CN110624244A - 游戏中脸部模型的编辑方法、装置和终端设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中脸部模型的编辑方法、装置和终端设备;方法包括:响应于至少一调整操作获取脸部模型的调整参数;获取调整参数中的特征参数,根据预设关联调整关系确定调整参数对应的关联参数;根据调整参数和关联参数,调整预设的基础脸部模型,得到调整后的脸部模型。该方式中,基于调整参数和关联参数共同调整脸部模型,其中的关联参数通过特征参数确定,因而可以减少用户在编辑脸部模型过程中,需要输入的调整参数,进而减少脸部模型的编辑占用的设备计算资源和网络传输资源;同时,通过上述关联调整关系中约束了在特定的调整参数下,关联参数的参数范围,避免参数之间的不协调影响脸部模型美观的问题,提高了脸部模型编辑的美观性。
Description
技术领域
本发明涉及处理技术领域,尤其是涉及一种游戏中脸部模型的编辑方法、装置和终端设备。
背景技术
相关游戏场景中,捏脸方式主要有两种:修改模型顶点和修改模型骨骼。其中,修改模型顶点的方式需要对脸部模型的每一个顶点进行精细的控制,使得修改量巨大并且修改流程复杂。修改模型骨骼的方式中,修改的骨骼数可控,但是为了保证游戏角色的表达能力,该修改模型骨骼的方式依然具有较多的修改项,每个修改项的修改范围也较大,因而常常适用于单机游戏。而对于手机网络游戏来讲,受移动设备的性能、网络带宽和社交要求等因素的影响,如果将该修改模型骨骼的方式应用至网络手机游戏,较多的修改项和较大的修改范围会占用较多的设备计算资源和网络带宽,而如果舍弃部分修改项或修改范围则会影响游戏角色的表达能力,并且影响脸部模型的美观性,总之,难以实现游戏性能和游戏角色表达能力之间的平衡。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中脸部模型的编辑方法、装置和终端设备,以减少脸部编辑占用的设备计算资源和网络传输资源,提高脸部编辑的美观性。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中脸部模型的编辑方法,方法包括:响应于至少一调整操作,获取脸部模型的调整参数;获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定特征参数对应的关联参数;根据调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型。
在本发明较佳的实施例中,上述调整操作,包括:作用于脸部模型或脸部模型对应的脸部调整控件的触控操作;或者,针对于脸部模型的参数获取操作。
在本发明较佳的实施例中,上述获取脸部模型的调整参数的步骤,包括:从调整操作的操作数据中提取操作类型标识;如果操作类型标识指示调整操作为触控操作,采集触控操作对应的调整参数;如果操作类型标识指示调整操作为参数获取操作,获取预先存储的脸部模型的调整参数。
在本发明较佳的实施例中,上述采集触控操作对应的调整参数的步骤,包括:采集脸部调整控件的控件数据;根据脸部调整控件的控件类型,对控件数据进行转换处理;对转换处理后的控件数据进行归一化处理,得到触控操作对应的调整参数。
在本发明较佳的实施例中,上述获取预先存储的脸部模型的调整参数的步骤,包括:获取预先存储的脸部模型的调整参数的压缩文件;对压缩文件进行解压缩处理,得到脸部模型的调整参数。
在本发明较佳的实施例中,上述获取脸部模型的调整参数的步骤之后,方法还包括:通过预先配置的映射关系,对调整参数进行映射处理,得到映射处理后的调整参数;其中,映射关系包括调整方向的映射关系和/或调整范围的映射关系。
在本发明较佳的实施例中,上述通过预先配置的映射关系,对调整参数进行映射处理,得到映射处理后的调整参数的步骤,包括:如果映射关系包括调整方向的映射关系,根据调整方向的映射关系,将调整参数中的调整方向映射为:在第一预设坐标系下的调整方向。
在本发明较佳的实施例中,上述通过预先配置的映射关系,对调整参数进行映射处理,得到映射处理后的调整参数的步骤,包括:如果映射关系包括调整范围的映射关系,根据调整参数对应的原始范围区间,将调整参数中的参数值映射至调整范围的映射关系对应的映射区间中,得到映射后的参数值。
在本发明较佳的实施例中,上述特征参数包括预设的第一调整方向,以及第一调整方向对应的第一调整值;获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定特征参数对应的关联参数的步骤,包括:获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的第一调整方向,以及第一调整方向对应的第一调整值;从指定部位对应的预设关联调整关系中,查找第一调整方向和第一调整值对应的,除第一调整方向以外的第二调整方向对应的第二调整值;将第二调整方向和第二调整值确定为特征参数对应的关联参数。
在本发明较佳的实施例中,上述预设关联调整关系包括:在第二预设坐标系下,第一轴向、第二轴向和第三轴向分别对应的调整值之间的约束关系;特征参数包括:第一轴向的调整值和第二轴向的调整值;
获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定特征参数对应的关联参数的步骤,包括:获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的第一轴向的调整值和第二轴向的调整值;从约束关系中查找,在第一轴向的调整值和第二轴向的调整值约束下,第三轴向的调整值;将第三轴向的调整值确定为特征参数对应的关联参数。
