CN110523081A - 导航寻路路径的规划方法及装置 - Google Patents

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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding

Abstract

本发明公开了一种导航寻路路径的规划方法及装置。其中,该方法包括:在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取目标场景的场景数据以及目标对象的对象数据;根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;使用目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据;根据目标导航寻路数据为第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,目标导航寻路路径用于控制第二虚拟角色按照目标导航寻路路径在目标场景中移动。本发明解决了场景改变后对游戏AI的导航寻路路径进行规划的真实性较差的技术问题。

Description

导航寻路路径的规划方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种导航寻路路径的规划方法及装置。
背景技术
在游戏场景中,可能会支持玩家用户控制的角色在场景中添加放置道具,建筑物等物体,在这种情况下,该场景中由游戏AI自动控制的角色,比如NPC角色、野怪等等,需要重新规划移动路径,目前处理的方式是当游戏中动态生成建筑物后,查找建筑物所在导航网格,遍历网格与建筑重叠区域,将重叠区域的连通标志设置为不可行走来实现动态更新。但是,该方案只能剔除寻路网格,用户方式的物体很有可能是可以通过的,或者是具有一定的通过规则的。目前的方式对此的处理使得游戏中的真实性大打折扣。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种导航寻路路径的规划方法及装置,以至少解决场景改变后对游戏AI的导航寻路路径进行规划的真实性较差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种导航寻路路径的规划方法,包括:
在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取所述目标场景的场景数据以及所述目标对象的对象数据,其中,所述目标对象是由第一虚拟角色添加到所述目标场景中的对象,所述第一虚拟角色是由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;
使用所述目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,所述原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,所述第二虚拟角色是在所述目标场景中移动的且不由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
根据所述目标导航寻路数据为所述第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,所述目标导航寻路路径用于控制所述第二虚拟角色按照所述目标导航寻路路径在所述目标场景中移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种导航寻路路径的规划装置,包括:
第一获取模块,用于在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取所述目标场景的场景数据以及所述目标对象的对象数据,其中,所述目标对象是由第一虚拟角色添加到所述目标场景中的对象,所述第一虚拟角色是由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
第二获取模块,用于根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;
替换模块,用于使用所述目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,所述原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,所述第二虚拟角色是在所述目标场景中移动的且不由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
规划模块,用于根据所述目标导航寻路数据为所述第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,所述目标导航寻路路径用于控制所述第二虚拟角色按照所述目标导航寻路路径在所述目标场景中移动。
可选地,使用所述目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据包括:
通过所述主线程删除导航寻路组件中存储的所述原导航寻路数据;
通过所述主线程将所述目标导航寻路数据展开为导航网格实例;
通过所述主线程将所述导航网格实例添加到所述导航寻路组件中。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述任一项中所述的方法。
