CN110457229B - 游戏性能监测方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏性能监测方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏性能监测方法、装置、电子设备及存储介质,该方案中,用户终端在游戏软件启动后,自动获取游戏软件的性能采集策略;在游戏软件运行过程中,按照性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据,并将采集的预设时间段内的游戏性能数据上报到第一预设服务器。本申请的方案利用性能采集策略采集并上报游戏软件运行过程中预设时间段内的游戏性能数据,采集的游戏性能数据可以反映游戏过程,实现游戏性能的自动监测,使电子游戏的开发商与运营商可以便捷的获取游戏过程中有效的游戏性能数据,帮助开发商与运营商及时发现玩家体验差的情况,有效止损。

Description

游戏性能监测方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏性能监测方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
当前社会,人们经常会使用电子设备进行电子游戏,如端游和手游等。端游是PC(个人计算机)客户端游戏,指依靠下载客户端,在个人计算机上进行游戏的网络游戏;手游指依靠下载客户端,在智能手机上进行游戏的网络游戏。
在电子游戏进行过程中,玩家体验非常重要,尤其针对关键场景,如端游中登陆、PVP(Player Versus Player)和PVE(Player VS Environment)等;由于玩家的电子设备的游戏性能造成玩家体验差的情况,若电子游戏的开发商与运营商不能及时发现,会对电子游戏的运营造成非常恶略的影响。
现有技术中,电子设备的游戏性能监测往往通过用户手动触发,如图1所示,腾讯电脑管家中提供了对电子设备的网络测速功能;但现有的游戏性能监测仅是用户自身对电子设备运行电子游戏的性能监测,仅能监测得到某一时刻的游戏性能数据,难以反映到游戏过程中,即一段时间内游戏性能情况。因此,如何能够使电子游戏的开发商与运营商可以便捷的获取游戏过程中有效的游戏性能数据,帮助开发商与运营商及时发现玩家体验差的情况,有效止损。
发明内容
本发明的目的是提供一种游戏性能监测方法、装置、电子设备及存储介质,以自动采集并上报游戏过程中的游戏性能数据,帮助电子游戏的开发商与运营商及时发现玩家体验差的情况,有效止损。
为实现上述目的,一方面,本申请提供了一种游戏性能监测方法,应用于用户终端,包括:
游戏软件启动后,获取所述游戏软件的性能采集策略;
在所述游戏软件运行过程中,按照所述性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据;
将所述游戏性能数据发送到第一预设服务器。
在一种可能的情况下,所述获取游戏软件对应的性能采集策略,包括:
获取所述游戏软件对应的策略请求,并将所述策略请求发送到第二预设服务器;所述策略请求包括所述游戏软件的用户登录信息;
接收所述第二预设服务器返回的所述用户登录信息对应的性能采集策略。
在另一种可能的情况下,所述按照所述性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据,包括:
根据所述预设时间段内采集的FPS值,得到所述预设时间段内的最大FPS值、最小FPS值、平均FPS值和低FPS次数;所述低FPS次数为所述预设时间段内采集的FPS值中低于FPS阈值的数量。
在另一种可能的情况下,所述按照所述性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据,包括:
采用UDP协议,向所述游戏软件的游戏服务器发送第一指令;
接收所述游戏服务器返回的所述第一指令对应的第二指令;
根据所述第二指令的接收时刻与所述第一指令的发送时刻之间的差值,得到网络时延;
根据所述预设时间段内采集的网络时延,得到所述预设时间段内的高网络时延次数;所述高网络时延次数为所述预设时间段内采集的网络时延中高于时延阈值的数量。
又一方面,本申请还提供了一种游戏性能监测装置,应用于用户终端,包括:
策略获取模块,用于游戏软件启动后,获取所述游戏软件的性能采集策略;
数据采集模块,用于在所述游戏软件运行过程中,按照所述性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据;
数据发送模块,用于将所述游戏性能数据发送到第一预设服务器。
又一方面,本申请还提供了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器;其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现前述游戏性能监测方法。
又一方面,本申请还提供了存储介质,所述存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器加载并执行时,实现前述游戏性能监测方法。