在本发明较佳的实施例中,上述根据调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型的步骤,包括:将调整参数和关联参数转化为预设的游戏引擎对应的格式;通过游戏引擎的接口,调整预设的基础脸部模型,得到调整后的脸部模型。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中脸部模型的编辑装置,包括:调整参数获取模块,用于响应于至少一调整操作,获取脸部模型的调整参数;关联参数确定模块,用于获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定特征参数对应的关联参数;脸部调整模块,用于调整根据调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型。
第三方面,本发明实施例还提供一种终端设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏中脸部模型的编辑方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中脸部模型的编辑方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的游戏中脸部模型的编辑方法、装置和终端设备,获取脸部模型的调整参数中包含用于调整脸部模型的指定部位的特征参数,根据预设的关联调整关系中,确定调整参数对应的关联参数;然后根据调整参数和关联参数,得到调整后的脸部。该方式中,基于调整参数和关联参数共同调整脸部模型,其中的关联参数通过特征参数确定,因而可以减少用户在编辑脸部模型过程中,需要输入的调整参数,进而减少脸部模型的编辑占用的设备计算资源和网络传输资源;同时,通过上述关联调整关系中约束了在特定的调整参数下,关联参数的参数范围,避免参数之间的不协调影响脸部模型美观的问题,提高了脸部模型编辑的美观性。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中脸部模型的编辑方法的场景示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中脸部模型的编辑方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏中脸部模型的编辑方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏中脸部模型的编辑方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏中脸部模型的编辑处理流程图;
图6为本发明实施例提供的一种输入模块的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种映射模块的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种采样模块的示意图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏中脸部模型的编辑装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
游戏软件作为一种软实时系统,对运行效率有着极高的要求。早期的电子设备由于运算性能有限,在设计和开发游戏角色的时候,都会以效率优先,尽可能地降低模型的复杂度和渲染难度。然而随着电子设备性能快速提升和渲染技术的进步,游戏角色的设计和开发会更多考虑美观和效果。为了丰富游戏角色的神态和细节,以及满足玩家定制游戏角色的需求,很多游戏都会提供捏脸系统。所谓捏脸系统,就是提供给玩家一系列接口,使得玩家可以在一定范围内调整游戏角色的脸部模型细节参数,使玩家可以根据自己的喜好塑造自己的游戏角色脸型,使得游戏角色更加生动有趣,避免游戏角色千遍一律。
在3D(Three Dimensions,三维)游戏领域,修改人物角色模型的脸部模型细节,主要有两种实现方案:修改模型顶点和修改模型骨骼。其中,修改模型顶点的方式需要对脸部模型的每一个顶点进行精细的控制,使得修改量巨大并且修改流程复杂。修改模型骨骼的方式中,修改的骨骼数可控。例如,对于部分单机或主机游戏,捏脸系统非常复杂,仅仅鼻梁这一项就分为鼻梁深度、鼻梁长度、鼻子位置、鼻尖高度、鼻的凹凸、鼻子高度、鼻子倾斜度等调整项。其中每一项都是0至255的量化值,系统整体的表达能力非常强。但是这类复杂的系统,不用考虑网络传输数据、也不需要担心角色出现错误丑陋的脸型影响游戏整体的美感,一般只适合单机或主机游戏,不适合移动终端上的网络手机游戏。
在上述修改模型骨骼的方式中,捏脸系统首先需要确定哪些骨骼可以开放给用户调整,调整的范围是多大。如果开放较多的可调参数,每个参数开放较广的可调范围,那么系统的表达能力就越强,就可以呈现出更多的脸型效果。为了保证游戏角色的表达能力,修改模型骨骼的方式依然具有较多的修改项,每个修改项的修改范围也较大,因而常常适用于单机游戏。
目前,对于手机网络游戏来讲,受移动设备的性能、网络单开和社交要求等因素的影响,如果将上述修改模型骨骼的方式应用至网络手机游戏,较多的修改项和较大的修改范围会占用较多的设备计算资源和网络带宽,而如果舍弃部分修改项或修改范围则会影响游戏角色的表达能力,并且影响脸部模型的美观性,总之,难以实现游戏性能和游戏角色表达能力之间的平衡。基于此,本发明实施例提供的一种游戏中脸部模型的编辑方法、装置和终端设备。该技术可以应用于手机、平板等移动设备的脸部模型编辑过程中,尤其可以应用于移动设备上运行的网络游戏中。
为了便于理解,首先提供一种游戏中脸部模型的编辑方法的应用场景,如图1所示的一种游戏中脸部模型的编辑方法的场景示意图,图1中的应用游戏中脸部模型的编辑方法的移动终端与服务器通信连接。本实施例的目的是在移动终端实现对脸部模型的调整调整,将调整后的脸部模型对应的调整参数发送回服务器,服务器用于存储调整参数。此外,服务器还可以用于将已经存储的调整参数返回至手机终端,以供用户查看,或进一步的脸部模型编辑。
基于上述描述,参见图2所示的一种游戏中脸部模型的编辑方法的流程图,该方法可以应用于移动终端;该移动终端可以理解为手机、平板电脑等设备计算资源较为有限的设备。该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应于至少一调整操作,获取脸部模型的调整参数。
