所述地图游戏是指根据所述标示物在游戏路径上所处位置获得相对应城市名称的游戏。所以所述步数器(111a)适宜于获得所述标示物沿所述游戏路径的移动距离长度。
具体的,所述步数器(111a)产生随机整数,并以所述随机整数作为所述标示物移动的游戏步数。所述家居端的显示屏部分用于显示所述游戏地图及其游戏路径;未显示所述游戏地图的部分显示屏,显示有骰子的图案,所以所述步数器(111a)根据所显示骰子的数量,产生预设范围内的随机整数,并将所述随机整数以通过骰子点数的形式显示。
游戏步长为所述标示物沿所述游戏路径移动的最小距离。本实施例中,所述移动器(111b)内预设有游戏步长。具体的,沿所述游戏路径相邻城市之间的距离为1单位,所述游戏步长为1单位。所述移动器(111b)与所述步数器(111a)相连,从所述步数器(111a)相连获得所述游戏步数。本发明其他实施例中,所述移动器也可以接收用户输入的游戏步长。
所述移动器(111b)以所述标示物所处位置为起点,根据所述游戏步长和所述游戏步数,使所述标示物沿所述游戏路径移动;所述移动器(111b)以所述标示物在移动之后所处位置对应的城市名称作为所述游戏因子。
需要说明的是,所述游戏路径上具有多个标示物时,所述步数器(111a)每获得一个游戏步数,所述移动器(111b)仅使一个所述标示物沿所述游戏路径移动。所述步数器(111a)获得多个游戏步数时,所述移动器(111b)使所述多个标示物依次实现移动。
还需要说明的是,本实施例中,所述地图模块(101)还适宜于获得游戏起点,所述游戏起点位于所述游戏路径上的一个城市的位置;在游戏开始的时候,所述地图模块(101)将标示物设置于所述游戏起点的位置。
具体的,游戏的每个参与者都能设置各自的游戏起点,即在游戏开始之前,所述地图模块(101)将与每个参与者相对应的标示物设置于与之一一对应的的游戏起点上。本发明其他实施例中,所述地图模块(101)也可以获得一个预设的或者用户输入的游戏起点;游戏开始之前,所述地图模块(101)将所有标示物均设置于同一个游戏起点的位置。
所述库单元(112)适宜于获得所述游戏问题库。具体的,所述库单元(112)与所述因子单元(111)相连,从所述因子单元(111)获得所述游戏因子;所述库单元(112)还基于所述游戏因子,获得所述游戏问题库,所述游戏问题库内的问题与所述游戏因子相关。本实施例中,所述游戏因子为城市名称,因此所述游戏问题库为与所述城市相关的游戏问题库,所述游戏问题库中至少部分问题包括菜品。
具体的,所述库单元(112)获得的游戏问题库内的问题是有关所述城市的饮食、历史、文化、地理、气候以及语言等各个方面,其中与所述城市饮食相关的问题中,至少部分包括菜品。例如,与所述城市相关的游戏问题库中,30%的问题与饮食相关,25%的问题与历史相关,25%的问题与文化相关,10%与地理相关,5%与气候相关,5%与语言相关。
所述问题单元(113)与所述库单元(112)相连,从所述库单元(112)获得所述游戏问题库;所述问题单元(113)还根据所述游戏问题库获得所述推荐问题。
具体的,所述问题单元(113)从所述游戏问题库中随机抽取一个问题作为所述推荐问题。具体的,所述问题单元(113)还与所述家居端的显示屏(150)相连,通过所述家居端的显示屏(150)显示所述推荐问题。
所述保存模块(120)与所述问题生成模块(110)相连,从所述问题生成模块(110)获得所述推荐问题;当所述推荐问题包括菜品时,所述保存模块(120)生成保存提示以待用户反馈,以判断用户是否食用所述推荐问题内的菜品。具体的,所述保存模块(120)与所述家居端的显示屏(150)相连,通过所述家居端的显示屏(150)显示所述保存提示。
所述数据获取模块(130)与所述保存模块(120)相连,从所述保存模块(120)获得所述保存提示;还适宜于获得用户输入的指令,并根据用户输入的指令判断用户是否食用所述推荐问题内的菜品。具体的,所述数据获取模块(130)与所述家居端的显示屏(150)相连,通过所述家居端的显示屏(150)接收用户输入的指令。
