CN110569087A - 一种基于应用程序激励运动的方法 - Google Patents

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刘庆龙
丁治玲
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Abstract

本发明涉及基于应用程序激励运动的方法,其实现方法如下:设置应用程序内置数据为应用程序的程序运行条件,设置运动数据阈值;采集运动数据,在设定时间将运动数据与运动数据阈值进行对比;若使运动数据未达到运动数据阈值,则提醒运动未达标;若使运动数据达到运动数据阈值,则可将运动数据兑换为应用程序内置数据;使用应用程序的内置数据,根据应用程序内置数据的数据使用量,应用程序运行设定进度。以运动提升应用程序的运行进度,以应用程序可见的运行进度量化显示运动的效果,可培养用于运动兴趣,增加运动理由,给用户带来正反馈,促进用户积极运动。

Description

一种基于应用程序激励运动的方法
技术领域
本发明涉及应用程序技术领域,更具体地说,涉及一种基于应用程序激励运动的方法。
背景技术
现有的计步软件只有记录步数功能,不能应用层面上督促、激励用户运动。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述缺陷,提供一种基于应用程序激励运动的方法。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:
构造一种基于应用程序激励运动的方法,其实现步骤如下:
设置应用程序内置数据为应用程序的程序运行条件,设置运动数据阈值;
采集运动数据,在设定时间将运动数据与运动数据阈值进行对比;若使运动数据未达到运动数据阈值,则提醒运动未达标;若使运动数据达到运动数据阈值,则可将运动数据兑换为应用程序内置数据;
使用应用程序的内置数据,根据应用程序内置数据的数据使用量,应用程序运行设定进度。
本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:若使运动数据达到运动数据阈值,运动数据还可用于兑换应用程序使用时长。
本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:应用程序根据设定时间段采集的用户运动情况或根据每隔设定时间段采集的用户运动情况动态调整运动数据阈值。
本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:外部设备与搭载所述应用程序的智能设备建立连接关系;可通过外部设备设置运动数据阈值。
本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:还包括设置运动数据采集范围;
采集用户位置,若使处于运动数据采集范围内,则将采集的运动数据记录为有效数据;若使处于运动数据采集范围之外,则对用户进行提醒。
本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:若使处于运动数据采集范围之外,将采集范围之外采集的运动数据标记为待处理数据;
可将待处理数据发送至外部设备,由外部设备确认待处理数据的有效性;若确认待处理数据有效,则将待处理数据修改为有效数据;若确认待处理数据无效,则该数据不用于运动数据的计数,也不可兑换为内置数据。本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:运动数据阈值包括第一运动数据阈值和第二运动数据阈值;第二运动数据阈值大于第一运动数据阈值;
在设定时间将运动数据与第一运动数据阈值进行对比;若使运动数据达到第一运动数据阈值,还将运动数据与第二运动数据阈值进行对比;
若使运动数据未达到第二运动数据阈值,计算运动数据与第二运动数据阈值的差值,并询问用户是否挑战第二运动数据阈值;若用户选择是,则按设定时间间隔对当前采集的运动数据与第二运动数据阈值进行对比,直至运动数据达到第二运动数据阈值或到达设定休息时间,停止运动数据与第二运动数据阈值的比对。