可见,在本申请实施例中,用户终端在游戏软件启动后,自动获取游戏软件的性能采集策略;在游戏软件运行过程中,按照性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据,并将采集的预设时间段内的游戏性能数据上报到第一预设服务器。因此,利用性能采集策略采集并上报游戏软件运行过程中预设时间段内的游戏性能数据,采集的游戏性能数据可以反映游戏过程,实现游戏性能的自动监测,使电子游戏的开发商与运营商可以便捷的获取游戏过程中有效的游戏性能数据,帮助开发商与运营商及时发现玩家体验差的情况,有效止损。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为现有技术中的一种电脑管家软件的网速测试的展示示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏性能监测系统的组成架构示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种游戏性能监测系统的组成架构示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种游戏性能监测系统的组成架构示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏性能监测方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种数据展示界面的展示图;
图7为本申请实施例提供的另一种游戏性能监测方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种游戏性能监测方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的一种策略配置界面的展示图;
图10为本申请实施例提供的一种应用场景实施例对应的流程示意图;
图11为本申请实施例提供的一种游戏性能监测装置的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
目前游戏性能的监测,往往是用户(即玩家)手动触发其他管理软件(如电脑管家软件),采集电子游戏的游戏软件运行过程的某一时刻的游戏性能数据,即该游戏软件在用户终端的运行情况。但上述监测方法监测得到游戏性能数据仅能代表某一时刻的游戏性能,难以反映到游戏过程中,即一段时间内游戏性能情况;并且监测得到的游戏性能数据仅面向用户,电子游戏的开发商与运营商难以便捷获取。
鉴于目前所存在的上述问题,本申请提出了用户终端自动采集并上报有游戏性能数据的游戏性能监测技术方案,通过该技术方案,能够监测得到游戏过程中的游戏性能情况,进而使电子游戏的开发商与运营商能够便捷的获取游戏性能数据,帮助开发商与运营商及时发现玩家体验差的情况,有效止损。
为了便于理解,下面对本申请的技术方案所适用的系统架构进行介绍。参见图2、图3和图4,其分别示出了本申请的一种游戏性能监测系统的三种不同的组成架构。
如图2所示,本申请的游戏性能监测系统的一种组成架构可以包括用户终端11、游戏服务器12和第一预设服务器13。
其中,用户终端11可以为电子游戏的用户所使用的终端,即电子设备。其中,用户终端11中设置有用于采集各种游戏性能数据的组件,如砂砾(Gravel);从而可以根据获取的性能采集策略,调用对应的组件采集游戏性能数据。其中,上述组件可以集成在用户终端11中预先安装的电子游戏的游戏软件中,使游戏软件运行过程中,游戏软件可以自行采集和上报游戏过程中的游戏性能数据;上述也可以集成在用户终端11中预先安装的其他管理软件中。用户终端11可以利用第一通讯网络,与游戏服务器12进行游戏数据交互,保证游戏软件的正常运行;用户终端可以利用第二通讯网络,将采集的游戏过程中的游戏性能数据上报到第一预设服务器13。本申请中的用户终端11包括但不限于智能手机、平板电脑和台式计算机等。
本申请中,游戏服务器12可以通过第一通讯网络与用户终端11建立通讯连接,为用户终端11中的游戏软件提供游戏服务。如,用户终端11为台式计算机时,游戏服务器12可以通过与用户终端11中端游的游戏软件(如客户端)的数据交互,保证网络游戏的正常运行。本申请中的游戏服务器12包括但不限于云服务器、物理服务器和虚拟服务器等。
其中,第一预设服务器13可以为监测用户终端11的游戏性能的服务器,即接收各个用户终端11中采集并上报的游戏性能数据的服务器。本申请中的第一预设服务器13包括但不限于云服务器、物理服务器和虚拟服务器等。对应的,第一预设服务器13还可以对接收的游戏性能数据进行数据清洗和统计计算,从而向访问第一预设服务器13的开发商与运营商展示更加清晰的游戏性能情况。
可以理解的是,本申请中用户终端11可以自动利用获取的性能采集策略,在游戏软件运行过程中,采集并上报预设时间段内的游戏性能数据。本申请并不限定用户终端11获取性能采集策略的方式。如用户终端11可以在游戏软件启动后,直接获取游戏软件或其他管理软件中预先设置的性能采集策略;例如游戏软件可以集成有采集该游戏软件的游戏性能数据所需的性能采集策略。用户终端11也可以在游戏软件启动后,接收游戏服务器12或第一预设服务器13发送的性能采集策略;例如第一预设服务器13可以根据用户终端11发送的游戏软件对应的策略请求,向用户终端11返回对应的性能采集策略。
