CN110755843B - 游戏音频的处理方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

游戏音频的处理方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏音频的处理方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:通过获取目标游戏的第一音频,其中,第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行目标游戏的目标终端;在预定时长内未获取到第一音频的情况下,获取目标终端上已获取到的目标音频,其中,目标音频为游戏音频中早于第一音频在目标终端上获取到的音频;在第一播放周期上播放目标音频。达到了在网络出现故障的情况下,可以获取游戏中已经播放的音频的目的,从而实现了在游戏过程中,若出现网络故障无法正常传输下载的音频时,也可以确保游戏中不会出现无音频的情况的技术效果,进而解决了相关技术中,由于网络的故障,导致游戏过程中播放的音频出现抖动或是卡顿的技术问题。

Description

游戏音频的处理方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及游戏音频领域,具体而言,涉及一种游戏音频的处理方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
随着人们生活条件越来越好,生活的消遣方式越来越多,很对青年人在生活中会有一段时间用来在游戏上,对于游戏的需求约越来越高,希望游戏有较高的画质,在游戏的过程中需要流畅的音乐,满足听觉和视觉的需求。
在游戏过程中的音频,现有技术中存在常用的方式有两种,一种是:在游戏开始前,已将要播放的音频缓存好,在游戏的过程进行播放,因为,事先下载音频,所以会占用游戏应用的运行空间;另一种是:随着游戏的开始在网络中下载,进而节省游戏应用运行的存储空间,但存在当前网络出现故障的情况下,游戏中的音频会出现抖动或是卡顿,影响用户的听觉体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏音频的处理方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中,由于网络的故障,导致游戏过程中播放的音频出现抖动或是卡顿的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏音频的处理方法,包括:获取目标游戏的第一音频,其中,所述第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行所述目标游戏的目标终端;在预定时长内未获取到所述第一音频的情况下,获取所述目标终端上已获取到的目标音频,其中,所述目标音频为所述游戏音频中早于所述第一音频在所述目标终端上获取到的音频;在第一播放周期上播放所述目标音频。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了游戏音频的处理装置,包括:第一获取单元,用于获取目标游戏的第一音频,其中,所述第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行所述目标游戏的目标终端;第二获取单元,用于在预定时长内未获取到所述第一音频的情况下,获取所述目标终端上已获取到的目标音频,其中,所述目标音频为所述游戏音频中早于所述第一音频在所述目标终端上获取到的音频;播放单元,用于在第一播放周期上播放所述目标音频。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述游戏音频的播放方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的游戏音频的播放方法。
在本发明实施例中,通过获取目标游戏的第一音频,其中,第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行目标游戏的目标终端;在预定时长内未获取到第一音频的情况下,获取目标终端上已获取到的目标音频,其中,目标音频为游戏音频中早于第一音频在目标终端上获取到的音频;在第一播放周期上播放目标音频,达到了在网络出现故障的情况下,可以获取游戏中已经播放的音频的目的,从而实现了在游戏过程中,若出现网络故障无法正常传输下载的音频时,也可以确保游戏中不会出现无音频的情况的技术效果,进而解决了相关技术中,由于网络的故障,导致游戏过程中播放的音频出现抖动或是卡顿的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的游戏音频的播放方法的流程图;
图2是根据本发明优选实施例的一种云游戏声音抖动自动修复的方法的架构图;