调整操作是指用户通过调整参数调整脸部模型的操作,脸部模型是指待调整的虚拟角色的脸部模型,一般来说,该脸部模型包括多个部位,例如:眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵、嘴唇、睫毛等部位。每一个部位都有很多的参数,用于调整该部位的位置、形状和大小等数值,例如:眼睛部位,就包括眼睛的大小、颜色、瞳距等参数,这些参数就是调整参数。
调整参数通常有两个来源,一个是用户输入的参数,用户可以在基础脸部模型进行调整,在调整的过程中产生的参数即调整参数;另一个是服务器保存的调整参数,服务器保存的调整参数可以是用户之前调整完成的脸部模型对应的调整参数,可以是其他用户保存的脸部模型对应的调整参数,移动终端将服务器保存的调整参数下载后,即可对调整参数进行再次修改。
步骤S204,获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定该特征参数对应的关联参数。
其中的指定部位是指具有关联调整关系的部位,通过该关联调整关系,可以在获得一个或者几个特征参数的基础上,推导出一个无需用户输入的关联参数,特征参数根据调整参数确定。一般来说,关联调整关系可以通过函数表示。例如:对于指定部位眼部,关联调整关系是以左眼位置和瞳距的特征参数为自变量,右眼位置为因变量的函数,这样在获得左眼位置和瞳距这两个特征参数后,带入对应的关联调整关系函数,就可以获得对应的右眼位置,无需用户输入。对于特征参数中的每一个参数,都对应一个部位,如果该部位具有对应的关联调整关系,则可以通过关联调整关系确定该特征参数对应的关联参数。
步骤S206,根据上述调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型。
在系统提供的默认的脸部模型的基础上,再结合调整参数,即可得到用户想要的虚拟角色的脸部模型。即,根据上述步骤确定的调整参数和关联参数对基础脸部模型对应的部位的参数进行调整,将调整后的基础脸部模型作为调整后的脸部模型。
本发明实施例提供的一种游戏中脸部模型的编辑方法,获取脸部模型的调整参数中包含用于调整脸部模型的指定部位的特征参数,根据预设的关联调整关系中,确定调整参数对应的关联参数;然后根据调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型。该方式中,基于调整参数和关联参数共同调整脸部模型,其中的关联参数通过特征参数确定,因而可以减少用户在编辑脸部模型过程中,需要输入的调整参数,进而减少脸部模型的编辑占用的设备计算资源和网络传输资源;同时,通过上述关联调整关系中约束了在特定的调整参数下,关联参数的参数范围,避免参数之间的不协调影响脸部美观的问题,提高了脸部编辑的美观性。
本发明实施例还提供另一种游戏中脸部模型的编辑方法,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法重点描述调整操作的具体处理方式。如图3所示的另一种游戏中脸部模型的编辑方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤S302,响应于作用于脸部模型或脸部模型对应的脸部调整控件的触控操作;或者,针对于脸部模型的参数获取操作;获取脸部模型的调整参数。
脸部模型的调整参数具体可以为各捏脸骨骼的调整细节参数,包含骨骼的位移、旋转、缩放三个维度,每个维度又分为XYZ三个轴向,共9个参数值。一般来说,设计师会对某些维度进行限制,而不会让玩家自由调整这9个数值。例如某骨骼只能进行位移调整或者只能进行旋转调整,又例如某骨骼只能进行X轴和Y轴两个轴向进行位移调整。
上述触控操作是指对用户移动终端的屏幕进行触摸的操作,包括:手指按压屏幕、手指在屏幕上平移和手指脱离屏幕这三种,触控操作也可以通过鼠标等外部设备实现。脸部调整控件一般是指脸部编辑器中的输入框、操作条、滚轮、按钮等控件,脸部编辑器包括很多修改项,这些修改项都有对应的控件,用户通过操作这些控件输入调整参数,因此,通过脸部编辑器中的各类控件,可以获得上述脸部的调整参数。
上述触控操作可以直接作用于脸部模型,也可以作用于脸部模型对应的脸部调整控件,针对于脸部调整控件的触控操作,可以理解为用户正在通过脸部编辑器进行脸部编辑,例如玩家通过脸部编辑器调整自己的角色的脸部模型;针对于脸部模型的参数获取操作,可以理解为用户通过点击对应的虚拟角色,调取该虚拟角色对应的脸部模型的参数进行脸部模型查看或再次编辑。
其中,虚拟角色是指本用户或其他用户已经编辑完成的虚拟角色,用户通过点击该虚拟角色,或相关的控件,即可调取虚拟角色对应的调整参数,从而显示该虚拟角色的脸部模型。
响应调整操作时,可以根据不同的调整操作选择不同的方式获取调整操作对应的脸部模型的调整参数。基于此,获取脸部模型的调整参数的步骤,可以通过步骤A1-步骤A3执行:
步骤A1,从调整操作的操作数据中提取操作类型标识。
该操作类型标识可以用于说明该调整操作触摸的类型,可以判定调整操作的操作数据的来源,通过对不同的操作数据赋予不同的类型标识符,就可以快速识别数据来源。例如,将针对于脸部调整控件的触控操作对应的类型标识预设为1,将针对于脸部模型的参数获取操作对应的类型标识预设为2;如果某个触控操作针对于脸部调整控件,触控操作包括的操作类型标识为1,如果某个触控操作针对于脸部模型,触控操作包括的操作类型标识为2。
步骤A2,如果操作类型标识指示调整操作为触控操作,采集触控操作对应的调整参数。
触控操作即针对于脸部调整控件的触控操作,根据操作类型标识确定触控操作作用的位置,选择不同的调整参数采集方法。例如,触控操作包括的操作类型标识为1,则该触控操作针对于脸部调整控件,并将该触控操作为触控操作。因此需要从脸部调整控件采集触控操作对应的调整参数。上述采集触控操作对应的调整参数的步骤,可以通过步骤B1-步骤B3执行:
步骤B1,采集脸部调整控件的控件数据;
