CN110750227B - 投影画面的处理方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents

投影画面的处理方法、装置、终端设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种投影画面的处理方法、装置、终端设备及存储介质,通过确定作为投影画面的焦点的目标元素;获取所述目标元素在投影画面的显示位置;当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,从而在投影画面上设置一目标显示区域,仅在作为投影相机的焦点的目标元素,超出目标显示区域的显示范围时,才会对投影画面的投影视角进行调整,进而减少了对于投影视角的调整次数,降低了资源占用率,也避免过于频繁的对投影视角进行调整而导致的画面在视觉上的跳变,提高用户视觉体验。

Description

投影画面的处理方法、装置、终端设备及存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术,尤其涉及一种投影画面的处理方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
随着科技进步和文化产业发展,人们会选择利用智能终端进行游戏体验,如何为玩家提供更好的游戏画面的呈现也成为研究重点。
在现有技术中,游戏画面的呈现与游戏相机的投影方式相关,一般3D游戏更为常用的是采用透视投影的投影方式。具体的,当需要以某一元素为视觉中心或投影焦点时,需要该元素的坐标作为投影相机的焦点,以使该元素呈现在投影画面的中心点。采用这样的方式,玩家观看到的投影画面中将呈现有该元素以及该元素周边的内容。
但是,在很多游戏场景下,投影相机的位置和该元素的位置是同时发生改变的,而为了使得元素的坐标始终作为投影相机的焦点,游戏系统需要对元素和投影相机的坐标进行多次转换运算,其运算量大,资源占用率较高。此外,随着元素位置的跳变,投影相机所呈现的视觉画面也容易出现相应的跳变,用户视觉感受不佳。
发明内容
针对上述问题,本公开提供了一种投影画面的处理方法、装置、终端设备及存储介质。
第一方面,本公开提供了一种投影画面的处理方法,包括:
确定作为投影画面的焦点的目标元素;
获取所述目标元素在投影画面的显示位置;
当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合。
本公开提供的可选实施例中,当所述目标元素的显示位置与投影画面的目标显示区域重合时,不对所述投影视角进行调整。
本公开提供的可选实施例中,在所述投影画面的所述目标显示区域的外延还预设有过渡显示区域;
相应的,当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,包括:
根据所述目标元素的显示位置和所述过渡显示区域之间的位置关系,确定所述投影视角的调整速度;
根据所述投影视角的调整速度调整所述投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合。
本公开提供的可选实施例中,根据所述目标元素的显示位置和所述过渡显示区域之间的位置关系,确定所述投影视角的调整速度,包括:
当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域不重合时,采用第一视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域重合时,采用第二视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
其中,所述第一视角旋转速度大于所述第二视角旋转速度。
本公开提供的可选实施例中,所述第一视角旋转速度与旋转距离呈正比;其中,所述旋转距离表示所述显示位置与所述过渡显示区域之间的距离。
本公开提供的可选实施例中,所述调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,包括:
确定目标显示区域的坐标中心相对于当前的投影画面的坐标中心的偏移比例;
确定投影相机在水平方向和竖直方向的相机视角;
确定投影相机的水平旋转偏移和竖直旋转偏移;
根据水平旋转偏移和竖直旋转偏移调整所述投影视角。
第二方面,本公开提供了一种投影画面的处理装置,本公开提供的可选实施例中,包括:
第一处理单元,用于确定作为投影画面的焦点的目标元素;还用于获取所述目标元素在投影画面的显示位置;
第二处理单元,用于当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合。
本公开提供的可选实施例中,第二处理单元,还用于当所述目标元素的显示位置与投影画面的目标显示区域重合时,不对所述投影视角进行调整。
本公开提供的可选实施例中,在所述投影画面的所述目标显示区域的外延还预设有过渡显示区域;
第二处理单元,具体用于根据所述目标元素的显示位置和所述过渡显示区域之间的位置关系,确定所述投影视角的调整速度;根据所述投影视角的调整速度调整所述投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合。