本实施例中,所述保存提示为是非问句,例如“今天吃XXX吗?”等问句。所以在获得用户输入的肯定指令,例如“吃”等语句时,所述数据获取模块(130)判断用户食用所述推荐问题内的菜品;所述数据获取模块(130)根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。
本实施例中,所述数据获取模块(130)内预先存储有食谱数据库。在获得用户输入的肯定指令,所述数据获取模块(130)根据所述推荐问题内的菜品,查询所述食谱数据库,获得所述菜品的食谱,并将所述食谱保存入所述购物清单。
所述数据获取模块(130)还与所述问题生成模块(110)相连。在获得用户输入的否定指令,例如“不吃”等语句时,所述数据获取模块(130)判断用户不食用所述推荐问题内的菜品。所述数据获取模块(130)触发所述问题生成模块(110)再次获取所述推荐问题。具体的,所述数据获取模块(130)触发所述因子单元(111)再次获取游戏因子。
本实施例中,所述游戏路径上的多个标示物依次移动。因此所述因子单元(111)中,所述步数器(111a)再次获得游戏步数;所述移动器(111b)根据再次获得的所述游戏步数,使下一个标示物沿所述游戏路径移动以再次获得城市名称作为再次获得的游戏因子。
需要说明的是,所述库单元(112)中游戏问题库内的问题仅有部分与饮食相关,包括菜品;因此所述保存模块(120)也与所述问题生成模块(110)相连,当所述推荐问题不包括菜品时,所述保存模块(120)也触发所述问题生成模块(110)再次获取所述推荐问题。具体的,所述保存模块(120)触发所述步数器(111a)再次获得游戏步数,所述移动器(111b)使下一个标示物沿所述游戏路径移动以再次获得游戏因子。
还需要说明的是,本实施例中,所述清单生成装置还包括:计分模块(图中未示出),所述计分模块适宜于获得用户输入的推荐问题答案;所述计分模块在获得所述推荐问题答案之后,触发所述保存模块(120)生成所述保存提示。
此外,所述游戏问题库内的每个问题还具有难度标签,以表征所述问题的难易程度,不同难度标签与不同的分值相对应。所以在获得所述推荐问题答案之后,所述计分模块判断所述推荐问题答案是否正确;并在判断所述推荐问题答案正确时,根据与所述推荐问题的难度标签进行计分以判断游戏胜负。
继续参考图1,所述清单生成装置还包括:发送模块(140),在获得用户输入的终止指令时,所述发送模块(140)适宜于发送所述购物清单至云端和交互端中的至少一个,无需用户手动输入菜品或者食材名称,能够有效减少重复输入、降低用户操作的繁杂程度。
具体的,所述终止指令适宜于终止游戏。所述发送模块(140)与所述家居端的显示屏(150)相连,通过所述家居端的显示屏(150)获得所述终止指令;所述发送模块(140)还与所述数据获取模块(130)相连,从所述数据获取模块(130)获得所述购物清单;所述发送模块(140)还与云端和交互端中至少一端相连,以发送所述购物清单。
本实施例中,所述发送模块(140)与云端相连,以发送所述购物清单至云端;此外,所述发送模块(140)还可以通过所述云端发送所述购物清单至交互端。
相应的,本发明还提供一种清单生成系统。所述清单生成系统包括:清单生成装置,所述清单生成装置为本发明提供的清单生成装置。
由于所述清单生成装置为本发明提供的清单生成装置,因此所述清单生成装置的具体技术方案,参考前述清单生成装置的实施例,本发明在此不再赘述。
所述清单生成系统还包括:与所述清单生成装置相连的云端和交互端中的至少一个;云端和交互端中的至少一个适宜于接收所述清单生成装置所生成的购物清单。
虽然本发明披露如上,但本发明并非限定于此。任何本领域技术人员,在不脱离本发明的精神和范围内,均可作各种更动与修改,因此本发明的保护范围应当以权利要求所限定的范围为准。