其中,性能采集策略可以为用户终端11进行游戏性能采集所使用的策略,即用户终端11可以解析性能采集策略,采集对应的游戏性能数据。如性能采集策略可以包括采集频率,即采集点的时间间隔;例如采集频率为10s时,用户终端11可以每10s采集一次。性能采集策也可以包括上报时间,即每个采集周期的采集点个数;例如采集频率为10s,上报时间为60个采集点时,用户终端11可以每10s采集一次,采集60次,即10min。性能采集策略可以包括采集内容,即游戏性能数据的内容;例如采集内容可以包括FPS(每秒传输帧数)值、ping(网络时延)值、CPU使用率(如游戏软件CPU使用率和终端CPU使用率)和内存使用量(如游戏软件占用内存和终端总占用内存)等在采集点进行采集的内容;采集内容也可以包括平均FPS值、最大FPS值、低FPS次数和高Ping次数等在采集结束后需要利用采集点采集的内容进行统计和计算的内容。
如图3所示,本申请的游戏性能监测系统的另一种组成架构可以包括用户终端21和游戏服务器22。这种组成架构与前一种组成架构之间的区别主要体现在用户终端21将利用性能采集策略采集的游戏性能数据,上报到游戏服务器22。
图2中用户终端21获取性能采集策略的方式,可以为从游戏服务器22接收性能采集策略;也可以为直接从游戏软件中获取,即性能采集策略集成到游戏软件中。也就是说,游戏服务器22不仅可以为用户终端21中的游戏软件提供游戏服务,还可以监测该游戏软件的游戏性能。
如图4所示,本申请的游戏性能监测系统的另一种组成架构可以包括用户终端31、游戏服务器32、第一预设服务器33和第二预设服务器34。这种组成架构与第一种组成架构之间的区别主要体现在用户终端31从第二预设终端33接收性能采集策略。
其中,第二预设服务器34可以为用户终端31提供性能采集策略的查询服务的服务器,如砂砾服务器,即用户终端31可以利用第三通讯网络与第二预设服务器34建立通讯连接,通过向第二预设服务器34发送启动的游戏软件对应的策略请求,请求该策略请求对应的性能采集策略。本申请中的第二预设服务器34包括但不限于云服务器、物理服务器和虚拟服务器等。
可以理解的是,本申请中第一预设服务器33可以作为游戏性能监测的管理服务,如砂砾管理服务器,不仅接收用户终端31利用性能采集策略采集的游戏性能数据,还提供性能采集策略的下发服务,即第二预设服务器34可以利用第四通讯网络与第一预设服务器33建立通讯连接,向第一预设服务器33下发性能采集策略,如第二预设服务器34可以请求第一预设服务器33下发的策略请求对应的性能采集策略,并发送给用户终端31。
对应的,第一预设服务器33还可以提供性能采集策略的自定义生成服务,如电子游戏的开发商与运营商可以通过访问第一预设服务器33自行定义配置游戏软件所需的性能采集策略。
需要说明的是,本申请的上述第一通讯网络、第二通讯网络、第三通讯网络和第四通讯网络可以根据实际应用过程中的网络状况和应用需求来确定,既可以是有线通讯网络;也可以是无线通讯网络,如移动通讯网络或WIFI网络等。
图5为本申请实施例提供的一种游戏性能监测方法的流程示意图。参见图5所示,该游戏性能监测方法应用于用户终端,可以包括以下步骤:
S101、游戏软件启动后,获取游戏软件的性能采集策略。
其中,本申请实施例中的游戏软件可以为用户终端中预先安装的电子游戏的软件。本申请实施例并不限定游戏软件的具体类型,如游戏软件可以为网络游戏的客户端,例如端游客户端和手游客户端等;游戏软件可以为单机游戏软件。
可以理解的是,本申请实施例中游戏软件的性能采集策略可以为用户终端采集该游戏软件的游戏性能所使用的策略;上述游戏性能可以为该游戏软件在用户终端中的运行情况。也就是说,性能采集策略与采集得到的游戏性能数据相对应。
需要说明的是,本申请实施例并不限定用户终端获取性能采集策略的具体方式,如用户终端可以直接在游戏软件中获取该游戏软件的性能采集策略,即性能采集策略集成在游戏软件中。用户终端也可以从第一预设服务器、第二预设服务器或游戏软件对应的游戏服务器,接收启动的游戏软件的性能采集策略;例如用户终端可以在游戏软件启动后,先获取该游戏软件对应的策略请求,并将该策略请求发送到第二预设服务器,再接收第二预设服务器返回的该策略请求对应的性能采集策略。
对应的,上述策略请求可以仅包括游戏名称,即第二预设服务器可以根据策略请求中的游戏名称,查找到该游戏名称的游戏软件对应的性能采集策略,并返回给用户终端;上述策略请求也可以包括用户登录信息,即游戏软件启动且用户登陆后,该游戏软件中登陆的用户的信息,如端游客户端中登陆用户的用户id、登陆大区、账号类型等。例如第二预设服务器可以依次查询是否存在策略请求中的用户id对应的性能采集策略、是否存在该策略请求中的登陆大区对应的性能采集策略、是否存在该策略请求中的账号类型对应的性能采集策略以及是否存在该策略请求中的游戏名称对应的性能采集策略;若查询到对应的性能采集策略,则停止查询,返回查询到的性能采集策略;若未查询到对应的性能采集策略,则继续查询,直至查询不到游戏名称对应的性能采集策略,返回错误信息。
其中,第二预设服务器可以从自身存储的性能采集策略中查找策略请求对应的性能采集策略,并返回给用户终端;也可以从第一预设服务器存储的性能采集策略中查找策略请求对应的性能采集策略,从第一预设服务器接收后再返回给用户终端。