图3是根据本发明优选实施例的一种云游戏声音抖动自动修复的方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的游戏音频的播放装置的结构示意图;
图5是根据本发明实施例的游戏音频的播放方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,还提供了一种空调控制方法的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
下面将对本发明实施例的游戏音频的播放方法进行详细说明。
图1是根据本发明实施例的游戏音频的播放方法的流程图,如图1所示,该游戏音频的播放方法包括如下步骤:
步骤S102,获取目标游戏的第一音频,其中,第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行目标游戏的目标终端。
上述步骤S102中,目标终端运行目标游戏,在目标终端上等待获取目标游戏的服务器传输的在目标游戏的第一播放周期上待播放的第一音频,其中,目标游戏的游戏音频被设置为实时从服务器上传输到目标终端,游戏音频包括第一音频,第一音频被配置为在第一播放周期上播放。
其中,目标游戏可以是运行在服务器的游戏。游戏中播放的音频是实时从服务器中传输到移动终端中的,获取的音频可以在游戏播放音频出现故障的情况下,进行播放。
还需要说明的是,获取的第一音频在目标时长内出现了故障,此时可以由嘈杂的声音出现,则可以对第一音频的故障进行清理,进而接着播放从服务器中下载的第一音频。
例如,在目标时长100ms内,播放的音频出现抖动或颤抖,则将对第一音频的声音进行平滑处理,进而接着播放第一音频。
步骤S104,在预定时长内未获取到第一音频的情况下,获取目标终端上已获取到的目标音频,其中,目标音频为游戏音频中早于第一音频在目标终端上获取到的音频。
在实际应用中,可以在等待5秒中的情况下还没有获取到第一音频,则可以在目标终端中缓存的目标音频。该目标音频可以是当前时刻之前播放的音频。
步骤S106,在第一播放周期上播放所述目标音频。
通过上述步骤,通过获取目标游戏的第一音频,其中,第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行目标游戏的目标终端;在预定时长内未获取到第一音频的情况下,获取目标终端上已获取到的目标音频,其中,目标音频为游戏音频中早于第一音频在目标终端上获取到的音频;在第一播放周期上播放目标音频,达到了在网络出现故障的情况下,可以获取游戏中已经播放的音频的目的,从而实现了在游戏过程中,若出现网络故障无法正常传输下载的音频时,也可以确保游戏中不会出现无音频的情况的技术效果,进而解决了相关技术中,由于网络的故障,导致游戏过程中播放的音频出现抖动或是卡顿的技术问题。进一步的,解决了云游戏在游戏过程中播放音频出现抖动和卡顿的技术问题。
还需说明的是,通过上述步骤的方式,可以实现当网络轻或中断时,可以获取游戏中之前已经播放过的音频,该播放过的音频,播放在网络出现故障时无法从服务器中获取对应的音频处,进而确保游戏用户在无法从服务器中获取对应的音频时,仍然听到的是连贯的声音。
在步骤S102提供的方案中,获取目标终端上已获取到的目标音频可以包括如下方式:
方式一:在目标预定时长小于第一时长阈值的情况下,获取目标终端上在第二播放周期上已播放的第二音频,其中,第二播放周期早于第一播放周期,目标音频包括第二音频,第二音频被配置为在第二播放周期上播放。即可以将已经播放的音频用来在出现出现故障时刻播放。进而确保游戏过程中的音频是连贯的,不受外界影响。
在实际应用中,在游戏进行10分钟的情况下,由于网络出现抖动或终端的情况下,导致在10分钟5秒的内无法从服务器中获取要播放的音频,这是需要在目标终端中获取10分钟前已经播放的音频,将10分钟前播放过的音频在10分钟5秒开始播放。在游戏进行到11分钟的情况下,此时的网络恢复正常,则从服务器获取的11分钟的音频,并进行音频的播放。
方式二:在目标预定时长大于第二时长阈值的情况下,获取目标终端在启动目标游戏时获取和预加载的第三音频,其中,目标音频包括第三音频。该方式可以获取预先加载的音频,该预先加载的音频用于在游戏音频出现故障的情况下进行播放。
方式三:获取目标终端上在第三播放周期上已播放的第三音频,其中,第三播放周期为第一播放周期之前的上一个播放周期或多个播放周期,目标音频包括第三音频,第三音频被配置为在第三播放周期上播放。
在步骤S106提供的方案中,在第一播放周期上播放目标音频可以包括如下方式:
方式一:在第一播放周期大于目标音频的时长的情况下,在第一播放周期上重复播放目标音频;和/或
方式二:在第一播放周期小于或等于目标音频的时长的情况下,在第一播放周期上播放目标音频中时长等于第一播放周期的音频段。
作为一种可选的实施例,在第一播放周期上播放目标音频之后,上述方法还可以包括:在目标终端上下一个待播放周期为第四播放周期的情况下,在目标终端上等待获取服务器传输的第四音频,其中,游戏音频包括第四音频,第四音频被配置为在第四播放周期上播放;