Claims (17)

1.一种清单生成方法,其特征在于,所述清单生成方法适宜于生成购物清单,包括:
根据游戏因子和与所述游戏因子相对应的游戏问题库获取推荐问题;
所述推荐问题包括菜品时,生成保存提示;
获得用户输入的肯定指令时,根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。
2.如权利要求1所述的清单生成方法,其特征在于,所述游戏因子包括城市名称;
获取推荐问题的步骤包括:根据城市名称以及与所述城市名称相对应的游戏问题库,获得所述推荐问题。
3.如权利要求1或2所述的清单生成方法,其特征在于,获取推荐问题的步骤包括:
获取游戏因子;
根据所述游戏因子获得所述游戏问题库;
基于所述游戏问题库获得所述推荐问题。
4.如权利要求3所述的清单生成方法,其特征在于,获取游戏因子的步骤包括:
获得游戏步数;
基于游戏地图上的游戏路径,根据所述游戏步数和游戏步长,获得城市名称作为所述游戏因子。
5.如权利要求4所述的清单生成方法,其特征在于,还包括:获得所述推荐问题之前,获取游戏地图,所述游戏地图包括游戏路径,所述游戏路径上具有多个城市。
6.如权利要求1所述的清单生成方法,其特征在于,还包括:通过家居端的显示屏显示所述推荐问题并接收用户输入的指令。
7.如权利要求6所述的清单生成方法,其特征在于,所述显示屏包括冰箱上的显示屏。
8.如权利要求1所述的清单生成方法,其特征在于,还包括:在获得用户输入的终止指令时,发送所述购物清单至云端和交互端中的至少一个。
9.一种清单生成装置,其特征在于,所述清单生成装置适宜于生成购物清单,包括:
问题生成模块(110),所述问题生成模块(110)根据游戏因子和与所述游戏因子相对应的游戏问题库获取推荐问题;
保存模块(120),所述推荐问题包括菜品时,所述保存模块(120)生成保存提示;
数据获取模块(210)(130),获得用户输入的肯定指令时,所述数据获取模块(210)(130)根据食谱数据库,获得所述菜品的食谱以生成所述购物清单。
10.如权利要求9所述的清单生成装置,其特征在于,所述问题生成模块(110)根据城市名称以及与所述城市名称相对应的游戏问题库,获得所述推荐问题。
11.如权利要求9或10所述的清单生成装置,其特征在于,所述问题生成模块(110)包括:
因子单元(111),所述因子单元(111)适宜于获得游戏因子;
库单元(112),所述库单元(112)根据所述游戏因子获得所述游戏问题库;
问题单元(113),所述问题单元(113)基于所述游戏问题库获得所述推荐问题。
12.如权利要求11所述的清单生成装置,其特征在于,所述因子单元(111)包括:
步数器(111a),所述步数器(111a)适宜于获得游戏步数;
移动器(111b),所述移动器(111b)基于游戏地图上的游戏路径,根据所述游戏步数和预设的游戏步长,获得城市名称作为所述游戏因子。
13.如权利要求12所述的清单生成装置,其特征在于,还包括:地图模块(101),所述地图模块(101)适宜于获取游戏地图,所述游戏地图包括游戏路径,所述游戏路径上具有多个城市名称。
14.如权利要求9所述的清单生成装置,其特征在于,所述清单生成装置与家居端的显示屏相连,通过所述家居端的显示屏显示所述推荐问题并接收用户输入的指令。
15.如权利要求14所述的清单生成装置,其特征在于,所述显示屏包括设置于冰箱上的显示屏。
16.如权利要求9所述的清单生成装置,其特征在于,还包括:发送模块(140),在获得用户输入的终止指令时,所述发送模块(140)适宜于发送所述购物清单至云端和交互端中的至少一个。
17.一种清单生成系统,其特征在于,包括:
清单生成装置,所述清单生成装置如权利要求9~16任意一项所述。
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