在本发明实施例中,采用在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取目标场景的场景数据以及目标对象的对象数据,其中,目标对象是由第一虚拟角色添加到目标场景中的对象,第一虚拟角色是由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;使用目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,第二虚拟角色是在目标场景中移动的且不由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;根据目标导航寻路数据为第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,目标导航寻路路径用于控制第二虚拟角色按照目标导航寻路路径在目标场景中移动的方式,第一虚拟角色将目标对象添加到目标场景中,使得目标场景发生改变,获取目标场景的场景数据以及目标对象的对象数据,根据目标对象的对象数据和场景数据获取目标导航寻路数据,使用目标导航寻路数据对存储的原导航寻路数据进行替换,根据目标导航寻路数据为第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,从而控制第二虚拟角色按照目标导航寻路路径在目标场景中移动,从而实现了提高场景改变后对游戏AI的导航寻路路径进行规划的真实性的技术效果,进而解决了场景改变后对游戏AI的导航寻路路径进行规划的真实性较差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的导航寻路路径的规划方法的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的导航寻路路径的规划方法的应用环境示意图;
图3是根据本发明可选的实施方式的一种可选的导航寻路路径的规划方法的示意图;
图4是根据本发明可选的实施方式的另一种可选的导航寻路路径的规划方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的导航寻路路径的规划装置的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的导航寻路路径的规划方法的应用场景示意图;以及
图7是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种导航寻路路径的规划方法,如图1所示,该方法包括:
S102,在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取目标场景的场景数据以及目标对象的对象数据,其中,目标对象是由第一虚拟角色添加到目标场景中的对象,第一虚拟角色是由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
S104,根据目标对象的对象数据和场景数据获取目标导航寻路数据;
S106,使用目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,第二虚拟角色是在目标场景中移动的且不由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
S108,根据目标导航寻路数据为第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,目标导航寻路路径用于控制第二虚拟角色按照目标导航寻路路径在目标场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述导航寻路路径的规划方法可以应用于如图2所示的服务器202所构成的硬件环境中。如图2所示,服务器202在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取目标场景的场景数据以及目标对象的对象数据,其中,目标对象是由第一虚拟角色添加到目标场景中的对象,第一虚拟角色是由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;将目标对象的对象数据叠加到场景数据中,得到目标导航寻路数据;使用目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,第二虚拟角色是在目标场景中移动的且不由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;根据目标导航寻路数据为第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,目标导航寻路路径用于控制第二虚拟角色按照目标导航寻路路径在目标场景中移动。
可选地,在本实施例中,上述导航寻路路径的规划方法可以但不限于应用于目标对象被添加到游戏运行的目标场景中时对目标场景中的虚拟角色的导航寻路路径进行更新的场景中。其中,上述服务器可以但不限于为具有游戏功能的应用的服务器,例如,在线教育应用、即时通讯应用、社区空间应用、游戏应用、购物应用、浏览器应用、金融应用、多媒体应用、直播应用等。具体的,可以但不限于应用于在上述游戏应用中目标对象被添加到游戏运行的目标场景中时对目标场景中的虚拟角色的导航寻路路径进行更新的场景中,或还可以但不限于应用于在上述直播应用中目标对象被添加到游戏运行的目标场景中时对目标场景中的虚拟角色的导航寻路路径进行更新的场景中,以提高场景改变后对游戏AI的导航寻路路径进行规划的真实性。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,上述游戏可以但不限于包括:多人在线3D角色扮演游戏(MMO-3DRPG)、多人在线色扮演游戏(MMO-RPG)、沙盒类游戏等等。
可选地,在本实施例中,上述游戏可以但不限于包括:移动终端游戏,PC端游戏,游戏机端游戏等等。
可选地,在本实施例中,目标场景包括游戏中运行的场景,比如:副本场景,战斗场景,城镇场景,野外场景等等。
可选地,在本实施例中,上述目标对象可以但不限于包括:游戏中的道具,建筑物,障碍物等等。目标对象本身的属性中包括其连通性,比如:梯子可以允许虚拟角色攀爬,河流不允许虚拟角色通过,需要虚拟角色使用一定的工具才能够通过等等。