在等待目标预定时长内获取到第一音频和第四音频的情况下,在第四播放周期上播放第四音频,并丢弃第一音频。
作为一种可选的实施例,在第一播放周期上播放目标音频可以包括:在第一播放周期上的第一播放子周期上以第一音量播放目标音频,并在第一播放周期上的第二播放子周期上以第二音量播放目标音频,其中,第一播放子周期早于第二播放子周期,第一音量大于第二音量;或在第一播放周期上播放目标音频,其中,目标音频的音量在第一播放周期上逐渐减小。
在实际应用中,音频是可以从音量1逐渐变小为音量2,进而在网络恢复正常的情况下,可以接着播放该游戏原有路径下的音频。例如,游戏过程中播放的是一首完成的歌曲,在播放该歌曲的2分钟的情况下,由于网络不稳定造成,无法进行从网络中下载该歌曲,在歌曲的2分钟处出现了卡顿,此处可以从之前播放过的前2分钟的内容中截取部分音频进行播放,也可以从游戏开始前加载的音频中截取部分音频进行播放,避免游戏过程中出现音频不连贯的情况,其中,在音频故障时间播放的音频的音量可以是逐渐变小的,这样在2分50秒的情况下,网站恢复正常的情况下爱,可以接着播放歌曲在2分50秒播放的内容。进而确保游戏过程中可以持续的由音频的出现,以及播放歌曲的持续性。不会在歌曲中断处,重新从歌曲的开头处播放。
本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供了一种云游戏声音抖动自动修复的方法。
为了更好的理解该优选实施例,解释如下名词:
云游戏:一种游戏运行在服务器,通过串流的方式,把服务器上云游戏的屏幕画面,传递到用户终端,终端对游戏的控制,再传递到服务器进行游戏控制的系统。
云游戏声音:游戏中的声音。
抖动:网络波动,或者中断游戏的音频需要实时从网络侧获取。
下面将对本发明优选实施例的一种云游戏声音抖动自动修复的方法进行详细说明。
图2是根据本发明优选实施例的一种云游戏声音抖动自动修复的方法的架构图,如图2所示,该架构包括如下内容:
用户侧的终端可以包括:安卓系统的移动终端,苹果系统的移动终端,移动终端可以包括手机或电脑。
用户的移动终端接入网络,用户终端中运行云游戏服务器。
其中,云游戏服务器中包括:游戏服务器包括操作系统底层。云端服务器与移动终端中的游戏进行通信,游戏可以从云服务器终端获取加载的数据,移动终端中的游戏在游戏的过程中产生的数据可以上传至云游戏服务器进行存储。游戏可以进行采集编码需要的播放的声音。可以是直播的游戏进行声音的播放。
云游戏服务器可以提前采集声音(音频),采集的声音可以是在从网站中实时获取,也可以是在前一个周期的已经播放的声音。
图3是根据本发明优选实施例的一种云游戏声音抖动自动修复的方法的流程图,如图3所示,该方法包括如下内容:
1、通过游戏提前运行的方式,采集游戏中需要的音频数据;
其中,将云游戏在终端中提前运行,采集游戏中播放的音频数据,将该音频数据作为备用的音频数据,即在网络出现故障,无法从服务器中下载播放的音频的情况下,将该备用的音频数据在出现故障的时间段内进行播放。
2、用户体验云游戏的过程中,提前将部分音频数据传递到用户侧缓存。
其中,将备用的音频数据传输到用户侧缓存,即可以存在运用的游戏客户端中,也可以存在运行该游戏客户端的移动终端。
3、在网络抖动或中断时,有2种方式来恢复用户数据;
在网络出现抖动或中断的情况下,可以将备用的音频数据从游戏客户端中或移动终端中获取,进而在网络抖动或终端的时间内进行播放。
需要说明的是,游戏播放的音频出现轻微抖动,比如小于100ms时,对声音进行平滑处理,让声音顺滑播放,进而确保整个游戏过程的音频文件的顺滑播放。
游戏播放的音频出现在某个100ms没有收到待播放的音频,获取之前已经获取到的100ms的音频进行播放,可能最后会音量变小;
网络大幅抖动时,比如大于300ms,播放预加载的音频数据,使声音继续流畅播放。网络恢复时,自动同步到与游戏画面对应的声音轨道。
通过上述优选实施例,在网络抖动或出现问题时,能让声音继续播放,极大的提升了云游戏的交互体验,以及提升用户体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏音频的播放方法的游戏音频的播放装置。如图4所示,该游戏音频的播放装置包括:第一获取单元41、第二获取单元43以及播放单元45。
第一获取单元41,用于获取目标游戏的第一音频,其中,第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行目标游戏的目标终端;
第二获取单元43,用于在预定时长内未获取到第一音频的情况下,获取目标终端上已获取到的目标音频,其中,目标音频为游戏音频中早于第一音频在目标终端上获取到的音频;
播放单元45,用于在第一播放周期上播放目标音频。
