CN110597632A - 一种数据处理方法及装置、一种计算设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本说明书提供一种数据处理方法及装置、一种计算设备及存储介质,其中,所述方法应用于客户端,包括:在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令;镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据;将所述游戏内存数据传输至服务器。

Description

一种数据处理方法及装置、一种计算设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种数据处理方法及装置、一种计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
现有技术在进行手游客户端内存分析时,依赖于安装在电脑端的编辑器,手机必须与电脑端联网,编辑器向手机发送指令,手机将流数据发送到编辑器之后,才能对内存进行分析。对于从手机实时传输到编辑器的内存数据无法保存,只能进行即时传输,即时分析;并且受制于网络情况,当网络带宽较小时,数据的传输速率受到影响,会严重影响对于手机内存情况的分析。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种数据处理方法及装置、一种计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
第一方面,本说明书实施例公开了一种数据处理方法,应用于客户端,所述方法包括:
在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令;
镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据;
将所述游戏内存数据传输至服务器。
可选地,在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令包括:
在游戏运行的情况下,监控游戏内存数据;
在所述游戏内存数据超出第一预设阈值的情况下,接收游戏内存数据截取指令。
可选地,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
将所述游戏内存数据进行压缩并传输至服务器。
可选地,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
在所述客户端与服务器的网络通道满足预设条件的情况下,将所述游戏内存数据传输至服务器。
可选地,所述预设条件包括所述客户端与服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第二预设阈值。
可选地,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
将所述游戏内存数据通过移动存储介质拷贝至服务器。
第二方面,本说明书实施例公开了一种数据处理方法,应用于服务器,所述方法包括:
接收至少一个客户端传输的游戏内存数据;
基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储;
将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。
可选地,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据。
可选地,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
在客户端与所述服务器的网络通道满足预设条件的情况下,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据。
可选地,所述预设条件包括客户端与所述服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第三预设阈值。
可选地,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
接收至少一个客户端通过移动存储介质拷贝的游戏内存数据。
可选地,基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储包括:
基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储。
第三方面,本说明书实施例公开了一种数据处理装置,应用于客户端,所述装置包括:
第一接收模块,被配置为在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令;
截取模块,被配置为镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据;
传输模块,被配置为将所述游戏内存数据传输至服务器。
可选地,所述第一接收模块包括:
监控子模块,被配置为在游戏运行的情况下,监控游戏内存数据;
第二接收子模块,被配置为在所述游戏内存数据超出第一预设阈值的情况下,接收游戏内存数据截取指令。
可选地,所述传输模块,进一步被配置为:
将所述游戏内存数据进行压缩并传输至服务器。
可选地,所述传输模块,进一步被配置为:
在所述客户端与服务器的网络通道满足预设条件的情况下,将所述游戏内存数据传输至服务器。
可选地,所述预设条件包括所述客户端与服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第二预设阈值。
可选地,所述传输模块,进一步被配置为:
将所述游戏内存数据通过移动存储介质拷贝至服务器。
第四方面,本说明书实施例公开了一种数据处理装置,应用于服务器,所述装置包括:
第三接收模块,被配置为接收至少一个客户端传输的游戏内存数据;
分析模块,被配置为基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储;
可视化处理模块,被配置为将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。
可选地,第三接收模块,进一步被配置为:
接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据。
可选地,第三接收模块,进一步被配置为:
在客户端与所述服务器的网络通道满足预设条件的情况下,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据。
可选地,所述预设条件包括客户端与所述服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第三预设阈值。
可选地,第三接收模块,进一步被配置为:
接收至少一个客户端通过移动存储介质拷贝的游戏内存数据。
可选地,所述分析模块,进一步被配置为:
基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储。
第五方面,本说明书实施例公开了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述数据处理方法的步骤。
第五方面,本说明书实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述数据处理方法的步骤。
本说明书提供一种数据处理方法及装置、一种计算设备及计算机可读存储介质,其中,所述方法应用于客户端,包括:在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令;镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据;将所述游戏内存数据传输至服务器。实现客户端可以保存游戏内存数据,然后在需要进行游戏内存数据分析的情况下,将游戏内存数据传输至服务器,使得游戏内存数据的分析时间不受限制,无需即时传输即时分析,极大的提高了对客户端内存分析的稳定性。