S102、在游戏软件运行过程中,按照性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据。
其中,本申请实施例中的预设时间段可以为预先设置的按照性能采集策略采集游戏性能数据对应的游戏软件运行过程中的一段时间,即游戏过程中的一段时间。
可以理解的是,本申请实施例并不限定预设时间段的具体内容,如预设时间段可以为游戏软件运行的全部时间;例如用户终端在获取性能采集策略后,可以利用该性能采集策略在游戏软件运行过程中持续采集游戏性能数据,直至游戏软件运行停止运行后,进入步骤S103将采集的全部游戏性能数据发送到第一预设服务器;对应的,游戏性能数据中可以包括游戏场景信息,如每个采集点对对应的游戏场景。预设时间段也可以为进入预设游戏场景(如PVE和PVP等)的全部时间,例如用户终端在游戏软件运行过程中,若检测到进入到预设游戏场景,则可以利用获取的性能采集策略持续采集处于该预设游戏场景中的游戏性能数据,直至退出该预设游戏场景后,进入步骤S103将采集的全部游戏性能数据发送到第一预设服务器。预设时间段还可以为性能采集策略中的上报时间,例如用户终端在获取性能采集策略后,在进入预设游戏场景后,可以利用该性能采集策略采集该上报时间对应的游戏性能数据,并通过步骤S103发送到第一预设服务器。
对应的,用户终端按照当前的性能采集策略采集完游戏性能数据后,若未退出预设游戏场景,则可以继续按照当前的性能采集策略进行采集;也可以按照获取的下一个性能采集策略进行采集,即在当前性能采集策略的当前上报时间结束前,获取下一性能采集策略,在当前上报时间结束后继续开始下一上报时间的采集。
也就是说,用户终端在上一游戏性能数据发送到第一预设服务器之前,可以获取在游戏软件的当前性能采集策略;上一游戏性能数据为采集的上一性能采集策略对应的游戏性能数据。
进一步的,若未到达上报时间就退出了预设游戏场景,则可以结束采集,生成利用退出该预设游戏场景前采集的原始性能数据生成游戏性能数据。
可以理解的是,本申请实施例并不限定用户终端按照性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据的具体方式,如用户终端可以在游戏软件运行过程中,按照性能采集策略调用该游戏软件中对应的组件,采集预设时间段内的游戏性能数据;即游戏软件可以集成各种用于采集对应的游戏性能数据的组件,例如可以将SDK(软件开发工具包)集成到游戏软件中;用户终端可以在游戏软件运行过程中,按照性能采集策略调用其他管理软件中对应的组件,采集预设时间段内的游戏性能数据。
对应的,本申请实施例中游戏性能数据可以为预设时间段内每个采集点对应的数据,如预设时间段内每次采集的FPS值、Ping值、CPU使用率和内存使用量等;也可以为预设时间段对应的数据,如预设时间段内的平均FPS值、最大FPS值、低FPS次数和高Ping次数等;还可以为上述两种数据的组合。
S103、将游戏性能数据发送到第一预设服务器。
其中,本申请实施例中用户终端将采集的电子游戏的游戏过程中的游戏性能数据发送到第一预设服务器,使得该电子游戏的开发商与运营商可以通过访问第一预设服务器,便捷的获取游戏性能数据,即预设时间段内游戏软件在用户终端的运行情况(即游戏性能),从而开发商与运营商及时发现玩家体验差的情况,有效止损。
对应的,为了使开发商与运营商可以更加清晰的了解游戏软件在用户终端中的游戏性能,本申请实施例中第一预设服务器不仅可以接收用户终端发送的游戏性能数据,还可以对接收的游戏性能数据进行数据清洗、统计计算和数据展示。如图6所示,可以利用游戏性能数据中的低FPS值,展示一周内各游戏软件运行时的低FPS分布;可以利用游戏性能数据中的FPS值或平均FPS值,展示一天内游戏软件在一个用户终端或各个用户终端中运行时的FPS分布,如在各FPS区间的百分率;可以利用游戏性能数据中的FPS值或平均FPS值,展示一周内游戏软件在一个用户终端或各个用户终端中运行时的FPS分布,如一周内每天的FPS值或平均FPS值在各FPS区间的平均值和百分率。
进一步的,本申请实施例中第一预设服务器还可以提供性能采集策略的下发服务,即第一预设服务器中可以存储性能采集策略。例如用户终端可以直接向请求第一预设服务器启动的游戏软件对应的性能采集策略;用户终端也可以向第二预设服务器请求启动的游戏软件对应的性能采集策略,第二预设服务器将从第一预设服务器中获取的该性能采集策略返回到用户终端。
在本申请实施例中,用户终端利用性能采集策略采集并上报游戏软件运行过程中预设时间段内的游戏性能数据,采集的游戏性能数据可以反映游戏过程,实现游戏性能的自动监测,使电子游戏的开发商与运营商可以便捷的获取游戏过程中有效的游戏性能数据,帮助开发商与运营商及时发现玩家体验差的情况,有效止损。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏性能监测方法的流程示意图。参见图7所示,该游戏性能监测方法应用于用户终端,可以包括以下步骤:
S201、游戏软件启动后,获取游戏软件对应的策略请求,并将策略请求发送到第二预设服务器;策略请求包括游戏软件的用户登录信息。
可以理解的是,本申请实施例中用户终端通过将游戏软件对应的策略请求发送到第二预设服务器,向第二预设服务器请求该游戏软件对应的性能采集策略。本申请实施例中用户启动游戏软件并登陆后,用户终端利用该游戏软件中该用户的用户登录信息,获取该游戏软件对应的策略请求。