本公开提供的可选实施例中,第二处理单元,具体用于当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域不重合时,采用第一视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域重合时,采用第二视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
其中,所述第一视角旋转速度大于所述第二视角旋转速度。
本公开提供的可选实施例中,所述第一视角旋转速度与旋转距离呈正比;其中,所述旋转距离表示所述显示位置与所述过渡显示区域之间的距离。
本公开提供的可选实施例中,所述第二处理单元具体用于:确定目标显示区域的坐标中心相对于当前的投影画面的坐标中心的偏移比例;确定投影相机在水平方向和竖直方向的相机视角;确定投影相机的水平旋转偏移和竖直旋转偏移;根据水平旋转偏移和竖直旋转偏移调整所述投影视角。
第三方面,本公开提供了一种终端设备,包括:
显示器、处理器和存储器;
其中,所述存储器用于存储所述处理器的可执行指令;
当所述处理器执行所述可执行指令时,可以执行上述任一项所述的投影画面的处理方法并显示在所述显示器上。
第四方面,本公开提供了一种存储介质,包括指令,当所述指令在所述计算机上运行时,所述计算机可以执行上述任一项所述的方法。
本公开提供了一种投影画面的处理方法、装置、终端设备及存储介质,通过确定作为投影画面的焦点的目标元素;获取所述目标元素在投影画面的显示位置;当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,从而在投影画面上设置一目标显示区域,仅在作为投影相机的焦点的目标元素,超出目标显示区域的显示范围时,才会对投影画面的投影视角进行调整,进而减少了对于投影视角的调整次数,降低了资源占用率,也避免过于频繁的对投影视角进行调整而导致的画面在视觉上的跳变,提高用户视觉体验。
附图说明
通过上述附图,已示出本公开明确的示例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定示例为本领域技术人员说明本公开的概念。
图1为本公开提供的一种投影画面的处理方法的流程示意图;
图2为本公开提供的一种投影画面的处理方法中的界面示意图;
图3为本公开提供的另一种投影画面的处理方法的流程示意图;
图4为本公开提供的另一种投影画面的处理方法中的界面示意图;
图5为本公开提供的一种投影画面的处理装置的结构示意图;
图6为本公开提供的一种终端设备的硬件结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的示例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
具体实施方式
为使本公开示例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开示例中的附图,对本公开示例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
本申请提供游戏中投影画面的处理方法、装置、终端设备及存储介质可应用于基于智能终端的游戏场景中,其中智能终端包括但不限于智能手机、平板电脑等,特别适用于基于透视投影相机所搭建的游戏场景中。此外,在其他应用场景,如电影特效制作、虚拟现实场景搭设等等。
为了便于描述本申请,以下示例将以游戏场景为例进行说明,在其他场景其投影画面的处理方法流程与游戏场景中处理方法类似。
随着科技进步和文化产业发展,人们会选择利用智能终端进行游戏体验,如何为玩家提供更好的游戏画面的呈现也成为研究重点。
在现有技术中,游戏画面的呈现与游戏相机的相机投影方式相关,一般3D游戏更为常用的是透视投影的相机投影方式。具体的,当需要以某一元素为视觉中心时,需要将透视投影相机对该元素,并将该元素的坐标作为投影相机的焦点。采用这样的方式,玩家通过投影相机的视觉画面中将呈现有该元素以及该元素周边的内容。
但是,在很多游戏场景下,投影相机的位置和该元素的位置是同时发生改变的,而为了使得元素的坐标始终作为投影相机的焦点的功能,游戏系统需要对元素和投影相机的坐标进行多次转换运算,其运算量大,资源占用率较高。此外,随着元素位置的跳变,投影相机所呈现的视觉画面也容易出现相应的跳变,用户视觉感受不佳。
图1为本公开提供的一种投影画面的处理方法的流程示意图。
如图1所示的,该投影画面的处理方法包括:
步骤101、确定作为投影画面的焦点的目标元素;
步骤102、获取所述目标元素在投影画面的显示位置;
步骤103、当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合。
需要说明的是,本公开提供的投影画面的处理方法的执行主体具体可为投影画面的处理装置,该投影画面的处理装置具体可安装在终端设备上。
当终端设备运行游戏时,其可显示该游戏的游戏界面,如前所述的,为了给玩家更好的视觉体验,该游戏界面将以透视成像的方式进行呈现。
基于游戏内容的不同,在投影画面中存在有若干游戏元素,首先,处理装置将从各游戏元素中确定一个目标元素作为投影画面的焦点。
具体来说,特别针对于第一人称视角或第三人称视角的游戏来说,可将玩家操控的游戏人物作为目标元素,并获取游戏人物在投影画面的显示位置,以根据显示位置的显示坐标设置投影画面的焦点。