本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:在运动数据达到第二运动数据阈值时,询问用户是否向外部设备发送确认运动数据达到第二运动数据阈值信息;若接收到外部设备反馈的确认信息,那么在运动数据兑换为内置数据时,将获得额外的兑换比例激励。
本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:设定时间包括第一设定时间和第二设定时间,第二设定时间在第一设定时间之后;
在第二设定时间,运动数据分别与第一运动数据阈值和第二运动数据阈值进行对比;
若使运动数据未达到第一运动数据阈值时,运动数据不可兑换内置数据。
若使运动数据达到第一运动数据阈值未达到第二运动数据阈值;则判断运动数据是否已全部兑换为内置数据,若否,则将运动数据全部兑换为内置数据;
若使运动数据达到第二运动数据阈值;则判断运动数据是否已全部兑换为内置数据,若否,判断是否接收到外部设备反馈的确认信息,根据对应的兑换比例,则将实际运动数据全部兑换为内置数据。
本发明所述的基于应用程序激励运动的方法,其中:应用程序运行至设定进度,会获得相应的虚拟激励数据;
所述虚拟激励数据不限于本应用程序,还包括与本应用程序相关联应用程序的虚拟激励数据。
本发明的有益效果在于:应用程序以运动数据作为应用程序的运行的条件,以使运动作为娱乐的前置条件,以应用程序可见的运行进度量化显示运动的效果,以运动提升应用程序的运行进度,在应用程序运行过程中,给予用户虚拟运动激励,可培养用于运动兴趣,增加运动理由,给用户带来正反馈,促进用户积极运动。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,下面描述中的附图仅仅是本发明的部分实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他附图:
图1是本发明较佳实施例的基于应用程序激励运动的方法流程图;
图2是本发明较佳实施例的基于应用程序激励运动的方法初始运动阀值设置流程图;
图3是本发明较佳实施例的基于应用程序激励运动的方法运动数据与第一运动数据阈值对比流程图;
图4是本发明较佳实施例的基于应用程序激励运动的方法运动数据与第二运动数据阈值对比流程图。
具体实施方式
为了使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整的描述,显然,所描述的实施例是本发明的部分实施例,而不是全部实施例。基于本发明的实施例,本领域普通技术人员在没有付出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明的保护范围。
一种基于应用程序激励运动的方法,如图1所示,包括步骤如下:
S10:设置应用程序内置数据为应用程序的程序运行条件,设置运动数据阈值;
S20:采集运动数据,在设定时间将运动数据与运动数据阈值进行对比;
若使运动数据未达到运动数据阈值,则提醒运动未达标;
若使运动数据达到运动数据阈值,则运动达标,可将运动数据兑换为应用程序内置数据;
S30:使用应用程序的内置数据,根据应用程序内置数据的数据使用量,应用程序运行设定进度。
S40:应用程序运行至设定进度,会获得相应的虚拟激励数据。
进一步,还包括S50:若使运动数据达到运动数据阈值,运动数据还可用于兑换应用程序使用时间。
应用程序内置数据用于使应用程序按照设定的程序运行流程运行,通过使用应用程序的内置数据,应用程序根据内置数据的数据使用量按照设定的数据量与运行进度的对应规则,使应用程序运行与使用数据量相对应的进度。举例:应用程序全部运行完毕需要运行3个步骤,应用程序从步骤1、步骤2、步骤3按步骤顺序依次运行,设置每个步骤的步骤运行所需要使用的数据量阈值。如:设置执行步骤1需要使用1数据量的内置数据,使用1数据量的内置数据,应用程序即运行步骤1;设置执行步骤2需要使用2数据量的内置数据,使用2数据量的内置数据,应用程序即运行步骤2。可以理解,步骤的步骤执行数据量阈值可以相同也可以不同,可任意设置。