脸部调整控件一般位于脸部编辑器,控件数据也来源于该脸部编辑器。需要说明的是,脸部调整控件的一部分控件数据是可以由用户调整的,另一部分不可以由用户调整,属于固定的数值。通常,脸部编辑器的控件数据,根据不同的控件类型有三种存在形式,一种存在于字符串中,存在于字符串的控件数据一般是指不可以由用户改变的固定数值的控件数据;第二种是文本框数据,存在于文本框的控件数据一般是由用户在文本框输入对应的数值进行脸部编辑,将文本框的数值作为控件数据;第三种是滑动条数据,存在于滑动条的控件数据一般是呈现不同的滑动条比例的形式,不同的滑动条比例即为不同的控件数据。因此,需要从字符串、文本框和滑动条中提取不同的控件数据。
步骤B2,根据脸部调整控件的控件类型,对上述控件数据进行转换处理;
该控件类型包括上文的字符串、文本框和滑动条,对于不同的控件类型,会有不同的控件数据转换处理方法。如果控件类型为字符串,则需要将字符串转化为具体的数值;如果控件类型为文本框,则需要直接从对应的文本框提取参数;如果控件类型为滑动条,如果滑动条注明了比例,直接提取对应的比例,如果滑动条没有注明比例,则需要获得控制点的坐标和可调整区域的范围计算比例。
步骤B3,对转换处理后的控件数据进行归一化处理,得到触控操作对应的调整参数。
通常情况下,转换处理后的控件数据并不能直接作为调整参数使用,还需要进行归一化处理。归一化是将不同变化范围的值映射到相同的固定范围中,归一化处理有两种形式,一种是把控件数据变为(0,1)或(-1,1)之间的小数,一种是把有量纲表达式的控件数据变为无量纲表达式的控件数据。
上述方式中,对于响应于脸部调整控件的触控操作,根据控件类型对控件数据进行转换处理和归一化处理,以确定触控操作对应的调整参数,对数据进行转换处理和归一化处理之后,可以获得度量统一的调整参数,利于之后对调整参数进行修改。
步骤A3,如果操作类型标识指示调整操作为:参数获取操作,获取预先存储的脸部模型的调整参数。
参数获取操作即针对于脸部模型的参数获取操作,例如,参数获取包括的操作类型标识为2,则该调整操作针对于脸部模型,并将该调整操作为参数获取操作。因此需要从保存虚拟角色的服务器或者终端设备中采集参数获取操作对应的调整参数。
上述方式中,调整操作的数据包括操作类型标识,该操作类型标识用于指示调整操作响应于脸部调整控件,还是脸部模型,通过操作类型标识可以清楚地区分调整操作作用的类型。
上述获取预先存储的脸部模型的调整参数的步骤,可以通过步骤C1-步骤C2执行:
步骤C1,获取预先存储的脸部模型的调整参数的压缩文件。
脸部模型的数据一般保存在服务器或者移动终端内,为了减少数据流量、压缩保存空间,一般采用压缩文件的形式保存脸部模型的数据。因此,需要从预先存储该脸部模型的位置获取对应的压缩文件。
步骤C2,对压缩文件进行解压缩处理,得到脸部模型的调整参数。
在获得压缩文件后,通过对压缩文件解压缩处理,即可获得压缩文件对应的脸部模型的调整参数。这里需要说明的是,来源于服务器或者移动终端内的压缩文件是有之前的用户上传的,压缩文件一般是已经经过归一化的,因此,在获得压缩文件后不需要再次进行归一化。
上述方式中,对于响应于参数获取操作,对预先存储的压缩文件解压缩后,即可得到调整参数,压缩文件的格式已经是转换数据和归一化后的格式,因此无需再次转换数据和归一化,以节约调整参数获取的时间。
步骤S304,获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定该特征参数对应的关联参数。
这里的特征参数通常都是经过归一化的调整参数,需要根据特征参数确定对应的关联参数。这里需要说明的是,有的部位没有关联调整关系或者只需要一个参数就可以进行该部位的脸部模型编辑,这两种情况下只需要根据该部位的特征参数图调整基础脸部模型即可。例如,假设对于鼻子没有关联调整关系,那么必须获得鼻子的所有特征参数,根据鼻子的特征参数调整基础脸部模型;或者,假设对于鼻子的大小、嘴巴大小等缩放调整,只需要获得“大小”这一个特征参数,无需关联参数,那么只需要根据“大小”这个特征参数就可以调整基础脸部模型,这种特征参数的特点是,不同轴向的调整是相互独立的,与部位的调整关联较弱。
具体来说,可能需要1个或者几个的调整参数来确定关联参数,调整参数的数量由关联调整关系决定,从指定部位对应的关联调整关系中,根据预设关联调整关系确定特征参数对应的关联参数的步骤可以通过步骤D1-步骤D3执行:
步骤D1,获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的第一调整方向,以及第一调整方向对应的第一调整值;
特征参数中通常具有一个调整方向,或多个不同的调整方向;当具有多个调整方向时,这些调整方向可以是相互垂直的关系,也可以不是相互垂直的关系,将这些调整方向统称为第一调整方向,第一调整方向中的每个调整方向都有对应的调整值,将这些调整值称为第一调整方向对应的第一调整值。
步骤D2,从指定部位对应的预设关联调整关系中,查找第一调整方向和第一调整值对应的,除第一调整方向以外的第二调整方向对应的第二调整值;
通常,第二调整方向并不包含在调整参数中,而包含在上述关联调整关系中;该关联调整关系中,包含了上述第一调整方向和第二调整方向的调整值之间的关联关系,即该关联调整关系中,第一调整方向对应的第一调整值约束了第二调整方向的第二调整值,基于此,根据第一调整方向和第一调整值,即可查找到第二调整方向对应的第二调整值。
步骤D3,将第二调整方向和第二调整值确定为特征参数对应的关联参数。
第二调整值是根据作为特征参数的第一调整值确定出来的,因此可以将第二调整方向和第二调整值确定为特征参数对应的关联参数。
以调整眼睑为例,眼睑一般为椭圆形,调整眼睑一般需要椭圆形眼睑的长轴长度和短轴长度的特征参数。如果将眼睑长轴所在边定义为第一调整方向,获得椭圆形眼睑的标准方程并将该标准方程作为关联调整关系,获得椭圆长轴的长度并将该长轴的长度作为第一调整值,根据标准方程和长轴的长度就可以确定短轴所在边的方向和短轴的长度,将短轴所在边的方向作为第二调整方向,短轴的长度作为第二调整值。
