CN110321184A - 场景地图绘制方法及计算机存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种场景地图绘制方法及计算机存储介质,其中,场景地图绘制方法包括:根据待绘制单元的位置信息确定绘制信息,然后根据绘制信息中的地图元素配置信息确定需要在待绘制单元中进行地图元素的绘制操作,进而根据绘制信息中的地图元素配置信息获取地图元素图片、根据绘制信息中的地图元素属性信息在待绘制单元绘制地图元素图片。采用本发明实施例提供的场景地图绘制方案,只需要将多个地图元素图片以及多个地图元素属性进行预先设置,在绘制场景地图时根据需要,为场景地图中各个待绘制单元设置地图元素配置信息以及地图元素属性信息,即可完成整个场景地图的快速绘制。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种场景地图绘制方法及计算机存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,借助于计算机和网络辅助学习和教学已成为一种趋势。为了增加学生对课堂知识的兴趣,课堂中增加了一种通过不同的场景地图来辅助讲解知识点的方式,例如,根据知识点的内容制作不同的知识点关卡,每个知识点关卡都有不同的场景地图,使得学生可以通过不断闯关来加深知识点的理解。
目前的场景地图为按照知识点直接编写的,每个知识点可以有多个知识点关卡,每个知识点关卡对应一套地图程序。但是随着知识点的增加,绘制的场景地图数量也会相应增加,而若每个知识点的场景地图均对应一套或者多套地图程序,会导致绘制场景地图的工作量极大。
因此,如何提供一种可以快速绘制场景地图的方案,成为亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种场景地图绘制方法及计算机存储介质,以解决如何快速绘制场景地图的问题。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种场景地图绘制方法,其包括:确定待绘制单元在场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述位置信息确定待绘制单元的绘制信息,所述绘制信息包括待绘制单元的地图元素配置信息以及待绘制单元的地图元素属性信息;根据所述地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作;根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片,并根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片。
根据本发明实施例的第二方面,还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有:用于确定待绘制单元在场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述位置信息确定待绘制单元的绘制信息的指令,所述绘制信息包括待绘制单元的地图元素配置信息以及待绘制单元的地图元素属性信息;用于根据所述地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作的指令;用于根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片,并根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片的指令。
本发明实施例提供的场景地图绘制方案,根据待绘制单元的位置信息确定绘制信息,然后根据绘制信息中的地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作,进而根据绘制信息中的地图元素配置信息获取地图元素图片、根据绘制信息中的地图元素属性信息在待绘制单元绘制地图元素图片。对于每一个待绘制单元,其可能包括地图元素,也可能不包括地图元素,本发明实施例主要针对包括地图元素的情形进行处理。采用本发明实施例提供的场景地图绘制方案,只需要将多个地图元素图片以及多个地图元素属性进行预先设置,例如将地图元素的类别设置为“起点”,并设置地图元素的时间属性、地图元素的数量属性等,在绘制场景地图时根据需要为场景地图中各个待绘制单元设置地图元素配置信息以及地图元素属性信息,即可完成整个场景地图的绘制,且在绘制过程中,多个待绘制单元相互较为独立,使得整个场景地图的绘制过程不会出现牵一发而动全身情形,绘制更加简单灵活;同时,场景地图对应的数据中不必包括场景地图中地图元素的全部信息,其可以通过绘制信息调用地图元素配置的数据以及地图元素属性的数据,极大地减小了场景地图占用的空间。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明实施例中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例一的一种场景地图绘制方法的步骤流程图;
图2是根据本发明实施例二的一种场景地图绘制方法的步骤流程图;
图3是图2所示实施例中的一种场景地图重绘过程的步骤流程图。
具体实施方式
当然,实施本发明实施例的任一技术方案必不一定需要同时达到以上的所有优点。