应用程序在内置数据的使用数据量累计和达到预设的虚拟激励数据量阈值时或应用程序运行至设定的奖励虚拟激励数据进度时,生成虚拟激励数据。虚拟激励数据可在应用程序中进行展示,虚拟激励数据还可使应用程序运行相应的激励程序,以进一步激励用户完成设置的运动数据阈值。应用程序包括游戏、小说、音乐、视频等休闲娱乐类应用程序,根据上述应用程序类型不同,应用程序内置数据可以是小说的可阅读页数或章节、视频的可观看剧集数、可听的歌曲数量以及其他可推动应用程序运行的虚拟数据。可以理解,获得虚拟激励数据可不限于从应用程序本身获得,也可以是与应用程序有关联的其他外部应用程序获得,此时,应用程序运行到设定进度为外部应用程序生成虚拟激励数据的条件。可以理解,设置应用程序内置数据为应用程序的程序运行条件,可以是应用程序内设,也可以是用户自定义,自定义内容包括:应用程序类型、应用程序内置数据类型、内置数据量与应用程序运行进度对应关系、应用程序运行程序的选择、本应用程序与其他应用程序的关联方式等。应用程序在智能设备上运行,智能设备搭载有用于感应运动数据、采集用户运动数据、比对运动数据、记录运动数据以及对用户进行提示的硬件(如角速度传感器-陀螺仪、重力感应器、定位装置、处理器、显示屏、音响、存储器等)。智能设备包括智能手机、智能穿戴设备(智能手表、智能手环等)等。
通过使用运动数据推动应用程序的程序运行,以可见的应用程序运行进度量化显示运动效果,在应用程序运行过程中,运行至设定进度,可使用户得到额外的虚拟运动激励,培养运动兴趣,增加运动理由,给用户带来正反馈,促进用户积极运动,以提高应用程序的运行进度。
现以应用程序是剧情游戏为具体实施例,对基于应用程序激励运动的方法做详细说明。可以理解,本具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。
现今,家长都会为孩子配置智能设备(智能手机或智能穿戴设备,如:智能手表、智能手环等)以便于与孩子沟通,了解孩子动态,但是很多孩子有了自己的智能设备后,会沉迷于智能设备各种应用程序中,导致时间被智能设备占用,而使运动时间减少。而现在对孩子使用智能设备的防沉迷管控多是对应用程序的使用进行限制,如:限制应用程序的使用次数和应用程序的使用时长,该方式可以防止孩子沉迷于应用程序,减少孩子应用程序的使用时间,但并不能对孩子运动进行引导促进。
一种基于应用程序激励运动的方法,用于对孩子运动进行引导,在本具体实施例中,相关设定如下:
运行剧情游戏的智能设备为儿童智能手表,运动数据类型为行走步数,儿童手表采集行走步数。在实际运动步数达标时,剧情游戏可按照设定兑换规则将用户实际运动步数兑换为游戏角色可移动步数。剧情游戏剧情为通过使用游戏角色的可移动步数,使游戏角色在设定的地图上行走,直至走遍设定的全部地图。用户实际运动步数与游戏角色可移动步数的兑换规则为1比1兑换。可以理解,兑换规则可随意设定。
请参阅图2,S10包括步骤如下:
S11:设置应用程序内置数据为应用程序的程序运行条件;在本实施例中,应用程序为剧情游戏,内置数据为游戏角色可移动步数,剧情游戏的运行程序为游戏角色沿着地图路线走遍地图所有城市。
S12:设置剧情游戏运动数据阈值;
运动数据阈值的设置方式可以有多种,包括:
S121根据设定时间段采集的用户运动情况设置运动数据阈值。具体的:剧情游戏内设初始运动数据阈值,通过对用户完成初始运动数据阈值的情况进行统计、分析,确定与用户运动情况适配的优选运动数据阈值。如:剧情游戏被激活使用时,内置设置有初始3天的初始运动数据阈值,第1天的初始运动数据阈值为5000步,第2天的初始运动数据阈值为7000步,第3天的初始运动数据阈值为9000步,采集到用户第1天运动5600步,第2天运动7000步,第3天运动6000步,根据初始运动数据阈值完成情况进行统计、分析,确定与孩子运动情况适配的优选运动数据阈值为6500步。通过上述方式确定优选运动数据阈值,一方面可根据实际情况确定与孩子实际情况匹配且有益孩子身心健康的运动量,另一方面还可保证孩子能每日完成任务获得应用程序激励的正反馈,保持运动积极性。