上述方式中,根据关联调整关系,对对应的调整参数中包含的第一调整方向和第一调整值,确定第二调整方向和第二调整值,并将第二调整方向和第二调整值作为关联参数,第二调整值由关联调整关系确定,无需用户进行修改,可以减少修改项数目。
在三维空间下,通常包含XYZ三个轴向的调整方向,基于此,上述指定部位对应的关联调整关系包括:在第二预设坐标系下,第一轴向、第二轴向和第三轴向分别对应的调整值之间的约束关系。这里的约束关系,是指已经获得两个轴向和对应的调整值,确定第三个轴向和对应的调整值的关系式。下面详述三个轴向和对应的调整值中,已经获得两个轴向和对应的调整值,确定第三个轴向和对应的调整值的方法,通过步骤E1-步骤E3执行:
步骤E1,获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的第一轴向的调整值和第二轴向的调整值;
例如,对于眼睛,可以建立一个垂直的坐标系,共有3个轴向(横轴X轴、纵轴Y轴和竖轴Z轴),假定该坐标系中Z轴正向延伸方向与正脸朝向相同,X轴正向延伸方向与眼睛的眼角向外的方向相同,Y轴正向延伸方向与X轴正向延伸方向和Z轴正向延伸方向均垂直。如果将X轴向作为第一轴向,X轴向的调整值作为第一轴向的第一调整值;Y轴向作为第二轴向,Y轴向的调整值作为第二轴向的第二调整值;则Z轴向作为第三轴向,Z轴向的调整值作为第三轴向的第三调整值。获得X轴向的调整值和Y轴向的调整值作为第一轴向的调整值和第二轴向的调整值。
步骤E2,从上述约束关系中查找,在第一轴向的调整值和第二轴向的调整值约束下,第三轴向的调整值;
继续以眼睛为例,如果把虚拟角色的脸部看做一个三维曲面,Z轴向的调整值是可以通过X轴向的调整值、Y轴向的调整值推导出来的。因此上述约束关系就是一个预设的三维曲面,根据该三维曲面、X轴向的调整值和Y轴向的调整值可以推导Z轴向的调整值。
这里作为约束关系的三维曲面具体来说是一个纹理坐标系,设计师会结合模型的基础脸形和该部位的可调范围确定一张曲面,这张曲面代表该部位在空间中的可调节位置范围。然后把这张曲面投影到开放给用户自由调节的两个轴向(X轴向和Y轴向)所确定的平面。经过投影,我们可以在投影平面上得到一张纹理图,以这个纹理图构建纹理坐标,纹理的宽高分别代表这个部位两个可以自由调节的轴向的调节范围,例如,X轴向和Y轴向;纹理值就是第三个轴向(Z轴向)的调整值。得到纹理图后,设计师还可以根据设计意图对纹理进行微调,使得这张纹理更符合设计师的设计意图,从而更好地控制该部位的微调效果。
步骤E3,将第三轴向的调整值确定为特征参数对应的关联参数。
在Z轴向的调整值推导完成后,将Z轴向的调整值作为第三轴向的调整值,也就是特征参数对应的关联参数。这里需要说明的是,如果设计师直接禁止调整眼睛位置的Z轴向的调整值,则眼睛位置在X轴向和Y轴向构成的二维平面内进行调整时,会使眼睛到脸部的距离无法保持,时而陷入脸部,时而从脸部突出,会影响游戏角色的表达能力,并且影响脸部的美观性。
例如,对于眼睛位置确定了X轴向和Y轴向的偏移值(x,y)后,根据映射范围对X轴向和Y轴向分别进行归一化处理对应到上述纹理坐标系中,在对应的纹理图上进行采样得到第三轴向的调整值c。把c合并到(x,y)中得到(x,y,c)。其中,c为特征参数对应的关联参数。这样,用户在调整X轴向和Y轴向内的参数时,Z轴向的调整值随即从纹理图中查找到,从而使得在Z轴方向,眼睛与脸部保持合理的距离,保证脸部的美观性。
上述方式中,根据关联调整关系包括的约束关系,在获得第一轴向的调整值和第二轴向的调整值之后,可以确定对应的第三轴向的调整值,并将该第三轴向的调整值为关联参数;第三轴向的调整值由约束关系确定,无需用户进行修改,可以减少修改项数目。
步骤S306,根据上述调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型。
上述方式中,调整参数有两种获取方式,分别是作用于脸部模型或脸部调整控件的触控操作或针对于脸部模型的参数获取操作,根据该触控操作获取对应的调整参数;说明了调整参数的不同获取方式,增加调整参数获取的多样性。
调整预设的基础脸部模型主要通过移动终端内设的游戏引擎完成,由游戏引擎根据调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型的步骤,可以通过步骤F1-步骤F2执行:
步骤F1,将调整参数和关联参数转化为预设的游戏引擎对应的格式;
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统的核心组件。游戏引擎为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,这里的游戏引擎专指在移动终端内对基础脸部模型进行调整的工具。调整参数已经进行了归一化,根据调整参数确定的关联参数也是归一化的。只需要将调整参数和关联参数转化为游戏引擎可以接收的格式即可。
步骤F2,通过游戏引擎的接口,调整预设的基础脸部模型,得到调整后的脸部模型。
游戏引擎通过接口接收移动终端发送的调整参数和关联参数,并根据调整参数和关联参数调整基础脸部模型,得到调整后的脸部模型。这里需要说明的是,调整参数和关联参数很可能不会包括所有调整基础脸部模型需要用到的参数,这些不在调整参数和关联参数中的参数,一般在调用游戏引擎接口前填充对应参数的默认值,这一步可以通过读取设计师给出的默认值完成。不在调整参数和关联参数中的参数一般是指被设计师禁用的参数,即这些参数不允许用户修改。
上述方式中,将调整参数和关联参数转化为游戏引擎对应的格式,通过游戏引擎调整基础脸部模型,得到调整后的脸部模型,说明了脸部模型调整的方法。
本发明实施例还提供另一种游戏中脸部模型的编辑方法,该方法主要说明获取脸部模型的调整参数之后的步骤。参见图4所示的另一种游戏中脸部模型的编辑方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤S402,响应于至少一调整操作,获取脸部模型的调整参数。
步骤S404,获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定该特征参数对应的关联参数。
