CN110471731B - 显示界面绘制方法、装置、电子设备及计算机可读介质 - Google Patents

显示界面绘制方法、装置、电子设备及计算机可读介质 Download PDF

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Abstract

本公开涉及一种显示界面绘制方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于显示技术领域。该方法包括:获取所述终端的屏幕分辨率,根据所述屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层;根据所述屏幕分辨率确定第一分辨率,并根据所述第一分辨率绘制所述待显示界面的场景层;其中,所述第一分辨率小于所述屏幕分辨率;将所述场景层进行放大处理,以使所述放大后的所述场景层的分辨率达到所述屏幕分辨率。本公开通过以较小的分辨率绘制待显示界面的场景层后再放大至屏幕分辨率的方法,可以让用户在感受到场景内容动态表现的同时,使用户的焦点集中在主要界面上,同时能够大大降低硬件资源的消耗。

Description

显示界面绘制方法、装置、电子设备及计算机可读介质
技术领域
本公开涉及显示技术领域,具体而言,涉及一种显示界面绘制方法、显示界面绘制装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
游戏界面用于向用户呈现游戏中的多种内容,包括:游戏场景、虚拟角色、显示及操作控件等等。其中,如图1所示,游戏界面包括两个显示区域,即位于屏幕中央的窗口区域101和窗口区域101以外的场景区域102,而场景区域102所呈现的游戏场景内容是实时动态变化的。
然而,由于场景区域102不断地动态更新,使得本应作为背景的内容喧宾夺主,抢夺了原本应聚焦于窗口区域101上的用户注意力;另外,游戏场景在这一过程中仍不断地正常绘制,浪费了大量硬件资源,如CPU,GPU的计算能力以及电能等,增加了游戏整体的设计难度。
因此,需要提供一种新的显示界面绘制方法,以解决上述传统显示界面绘制方法的缺陷。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种显示界面绘制方法、显示界面绘制装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上克服由于传统界面绘制方法的限制而导致的场景界面容易分散用户注意力,以及硬件资源浪费等问题。
根据本公开的第一个方面,提供一种显示界面绘制方法,包括:
获取所述终端的屏幕分辨率,根据所述屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层;
根据所述屏幕分辨率确定第一分辨率,并根据所述第一分辨率绘制所述待显示界面的场景层;其中,所述第一分辨率小于所述屏幕分辨率;
将所述场景层进行放大处理,以使所述放大后的所述场景层的分辨率达到所述屏幕分辨率。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述根据所述屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层之后,所述方法还包括:
获取距离上一次绘制所述UI层的时长,若所述时长小于第一阈值,则结束所述待显示界面的绘制;若所述时长大于第一阈值,则执行下一步骤。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述根据所述屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层之后,所述方法还包括:
确定所述待显示界面中的非透明区域,将所述非透明区域生成为遮挡剔除的遮罩;
根据所述遮罩确定待绘制的场景层。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
将所述场景层的渲染速率设置为第一速率;
将所述UI层的渲染速率设置为第二速率,其中,所述第二速率大于所述第一速率。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述屏幕分辨率确定第一分辨率包括:
确定缩小系数,所述缩小系数是一个大于零且小于一的常数;
根据所述屏幕分辨率和所述缩小系数确定所述第一分辨率。
根据本公开的第二方面,提供一种显示界面绘制装置,包括:
UI层绘制模块,用于根据所述屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层;