对应的,本申请实施例并不限定用户终端获取游戏软件对应的策略请求的具体时间,如用户在游戏软件登陆后,用户终端可以立即获取该游戏软件对应的策略请求;用户终端也可以在用户登陆并进入预设游戏场景后,再获取该游戏软件对应的策略请求。
需要说明的是,本申请实施例中用户终端可以在按照上一次获取的性能采集策略(即上一性能采集策略)进行游戏性能数据的过程中,获取当前时刻的游戏软件对应的策略请求,并向第二预设服务器对应的性能采集策略,即(当前性能采集策略),以在上一性能采集策略对应的上报时间完成后,使用当前性能采集策略继续采集预设游戏场景中的游戏性能数据。
S202、接收第二预设服务器返回的用户登录信息对应的性能采集策略;性能采集策略包括采集频率、采集内容和上报时间。
其中,本申请实施例中第二预设服务器可以根据接收的策略请求中的用户登录信息,返回该用户登录信息对应的策略请求。本申请实施例并不限定用户登录信息的具体内容,如可以包括用户id、登陆大区、账号类型和游戏名称。
对应的,本申请实施例并不限定第二预设服务器查找用户登录信息对应的性能采集策略的具体方式,如第一预设服务器中存储有不同游戏软件各自对应的多个性能采集策略时,第二预设服务器可以从第一预设服务器中存储的性能采集策略中查找用户登录信息对应的一个性能采集策略,接收该性能采集策略,并返回到用户终端;例如第一预设服务器可以根据游戏软件的开发商与运营商设置的策略配置信息,生成并存储该策略配置信息对应的性能采集策略。第二预设服务器中存储有不同游戏软件各自对应的多个性能采集策略时,第二预设服务器可以从自身存储的性能采集策略中查找用户登录信息对应的一个性能采集策略;例如第一预设服务器将自身生成的性能采集策略发送到第二预设服务器中存储。
S203、判断是否进入预设游戏场景;若是,则进入步骤S204。
其中,本申请实施例中用户终端在游戏软件运行过程中,进入到预设游戏场景后进行游戏性能数据的采集,即采集的游戏性能数据可以体现预设游戏场景中的一段时间的游戏运行情况。
对应的,本申请实施例中在未进入到预设游戏场景的情况下,用户终端可以不进行游戏性能数据的采集,等待用户进入预设游戏场景。
S204、按照采集频率,对采集内容对应的原始性能数据进行采集。
其中,本申请实施例中的原始性能数据可以为用户终端按照性能采集策略中的采集频率,每次采集的原始数据,即预设时间段内每个采集点采集到的原始数据。本申请实施例中原始性能数据与性能采集策略中的采集内容相对应,即用户终端可以根据采集内容的调用对应的组件进行采集,而不需每次均调用全部组件。
可以理解的是,本申请实施例并不限定用户终端采集原始性能数据的具体过程,如游戏软件中的游戏引擎侧提供组件入口,采集FPS值时,以游戏软件为C++客户端为例,监控windos(一种操作系统)中directX渲染游戏进程画面的时间,其中tf为渲染一帧的时长,1s/tf即为fps值,其他开发语言(如C#)的客户端实现方式相似;
采集网络时延(Ping值)时,用户终端中的客户端可以向采用UDP协议,向游戏软件的游戏服务器发送第一指令(如'ping');接收游戏服务器返回的第一指令对应的第二指令(如'pong');根据第二指令的接收时刻与第一指令的发送时刻之间的差值,得到网络时延;
采集游戏软件CPU使用率时,用户终端中的客户端可以跟踪到自身进程中所有线程,计算跟踪到的每个线程占用的CPU总和,除以CPU核数,即为游戏软件本身的CPU使用率,即游戏软件CPU使用率;
采集终端CPU使用率时,用户终端中的客户端可以获取到用户终端的所有CPU核上inUse数和total数,相除,即为用户终端总的CPU使用率,即终端CPU使用率;
采集游戏软件占用内存时,用户终端中的客户端可以通过进程ID获取进程信息,获取应用成本本身使用的RAM(物理内存)大小和pagefile(虚拟内存)大小,将两者相加即可获取进程实际占用内存,即游戏软件占用内存;
采集终端总占用内存时,用户终端中的客户端可以读取用户终端的总物理内存大小和虚拟内存大小,以及总使用的物理内存大小和总使用的虚拟内存大小,通过(总使用的物理内存大小+总使用的虚拟内存大小)/(总物理内存大小+虚拟内存大小)可以得到用户终端当前的总占用内存,即终端总占用内存。
S205、判断是否达到该上报时间或退出预设游戏场景;若是,则进入步骤S206或步骤S207。
其中,本申请实施例通过用户终端判断是否达到该上报时间或退出预设游戏场景,确定当前的采集是否结束,即按照当前性能采集策略进行采集的采集时间是否达到预设时间段。也就是说,本申请实施例中用户终端向第一预设服务器发送的游戏性能数据对应的预设时间段可以为性能采集策略中的上报时间,也可以为开始采集时刻到预设游戏场景退出前最后一次采集的时刻之间的时间段,该时间段小于性能采集策略中的上报时间。
对应的,对于未达到上报时间且未退出预设游戏场景的情况,用户终端可以继续按照当前性能采集策略的采集频率,采集原始性能数据。
S206、若达到上报时间,则结束采集,并根据上报时间内采集的原始性能数据,生成采集内容对应的游戏性能数据。
其中,本步骤可以为采集时间达到当前所使用的性能采集策略(即当前性能采集策略)中的上报时间时,结束采集,根据该上报时间内采集的原始性能数据,生成该性能采集策略中的采集内容对应的游戏性能数据。