可选地,在本实施例中,第一虚拟角色是由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色。比如:玩家控制的英雄,人物等等。第二虚拟角色是在目标场景中移动的且不由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色。比如:NPC、野怪等等。
可选地,在本实施例中,将游戏中的数据分为静态数据和动态数据,静态数据指搭建游戏场景的数据,动态数据指游戏过程中由玩家动态放置在场景中的数据。比如:获取的目标场景的场景数据可以被称作静态数据,目标对象的对象数据可以被称作动态数据。
在一个可选的实施方式中,如图3所示,在确定玩家角色A将目标对象“大门”添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取目标场景的场景数据以及目标对象“大门”的对象数据,将目标对象“大门”的对象数据叠加到场景数据中,得到目标导航寻路数据,使用目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,根据目标导航寻路数据为目标场景中移动的NPC B规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,该目标导航寻路路径用于控制第二虚拟角色按照目标导航寻路路径在目标场景中移动。原导航寻路路径为NPC B由P点移动到Q点,目标导航寻路路径为NPC B由P点移动到大门处,绕过门框位置,来到大门前,如果大门是开着的,则穿过大门来到Q点,如果大门是关着的,则原路返回到P点。
可见,通过上述步骤,第一虚拟角色将目标对象添加到目标场景中,使得目标场景发生改变,获取目标场景的场景数据以及目标对象的对象数据,根据目标对象的对象数据和场景数据获取目标导航寻路数据,使用目标导航寻路数据对存储的原导航寻路数据进行替换,根据目标导航寻路数据为第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,从而控制第二虚拟角色按照目标导航寻路路径在目标场景中移动,从而实现了提高场景改变后对游戏AI的导航寻路路径进行规划的真实性的技术效果,进而解决了场景改变后对游戏AI的导航寻路路径进行规划的真实性较差的技术问题。
作为一种可选的方案,获取目标场景的场景数据以及目标对象的对象数据包括:
S1,获取预存的目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据,其中,场景索引数据用于对目标场景所包括的顶点进行索引,场景顶点数据用于指示目标场景所包括的顶点在目标场景中的位置,场景数据包括索引数据和顶点数据;
S2,获取目标对象的对象顶点数据,其中,对象顶点数据用于指示目标对象所包括的顶点之间的位置关系,对象数据包括对象顶点数据。
可选地,在本实施例中,可以但不限于通过多边形切分的方式记录场景数据,比如:三角形切分等等,将切分后的顶点索引数据和顶点数据分别进行存储。
可选地,在本实施例中,为了提高游戏运行过程中数据处理的效率,在离线阶段预先将场景数据存储起来,以空间换时间的方式,避免运行时静态场景模型数据的世界坐标实例化过程。
可选地,在本实施例中,目标对象的对象数据以对象模型的形式存储对象顶点数据来指示目标对象所包括的顶点之间的位置关系。
作为一种可选的方案,目标场景的场景地图被划分为多个地图块,其中,获取预存的目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据包括:
S1,从多个地图块中获取添加了目标对象的目标地图块;
S2,从具有对应关系的地图块和地图块索引数据中获取目标地图块对应的目标地图块索引数据和场景顶点数据,其中,场景索引数据包括具有对应关系的地图块和地图块索引数据,目标地图块索引数据用于对目标地图块所包括的顶点进行索引。
可选地,在本实施例中,地图块,也成为地块,是将游戏地图按一定长宽在逻辑上切分后的逻辑单元。
可选地,在本实施例中,场景数据中的索引数据可以按照划分的地图块来对应存储。场景顶点数据可以通过共享的方式进行存储。
可选地,在本实施例中,目标地图块可以但不限于包括一个或者多个地图块,也就是说,目标对象可以但不限于与一个或者多个地图块都有重叠。
作为一种可选的方案,从多个地图块中获取添加了目标对象的目标地图块包括:
S1,在检测到第一虚拟角色向目标场景中添加了目标对象的情况下,将多个地图块中与目标对象重叠的地图块确定为目标待更新地图块;
S2,在确定对目标场景进行更新的情况下,确定上一次对目标场景进行更新时对原导航寻路数据进行了替换的已更新地图块;
S3,在排列在已更新地图块之后的第一个被确定为待更新地图块的地图块在目标待更新地图块中的情况下,将目标待更新地图块确定为目标地图块,其中,多个地图块按照目标顺序排列。
可选地,在本实施例中,可以但不限于采用动态置脏延迟构建导航网格的形式来对场景进行更新。每次场景更新可以只处理一个新放置的对象所在的地图块。为了能够使得每个地图块都有较为公平的机会被更新,可以根据上一个处理的地图块的索引确定下一个需要处理的地图块。
在一个可选的实施方式中,玩家动态建造一个建筑物时,查找该建筑的AABB会与哪些地块重叠,将重叠的地块对应的二进制位置脏。每次场景更新时,通过二进制位查找排在上次处理地块索引后的第一个被置脏的地块。通过场景九宫格遍历周围区块,查找周围所有的建筑物。判断建筑物是否与当前地块的AABB相交。提交待更新导航寻路路径的建筑物列表给构建线程。
作为一种可选的方案,在获取预存的目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据之前,还包括:
S1,将目标场景的场景模型转换为顶点三角形数据,并将顶点三角形数据使用轴对齐包裹盒AABB树的形式进行存储,其中,场景顶点数据包括顶点三角形数据;
S2,将场景模型切分为多个地图块,并获取多个地图块中每个地图块的AABB数据;
S3,在以AABB树的形式存储的顶点三角形数据中查找与每个地图块重叠的三角形;