S122:应用程序每隔设定时间段根据采集的用户实际运动情况动态调整运动数据阈值,以获得优选运动数据阈值,使运动数据阈值与孩子实际运动能力和运动情况适配,为适合孩子运动的运动量。
S123:本设备或外部设备设置运动数据阈值。外部设备可以为家长设备、情侣设备及其他设备等。在本实施例中,家长通过家长设备设置运动数据阈值。优选的,家长设置的运动数据阈值具有最高优先级,即家长设置运动数据阈值时,内设初始运动数据阈值及根据运动情况生成的优选运动数据阈值均无效。家长设置运动数据阈值,可使家长儿童运动量有一定的管控措施,加强家长对孩子运动的监督。家长设置运动数据阈值,优选实现方法为:在服务器上,将家长设备与儿童设备建立连接关系,通过家长设备在服务器设置运动数据阈值,在设置运动数据阈值或修改运动数据阈值后,若儿童设备与服务器联网,服务器将相应设置或修改的运动数据阈值同步至儿童设备。
优选的,运动数据阈值可设置若干个,运动数据阈值设置数量根据用户需求设定。在本实施例中,运动数据阈值包括第一运动数据阈值和第二运动数据阈值,其中,第二运动数据阈值大于第一运动数据阈值。
在本实施例中还包括S13:采集用户位置,确定剧情游戏中游戏角色的初始位置信息;
剧情游戏初始使用时,剧情游戏请求智能手表进行初始定位,剧情游戏根据用户定位位置在剧情游戏的地图上设定与实际位置对应的游戏起点。如:剧情游戏的地图为中国地图,用户定位位置在深圳,则剧情游戏游戏角色的初始出发点也是在深圳。如此,可增强剧情游戏的代入感和初始接触剧情游戏的熟悉感。
优选的,还包括S14:设置运动数据采集范围。
通过定位设备对用户运动地点进行定位,若使采集的运动数据处于运动数据采集范围内,则将采集的运动数据记录为有效数据;若使处于运动数据采集范围之外,则将对用户进行提醒,并将采集范围之外采集的运动数据标记为待处理数据。孩子可将待处理数据发送至外部设备(家长设备),由外部设备判断待处理数据是否有效;若外部设备确认待处理数据有效,则将待处理数据修改为有效数据,,该确认有效的待处理数据可用于运动数据的计数和在运动数据达标时兑换可移动步数;,即只有有效运动数据达到运动数据阈值时,才算运动达标,默认运动数据为有效运动数据。若待处理数据确认为无效,则该数据不用于运动数据的计数,在运动数据达标时,则该确认无效的待处理数据也不可用于兑换可移动步数。如此,可对用户运动范围进行软约束,避免用户乱跑,可增加家长对孩子运动范围管控的手段。
请参阅图3,S20包括步骤如下:
S21:采集运动数据,在第一设定时间将运动数据与第一运动数据阈值进行对比;
S211:若使运动数据未达到第一运动数据阈值,则提醒运动数据未达标;
S212:若使运动数据达到第一运动数据阈值,则提示运动数据已达标,可将运动数据兑换为游戏角色可移动步数。
第一设定时间优选为下午4~6点,儿童放学时间,放学后孩子时间可一定程度自己支配,知道运动未达标,有时间立即运动。提醒方式包括语音、文字、灯光、震动以及其他提醒方式。优选的,提醒内容还包括实际运动数据与第一运动数据阈值的差值。
优选的,运动数据达标时,提示孩子可将运动数据兑换为游戏角色可移动步数。通过提示孩子可将运动数据兑换为游戏角色可移动步数,增加孩子完成任务的喜悦感,并相当于提示孩子去手动兑换数据,可提升孩子的运动收获感。
进一步,还包括S213:若使运动数据达到第一运动数据阈值,将运动数据与第二运动数据阈值进行对比;
若使运动数据未达到第二运动数据阈值,计算运动数据与第二运动数据阈值的差值,并询问用户是否挑战第二运动数据阈值,若用户选择是,则按设定时间间隔对当前采集的运动数据与第二运动数据阈值进行对比,直至运动数据达到第二运动数据阈值或到达设定休息时间,停止运动数据与第二运动数据阈值的比对。