为了避免在将目标元素设置为焦点的过程中出现画面的跳变,以及降低运算量,本公开示例中,投影画面上还设置有目标显示区域。具体来说,图2为本公开提供的一种投影画面的处理方法中的界面示意图,如图2所示的,投影画面的右侧部分设置有矩形区域E,该矩形区域E则为目标显示区域。该矩形区域E具体可为固定区域,其具体位置可由玩家或开发人员自行设定,也可由运行在终端设备上的处理装置根据其他因素,采用其他算法计算确定。需要说明的是,前述的矩形区域E为固定区域是相对于终端设备的显示器而言,即当玩家通过显示器观看投影画面时,该矩形区域E的位置始终固定。
随后,处理装置可对于目标元素是否出现在矩形区域E内进行判定。具体的,在现有技术中,由于需要将目标元素始终保持在整个投影画面的中心,一旦目标元素的显示位置发生改变,投影画面的投影视角也需要跟随目标元素一并进行调整,这样,一旦目标元素的显示位置的改变较为剧烈,画面将出现跳动。为了解决该问题,本公开提供的示例中,可基于目标元素是否出现在矩形区域E以确定是否需要调整投影画面的投影视角。
也就是说,如图3所示的,当目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,需要调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;而当所述目标元素的显示位置与投影画面的目标显示区域重合时,不对所述投影视角进行调整。
对于调整投影视角以使的目标元素的显示位置与目标显示区域重合的调整方法可采用多种,在本公开示例中,具体则可采用如下方式:确定目标显示区域的坐标中心相对于当前的投影画面的坐标中心的偏移比例;确定投影相机在水平方向和竖直方向的相机视角;确定投影相机的水平旋转偏移和竖直旋转偏移;根据水平旋转偏移和竖直旋转偏移调整所述投影视角。
具体来说,通过矩形区域E中心(EX,EY)相对投影画面中心的偏移比例(XOffest,YOffset)以及相机水平和竖直方向的FOV(相机的视角大小),最后,通过如下公式(1)计算出相机应该叠加的水平旋转偏移和竖直旋转偏移(PitchOffset,YawOffset):
其中,PitchOffset为水平旋转偏移;YawOffset为竖直旋转偏移;EX和EY分别为目标显示区域的中心坐标;XOffest和YOffset分别为目标显示区域的中心相对于投影画面的坐标中心的偏移比例;FOV是相机视角,其中HalfFOVP是相机水平方向视角的一半,HalFOVY是相机竖直方向视角的一半。
float XOffest和float YOffset分别为矩形区域E中心(0.5,0.5)相对投影画面中心的偏移的水平比例和竖直比例。而float PitchOffset和float YawOffset分别为相机的水平方向旋转角度和竖直方向旋转角度。
本实施例通过确定作为投影画面的焦点的目标元素;获取所述目标元素在投影画面的显示位置;当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,从而在投影画面上设置一目标显示区域,仅在作为投影相机的焦点的目标元素,超出目标显示区域的显示范围时,才会对投影画面的投影视角进行调整,进而减少了对于投影视角的调整次数,降低了资源占用率,也避免过于频繁的对投影视角进行调整而导致的画面在视觉上的跳变,提高用户视觉体验。
在上述各示例的基础上,图3为本公开提供的另一种投影画面的处理方法的流程示意图,如图3所示的,该方法,包括:
步骤201、确定作为投影画面的焦点的目标元素;
步骤202、获取所述目标元素在投影画面的显示位置;
步骤203、当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,所述目标元素的显示位置和过渡显示区域之间的位置关系,确定所述投影视角的调整速度;其中,过渡显示区域设置在所述投影画面的所述目标显示区域的外延;
步骤204、根据所述投影视角的调整速度调整投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合。
需要说明的是,本公开提供的投影画面的处理方法的执行主体具体可为投影画面的处理装置,该投影画面的处理装置具体可安装在终端设备上。
当终端设备运行游戏时,其可显示该游戏的游戏界面,如前所述的,为了给玩家更好的视觉体验,该游戏界面将以投影画面的方式进行呈现。
本示例中的步骤201和步骤202与前述示例中的步骤101和步骤102类似,在此不进行赘述。
与前述示例不同的是,当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,所述目标元素的显示位置和过渡显示区域之间的位置关系,确定所述投影视角的调整速度;其中,过渡显示区域设置在所述投影画面的所述目标显示区域的外延。
图4为本公开提供的另一种投影画面的处理方法中的界面示意图,如图4所示的,在矩形区域E的外延还设置有矩形区域D,该矩形区域D为前述的过渡显示区域。
与前述的矩形区域E的设置方式类似的是,该矩形区域D也可为固定区域,其具体尺寸可由玩家或开发人员自行设定,也可由运行在终端设备上的处理装置根据其他因素,采用其他算法计算确定。
具体的,该过渡显示区域用于为投影视角的调整速度提供依据。
在可选示例中,根据所述目标元素的显示位置和所述过渡显示区域之间的位置关系,确定所述投影视角的调整速度,具体可采用如下方式:
当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域不重合时,采用第一视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域重合时,采用第二视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;其中,所述第一视角旋转速度大于所述第二视角旋转速度。
举例来说,当目标元素出现在矩形区域D中,但无出现在矩形区域E时,则控制让相机的投影视角缓慢旋转,直到目标元素出现在矩形区域E。当目标元素未出现在矩形区域D中,则控制让相机的投影视角快速旋转,直到目标元素出现在矩形区域E。
对于视角旋转的方向的确定可基于目标元素和目标显示区域之间的相对位置关系,具体的,当目标元素位于目标显示区域的正X方向时,将相机的投影视角向反X旋转即可;当目标元素位于目标显示区域的右上方时,让相机的投影视角朝向向左下方旋转即可。
进一步来说,所述第一视角旋转速度与旋转距离呈正比;其中,所述旋转距离表示所述显示位置与所述过渡显示区域之间的距离。也就是说,当目标元素距离过渡显示区域的距离越远,投影视角旋转速度越快。
本公开提供了一种投影画面的处理方法,通过确定作为投影画面的焦点的目标元素;获取所述目标元素在投影画面的显示位置;当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,从而在投影画面上设置一目标显示区域,仅在作为投影相机的焦点的目标元素,超出目标显示区域的显示范围时,才会对投影画面的投影视角进行调整,进而减少了对于投影视角的调整次数,降低了资源占用率,也避免过于频繁的对投影视角进行调整而导致的画面在视觉上的跳变,提高用户视觉体验。
图5为本公开提供的一种投影画面的处理装置的结构示意图,如图5所示的,该投影画面的处理装置包括:
第一处理单元10,用于确定作为投影画面的焦点的目标元素;还用于获取所述目标元素在投影画面的显示位置;
第二处理单元20,用于当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合。
本公开提供的可选实施例中,第二处理单元20,还用于当所述目标元素的显示位置与投影画面的目标显示区域重合时,不对所述投影视角进行调整。
本公开提供的可选实施例中,在所述投影画面的所述目标显示区域的外延还预设有过渡显示区域;
第二处理单元20,具体用于根据所述目标元素的显示位置和所述过渡显示区域之间的位置关系,确定所述投影视角的调整速度;根据所述投影视角的调整速度调整所述投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合。
本公开提供的可选实施例中,第二处理单元20,具体用于当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域不重合时,采用第一视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域重合时,采用第二视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
其中,所述第一视角旋转速度大于所述第二视角旋转速度。
本公开提供的可选实施例中,所述第一视角旋转速度与旋转距离呈正比;其中,所述旋转距离表示所述显示位置与所述过渡显示区域之间的距离。
本公开提供的可选实施例中,所述第二处理单元20具体用于:确定目标显示区域的坐标中心相对于当前的投影画面的坐标中心的偏移比例;确定投影相机在水平方向和竖直方向的相机视角;确定投影相机的水平旋转偏移和竖直旋转偏移;根据水平旋转偏移和竖直旋转偏移调整所述投影视角。
所述领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统的具体工作过程以及相应的有益效果,可以参考前述方法示例中的对应过程,在此不再赘述。
本公开提供了一种投影画面的处理装置,通过确定作为投影画面的焦点的目标元素;获取所述目标元素在投影画面的显示位置;当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,从而在投影画面上设置一目标显示区域,仅在作为投影相机的焦点的目标元素,超出目标显示区域的显示范围时,才会对投影画面的投影视角进行调整,进而减少了对于投影视角的调整次数,降低了资源占用率,也避免过于频繁的对投影视角进行调整而导致的画面在视觉上的跳变,提高用户视觉体验。
图6为本公开提供的一种终端设备的硬件结构示意图。如图6所示,该终端设备具体可包括:
显示器43、处理器42;
用于存储处理器可执行指令的存储器41;
其中,所述存储器41用于存储所述处理器42可执行指令;
当所述处理器42执行所述可执行指令时,可以执行上述任一项所述的投影画面的处理方法并显示在所述显示器45上。
其中,上述的存储器41可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。而处理器42可由一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器架构(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器架构或其他电子元件实现。