通过上述装置,第一获取单元41获取目标游戏的第一音频,其中,第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行目标游戏的目标终端;第二获取单元43在预定时长内未获取到第一音频的情况下,获取目标终端上已获取到的目标音频,其中,目标音频为游戏音频中早于第一音频在目标终端上获取到的音频;播放单元45在第一播放周期上播放目标音频。从而实现了在游戏过程中,若出现网络故障无法正常传输下载的音频时,也可以确保游戏中不会出现无音频的情况的技术效果,进而解决了相关技术中,由于网络的故障,导致游戏过程中播放的音频出现抖动或是卡顿的技术问题。
作为一种可选的实施例,上述第二获取单元可以包括:
第一获取模块,用于在目标预定时长小于第一时长阈值的情况下,获取目标终端上在第二播放周期上已播放的第二音频,其中,第二播放周期早于第一播放周期,目标音频包括第二音频,第二音频被配置为在第二播放周期上播放。
第二获取模块,用于在目标预定时长大于第二时长阈值的情况下,获取目标终端在启动目标游戏时获取和预加载的第三音频,其中,目标音频包括第三音频。
第三获取模块,用于获取目标终端上在第三播放周期上已播放的第三音频,其中,第三播放周期为第一播放周期之前的上一个播放周期或多个播放周期,目标音频包括第三音频,第三音频被配置为在第三播放周期上播放。
作为一种可选的实施例,上述播放单元可以包括:
第一播放模块,用于在第一播放周期大于目标音频的时长的情况下,在第一播放周期上重复播放目标音频;和/或
第二播放模块,用于在第一播放周期小于或等于目标音频的时长的情况下,在第一播放周期上播放目标音频中时长等于第一播放周期的音频段。
第三播放模块,用于在第一播放周期上的第一播放子周期上以第一音量播放目标音频,并在第一播放周期上的第二播放子周期上以第二音量播放目标音频,其中,第一播放子周期早于第二播放子周期,第一音量大于第二音量;或
第四播放模块,用于在第一播放周期上播放目标音频,其中,目标音频的音量在第一播放周期上逐渐减小。
作为一种可选的实施例,上述装置还可以包括:第三获取单元,用于在第一播放周期上播放目标音频之后,在目标终端上下一个待播放周期为第四播放周期的情况下,在目标终端上等待获取服务器传输的第四音频,其中,游戏音频包括第四音频,第四音频被配置为在第四播放周期上播放;在等待目标预定时长内获取到第一音频和第四音频的情况下,在第四播放周期上播放第四音频,并丢弃第一音频。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏音频的播放方法的电子装置,如图5所示,该电子装置包括存储器502和处理器504,该存储器502中存储有计算机程序,该处理器504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,获取目标游戏的第一音频,其中,第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行目标游戏的目标终端;
S2,在预定时长内未获取到第一音频的情况下,获取目标终端上已获取到的目标音频,其中,目标音频为游戏音频中早于第一音频在目标终端上获取到的音频;
S3,在第一播放周期上播放目标音频。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图5所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图5其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图5中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图5所示不同的配置。
其中,存储器502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏音频的播放方法和装置对应的程序指令/模块,处理器504通过运行存储在存储器502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏音频的播放方法。存储器502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器502可进一步包括相对于处理器504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器502具体可以但不限于用于游戏中播放的音频等信息。作为一种示例,如图5所示,上述存储器502中可以但不限于包括上述游戏音频的播放装置中的第一获取单元41、第二获取单元43以及播放单元45。此外,还可以包括但不限于上述游戏音频的播放装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,获取目标游戏的第一音频,其中,第一音频被配置为实时从服务器上传输到运行目标游戏的目标终端;
S2,在预定时长内未获取到第一音频的情况下,获取目标终端上已获取到的目标音频,其中,目标音频为游戏音频中早于第一音频在目标终端上获取到的音频;
S3,在第一播放周期上播放目标音频。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (7)