步骤S406,通过预先配置的映射关系,对调整参数进行映射处理,得到映射处理后的调整参数;其中,该映射关系包括调整方向的映射关系和/或调整范围的映射关系。
映射指两个元素的集之间元素相互“对应”的关系,在本实施例中,通过映射关系可以确定调整参数的方向或者范围的取值关系。也就是说,调整方向的映射关系确定调整参数的方向,也叫轴向映射;调整范围的映射关系说明调整参数的取值范围,也叫范围映射。映射关系可以包括调整方向的映射关系和调整范围的映射关系,也可以仅包括调整方向的映射关系或调整范围的映射关系两者之一。
映射关系可以通过预先配置的配置文件记录并根据用户需要进行修改,配置文件用于确定操作的轴向映射关系以及参数的可调整范围,可以实现用户输入的参数与后台系统接收的参数之间的解耦,避免设计师每次迭代修改后对系统其他部分的影响,降低了开发的沟通成本。
在开发阶段,设计师需要不断地调整体验,以决定哪些部位可以调整、部位的哪些维度可以调整、参数可调整范围以及脸型编辑器上的调整轴向与角色实际调整轴向的映射关系,这些细节会共同影响整个系统的效果和操作手感,通过配置文件设计师即可以快速、方便的对这些参数进行修改;在系统上线后,如果发现某个部位明显偏离了设计师原本的设计,也可以通过映射文件快速修复该问题。
上文已经说明映射关系包括轴向映射关系和范围映射关系,其中,轴向映射关系主要用于确定从滑动条中获得的调整参数的映射,通过预先配置的映射关系,对调整参数进行映射处理,得到映射处理后的调整参数的步骤,可以通过以下步骤执行:
如果映射关系包括调整方向的映射关系,根据调整方向的映射关系,将调整参数中的调整方向映射为:在第一预设坐标系下的调整方向。
调整方向的映射关系(轴向映射关系)会对滑动条的左右上下移动分别设置对应的坐标系,设置后的坐标系称为第一预设坐标系。第一预设坐标系的设置方法,可以是用户自行设置,也可以是系统随机设置。例如,脸型编辑器上对应于眼睛位置的二维滑动输入控件,用户预先定义控件向上滑动映射到Y轴正向,向右滑动映射到X轴正向,当控件在定义的区域内滑动时实际上是在XY轴确定的平面上运动。控件当前的位置点所对应X轴和Y轴的值就是两个可调节参数的值。根据用户的需求,也可以修改映射关系,使得向上滑动映射为Y轴负方向,向右滑动映射为X轴负方向,则操作方式与之前完全相反。关于轴向映射的配置文件,可以如表1所示:
表1
如表1所示,1代表x轴正方向,-1代表x轴负方向。2代表y轴正方向,-2代表y轴负方向。3代表z轴正方向,-3代表z轴负方向。对编号1-25的25个指定部位建立了对应的第一预设坐标系。
上述方式中,如果映射关系包括调整方向的映射关系,则在第一预设坐标系下的调整方向,说明了包括调整方向的映射关系的映射处理方法。
范围映射关系主要用于确定从文本框中获得的调整参数的映射,通过预先配置的映射关系,对调整参数进行映射处理,得到映射处理后的调整参数的步骤,可以通过以下步骤执行:
如果映射关系包括调整范围的映射关系,根据调整参数对应的原始范围区间,将调整参数中的参数值映射至调整范围的映射关系对应的映射区间中,得到映射后的参数值。
调整范围的映射关系(范围映射关系)会对从文本框中获得的数值设定一个原始范围区间,将从文本框中获得的数值映射为原始范围区间的一个数值。例如,从文本框中提取的经过控件位置和控件的可移动区域计算的X轴向和Y轴向的值是经过归一化的值。此时根据配置文件得到对应轴向的调整范围,就可以算出参数的实际值。眼部位置的位移为(0.4,0.3),而配置文件描述眼部位置的原始范围区间为X轴(-0.1,0.1)、Y轴(-0.08,0.08),则眼部位置的位移调节参数实际为X轴:-0.1+(0.1-(-0.1))*0.4=-0.02,Y轴:-0.08+(0.08-(-0.08))*0.3=-0.032,即(-0.02,-0.032)。如果设计师觉得范围过大或者过小,只需要修改(-0.1,0.1)和(-0.08,0.08)这两个原始范围区间到合适的值即可。关于范围映射的配置文件,可以如表2所示:
表2
如表2所示,位移范围、缩放范围、旋转范围的排列为(x轴最小值,x轴最大值;y轴最小值,y轴最大值;z轴最小值,z轴最大值)。通过对位移范围、缩放范围、旋转范围设置对应的原始范围区间,以实现范围映射。
上述方式中,如果映射关系包括调整范围的映射关系,则需要将调参数的原始范围区间的参数值映射至调整范围的映射关系对应的映射区间中,说明了包括调整范围的映射关系的映射处理方法。
步骤S408,根据上述调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型。
上述方式中,根据预先配置的映射关系对调整参数进行映射处理,这样可以通过修改映射关系对应调整参数进行修改,不会影响其他无需修改的参数,减少了修改调整参数的成本。
综上,对于游戏中脸部模型的编辑方法整体流程,可以参见图5所示,共有四个模块,依次分别是输入模块、映射模块、采样模块和输出模块。输入模块可以参见图6所示的一种输入模块的示意图,如图6所示,输入模块依次进行识别数据来源和解压与打包。输入由外部流入系统,可能来源于脸型编辑器,也可能来源于脸型数据服务器,经过输入模块的处理后,转化为系统能识别的数据格式,然后交给映射模块进行处理。输入模块,用于预处理用户输入,把不同类型的输入转化为系统能识别的参数格式,以供系统后续处理。
映射模块可以参见图7所示的一种映射模块的示意图,如图7所示,映射模块依次进行轴向映射和范围映射。映射模块得到的参数数据是经过归一化的,需要根据映射配置文件对数据进行轴向映射和范围映射,映射后的参数值为实际参数值。根据设计师的意图,部分参数不需要经过采样模块处理,直接交给输出模块;而另一部分参数则需要通过采样模块处理。映射模块,用于解决参数范围调整,通过使用配置文件,使得系统可以灵活调整各个参数的范围而不需要修改系统其他部分。
采样模块可以参见图8所示的一种采样模块的示意图,如图8所示,采样模块依次进行采样和参数合并。根据已有参数值进行采样操作,获得的采样值将被解释为一个或多个额外参数,然后连同原有的参数合并输出到输出模块。采样模块,用于降低参数个数,同时使得对角色脸部模型的调整尽可能按设计师的设定,整体处于可控状态。