场景层绘制模块,用于根据所述屏幕分辨率确定第一分辨率,并根据所述第一分辨率绘制所述待显示界面的场景层;
场景层放大模块,用于将所述场景层进行放大处理,以使所述放大后的所述场景层的分辨率达到所述屏幕分辨率。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的显示界面绘制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的显示界面绘制方法。
本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
本公开示例实施方式的显示界面绘制方法中,通过以低于屏幕分辨率的第一分辨率绘制待显示界面的场景层后,再将待显示界面的场景层放大至屏幕分辨率的方法,一方面,可以为场景层提供一种类似于毛玻璃的动态背景效果,让用户在感受到场景层中游戏持续动态进行,避免在打开静态界面时产生严重割裂感的同时,使用户的焦点集中在主要的窗口界面上,不会过多地被动态背景的变化所分散;另一方面,避免由于不应为用户所高度关注的场景层不断地正常绘制,造成如CPU、GPU的计算能力以及电能等硬件资源大量消耗的问题,从而降低游戏整体的设计难度,提升游戏的整体体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了常见的游戏显示界面的示意图;
图2示出了本公开示例实施方式的显示界面绘制方法的流程示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施例绘制的游戏显示界面的示意图;
图4示出了本公开示例实施方式的确定待绘制的场景层的流程示意图;
图5示出了本公开另一示例实施方式的显示界面绘制方法的流程示意图;
图6示出了本公开示例实施方式的确定第一分辨率的流程示意图;
图7示出了根据本公开的一个具体实施例中显示界面绘制方法的流程示意图;
图8示出了本公开示例实施方式的显示界面绘制装置的框图;
图9示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式首先提供了一种显示界面绘制方法。在游戏中,界面一般是指以2D或3D图形方式显示游戏数据和与游戏系统交互的图形状态。在终端上运行游戏应用程序,从而在终端的显示屏上渲染一图形用户界面。该图形用户界面包括UI(UserInterface,用户交互)层和场景层,其中,UI层用于配置游戏控件,例如,用于展示虚拟角色拥有的虚拟装备的背包显示栏、用于触发相应技能操作的技能按钮、以及用于显示虚拟角色当前游戏属性参数的参数显示控件等等,控件的具体类型、大小及位置均可以由游戏开发者或玩家根据游戏内需求进行部分或全部设置,本实施例不局限于此。而场景层则是用于展示玩家所控制虚拟角色所在的游戏场景内容,例如,在战斗情境下,游戏场景中包括玩家所控制的虚拟角色和其他玩家(队友或敌方玩家)所控制的虚拟角色在游戏场景中移动和触发应技能以获取游戏的胜利。再例如,玩家结束一局游戏后,需要对背包内的虚拟道具进行整理和装备,一旦发现缺少某一类虚拟道具时可以通过游戏内购或前往游戏内的交易集市与其他玩家进行交易。在游戏内的交易集市的相应游戏场景中,所有虚拟角色都是可以自由行动,并进行交谈和交易,玩家可以打开背包进行操作,背包界面一般是以窗口形式呈现在图形用户界面上,背包界面展示了玩家所控制的虚拟角色拥有的虚拟道具,而图形用户界面中的背包界面外的游戏场景部分则仍是动态显示的,玩家可以直观地获取虚拟角色附近的人员往来及交易情况。基于此,参考图2所示,上述显示界面绘制方法可以包括以下步骤:
步骤S210.获取终端的屏幕分辨率,根据屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层。
终端,也称终端设备,是计算机网络中处于网络最外围的设备,主要用于用户信息的输入以及处理结果的输出等。随着移动网络的发展,移动终端(如手机、平板电脑)等得到了广泛的应用。此时,终端不仅能承担输入输出的工作,同时也能进行一定的运算和处理,实现部分系统功能。本公开中所说的终端,主要是指台式电脑、笔记本、平板电脑、智能手机等能够运行游戏的一些终端设备。
界面的屏幕分辨率即屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素个数,一般是以(水平像素数×垂直像素数)表示。由于屏幕上的点、线和面都是由像素组成的,显示器可显示的像素越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也越多。屏幕分辨率一定的情况下,显示屏越小图像越清晰,反之,显示屏大小固定时,屏幕分辨率越高图像越清晰。