对应的,本步骤中的结束采集可以为结束当前性能采集策略对应的原始性能数据的采集,由于还未退出预设游戏场景,结束采集后,还可以开始当前性能采集策略或下一性能采集策略对应的原始性能数据的采集。如使用同一性能采集策略时,本步骤中结束采集之后,用户终端可以再次按当前能采集策略采集下一采集时间的原始性能数据;使用不同性能采集策略时,本步骤中结束采集之前,用户终端可以从第二预设终端获取下一性能采集策略,从而在本步骤中结束采集之后,按照下一性能采集策略采集下一采集时间的原始性能数据。
可以理解的是,本申请实施例并不限定用户终端根据上报时间内采集的原始性能数据,生成采集内容对应的游戏性能数据的具体方式,如采集内容包括平均FPS值、最大FPS值、最小FPS值和低FPS次数等FPS采集内容时,用户终端可以计算上报时间内采集的多个FPS值的平均值,得到平均FPS值;查找上报时间内采集的多个FPS值中最大的FPS值作为最大FPS值;查找上报时间内采集的多个FPS值中最小的FPS值作为最小FPS值;将上报时间内采集的多个FPS值分别与FPS阈值进行比较,将小于FPS阈值的FPS值的个数作为低FPS次数;FPS阈值可以为用户终端中预设设置的数值,也可以为性能采集策略中的数值,如图9中的24帧/秒。采集内容包括高Ping次数时,用户终端可以将上报时间内采集的多个网络时延(Ping值)分别与网络时延阈值进行比较,将大于网络时延阈值的网络时延的个数作为高Ping次数,如将大于图9中的300ms的网络时延的个数作为高Ping次数。
对应的,上报时间内采集的原始性能数据可以为上报时间内每个采集点对应的性能数据,如FPS值和网络时延等;也可以为上报时间内每个采集点对应的原始数据,如渲染游戏进程画面一帧的时长(tf)。
S207、若退出预设游戏场景,则结束采集,并根据预设游戏场景退出前采集的原始性能数据,生成采集内容对应的游戏性能数据。
其中,本步骤可以为采集时间达到当前所使用的性能采集策略(即当前性能采集策略)中开始采集时刻到预设游戏场景退出前最后一次采集的时刻之间的时间段时,结束采集,根据该时间段内采集的原始性能数据,生成该性能采集策略中的采集内容对应的游戏性能数据。
对应的,在结束当前性能采集策略对应的原始性能数据的采集之前,用户终端可以从第二预设终端获取下一性能采集策略,从而在再次进入预设场景后,按照下一性能采集策略采集下一采集时间的原始性能数据。
S208、将游戏性能数据发送到第一预设服务器。
其中,本步骤与前一实施例中的步骤S103相似,在此不再赘述。
在本申请实施例中,用户终端利用性能采集策略采集并上报预设游戏场景中的游戏性能数据,采集的游戏性能数据可以针对性的反映游戏过程中的关键场景,如PVP和PVE等,可以更好的帮助开发商与运营商发现关键场景中玩家的体验情况。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏性能监测方法的流程示意图。参见图8所示,该游戏性能监测方法可以包括以下步骤:
S301、用户终端在游戏软件启动后,获取游戏软件对应的策略请求。
其中,本步骤中游戏软件对应的策略请求可以包括用户登录信息,即在游戏软件中登陆用户的用户信息,如端游客户端中登陆用户的用户信息。例如用户终端中的端游客户端可以在用户登陆后,将用户信息(即用户登录信息)封装作为策略请求,发送到第二预设服务器请求性能采集策略。
S302、用户终端将策略请求发送到第二预设服务器。
S303、第二预设服务器查询策略请求对应的性能采集策略。
可以理解的是,本申请实施例中的第二预设终端可以作为提供性能采集策略的查询服务的服务器。第二预设终端可以从第一预设服务器中配置的性能采集策略中,查询接收的策略请求对应的性能采集策略。
S304、第二预设服务器向第一预设服务器发送性能采集策略对应的请求。
其中,本步骤中第二预设服务器向第一预设终端请求查询到的性能采集策略。只要第一预设服务器可以根据接收的请求向第二预设服务器下发查询策略请求对应的性能采集策略,本申请实施例并不限定性能采集策略对应的请求的具体内容。
对应的,本申请实施例中的第二预设服务器还可以在与用户终端进行数据交互的过程中,提供数据加密的服务,以提高安全性。
S305、第一预设服务器向第二预设服务器发送性能采集策略。
其中,本申请实施例中第一预设服务器可以作为管理服务器,提供性能采集策略的下发服务,如第一预设服务器可以使用consul服务器进行数据分发,将第二预设服务器请求的性能采集策略发送到第一预设服务器。
对应的,第一预设服务器还可以提供性能采集策略的自定义配置服务,如游戏软件的开发商和运营商可以将策略配置信息发送到第一预设服务器,使第一预设服务器生成对应的性能采集策略。例如开发商和运营商可以在图9所示的策略配置界面设置策略配置信息,从而使第一预设服务器生成对应的性能采集策略。
S306、第二预设服务器将性能采集策略发送到用户终端。
S307、用户终端在进入预设游戏场景后,按照性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据。
S308、用户终端将游戏性能数据发送到第一预设服务器。
可以理解的是,前述所有可选的技术方案,均可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