输出模块接收映射模块和采样模块发送的数据,用于根据所有骨骼参数对角色脸部骨骼进行实际调整,从而修改角色脸部模型。这个模块是所有捏脸系统都共有的模块,具体实施依赖于底层使用的游戏引擎类型。
上述方式中,映射模块通过配置文件的方式确定各个参数的范围,当设计师需要调整参数范围的时候,只需要自行更改配置文件,并不影响系统其他部分,大大降低了迭代系统的成本。另外映射模块会映射调整的轴向,使得设计师可以灵活修改编辑器输入项与骨骼调整轴向的对应关系,可以方便调整玩家使用过程中的手感。而采样模块则通过引入一些额外的贴图,在某一些调整项上,利用玩家的输入的两个维度作为纹理坐标进行一次采样,将采样值作为额外的维度参数,一方面降低了玩家输入的参数数量,降低玩家使用难度,同时降低了网络传输的数据量,另一方面可以根据已有的参数采样得到其他维度的参数值,使得调整过程符合设计师的预期,而不会出现影响游戏整体气氛的脸型。
需要说明的是,上述各方法实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中脸部模型的编辑装置,如图9所示的一种游戏中脸部模型的编辑装置的结构示意图,该装置包括:
调整参数获取模块91,用于响应于至少一调整操作,获取脸部模型的调整参数;
关联参数确定模块92,用于获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定特征参数对应的关联参数;
脸部调整模块93,用于调整根据调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型。
本发明实施例提供的一种游戏中脸部模型的编辑装置,获取脸部模型的调整参数中包含用于调整脸部模型的指定部位的特征参数,根据预设的关联调整关系中,确定调整参数对应的关联参数;然后根据调整参数和关联参数,得到调整后的脸部模型。该方式中,基于调整参数和关联参数共同调整脸部模型,其中的关联参数通过特征参数确定,因而可以减少用户在编辑脸部模型过程中,需要输入的调整参数,进而减少脸部模型的编辑占用的设备计算资源和网络传输资源;同时,通过上述关联调整关系中约束了在特定的调整参数下,关联参数的参数范围,避免参数之间的不协调影响脸部模型美观的问题,提高了脸部模型编辑的美观性。
在一些实施例中,上述调整操作,包括:作用于脸部模型或脸部模型对应的脸部调整控件的触控操作;或者,针对于脸部模型的参数获取操作。
在一些实施例中,上述调整参数获取模块,用于:从调整操作的操作数据中提取操作类型标识;如果操作类型标识指示调整操作为触控操作,采集触控操作对应的调整参数;如果操作类型标识指示调整操作为参数获取操作,获取预先存储的脸部模型的调整参数。
在一些实施例中,上述调整参数获取模块,用于:采集脸部调整控件的控件数据;根据脸部调整控件的控件类型,对控件数据进行转换处理;对转换处理后的控件数据进行归一化处理,得到触控操作对应的调整参数。
在一些实施例中,上述调整参数获取模块,用于:获取预先存储的脸部模型的调整参数的压缩文件;对压缩文件进行解压缩处理,得到脸部模型的调整参数。
在一些实施例中,上述装置还包括:映射处理模块,用于通过预先配置的映射关系,对调整参数进行映射处理,得到映射处理后的调整参数;其中,映射关系包括调整方向的映射关系和/或调整范围的映射关系。
在一些实施例中,上述映射处理模块,用于:如果映射关系包括调整方向的映射关系,根据调整方向的映射关系,将调整参数中的调整方向映射为:在第一预设坐标系下的调整方向。
在一些实施例中,上述映射处理模块,用于:如果映射关系包括调整范围的映射关系,根据调整参数对应的原始范围区间,将调整参数中的参数值映射至调整范围的映射关系对应的映射区间中,得到映射后的参数值。
在一些实施例中,上述特征参数包括预设的第一调整方向,以及第一调整方向对应的第一调整值;上述关联参数确定模块,用于:获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的第一调整方向,以及第一调整方向对应的第一调整值;从指定部位对应的关联调整关系中,查找第一调整方向和第一调整值对应的,除第一调整方向以外的第二调整方向对应的第二调整值;将第二调整方向和第二调整值确定为调整参数对应的关联参数。
在一些实施例中,上述指定部位对应的预设关联调整关系包括:在第二预设坐标系下,第一轴向、第二轴向和第三轴向分别对应的调整值之间的约束关系;上述关联参数确定模块,用于:获取调整参数中用于调整脸部模型中的指定部位的第一轴向的调整值和第二轴向的调整值;从约束关系中查找,在第一轴向的调整值和第二轴向的调整值约束下,第三轴向的调整值;将第三轴向的调整值确定为特征参数对应的关联参数。
在一些实施例中,上述脸部调整模块,用于:将调整参数和关联参数转化为预设的游戏引擎对应的格式;通过游戏引擎的接口,调整预设的基础脸部模型,得到调整后的脸部模型。
本发明实施例提供的游戏中脸部模型的编辑装置,与上述实施例提供的脸部编辑装方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种终端设备,用于运行上述游戏中脸部模型的编辑方法;参见图10所示的一种终端设备的结构示意图,该终端设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏中脸部模型的编辑方法。
进一步地,图10所示的终端设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中脸部模型的编辑方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏中脸部模型的编辑方法、装置和终端设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置和/或终端设备的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏中脸部模型的编辑方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于至少一调整操作,获取脸部模型的调整参数;