本示例实施方式中待显示界面的UI层可以是覆盖在待显示界面的场景层上的窗口界面,如图3所示,常见的UI层的窗口区域301可以是一个占屏幕总大小70%~80%的区域,其覆盖在待显示界面的场景层302之上,只占用屏幕的一部分,一般显示在屏幕的正中间;在根据本公开的其他具体实施例中,窗口区域也可以根据用户需要显示在屏幕的其他位置,如左上方、右下方等,因此在这里对窗口区域的显示大小和显示位置不做具体限定,仅举例说明。
另外,本示例实施方式中的待显示界面的UI层也可以是覆盖在待显示界面的场景层上的准全屏界面,所谓准全屏界面,是指在交互逻辑上,与传统的全屏界面一致,用户只能操作当前界面,不能操作其它界面或游戏内容;但在显示上,此种准全屏界面遵循的却是窗口界面的显示方法,即不完全遮蔽非本窗口的内容,允许用户通过本窗口的透明部分观看未被本窗口覆盖的其它窗口或游戏内容,其显示效果与如图3所示的窗口界面的显示效果相同。
本示例实施方式中,待显示界面的屏幕分辨率即界面正常绘制时的原始屏幕分辨率,由于待显示界面的UI层在打开后一般情况下会成为用户主要关注的界面,因此,以原始的屏幕分辨率绘制该待显示界面的UI层,使其画面能够正常显示。
步骤S220.根据屏幕分辨率确定第一分辨率,并根据第一分辨率绘制待显示界面的场景层;其中,第一分辨率小于屏幕分辨率。
本示例实施方式中,第一分辨率一般与屏幕分辨率成比例关系且低于屏幕分辨率,例如,上述第一分辨率的取值可以为屏幕分辨率的10%~20%,也可以是其他的一些取值范围,在这里不做具体限定。
以低于屏幕分辨率的第一分辨率绘制待显示界面的场景层,可以减少所绘制的场景层的像素个数,降低其图像的清晰度,也可以减少对硬件资源的消耗。
步骤S230.将场景层进行放大处理,以使放大后的场景层的分辨率达到屏幕分辨率。
通过先以第一分辨率绘制待显示界面的场景层后再放大至屏幕分辨率的方法,可以使待显示界面的场景层在显示上产生一种较为模糊的效果。在待显示界面的窗口界面打开之后,一方面,上述效果可以使用户的焦点尽量保留在当前的窗口界面上,注意力不被场景所分散。另一方面,由于初始绘制场景层的分辨率只有屏幕分辨率的10%~20%,因此大大降低了硬件资源的消耗。
下面,结合图4至图6对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
在根据屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层之后,本示例实施方式提供的一种显示界面绘制方法还可以包括:
获取距离上一次绘制UI层的时长,若该时长小于第一阈值,则结束待显示界面的绘制;若该时长大于第一阈值,则继续执行下一步骤。
在获取距离上一次绘制UI层的时长后,根据条件对是否结束待显示界面的绘制或执行下一步骤进行判断。例如,当距离上一帧绘制待显示界面的场景层没有超过第一阈值,也就是不足200ms时,那么结束本帧的绘制,不绘制其余的待显示界面的场景层;如果距离上一帧绘制待显示界面的场景层的时间超过200ms,则继续执行后面的步骤,开始绘制待显示界面的场景层,即开始进行新一帧待显示界面的绘制。
参考图4所示,在根据屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层之后,本示例实施方式提供的一种显示界面绘制方法还可以包括以下步骤:
步骤S410.确定待显示界面中的非透明区域,将非透明区域生成为遮挡剔除的遮罩。
遮挡剔除通常是指当一个物体被其他物体遮挡而不在摄像机的可视范围内时,无需对被遮挡物体进行渲染。遮挡剔除在3D图形计算中并非自动进行。由于在绝大多数情况下距离摄像机最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(其被称为重复渲染“overdraw”)。遮挡剔除不同于视锥体剔除。视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体遮挡但依然在视角范围内的物体,则不会被剔除。
遮挡剔除是3D游戏中常用的性能优化手段,其核心思想在于剔除视见体以外的游戏对象,并且剔除视见体内被其他游戏对象所遮住的物体,即检测特定物体是否被场景的其他部分所遮挡,如果是,则不需要渲染该物体。遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级。这些数据可以实时让每个摄像机来区分物体是否可见,并且只有可见的物体才会被渲染,由此降低绘制调用(drawcalls)的数量并增加游戏的运行效率。
当待显示界面的UI层为覆盖在待显示界面的场景层上的准全屏界面时,该待显示界面的UI层包括在屏幕中央显示的非透明的窗口区域301以及窗口部分周围的透明区域,其中UI层的窗口区域301中也可能包含有部分透明或半透明的区域303。在绘制待显示界面之前,由于透明区域的界面不需要进行绘制,因此需要确定该待显示界面中非透明的部分在整个待显示界面中的显示位置和显示尺寸。