附图说明
图1是本说明书一个或多个实施例提供的一种计算设备的结构示意图;
图2是本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理方法的示意性流程图;
图3是本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理方法的示意性流程图;
图4是本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理方法的示意性流程图;
图5是本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图6是本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
镜像:是冗余的一种类型,一个磁盘上的数据在另一个磁盘上存在一个完全相同的副本即为镜像。
Unity3D:是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
在本说明书中,提供了一种数据处理方法及装置、一种计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的数据处理方法的示意性流程图,所述方法应用于客户端,包括步骤202至步骤206。
步骤202:在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令。
其中,所述客户端包括但不限于手机、平板电脑等终端。
若所述客户端为手机,在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令,即是在手机端游戏运行的情况下,接收用户通过点击手机等触控操作截取运行中的游戏内存数据;实际应用中,所述游戏内存数据截取指令也可以为语音指令等,本说明书对此不作任何限定。
所述游戏内存数据包括但不限于游戏场景中的贴图、图片、模型数据或者文字信息等。
另一种方式,在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令包括:
在游戏运行的情况下,监控游戏内存数据;
在所述游戏内存数据超出第一预设阈值的情况下,接收游戏内存数据截取指令。
其中,所述第一预设阈值包括但不限于800M或者1000M等,根据实际应用进行设定即可。
若所述第一预设阈值为800M,在游戏运行的情况下,实时监控运行中游戏的游戏内存数据,若在预设时间段内该游戏内存数据超过了800M,所述客户端接收监控设备发出的该游戏内存数据截取指令;所述预设时间段包括但不限于以1小时为一个时间段或者以2小时为一个时间段,本说明书对此不作任何限定。
实现在某个时间段游戏内存数据的量上涨严重的情况下,对该时间段的游戏内存数据进行截取,并在后续传输至服务器进行分析,找出内存上涨严重的原因,并根据分析结果对该游戏内存数据及时进行调整,保证客户端游戏的正常运行。
步骤204:镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据。
采用镜像截取可以保证截取到的当前运行游戏的游戏内存数据的完整性和准确性,避免后续在对该游戏内存数据进行分析时造成影响。
实际应用中,所述方法是在客户端即手机端引入内存镜像截取程序,内嵌到手机端实现在手机端截取游戏内存数据,其中,截取游戏内存数据的技术方案为:先分析UNITY的一个截取游戏内存数据的函数,然后调用该函数截取运行中的游戏内存数据,最后保存截取的内存数据即将其保存到手机端的内存卡或其他内存空间。
此外,在截取游戏内存数据的同时记录当时运行的游戏的状态及相关现场例如当前运行的游戏的场景、地图以及位置等,更利于后续服务器对客户端内存问题的定位和游戏内存数据的分析。
步骤206:将所述游戏内存数据传输至服务器。
本说明书一个或多个实施例中,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
将所述游戏内存数据进行压缩并传输至服务器。
采用将所述游戏内存数据进行压缩之后传输至服务器,可以减少该游戏内存数据的字节总数,使得该游戏内存数据即使面对较慢的互联网通道也可以实现快速传输,并且不容易发生游戏内存数据的丢失,而且还可以减少游戏内存数据的磁盘占用空间,避免造成客户端存储空间的浪费。
本说明书一个或多个实施例中,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
在所述客户端与服务器的网络通道满足预设条件的情况下,将所述游戏内存数据传输至服务器。
其中,所述预设条件包括所述客户端与服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第二预设阈值;所述第二预设阈值可以设置为包括但不限于300b/s。
实际应用中,所述客户端先将镜像截取的当前运行游戏的游戏内存数据存储在客户端,然后在所述客户端与服务器的网络通道连通,并且所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到300b/s的情况下,才会将客户端存储的该游戏内存数据传输至服务器。
客户端无需将镜像截取的游戏内存数据实时传输至服务器,可以先保存在自己的内存空间,在网络通道满足预设条件的情况下,再将保存在客户端内存空间的游戏内存数据传输到服务器。
本说明书一个或多个实施例中,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
将所述游戏内存数据通过移动存储介质拷贝至服务器。
其中,所述移动存储介质包括但不限于U盘、移动硬盘等。
在所述客户端和服务器的网络通道无法连通或者是网络带宽较小,数据传输速率极其低下的情况下,可以通过移动存储介质将保存在客户端的游戏内存数据拷贝至服务器,无需受制于网络情况和网络带宽,游戏内存数据传输服务器的失败率几乎为零,并且稳定。
本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理方法,应用于客户端,所述客户端在游戏运行的情况下,通过接收触摸操作产生的或监控产生的游戏内存数据截取指令,实现在脱网的情况下镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据,使得在客户端可以保存历史的游戏内存数据;在客户端和服务器网络通道连通并且传输速率满足的情况下,将保存的游戏内存数据压缩后传输至服务器,或者是在脱网的情况下通过移动存储介质将压缩后的游戏内存数据传输至服务器,实现对截取的游戏内存数据可以不受时间和网络通道的限制就可以传输至服务器,提高用户体验效果。
所述处理器120还可以执行图3所示方法中的步骤。图3示出了根据本申请一实施例的数据处理方法的示意性流程图,所述方法应用于服务器,包括步骤302至步骤306。
步骤302:接收至少一个客户端传输的游戏内存数据。
本说明书一个或多个实施例中,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据。
其中,对于客户端以及游戏内存数据的解释参见上述实施例,在此不做赘述。
本说明书一个或多个实施例中,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
在客户端与所述服务器的网络通道满足预设条件的情况下,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据。