上述指令可采用C/C++、Java、Shell或Python等语言编写,本示例对此不进行限制。
所述领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统的具体工作过程以及相应的有益效果,可以参考前述方法示例中的对应过程,在此不再赘述。
本公开提供了一种终端设备,通过确定作为投影画面的焦点的目标元素;获取所述目标元素在投影画面的显示位置;当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,从而在投影画面上设置一目标显示区域,仅在作为投影相机的焦点的目标元素,超出目标显示区域的显示范围时,才会对投影画面的投影视角进行调整,进而减少了对于投影视角的调整次数,降低了资源占用率,也避免过于频繁的对投影视角进行调整而导致的画面在视觉上的跳变,提高用户视觉体验。
本公开提供了一种存储介质,包括指令,当所述指令在所述计算机上运行时,所述计算机可以执行上述示例一所述的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和示例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

Claims (10)

1.一种投影画面的处理方法,其特征在于,包括:
确定作为投影画面的焦点的目标元素;
获取所述目标元素在投影画面的显示位置;
当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
在所述投影画面的所述目标显示区域的外延还预设有过渡显示区域;
当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,包括:
当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域不重合时,采用第一视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域重合时,采用第二视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
其中,所述第一视角旋转速度大于所述第二视角旋转速度。
2.根据权利要求1所述的投影画面的处理方法,其特征在于,当所述目标元素的显示位置与投影画面的目标显示区域重合时,不对所述投影视角进行调整。
3.根据权利要求1所述的投影画面的处理方法,其特征在于,所述第一视角旋转速度与旋转距离呈正比;其中,所述旋转距离表示所述显示位置与所述过渡显示区域之间的距离。
4.根据权利要求1-3任一项所述的投影画面的处理方法,其特征在于,所述调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合,包括:
确定目标显示区域的坐标中心相对于当前的投影画面的坐标中心的偏移比例;
确定投影相机在水平方向和竖直方向的相机视角;
确定投影相机的水平旋转偏移和竖直旋转偏移;
根据水平旋转偏移和竖直旋转偏移调整所述投影视角。
5.一种投影画面的处理装置,其特征在于,包括:
第一处理单元,用于确定作为投影画面的焦点的目标元素;还用于获取所述目标元素在投影画面的显示位置;
第二处理单元,用于当所述目标元素的显示位置与预设的投影画面的目标显示区域不重合时,调整投影画面的投影视角,以使所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
在所述投影画面的所述目标显示区域的外延还预设有过渡显示区域;
所述第二处理单元,具体用于当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域不重合时,采用第一视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
当所述目标元素的显示位置与所述过渡显示区域重合时,采用第二视角旋转速度旋转所述投影视角,直至所述目标元素的显示位置与目标显示区域重合;
其中,所述第一视角旋转速度大于所述第二视角旋转速度。
6.根据权利要求5所述的投影画面的处理装置,其特征在于,第二处理单元,还用于当所述目标元素的显示位置与投影画面的目标显示区域重合时,不对所述投影视角进行调整。
7.根据权利要求5所述的投影画面的处理装置,其特征在于,所述第一视角旋转速度与旋转距离呈正比;其中,所述旋转距离表示所述显示位置与所述过渡显示区域之间的距离。
8.根据权利要求5-7任一项所述的投影画面的处理装置,其特征在于,所述第二处理单元具体用于:确定目标显示区域的坐标中心相对于当前的投影画面的坐标中心的偏移比例;确定投影相机在水平方向和竖直方向的相机视角;确定投影相机的水平旋转偏移和竖直旋转偏移;根据水平旋转偏移和竖直旋转偏移调整所述投影视角。
9.一种终端设备,其特征在于,包括:
显示器、处理器和存储器;
其中,所述存储器用于存储所述处理器的可执行指令;
当所述处理器执行所述可执行指令时,可以执行上述权利要求1-4中任一项所述的投影画面的处理方法并显示在所述显示器上。
10.一种存储介质,其特征在于,包括指令,当所述指令在计算机上运行时,所述计算机可以执行上述权利要求1-4中任一项所述的方法。
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