当待显示界面为准全屏界面时,该准全屏界面中的窗口部分的显示位置和显示尺寸大多数情况下可以如图3所示,其中窗口区域301一般是一个比较大的区域,例如,该窗口部分可以占到屏幕总大小的70%~80%,并且显示在屏幕的正中间(也可以显示在屏幕的其他位置,在这里不做具体限定);而待显示界面的场景层302可以通过窗口四周的透明区域显示其中的一小部分,其显示大小一般为屏幕总大小的20%~30%。
当待显示界面为覆盖在待显示界面的场景层上的窗口界面时,该待显示界面的UI层只包括在屏幕中央显示的窗口中的非透明部分。在绘制待显示界面的UI层之前,只需要确定窗口中的非透明部分在整个待显示界面中的显示位置和显示尺寸。
当待显示界面为窗口界面时,其显示位置和显示尺寸可以与上述准全屏界面类似,也可以有其他多种情况。例如,在游戏界面中,窗口界面可以是一个背包界面,一般显示在屏幕的右侧,其尺寸可以为屏幕总大小的20%~30%;窗口界面也可以是一个地图界面,一般显示在屏幕的左上角,其尺寸可以为屏幕总大小的10%~20%;窗口界面还可以是一个对话框界面,可以显示在屏幕的任意位置,尺寸可以为屏幕总大小的30%~40%;另外,窗口界面还可以是一些其他类型的界面,如商城界面,技能界面等,在这里不一一进行列举,但都包括在本公开所描述的范围内。另外,窗口界面中也可能包含有部分透明或半透明的区域303。
确定待显示界面中的非透明区域,也就是确定待显示界面中非透明的部分在整个界面中的显示位置和显示尺寸后,以屏幕分辨率对上述非透明区域进行绘制,使该部分的画面能够正常显示,再将上述非透明区域生成为遮挡剔除的遮罩,从而获得待绘制的场景层。
步骤S420.根据遮罩确定待绘制的场景层。
在绘制待显示界面的场景层之前,先根据上面的方法确定的待显示界面中的非透明区域在整个界面中的显示位置和显示尺寸,将待显示界面中的非透明区域生成为遮挡剔除的遮罩,对所要绘制的待显示界面的场景层进行遮挡剔除,根据生成的遮罩确定待绘制的场景层。
本示例实施方式中,在以第一分辨率绘制待显示界面的场景层时,只绘制被遮罩进行遮挡剔除后的场景层,也就是可以通过待显示界面的UI层中的透明区域显示出来的部分,被遮住部分的待显示界面的场景层则不进行绘制。
同时,参考图5所示,本示例实施方式提供的一种显示界面绘制方法还可以包括以下步骤:
步骤S510.将场景层的渲染速率设置为第一速率。
渲染速率,也就是帧率是指以帧为单位的位图图像连续出现在显示器上的频率(速率)。每秒的帧数(fps)即帧率表示图形处理器处理图像时每秒钟能够更新的次数。在游戏中,高的渲染速率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,一般来说超过75fps就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果渲染速率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,而超过刷新率的帧率就会造成浪费。
在通过步骤S210至S230使待显示界面的场景层得到较为模糊的显示效果的基础上,可以将通常游戏界面绘制时每秒60帧或30帧的渲染速率大幅降低至每秒5帧或10帧等大小的第一速率,由于玩家并不能清晰地观察到待显示界面的场景层中的内容,这种降低渲染速率的操作并不会令玩家察觉到明显的变化,却也可以大幅降低对硬件资源的消耗。
步骤S520.将UI层的渲染速率设置为第二速率,其中,第二速率大于第一速率。
本示例实施方式中,待显示界面大小为第二速率的渲染速率即界面正常更新时的帧率,一般情况下可以是每秒60帧或30帧。以第二速率绘制待显示界面的UI层,使该待显示界面的UI层的动画能够流畅地显示。
上述第一阈值也可以通过第一速率的值计算得到,一般情况下是取第一速率的倒数。例如,当第一速率为每秒5帧时,那么第一阈值即为0.2秒,也就是200ms。
在步骤S220中,参考图6所示,根据屏幕分辨率确定第一分辨率的方法具体可以包括以下步骤:
步骤S610.确定缩小系数,其中缩小系数是一个大于零且小于一的常数。
缩小系数可以为0.1或0.2等大于零且小于一的常数。
步骤S620.根据屏幕分辨率和缩小系数确定第一分辨率。
通过将屏幕分辨率和缩小系数相乘可以得到第一分辨率。如果缩小系数的取值为0.1,那么第一分辨率即为10%的屏幕分辨率,因此在以大小为10%屏幕分辨率的第一分辨率对待显示界面的场景层进行绘制后,在步骤S230中将绘制完成后的场景层再放大10倍至屏幕分辨率的大小;如果缩小系数的取值为0.2,那么第一分辨率即为20%的屏幕分辨率,因此在以大小为20%屏幕分辨率的第一分辨率对待显示界面的场景层进行绘制后,在步骤S230中将绘制完成后的场景层再放大5倍至屏幕分辨率的大小。