其中,所述预设条件包括客户端与所述服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第三预设阈值;所述第二预设阈值可以设置为包括但不限于300b/s。
本说明书一个或多个实施例中,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
接收至少一个客户端通过移动存储介质拷贝的游戏内存数据。
其中,所述移动存储介质包括但不限于U盘、移动硬盘等。
步骤304:基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储。
其中,所述预设规则包括但不限于游戏内存数据的类别。
基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储包括:
基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储。
所述游戏内存数据的类别包括但不限于贴图类、文字类、模型类等,基于这些类别分析所述游戏内存数据,即分析贴图类的游戏内存数据占用多少内存空间,文字类的游戏内存数据占用多少内存空间以及模型类的游戏内存数据占用多少内存空间,最后将分析后的游戏内存数据进行格式化存储。
对所述游戏内存数据分析之后,对客户端内存的占用情况有了详细的了解,就可以根据分析结果对客户端游戏进行优化,保证客户端游戏的正常运行。
步骤306:将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。
对所述游戏内存数据进行可视化处理,即是将按照类别分析的每一类的所述游戏内存数据的内存占用情况进行编辑,实现可视化并展示,例如以表格或者文字的形式进行编辑并展示;使得后台维护人员可以直接获取编辑并展示的每一类游戏内存数据的内存占用情况,然后根据每一类游戏内存数据的内存占用情况对该游戏的某一类数据进行优化。
本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理方法,应用于服务器,所述方法包括在客户端和服务器网络通道连通并且传输速率满足的情况下,接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据,或者是在脱网的情况下通过移动存储介质接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据,并且基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储,最后将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。实现对游戏内存数据的接收和分析不受网络情况以及网络传输带宽的限制,在需要进行分析的时候才去接收客户端的游戏内存数据,游戏内存数据分析不受时间限制,灵活性较高。
以所述客户端为手机端为例,图4示出了根据本申请一实施例的数据处理方法的示意性流程图,包括步骤402至步骤412。
步骤402:手机端在游戏运行的情况下,监控游戏内存数据。
步骤404:手机端在所述游戏内存数据超出第一预设阈值的情况下,接收游戏内存数据截取指令。
步骤406:手机端镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据。
步骤408:在所述手机端与服务器的网络通道满足预设条件的情况下,将压缩后的所述游戏内存数据传输至服务器。
步骤410:服务器接收所述手机端传输的压缩后的游戏内存数据。
步骤412:服务器基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储。
步骤414:服务器将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。
本说明书一个或多个实施例中,步骤402至步骤414的具体解释可以参见上述实施例,在此不做赘述。
本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理方法,在手机端游戏运行的时候可以实现手机端和编辑器可以脱离,完全不受网络影响,局域网以及广域网都可用,稳定性和可用性大大提高。并且可以在手机端脱网镜像截取并存储历史游戏内存数据,等到需要进行游戏内存数据分析时,再将游戏内存数据通过网络传输或者直接通过存储器拷贝到服务器进行分析,使得游戏内存数据分析的时间不受限制。
参见图5,本说明书一个或多个实施例提供了一种数据处理装置,应用于客户端500,所述装置包括:
第一接收模块502,被配置为在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令;
截取模块504,被配置为镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据;
传输模块506,被配置为将所述游戏内存数据传输至服务器。
可选地,所述第一接收模块502包括:
监控子模块,被配置为在游戏运行的情况下,监控游戏内存数据;
第二接收子模块,被配置为在所述游戏内存数据超出第一预设阈值的情况下,接收游戏内存数据截取指令。
可选地,所述传输模块506,进一步被配置为:
将所述游戏内存数据进行压缩并传输至服务器。
可选地,所述传输模块506,进一步被配置为:
在所述客户端与服务器的网络通道满足预设条件的情况下,将所述游戏内存数据传输至服务器。
可选地,所述预设条件包括所述客户端与服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第二预设阈值。
可选地,所述传输模块506,进一步被配置为:
将所述游戏内存数据通过移动存储介质拷贝至服务器。
本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理装置,应用于客户端,所述客户端在游戏运行的情况下,通过接收触摸操作产生的或监控产生的游戏内存数据截取指令,实现在脱网的情况下镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据,使得在客户端可以保存历史的游戏内存数据;在客户端和服务器网络通道连通并且传输速率满足的情况下,将保存的游戏内存数据压缩后传输至服务器,或者是在脱网的情况下通过移动存储介质将压缩后的游戏内存数据传输至服务器,实现对截取的游戏内存数据可以不受时间和网络通道的限制就可以传输至服务器,提高用户体验效果。
参见图6,本说明书一个或多个实施例提供了一种数据处理装置,应用于服务器600,所述装置包括:
第三接收模块602,被配置为接收至少一个客户端500传输的游戏内存数据;
分析模块604,被配置为基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储;
可视化处理模块606,被配置为将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。
可选地,第三接收模块602,进一步被配置为:
接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据。
可选地,第三接收模块602,进一步被配置为:
在客户端与所述服务器的网络通道满足预设条件的情况下,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据。
可选地,所述预设条件包括客户端与所述服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第三预设阈值。
可选地,第三接收模块602,进一步被配置为:
接收至少一个客户端通过移动存储介质拷贝的游戏内存数据。
可选地,所述分析模块604,进一步被配置为:
基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储。