为了便于理解,请参考图10,结合本方案的一种应用场景进行介绍,下面以用户终端、游戏服务器和砂砾服务器(即第二预设服务器),以及砂砾管理服务器(即第一预设服务器)下发性能采集策略作为应用场景说明游戏性能监测的过程。
用户启动用户终端中端游的客户端(即游戏软件)后,客户端在初始化的同时进行砂砾初始化,即客户端中集成的用于采集游戏性数据的组件的初始化,之后用户终端可以通过客户端与该端游客户端的游戏服务器建立通信连接,保证客户端的正常游戏功能;用户在客户端中登陆后,用户终端可以通过客户端与砂砾服务器建立通信连接,将客户端封装的用户登陆信息通过https请求发送到砂砾服务器,砂砾服务器从砂砾管理服务器获取对应的性能采集策略,并返回到用户终端;用户终端的客户端在端游中需要进行性能采集的场景(即预设游戏场景),解析性能采集策略,按照性能采集策略调用砂砾采集游戏性能数据,并将采集的游戏性能数据发送到砂砾管理服务器;砂砾管理服务器对接收的游戏性能数据进行数据清洗、统计计算以及数据展示,使端游的开发商与运营商可以便捷查看端游在用户终端中的游戏性能。
对应的,砂砾管理服务器可以根据接收的策略配置信息,生成相应的性能采集策略,提供性能采集策略的自定义服务。
另一方面,本申请还提供了一种游戏性能监测装置。如,参见图11,其示出了本申请一种游戏性能监测装置一个实施例的组成结构示意图,本实施例的装置可以应用于如上实施例中的用户终端,该装置包括:
策略获取模块100,用于游戏软件启动后,获取游戏软件的性能采集策略;
数据采集模块200,用于在游戏软件运行过程中,按照性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据;
数据发送模块300,用于将游戏性能数据发送到第一预设服务器。
可选的,策略获取模块100,可以包括:
请求获取子模块,用于获取游戏软件对应的策略请求,并将策略请求发送到第二预设服务器;策略请求包括游戏软件的用户登录信息;
策略接收子模块,用于接收第二预设服务器返回的用户登录信息对应的性能采集策略。
可选的,第二预设服务器返回的性能采集策略可以为第一预设服务器根据策略配置信息生成的性能采集策略。
可选的,数据采集模块200,可以包括:
场景判断子模块,用于判断是否进入预设游戏场景;
数据采集子模块,用于若进入预设游戏场景,则按照性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据。
可选的,性能采集策略包括采集频率、采集内容和上报时间时,数据采集子模块,可以包括:
采集单元,用于按照采集频率,对采集内容对应的原始性能数据进行采集;
判断单元,用于判断是否达到上报时间或退出预设游戏场景;
第一生成单元,用于若达到上报时间,则结束采集,并根据上报时间内采集的原始性能数据,生成采集内容对应的游戏性能数据;
第二生成单元,用于若退出预设游戏场景,则结束采集,并根据预设游戏场景退出前采集的原始性能数据,生成采集内容对应的游戏性能数据。
可选的,策略获取模块100,可以包括:
预获取子模块,用于在上一游戏性能数据发送到第一预设服务器之前,获取在游戏软件的当前性能采集策略;上一游戏性能数据为采集的上一性能采集策略对应的游戏性能数据。
可选的,数据采集模块200,可以包括:
FPS采集子模块,用于根据预设时间段内采集的FPS值,得到预设时间段内的最大FPS值、最小FPS值、平均FPS值和低FPS次数;低FPS次数为预设时间段内采集的FPS值中低于FPS阈值的数量。
可选的,数据采集模块200,还可以包括:
网络时延采集子模块,用于采用UDP协议,向游戏软件的游戏服务器发送第一指令;接收游戏服务器返回的第一指令对应的第二指令;根据第二指令的接收时刻与第一指令的发送时刻之间的差值,得到网络时延;根据预设时间段内采集的网络时延,得到预设时间段内的高网络时延次数;高网络时延次数为预设时间段内采集的网络时延中高于时延阈值的数量。
另一方面,本申请还提供了一种电子设备;其中,该电子设备可以为上述实施例中的用户终端。如,参见图12,其示出了本申请一种电子设备一个实施例的组成结构示意图。该电子设备10,可以包括:处理器11、存储器12、通信接口13、显示器14和通信总线15。
处理器11、存储器12、通信接口13、显示器14,均通过通信总线15完成相互间的通信。
在本申请实施例中,该处理器11,可以为中央处理器(Central Processing Unit,CPU),特定应用集成电路,数字信号处理器、现成可编程门阵列或者其他可编程逻辑器件等。该处理器可以调用存储器12中存储的程序。具体的,处理器可以执行上述游戏性能监测方法的实施例中用户终端侧所执行的操作。
存储器12中用于存放一个或者一个以上程序,程序可以包括程序代码,程序代码包括计算机操作指令,在本申请实施例中,该存储器中至少存储有用于实现以下功能的程序:
游戏软件启动后,获取游戏软件的性能采集策略;
在游戏软件运行过程中,按照性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据;
将游戏性能数据发送到第一预设服务器。