如图7所示是本公开的一个具体实施例中的完整流程图,是对本示例实施方式中的上述步骤的举例说明,该流程图的具体步骤如下:
步骤S710.等待开始绘制一帧待显示界面。
步骤S720.根据屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层。
步骤S730.判断距离上一次绘制UI层的时长是否超过200ms。若超过200ms,则进入步骤S740,开始执行绘制待显示界面的场景层的步骤;若未超过200ms,则返回步骤S710,继续进行待显示界面的UI层的绘制。通过本步骤可以将待显示界面的场景层部分的绘制帧率大幅降低至每秒5帧,由于玩家并不能清晰地观察到背景中的内容,这种降频并不会令玩家察觉到明显的变化,却可以大幅降低对硬件资源的消耗。
步骤S740.确定待显示界面中的非透明区域在屏幕中的位置。
步骤S750.将非透明区域生成为遮挡剔除的遮罩。
步骤S760.以10%的屏幕分辨率绘制待显示界面的场景层。
步骤S770.将绘制完成的场景层放大10倍至屏幕分辨率的大小。
步骤S760和步骤S770说明了,在绘制待显示界面的场景层时,可以不用屏幕分辨率进行绘制,而是以数值为10%屏幕分辨率的第一分辨率对待显示界面的场景层进行绘制,绘制完成后再放大10倍至屏幕分辨率的大小。
执行完步骤S770后,将返回步骤S710进行新一轮的循环,开始绘制新一帧界面。通过执行对上述各个步骤的多轮循环,可以得到连续的多帧游戏画面,并且能够拥有本示例实施方式所产生的的显示效果。
通过上述步骤绘制得到的界面显示效果为:UI层的窗口区域301正常显示,而场景层302则产生了一种类似于毛玻璃的动态背景效果,这种效果可以使用户在看到背景内容的动态变化、切身感受到游戏内容持续进行的同时,也避免了用户在打开静态界面时产生严重的割裂感,还提供了美观的效果和丰富的静态界面表现力。由于场景层302的显示较为模糊,也保证了用户视线焦点仍会集中在窗口区域301上,不会过多地被动态背景的变化所分散;同时,由于初始绘制场景层302的分辨率只有屏幕分辨率的10%,因此大大降低了硬件资源的消耗。
应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
进一步的,本公开还提供了一种显示界面绘制装置。参考图8所示,该显示界面绘制装置可以包括UI层绘制模块810、场景层绘制模块820以及场景层放大模块830。其中:
UI层绘制模块810可以用于获取终端的屏幕分辨率,并根据屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层。
场景层绘制模块820可以用于根据屏幕分辨率确定第一分辨率,并根据第一分辨率绘制待显示界面的场景层。
场景层放大模块830可以用于将场景层进行放大处理,以使放大后的场景层的分辨率达到屏幕分辨率。
在本公开的一些示例性实施例中,显示界面绘制装置还可以包括第一阈值判断模块,该第一阈值判断模块可以用于获取距离上一次绘制UI层的时长,若时长小于第一阈值,则结束待显示界面的绘制;若时长大于第一阈值,则执行下一步骤。
在本公开的一些示例性实施例中,场景层绘制模块820可以包括遮罩生成单元以及场景层确定单元。其中:
遮罩生成单元可以用于确定待显示界面中的非透明区域,将非透明区域生成为遮挡剔除的遮罩。
场景层确定单元可以用于根据遮罩确定待绘制的场景层。
在本公开的一些示例性实施例中,显示界面绘制装置还可以包括场景层渲染速率设置模块和UI层渲染速率设置模块。其中:
场景层渲染速率设置模块可以用于将场景层的渲染速率设置为第一速率。
UI层渲染速率设置模块可以用于将UI层的渲染速率设置为第二速率,其中,第二速率大于第一速率。
在本公开的一些示例性实施例中,场景层绘制模块820还可以包括缩小系数确定单元以及第一分辨率确定单元。其中:
缩小系数确定单元可以用于确定缩小系数,该缩小系数是一个大于零且小于一的常数。
第一分辨率确定单元可以用于根据屏幕分辨率和缩小系数确定第一分辨率。
上述显示界面绘制装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
图9示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图9示出的电子设备的计算机系统900仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,计算机系统900包括中央处理单元(CPU)901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的程序或者从存储部分908加载到随机访问存储器(RAM)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