S4,将重叠的三角形与每个地图块的AABB数据进行求交判断,得到重叠的三角形的三角形索引号;
S5,将三角形索引号存储在每个地图块对应的三角形索引区,得到具有对应关系的地图块和地图块索引数据。
可选地,在本实施例中,AABB即Axis-aligned bounding box,是轴对齐的包裹盒。
在一个可选的实施方式中,在获取预存的目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据之前,还提供了一个离线场景模型三角形切分的方式,如图4所示,该方式包括以下流程:将场景模型通过工具导出为标准obj格式(即文本形式的顶点三角形数据)。读取该obj格式的文件,将所有三角形根据AABB树的方式存储。根据需要的长宽切分地块,根据地块对应的AABB数据,在AABB树中快速查找重叠的三角形,然后将三角形与AABB数据进行精确求交判断后存储在该地块对应的三角形索引区。将场景的顶点信息和按地块存储的三角形索引信息,写入自定义的obj_w格式。
作为一种可选的方案,根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据包括:
S1,在构建线程中读取目标对象的模型数据,其中,对象数据包括模型数据;
S2,在构建线程中将模型数据转换为目标场景的坐标系下的实例数据,并将实例数据添加到构建对象中;
S3,在构建线程中读取场景数据,并将场景数据添加到构建对象中;
S4,将构建对象传递给导航寻路网格生成组件,生成目标导航寻路数据;
S5,向主线程发送提示信息,其中,提示信息用于指示完成目标导航寻路数据的构建。
可选地,在本实施例中,采用多线程的方式进行处理,通过构建线程进行数据的准备,通过主线程进行数据的替换以及目标导航寻路路径的生成。从而提高数据的处理效率,避免主线程的拥堵。
可选地,在本实施例中,导航寻路网格(Navigation Mesh),是一种用于复杂空间内帮助人工智能代理对象导航寻路的多边形网格数据结构。由多个凸多边形组成的,相邻的多边形在图中彼此连接。导航寻路网格生成组件用于生成导航寻路网格。
在一个可选的实施方式中,如图5所示,构建线程(NavigationBuildThread)收到建筑物列表后,读取建筑物对应的模型数据,将模型世界坐标实例化以后,放入构建对象。读取静态场景的地块信息,将地块三角形索引数据和全场景共享的顶点数据以共享的方式放入构建对象。将构建对象传递给3D导航寻路网格生成组件生成单个地块的3D导航寻路网格数据,并投递给主线程(NavigationMgr)。
作为一种可选的方案,使用目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据包括:
S1,通过主线程删除导航寻路组件中存储的原导航寻路数据;
S2,通过主线程将目标导航寻路数据展开为导航网格实例;
S3,通过主线程将导航网格实例添加到导航寻路组件中。
可选地,在本实施例中,在主线程中完成导航寻路数据的替换以及目标导航寻路路径的生成。
在上述可选的实施方式中,如图5所示,主线程(NavigationMgr)收到新的寻路网格数据后,将对应地块的寻路网格数据删除,将新的网格数据展开为导航网格实例对象放入3D导航寻路组件,并重新计算与周围地块之间的连通关系。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述导航寻路路径的规划方法的导航寻路路径的规划装置,如图6所示,该装置包括:
第一获取模块62,用于在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取目标场景的场景数据以及目标对象的对象数据,其中,目标对象是由第一虚拟角色添加到目标场景中的对象,第一虚拟角色是由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
第二获取模块64,用于根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;
替换模块66,用于使用目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,第二虚拟角色是在目标场景中移动的且不由游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
规划模块68,用于根据目标导航寻路数据为第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,目标导航寻路路径用于控制第二虚拟角色按照目标导航寻路路径在目标场景中移动。
可选地,第一获取模块包括:
第一获取单元,用于获取预存的目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据,其中,场景索引数据用于对目标场景所包括的顶点进行索引,场景顶点数据用于指示目标场景所包括的顶点在目标场景中的位置,场景数据包括索引数据和顶点数据;
第二获取单元,用于获取目标对象的对象顶点数据,其中,对象顶点数据用于指示目标对象所包括的顶点之间的位置关系,对象数据包括对象顶点数据。
可选地,目标场景的场景地图被划分为多个地图块,其中,第一获取单元包括:
第一获取子单元,用于从多个地图块中获取添加了目标对象的目标地图块;
第二获取子单元,用于从具有对应关系的地图块和地图块索引数据中获取目标地图块对应的目标地图块索引数据和场景顶点数据,其中,场景索引数据包括具有对应关系的地图块和地图块索引数据,目标地图块索引数据用于对目标地图块所包括的顶点进行索引。
可选地,第一获取子单元用于:
在检测到第一虚拟角色向目标场景中添加了目标对象的情况下,将多个地图块中与目标对象重叠的地图块确定为目标待更新地图块;
在确定对目标场景进行更新的情况下,确定上一次对目标场景进行更新时对原导航寻路数据进行了替换的已更新地图块;
在排列在已更新地图块之后的第一个被确定为待更新地图块的地图块在目标待更新地图块中的情况下,将目标待更新地图块确定为目标地图块,其中,多个地图块按照目标顺序排列。