本说明书一个或多个实施例提供的一种数据处理装置,应用于服务器,所述方法包括在客户端和服务器网络通道连通并且传输速率满足的情况下,接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据,或者是在脱网的情况下通过移动存储介质接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据,并且基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储,最后将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。实现对游戏内存数据的接收和分析不受网络情况以及网络传输带宽的限制,在需要进行分析的时候才去接收客户端的游戏内存数据,游戏内存数据分析不受时间限制,灵活性较高。
上述为本实施例的一种数据处理装置的示意性方案。需要说明的是,该数据处理装置的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,数据处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如前所述数据处理方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述数据处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (26)

1.一种数据处理方法,其特征在于,应用于客户端,所述方法包括:
在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令;
镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据;
将所述游戏内存数据传输至服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令包括:
在游戏运行的情况下,监控游戏内存数据;
在所述游戏内存数据超出第一预设阈值的情况下,接收游戏内存数据截取指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
将所述游戏内存数据进行压缩并传输至服务器。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
在所述客户端与服务器的网络通道满足预设条件的情况下,将所述游戏内存数据传输至服务器。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括所述客户端与服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第二预设阈值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述游戏内存数据传输至服务器包括:
将所述游戏内存数据通过移动存储介质拷贝至服务器。
7.一种数据处理方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收至少一个客户端传输的游戏内存数据;
基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储;
将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
在客户端与所述服务器的网络通道满足预设条件的情况下,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括客户端与所述服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第三预设阈值。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据包括:
接收至少一个客户端通过移动存储介质拷贝的游戏内存数据。
12.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储包括:
基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储。
13.一种数据处理装置,其特征在于,应用于客户端,所述装置包括:
第一接收模块,被配置为在游戏运行的情况下,接收游戏内存数据截取指令;
截取模块,被配置为镜像截取并存储当前运行游戏的游戏内存数据;
传输模块,被配置为将所述游戏内存数据传输至服务器。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第一接收模块包括:
监控子模块,被配置为在游戏运行的情况下,监控游戏内存数据;
第二接收子模块,被配置为在所述游戏内存数据超出第一预设阈值的情况下,接收游戏内存数据截取指令。
15.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述传输模块,进一步被配置为:
将所述游戏内存数据进行压缩并传输至服务器。
16.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述传输模块,进一步被配置为:
在所述客户端与服务器的网络通道满足预设条件的情况下,将所述游戏内存数据传输至服务器。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述预设条件包括所述客户端与服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第二预设阈值。
18.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述传输模块,进一步被配置为:
将所述游戏内存数据通过移动存储介质拷贝至服务器。
19.一种数据处理装置,其特征在于,应用于服务器,所述装置包括:
第三接收模块,被配置为接收至少一个客户端传输的游戏内存数据;
分析模块,被配置为基于预设规则对所述游戏内存数据进行分析并存储;
可视化处理模块,被配置为将分析后的所述游戏内存数据进行可视化处理并展示。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,第三接收模块,进一步被配置为:
接收至少一个客户端传输的压缩后的游戏内存数据。
21.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,第三接收模块,进一步被配置为:
在客户端与所述服务器的网络通道满足预设条件的情况下,接收至少一个客户端传输的游戏内存数据。
22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述预设条件包括客户端与所述服务器的网络通道连通以及所述客户端与所述服务器的网络通道的传输速率达到第三预设阈值。
23.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,第三接收模块,进一步被配置为:
接收至少一个客户端通过移动存储介质拷贝的游戏内存数据。
24.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述分析模块,进一步被配置为:
基于游戏内存数据的类别对所述游戏内存数据进行分析并存储。
25.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6或者7-12任意一项所述方法的步骤。
26.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6或者7-12任意一项所述方法的步骤。
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