获取所述调整参数中用于调整所述脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定所述特征参数对应的关联参数;
根据所述调整参数和所述关联参数,得到调整后的脸部模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调整操作,包括:
作用于所述脸部模型或所述脸部模型对应的脸部调整控件的触控操作;或者,针对于所述脸部模型的参数获取操作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取脸部模型的调整参数的步骤,包括:
从所述调整操作的操作数据中提取操作类型标识;
如果所述操作类型标识指示所述调整操作为所述触控操作,采集所述触控操作对应的调整参数;
如果所述操作类型标识指示所述调整操作为所述参数获取操作,获取预先存储的所述脸部模型的调整参数。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,采集所述触控操作对应的调整参数的步骤,包括:
采集所述脸部调整控件的控件数据;
根据所述脸部调整控件的控件类型,对所述控件数据进行转换处理;
对转换处理后的所述控件数据进行归一化处理,得到所述触控操作对应的调整参数。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,获取预先存储的所述脸部模型的调整参数的步骤,包括:
获取预先存储的所述脸部模型的调整参数的压缩文件;
对所述压缩文件进行解压缩处理,得到所述脸部模型的调整参数。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取脸部模型的调整参数的步骤之后,所述方法还包括:
通过预先配置的映射关系,对所述调整参数进行映射处理,得到映射处理后的所述调整参数;其中,所述映射关系包括调整方向的映射关系和/或调整范围的映射关系。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,通过预先配置的映射关系,对所述调整参数进行映射处理,得到映射处理后的所述调整参数的步骤,包括:
如果所述映射关系包括调整方向的映射关系,根据所述调整方向的映射关系,将所述调整参数中的调整方向映射为:在第一预设坐标系下的调整方向。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,通过预先配置的映射关系,对所述调整参数进行映射处理,得到映射处理后的所述调整参数的步骤,包括:
如果所述映射关系包括调整范围的映射关系,根据所述调整参数对应的原始范围区间,将所述调整参数中的参数值映射至所述调整范围的映射关系对应的映射区间中,得到映射后的参数值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述特征参数包括预设的第一调整方向,以及所述第一调整方向对应的第一调整值;
所述获取所述调整参数中用于调整所述脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定所述特征参数对应的关联参数的步骤,包括:
获取所述调整参数中用于调整所述脸部模型中的指定部位的第一调整方向,以及所述第一调整方向对应的第一调整值;
从所述指定部位对应的所述预设关联调整关系中,查找所述第一调整方向和所述第一调整值对应的,除所述第一调整方向以外的第二调整方向对应的第二调整值;
将所述第二调整方向和所述第二调整值确定为所述特征参数对应的关联参数。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设关联调整关系包括:在第二预设坐标系下,第一轴向、第二轴向和第三轴向分别对应的调整值之间的约束关系;所述特征参数包括:所述第一轴向的调整值和所述第二轴向的调整值;
所述获取所述调整参数中用于调整所述脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定所述特征参数对应的关联参数的步骤,包括:
获取所述调整参数中用于调整所述脸部模型中的指定部位的第一轴向的调整值和第二轴向的调整值;
从所述约束关系中查找,在所述第一轴向的调整值和第二轴向的调整值约束下,第三轴向的调整值;
将所述第三轴向的调整值确定为所述特征参数对应的关联参数。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述调整参数和所述关联参数,得到调整后的脸部模型的步骤,包括:
将所述调整参数和所述关联参数转化为预设的游戏引擎对应的格式;
通过所述游戏引擎的接口,调整预设的基础脸部模型,得到调整后的脸部模型。
12.一种游戏中脸部模型的编辑装置,其特征在于,包括:
调整参数获取模块,用于响应于至少一调整操作,获取脸部模型的调整参数;
关联参数确定模块,用于获取所述调整参数中用于调整所述脸部模型中的指定部位的特征参数,根据预设关联调整关系确定所述特征参数对应的关联参数;
脸部调整模块,用于调整根据所述调整参数和所述关联参数,得到调整后的脸部模型。
13.一种终端设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至11任一项所述的游戏中脸部模型的编辑方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至11任一项所述的游戏中脸部模型的编辑方法的步骤。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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