1.一种游戏音频的播放方法,其特征在于,包括:
在运行目标游戏的目标终端上获取备用的音频数据,其中,所述目标游戏为云游戏,所述备用的音频数据是在所述云游戏在所述目标终端中提前运行时,由服务器将采集到的所述云游戏中播放的部分音频数据发送至所述目标终端的;
获取所述目标游戏的第一音频,其中,所述第一音频被配置为实时从服务器上传输到所述目标终端,第一音频被配置为在第一播放周期上播放;
当预定时长内所述第一音频出现抖动或颤抖,且所述预定时长小于目标时长的情况下,对所述第一音频进行平滑处理,并将平滑处理之后的第一音频作为目标音频;
当预定时长内所述第一音频出现抖动或颤抖,且所述预定时长大于所述目标时长且小于第一时长阈值的情况下,获取所述目标终端上在第二播放周期上已播放的第二音频,并将从所述第二音频中截取的部分音频作为所述目标音频;
当预定时长内所述第一音频出现抖动或颤抖,且所述预定时长大于第二时长阈值的情况下,将从所述备用的音频数据中截取的部分音频作为所述目标音频;
在第一播放周期上播放所述目标音频,其中,所述目标音频的音量在所述第一播放周期上逐渐减小,所述第一播放周期晚于所述第二播放周期;
在所述目标终端中的待播放周期为第四播放周期的情况下,在所述目标终端上等待获取所述服务器传输的第四音频,其中,所述游戏音频包括所述第四音频;
在等待目标预定时长内获取到所述第一音频和所述第四音频的情况下,在所述第四播放周期上播放所述第四音频,并丢弃所述第一音频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在第一播放周期上播放所述目标音频,包括:
在所述第一播放周期大于所述目标音频的时长的情况下,在所述第一播放周期上重复播放所述目标音频;和/或
在所述第一播放周期小于或等于所述目标音频的时长的情况下,在所述第一播放周期上播放所述目标音频中时长等于所述第一播放周期的音频段。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述目标游戏的第一音频之后,还包括:
获取所述目标终端上在第三播放周期上已播放的第三音频,其中,所述第三播放周期为所述第一播放周期之前的上一个播放周期或多个播放周期,所述目标音频包括所述第三音频,所述第三音频被配置为在所述第三播放周期上播放。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述在第一播放周期上播放所述目标音频,包括:
在所述第一播放周期上的第一播放子周期上以第一音量播放所述目标音频,并在所述第一播放周期上的第二播放子周期上以第二音量播放所述目标音频,其中,所述第一播放子周期早于所述第二播放子周期,所述第一音量大于所述第二音量。
5.一种游戏音频的处理装置,其特征在于,包括:
第二获取单元,用于在运行目标游戏的目标终端上获取备用的音频数据,其中,所述目标游戏为云游戏,所述备用的音频数据是在所述云游戏在所述目标终端中提前运行时,由服务器将采集到的所述云游戏中播放的部分音频数据发送至所述目标终端的;
第一获取单元,用于获取所述目标游戏的第一音频,其中,所述第一音频被配置为实时从服务器上传输到所述目标终端,第一音频被配置为在第一播放周期上播放;
所述第二获取单元,还用于当预定时长内所述第一音频出现抖动或颤抖,且所述预定时长小于目标时长的情况下,对所述第一音频进行平滑处理,并将平滑处理之后的第一音频作为目标音频;当预定时长内所述第一音频出现抖动或颤抖,且所述预定时长大于所述目标时长且小于第一时长阈值的情况下,获取所述目标终端上在第二播放周期上已播放的第二音频,并将从所述第二音频中截取的部分音频作为所述目标音频;当预定时长内所述第一音频出现抖动或颤抖,且所述预定时长大于第二时长阈值的情况下,将从所述备用的音频数据中截取的部分音频作为所述目标音频;
播放单元,用于在第一播放周期上播放所述目标音频,其中,所述目标音频的音量在所述第一播放周期上逐渐减小,所述第一播放周期晚于所述第二播放周期;
所述播放单元,还用于在所述目标终端中的待播放周期为第四播放周期的情况下,在所述目标终端上等待获取所述服务器传输的第四音频,其中,所述游戏音频包括所述第四音频;在等待目标预定时长内获取到所述第一音频和所述第四音频的情况下,在所述第四播放周期上播放所述第四音频,并丢弃所述第一音频。
6.一种用于进行游戏音频播放的电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储计算机可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现权利要求1至4任一项所述的游戏音频的播放方法。
7.一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至4任一项所述的游戏音频的播放方法。
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