可选地,装置还包括:
转换模块,用于在获取预存的目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据之前,将目标场景的场景模型转换为顶点三角形数据,并将顶点三角形数据使用轴对齐包裹盒AABB树的形式进行存储,其中,场景顶点数据包括顶点三角形数据;
第一处理模块,用于将场景模型切分为多个地图块,并获取多个地图块中每个地图块的AABB数据;
查找模块,用于在以AABB树的形式存储的顶点三角形数据中查找与每个地图块重叠的三角形;
第二处理模块,用于将重叠的三角形与每个地图块的AABB数据进行求交判断,得到重叠的三角形的三角形索引号;
存储模块,用于将三角形索引号存储在每个地图块对应的三角形索引区,得到具有对应关系的地图块和地图块索引数据。
可选地,第二获取模块包括:
读取单元,用于在构建线程中读取目标对象的模型数据,其中,对象数据包括模型数据;
第一处理单元,用于在构建线程中将模型数据转换为目标场景的坐标系下的实例数据,并将实例数据添加到构建对象中;
第二处理单元,用于在构建线程中读取场景数据,并将场景数据添加到构建对象中;
传递单元,用于将构建对象传递给导航寻路网格生成组件,生成目标导航寻路数据;
发送单元,用于向主线程发送提示信息,其中,提示信息用于指示完成目标导航寻路数据的构建。
可选地,替换模块包括:
删除单元,用于通过主线程删除导航寻路组件中存储的原导航寻路数据;
展开单元,用于通过主线程将目标导航寻路数据展开为导航网格实例;
添加单元,用于通过主线程将导航网格实例添加到导航寻路组件中。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述实时通信的连接方法的一种可选的具体应用示例。
作为一种可选的实施例,上述导航寻路路径的规划方法可以但不限于应用于MMO-3DRPG游戏中游戏建造模块引起的实时动态3D导航寻路网格生成的场景中。在本场景中,能够保证游戏AI在建造模块修改了游戏地形后,能尽快根据最新的游戏地形快速重新生成3D导航寻路网格,让AI能正常的识别地图上的障碍或连接,能正确寻路避开障碍或通过连接部。
在本场景中,将一次单地块的构建行为分为三个过程:模型数据准备过程,导航数据生成过程,以及导航数据动态替换过程。
在模型数据准备过程中,将构建3D导航寻路网格的模型数据分为静态场景部分和动态建造部分。离线将静态场景数据,根据设定的大小切分地块所独有三角形索引数据,存储在文件中。运行时通过地块缩影快速获得地块三角形索引数据,结合全地图共享的顶点数据组合成单次构建所需要的静态场景部分。以空间换时间的方式,避免运行时静态场景物件模型数据的世界坐标实例化过程。并收集该地块上的动态建造信息,将动态建造模型的顶点三角形数据转换为世界坐标系,得到单次构建所需要的动态场景部分。
在导航数据生成过程中,将静态场景数据与动态建造数据在构建线程中依次送入3D导航寻路网格生成组件,实现单个地块的3D导航寻路网格数据的准备。
在导航数据动态替换过程中,在完成数据准备后,在主线程将准备好的数据放入3D导航寻路网格组件,动态替换对应地块的导航寻路网格组件数据,与周边地块相连,完成一次动态构建流程。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述导航寻路路径的规划的电子装置,如图7所示,该电子装置包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器702、存储器704、传感器706、编码器708以及传输装置710,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取所述目标场景的场景数据以及所述目标对象的对象数据,其中,所述目标对象是由第一虚拟角色添加到所述目标场景中的对象,所述第一虚拟角色是由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
S2,根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;
S3,使用所述目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,所述原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,所述第二虚拟角色是在所述目标场景中移动的且不由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
S4,根据所述目标导航寻路数据为所述第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,所述目标导航寻路路径用于控制所述第二虚拟角色按照所述目标导航寻路路径在所述目标场景中移动。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图7所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图7其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图7中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图7所示不同的配置。