以下部件连接至I/O接口905:包括键盘、鼠标等的输入部分906;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分907;包括硬盘等的存储部分908;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分909。通信部分909经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器910也根据需要连接至I/O接口905。可拆卸介质911,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器910上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分908。
特别地,根据本发明的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分909从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质911被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)901执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图1所示的各个步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (7)

1.一种显示界面绘制方法,应用于终端上运行的游戏程序,其特征在于,包括:
获取所述终端的屏幕分辨率,根据所述屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层,其中,所述UI层为覆盖在所述待显示界面的场景层上的窗口界面,或者覆盖在所述待显示界面的场景层上的准全屏界面;
确定所述待显示界面中的非透明区域,将所述非透明区域生成为遮挡剔除的遮罩,并根据所述遮罩确定待绘制的场景层;
根据所述屏幕分辨率确定第一分辨率,并根据所述第一分辨率绘制所述待显示界面的场景层;其中,所述第一分辨率小于所述屏幕分辨率;
将所述场景层进行放大处理,以使所述放大后的所述场景层的分辨率达到所述屏幕分辨率。
2.根据权利要求1所述的显示界面绘制方法,其特征在于,在所述根据所述屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层之后,所述方法还包括:
获取距离上一次绘制所述UI层的时长,若所述时长小于第一阈值,则结束所述待显示界面的绘制;若所述时长大于所述第一阈值,则执行下一步骤。
3.根据权利要求1所述的显示界面绘制方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述场景层的渲染速率设置为第一速率;
将所述UI层的渲染速率设置为第二速率,其中,所述第二速率大于所述第一速率。
4.根据权利要求1所述的显示界面绘制方法,其特征在于,所述根据所述屏幕分辨率确定第一分辨率包括:
确定缩小系数,所述缩小系数是一个大于零且小于一的常数;
根据所述屏幕分辨率和所述缩小系数确定所述第一分辨率。
5.一种显示界面绘制装置,应用于终端上运行的游戏程序,其特征在于,包括:
UI层绘制模块,用于获取所述终端的屏幕分辨率,根据所述屏幕分辨率绘制待显示界面的UI层,其中,所述UI层为覆盖在所述待显示界面的场景层上的窗口界面,或者覆盖在所述待显示界面的场景层上的准全屏界面;
场景层确定模块,用于确定所述待显示界面中的非透明区域,将所述非透明区域生成为遮挡剔除的遮罩,并根据所述遮罩确定待绘制的场景层;
场景层绘制模块,用于根据所述屏幕分辨率确定第一分辨率,并根据所述第一分辨率绘制所述待显示界面的场景层;
场景层放大模块,用于将所述场景层进行放大处理,以使所述放大后的所述场景层的分辨率达到所述屏幕分辨率。
6.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至4中任一项所述的显示界面绘制方法。
7.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至4中任一项所述的显示界面绘制方法。
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