在一种可能的实现方式中,该存储器12可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、以及至少一个功能(比如声音播放功能、图像播放功能等)所需的应用程序等;存储数据区可存储根据无线AP设备10的使用过程中所创建的数据,比如,用户数据、用户访问数据以及音视频数据等等。
此外,存储器12也可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件或其他易失性固态存储器件。
该无线通信接口13可以为用于与游戏服务器、第一预设服务器和第二预设服务器进行通信的接口。
当然,图12所示的电子设备10的结构并不构成对本申请实施例中电子设备的限定,在实际应用中电子设备可以包括比图12所示的更多或更少的部件,或者组合某些部件。
其中,图12中的电子设备10可以为移动终端(如手机、平板电脑等),也可以为固定终端(如PC机)。
在本申请实施例中,无线AP设备10可以按照获取的性能采集策略,采集游戏软件运行过程中预设时间段内的游戏性能数据,并通过通信接口13将游戏性能数据发送到第一预设服务器,实现游戏性能的自动监测。
另一方面,本申请实施例还公开了一种存储介质,存储介质中存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令被处理器加载并执行时,实现前述任一实施例公开的由用户终端执行的游戏性能监测方法的步骤。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于装置类实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (9)

1.一种游戏性能监测方法,其特征在于,应用于用户终端,包括:
游戏软件启动后,获取所述游戏软件的性能采集策略;
在所述游戏软件运行过程中,按照所述性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据;
将所述游戏性能数据发送到第一预设服务器;
其中,所述获取所述游戏软件的性能采集策略,包括:
在上一游戏性能数据发送到所述第一预设服务器之前,若未退出预设游戏场景,则获取所述游戏软件的当前性能采集策略;上一游戏性能数据为采集的上一性能采集策略对应的游戏性能数据。
2.根据权利要求1所述的游戏性能监测方法,其特征在于,获取游戏软件对应的性能采集策略,包括:
获取所述游戏软件对应的策略请求,并将所述策略请求发送到第二预设服务器;所述策略请求包括所述游戏软件的用户登录信息;
接收所述第二预设服务器返回的所述用户登录信息对应的性能采集策略。
3.根据权利要求1所述的游戏性能监测方法,其特征在于,所述性能采集策略为所述第一预设服务器根据策略配置信息生成的性能采集策略。
4.根据权利要求1所述的游戏性能监测方法,其特征在于,所述按照所述性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据,包括:
判断是否进入预设游戏场景;
若是,则按照所述性能采集策略采集所述预设时间段内的所述游戏性能数据。
5.根据权利要求4所述的游戏性能监测方法,其特征在于,所述性能采集策略包括采集频率、采集内容和上报时间的情况下,所述按照所述性能采集策略采集所述预设时间段内的所述游戏性能数据,包括:
按照所述采集频率,采集所述采集内容对应的原始性能数据;
判断是否达到所述上报时间或退出所述预设游戏场景;
若达到所述上报时间,则结束采集,并根据所述上报时间内采集的所述原始性能数据,生成所述采集内容对应的游戏性能数据;
若退出所述预设游戏场景,则结束采集,并根据所述预设游戏场景退出前采集的所述原始性能数据,生成所述采集内容对应的游戏性能数据。
6.根据权利要求1至5任一项所述的游戏性能监测方法,其特征在于,所述按照所述性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据,包括:
根据所述预设时间段内采集的FPS值,得到所述预设时间段内的最大FPS值、最小FPS值、平均FPS值和低FPS次数;所述低FPS次数为所述预设时间段内采集的FPS值中低于FPS阈值的数量。
7.一种游戏性能监测装置,其特征在于,应用于用户终端,包括:
策略获取模块,用于游戏软件启动后,获取所述游戏软件的性能采集策略;
数据采集模块,用于在所述游戏软件运行过程中,按照所述性能采集策略采集预设时间段内的游戏性能数据;
数据发送模块,用于将所述游戏性能数据发送到第一预设服务器;
其中,所述策略获取模块包括:
预获取子模块,用于在上一游戏性能数据发送到所述第一预设服务器之前,若未退出预设游戏场景,则获取所述游戏软件的当前性能采集策略;上一游戏性能数据为采集的上一性能采集策略对应的游戏性能数据。
8.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器;其中,所述存储器用于存储计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的游戏性能监测方法。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器加载并执行时,实现如权利要求1至6任一项所述的游戏性能监测方法。
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