其中,存储器704可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的导航寻路路径的规划方法和装置对应的程序指令/模块,处理器702通过运行存储在存储器704内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标组件的控制方法。存储器704可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器704可进一步包括相对于处理器702远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置710用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置710包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置710为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器704用于存储应用程序。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取所述目标场景的场景数据以及所述目标对象的对象数据,其中,所述目标对象是由第一虚拟角色添加到所述目标场景中的对象,所述第一虚拟角色是由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
S2,根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;
S3,使用所述目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,所述原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,所述第二虚拟角色是在所述目标场景中移动的且不由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
S4,根据所述目标导航寻路数据为所述第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,所述目标导航寻路路径用于控制所述第二虚拟角色按照所述目标导航寻路路径在所述目标场景中移动。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种导航寻路路径的规划方法,其特征在于,包括:
在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取所述目标场景的场景数据以及所述目标对象的对象数据,其中,所述目标对象是由第一虚拟角色添加到所述目标场景中的对象,所述第一虚拟角色是由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;
使用所述目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,所述原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,所述第二虚拟角色是在所述目标场景中移动的且不由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
根据所述目标导航寻路数据为所述第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,所述目标导航寻路路径用于控制所述第二虚拟角色按照所述目标导航寻路路径在所述目标场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述目标场景的场景数据以及所述目标对象的对象数据包括:
获取预存的所述目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据,其中,所述场景索引数据用于对所述目标场景所包括的顶点进行索引,所述场景顶点数据用于指示所述目标场景所包括的顶点在所述目标场景中的位置,所述场景数据包括所述索引数据和所述顶点数据;
获取所述目标对象的对象顶点数据,其中,所述对象顶点数据用于指示所述目标对象所包括的顶点之间的位置关系,所述对象数据包括所述对象顶点数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标场景的场景地图被划分为多个地图块,其中,获取预存的所述目标场景对应的所述场景索引数据和场景顶点数据包括:
从所述多个地图块中获取添加了所述目标对象的目标地图块;
从具有对应关系的地图块和地图块索引数据中获取所述目标地图块对应的目标地图块索引数据和所述场景顶点数据,其中,所述场景索引数据包括具有对应关系的地图块和地图块索引数据,所述目标地图块索引数据用于对所述目标地图块所包括的顶点进行索引。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,从所述多个地图块中获取添加了所述目标对象的目标地图块包括:
在检测到所述第一虚拟角色向所述目标场景中添加了所述目标对象的情况下,将所述多个地图块中与所述目标对象重叠的地图块确定为目标待更新地图块;
在确定对所述目标场景进行更新的情况下,确定上一次对所述目标场景进行更新时对所述原导航寻路数据进行了替换的已更新地图块;
在排列在所述已更新地图块之后的第一个被确定为待更新地图块的地图块在所述目标待更新地图块中的情况下,将所述目标待更新地图块确定为所述目标地图块,其中,所述多个地图块按照目标顺序排列。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在获取预存的所述目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据之前,所述方法还包括:
将所述目标场景的场景模型转换为顶点三角形数据,并将所述顶点三角形数据使用轴对齐包裹盒AABB树的形式进行存储,其中,所述场景顶点数据包括所述顶点三角形数据;
将所述场景模型切分为所述多个地图块,并获取所述多个地图块中每个地图块的AABB数据;
在以所述AABB树的形式存储的所述顶点三角形数据中查找与所述每个地图块重叠的三角形;
将所述重叠的三角形与所述每个地图块的AABB数据进行求交判断,得到所述重叠的三角形的三角形索引号;