更进一步,在运动数据达到第二运动数据阈值时,询问用户是否向家长设备发送确认运动数据达到第二运动数据阈值信息;若接收到家长设备反馈的确认信息,那么在行走步数兑换为可移动步数时,将获得额外的兑换比例激励。如:实际运动步数是7000步,原本可兑换可移动步数也为7000步,但是若使达到第二运动数据阈值且获得外部设备反馈的确认信息后,则可将运动步数与可移动步数兑换比例由1:1提升至1:1.3,即实际运动步数7000步可兑换游戏角色可移动步数9100步。通过家长确认环节获得额外兑换激励,可提升家长和孩子之间的亲子互动,也有助于家长掌握孩子的运动情况和游戏情况。优选的,实际运动步数和额外激励步数在剧情游戏中分别累计计数,以使剧情游戏记录有孩子实际运动步数数据。可以理解,激励措施还可以包括步数连续达标额外兑换比例激励等。
请参阅图4,S22:采集运动数据,在第二设定时间将运动数据分别与第一运动数据阈值、第二运动数据阈值进行对比;
S221若使实际运动数据未达到第一运动数据阈值时,实际运动数据不可兑换可移动步数,以提醒并督促孩子完成第一运动数据阈值。
S222若使运动数据达到第一运动数据阈值未达到第二运动数据阈值;则判断实际运动数据是否已全部兑换为可移动步数,若否,则将实际运动数据全部兑换为可移动步数。
S223若使运动数据达到第二运动数据阈值;则判断实际运动数据是否已全部兑换为游戏角色可移动步数,若否,判断是否接收到外部设备反馈的确认信息,根据对应的兑换比例,则将实际运动数据全部兑换为可移动步数。
优选的,在到达第二设定时间后,停止对运动数据的采集,以督促孩子休息,避免孩子在不适当时间运动。可以理解,第二设定时间优选为晚上9~10,此时为儿童休息时间,不再会运动,通过自动同步运动数据,可实际记录儿童每天运动量。可以理解,若使在设定时间自启动应用程序,那么在执行完设定任务后,还将应用程序关闭,避免应用程序一直开着浪费电。
S30、S40包括步骤如下:通过使用可移动步数使游戏角色在地图上行进,游戏角色每行进至设定进度节点,会获得相应的虚拟激励数据,如游戏角色行进到一个新城市,可以获得城市卡、新解锁的内置小游戏、新解锁的内置小视频、新解锁的内置小故事以及其他具有激励作用的虚拟激励数据中的任意一种或任意多种的组合。可以理解,游戏、视频、故事以及其他虚拟激励数据不限于本剧情游戏内置,也可以是与剧情游戏有关联的其他外部应用程序生成虚拟激励数据激励用户,剧情游戏运行到设定进度节点为有关联的其他外部应用程序中相应虚拟激励数据生成的条件。示例:使视频APP与本实施例中的游戏APP建立联系,如在视频APP中有葫芦娃动画片等视频资源,但是视频资源为锁定状态,不可观看,在剧情游戏的游戏角色行进到一个新城市,解锁对应的视频资源以供观看。如游戏角色行进至深圳,游戏APP发送游戏角色行进至深圳信息至视频APP,视频APP将与行进至深圳对应的视频资源解锁以供孩子观看,如行进至深圳对应葫芦娃动画片第一集解锁,则游戏角色行进至深圳解锁葫芦娃动画片第一集以供孩子观看,游戏角色行进至惠州,可使视频APP解锁葫芦娃动画片第二集等。即在游戏角色行进至新城市之前,相应的视频资源为锁定状态不可观看,游戏角色行进至新城市时,该视频资源解锁可观看。
S50包括步骤如下:若使运动数据达到运动数据阈值,运动数据还可用于兑换剧情游戏的使用时间。运动数据兑换可移动步数与运动数据兑换使用时间互不影响。通过设置兑换使用时间,可避免儿童长时间沉迷于剧情游戏,如长时间玩或看已解锁部分,还可进一步促进儿童完成第一运动数据阈值。优选的,设置每天有若干时间的初始使用时间,避免运动未达标前,剧情游戏没有使用时间不可玩,而使儿童对剧情游戏失去兴趣。
优选的,剧情游戏还可以联网社交,相互分享,相互促进,相互鼓励。
本实施例通过为运动添加游戏元素,增加运动趣味性,增加运动的收获感、提升孩子运动的积极性。同理,在其他实施例中,也可以通过运动使小说、漫画的不可阅读页解锁而成为可阅读页,或通过运动使动画片、电影、电视剧等视频的不可观看剧集或片段解锁成为可观看剧集或片段等等,为孩子运动提供可获得的具体奖励(基于应用程序的虚拟激励数据),增加运动目的,以在运动之外额外给予孩子运动激励,促进孩子运动。应当理解的是,对本领域普通技术人员来说,可以根据上述说明加以改进或变换,而所有这些改进和变换都应属于本发明所附权利要求的保护范围。

Claims (10)

1.一种基于应用程序激励运动的方法,其特征在于,实现步骤如下:
设置应用程序内置数据为应用程序的程序运行条件,设置运动数据阈值;
采集运动数据,在设定时间将运动数据与运动数据阈值进行对比;若使运动数据未达到运动数据阈值,则提醒运动未达标;若使运动数据达到运动数据阈值,则可将运动数据兑换为应用程序内置数据;
使用应用程序的内置数据,根据应用程序内置数据的数据使用量,应用程序运行设定进度。
2.根据权利要求1所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:若使运动数据达到运动数据阈值,运动数据还可用于兑换应用程序使用时间。
3.根据权利要求1所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:应用程序根据设定时间段采集的用户运动情况或根据每隔设定时间段采集的用户运动情况动态调整运动数据阈值。
4.根据权利要求1所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:外部设备与搭载所述应用程序的智能设备建立连接关系;通过外部设备设置智能设备应用程序的运动数据阈值。
5.根据权利要求1-4任一所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:还包括设置运动数据采集范围;
采集用户位置和运动数据,若使处于运动数据采集范围内,则采集的运动数据为有效数据;若使处于运动数据采集范围之外,则对用户进行提醒。
6.根据权利要求5所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:用户位置若使处于运动数据采集范围之外,将运动数据采集范围之外采集的运动数据标记为待处理数据;
可将待处理数据发送至外部设备,由外部设备确认待处理数据的有效性;若确认待处理数据有效,则将待处理数据修改为有效数据;若确认待处理数据无效,则该数据不用于运动数据的计数,也不可兑换为内置数据。
7.根据权利要求1-4任一所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:运动数据阈值包括第一运动数据阈值和第二运动数据阈值;第二运动数据阈值大于第一运动数据阈值;
在设定时间将运动数据与第一运动数据阈值进行对比;若使运动数据达到第一运动数据阈值,还将运动数据与第二运动数据阈值进行对比;
若使运动数据未达到第二运动数据阈值,计算运动数据与第二运动数据阈值的差值,并询问用户是否挑战第二运动数据阈值;若用户选择是,则按设定时间间隔将当前采集的运动数据与第二运动数据阈值进行对比,直至运动数据达到第二运动数据阈值或到达设定休息时间。
8.根据权利要求7所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:在运动数据达到第二运动数据阈值时,询问用户是否向外部设备发送确认运动数据达到第二运动数据阈值信息;若接收到外部设备反馈的确认信息,那么在运动数据兑换为内置数据时,将获得额外的兑换比例激励。
9.根据权利要求8所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:设定时间包括第一设定时间和第二设定时间,第二设定时间在第一设定时间之后;
在第二设定时间,运动数据分别与第一运动数据阈值和第二运动数据阈值进行对比;
若使运动数据达到第一运动数据阈值未达到第二运动数据阈值;则判断运动数据是否已全部兑换为内置数据,若否,则将运动数据兑换为内置数据;
若使运动数据达到第二运动数据阈值;则判断运动数据是否已全部兑换为内置数据,若否,判断是否接收到外部设备反馈的确认信息,并根据对应的兑换比例,则将运动数据兑换为内置数据。
10.根据权利要求1所述的基于应用程序激励运动的方法,其特征在于:应用程序运行至设定进度,会生成相应的虚拟激励数据;
所述生成虚拟激励数据不限于本应用程序,还包括与本应用程序相关联的应用程序。
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