将所述三角形索引号存储在所述每个地图块对应的三角形索引区,得到所述具有对应关系的地图块和地图块索引数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据包括:
在构建线程中读取所述目标对象的模型数据,其中,所述对象数据包括所述模型数据;
在所述构建线程中将所述模型数据转换为所述目标场景的坐标系下的实例数据,并将所述实例数据添加到构建对象中;
在所述构建线程中读取所述场景数据,并将所述场景数据添加到所述构建对象中;
将所述构建对象传递给导航寻路网格生成组件,生成所述目标导航寻路数据;
向主线程发送提示信息,其中,所述提示信息用于指示完成所述目标导航寻路数据的构建。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,使用所述目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据包括:
通过所述主线程删除导航寻路组件中存储的所述原导航寻路数据;
通过所述主线程将所述目标导航寻路数据展开为导航网格实例;
通过所述主线程将所述导航网格实例添加到所述导航寻路组件中。
8.一种导航寻路路径的规划装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于在确定目标对象被添加到游戏运行的目标场景中的情况下,获取所述目标场景的场景数据以及所述目标对象的对象数据,其中,所述目标对象是由第一虚拟角色添加到所述目标场景中的对象,所述第一虚拟角色是由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
第二获取模块,用于根据所述目标对象的对象数据和所述场景数据获取目标导航寻路数据;
替换模块,用于使用所述目标导航寻路数据替换存储的原导航寻路数据,其中,所述原导航寻路数据用于为第二虚拟角色规划导航寻路路径,所述第二虚拟角色是在所述目标场景中移动的且不由所述游戏中的游戏帐号控制的游戏角色;
规划模块,用于根据所述目标导航寻路数据为所述第二虚拟角色规划导航寻路路径,得到目标导航寻路路径,其中,所述目标导航寻路路径用于控制所述第二虚拟角色按照所述目标导航寻路路径在所述目标场景中移动。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一获取模块包括:
第一获取单元,用于获取预存的所述目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据,其中,所述场景索引数据用于对所述目标场景所包括的顶点进行索引,所述场景顶点数据用于指示所述目标场景所包括的顶点在所述目标场景中的位置,所述场景数据包括所述索引数据和所述顶点数据;
第二获取单元,用于获取所述目标对象的对象顶点数据,其中,所述对象顶点数据用于指示所述目标对象所包括的顶点之间的位置关系,所述对象数据包括所述对象顶点数据。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述目标场景的场景地图被划分为多个地图块,其中,所述第一获取单元包括:
第一获取子单元,用于从所述多个地图块中获取添加了所述目标对象的目标地图块;
第二获取子单元,用于从具有对应关系的地图块和地图块索引数据中获取所述目标地图块对应的目标地图块索引数据和所述场景顶点数据,其中,所述场景索引数据包括具有对应关系的地图块和地图块索引数据,所述目标地图块索引数据用于对所述目标地图块所包括的顶点进行索引。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一获取子单元用于:
在检测到所述第一虚拟角色向所述目标场景中添加了所述目标对象的情况下,将所述多个地图块中与所述目标对象重叠的地图块确定为目标待更新地图块;
在确定对所述目标场景进行更新的情况下,确定上一次对所述目标场景进行更新时对所述原导航寻路数据进行了替换的已更新地图块;
在排列在所述已更新地图块之后的第一个被确定为待更新地图块的地图块在所述目标待更新地图块中的情况下,将所述目标待更新地图块确定为所述目标地图块,其中,所述多个地图块按照目标顺序排列。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
转换模块,用于在获取预存的所述目标场景对应的场景索引数据和场景顶点数据之前,将所述目标场景的场景模型转换为顶点三角形数据,并将所述顶点三角形数据使用轴对齐包裹盒AABB树的形式进行存储,其中,所述场景顶点数据包括所述顶点三角形数据;
第一处理模块,用于将所述场景模型切分为所述多个地图块,并获取所述多个地图块中每个地图块的AABB数据;
查找模块,用于在以所述AABB树的形式存储的所述顶点三角形数据中查找与所述每个地图块重叠的三角形;
第二处理模块,用于将所述重叠的三角形与所述每个地图块的AABB数据进行求交判断,得到所述重叠的三角形的三角形索引号;
存储模块,用于将所述三角形索引号存储在所述每个地图块对应的三角形索引区,得到所述具有对应关系的地图块和地图块索引数据。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块包括:
读取单元,用于在构建线程中读取所述目标对象的模型数据,其中,所述对象数据包括所述模型数据;
第一处理单元,用于在所述构建线程中将所述模型数据转换为所述目标场景的坐标系下的实例数据,并将所述实例数据添加到构建对象中;
第二处理单元,用于在所述构建线程中读取所述场景数据,并将所述场景数据添加到所述构建对象中;
传递单元,用于将所述构建对象传递给导航寻路网格生成组件,生成所述目标导航寻路数据;
发送单元,用于向主线程发送提示信息,其中,所述提示信息用于指示完成所述目标导航寻路数据的构建。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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