为了使本领域的人员更好地理解本发明实施例中的技术方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明实施例一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明实施例中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明实施例保护的范围。
实施例一
参照图1,示出了根据本发明实施例一的一种场景地图绘制方法的步骤流程图。
本实施例的场景地图绘制方法包括以下步骤:
步骤S102:确定待绘制单元在场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述位置信息确定待绘制单元的绘制信息。
其中,所述绘制信息包括待绘制单元的地图元素配置信息以及待绘制单元的地图元素属性信息。
本实施例中,场景地图包括但不限于游戏关卡的场景地图,如网络课堂中的游戏关卡的场景地图。场景地图的地图网格以网格为单元表示场景地图对象质量或数据特征空间分布,通过场景地图的地图网格可以将场景地图划分为多个单元,可以精确地确定多个单元在场景地图中的位置。
例如,将场景地图划分为4*4的地图网格,则该地图网格中共有16个单元,进而可以通过为16个单元进行编码或者通过相应的横向以及纵向标识来表示16个单元,从而可以精确地确定16个单元在场景地图中的位置,每个单元对应的编码或横向以及纵向标识即为该单元的位置信息。
本实施例中,地图元素即场景地图内可以影响用户交互的元素,当场景地图中包括多个单元时,可能一部分单元内需要绘制地图元素,另一部分单元内不需要绘制地图元素。待绘制单元指的是场景地图中将要被绘制的单元,待绘制单元中可能包括地图元素,则此时需要在该待绘制单元中进行地图元素绘制,也可能不包括地图元素,则此时不需要在该待绘制单元中进行地图元素绘制。本实施例中,通过待绘制单元的绘制信息来确定是否需要绘制地图元素。
其中,绘制信息包括待绘制单元的地图元素配置信息以及待绘制单元的地图元素属性信息。待绘制单元的地图元素配置信息可以用于指示待绘制单元的地图元素的类别,例如起点、终点、道路、障碍物、装饰物等,不同类别的地图元素可以分别对应有不同的地图元素图片;待绘制单元的地图元素属性信息用于指示待绘制单元的地图元素属性,例如时间属性、数量属性等,进而可以根据地图元素属性绘制地图元素图片,以实现地图元素的个性化配置,即同一个类别的地图元素在场景地图的不同单元中可以根据不同的地图元素属性进行绘制。
具体地,在实际的使用场景中,可以将多个地图元素图片以及对应的地图元素的类别之间的关联关系进行预先设置,然后在确定待绘制单元的绘制信息时可以将地图元素的类别作为待绘制单元的地图元素配置信息,属性作为地图元素属性信息,例如时间属性、数量属性等。
步骤S104:根据所述地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作。
在实际绘制场景地图时存在一些不需要绘制的待绘制单元,例如无配置的待绘制单元,本实施例中,根据地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作后再进行绘制,从而减少绘制场景地图的成本,节省绘制时间。
具体地,地图元素类别可以包括起点、终点、道路、障碍物、装饰物、无配置这几种,其中“无配置”表示不需要绘制地图元素;当根据地图元素配置信息确定的地图元素类别为“无配置”时,则可以确定不需要在待绘制单元中进行地图元素的绘制操作,但是当确定的地图元素类别为“起点”、“道路”等时,则可以确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作。
步骤S106:根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片,并根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片。
如前所述,一个场景地图包括多个待绘制单元,因此在进行场景地图绘制时,可以以单元为单位分别进行绘制。对于每一个待绘制单元,其可能包含有地图元素,也可能不包含地图元素,每个地图元素都对应有地图元素图片。对于不包含地图元素的待绘制单元,可以采用常规的渲染手段,如渲染成指定颜色或指定背景;而对于包含地图元素的待绘制单元,则需要根据相应的绘制信息进行地图元素的绘制,例如,根据地图元素配置信息获取相对应的地图元素图片,根据地图元素属性信息在待绘制单元中绘制出相应数量、颜色等属性的地图元素图片。
基于此,本实施例中,在确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作后,即可执行步骤S106,从而完成对此待绘制单元的绘制。
具体的绘制方法可以参考下述实施例。通过不断重复上述步骤S102-S106,可以完成整个场景地图的绘制。
本实施例提供的场景地图绘制方法,根据待绘制单元的位置信息确定绘制信息,然后根据绘制信息中的地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作,进而根据绘制信息中的地图元素配置信息获取地图元素图片、根据绘制信息中的地图元素属性信息在待绘制单元绘制地图元素图片。采用这种方式,只需要将多个地图元素图片以及多个元素属性进行预先设置,例如将地图元素的类别设置为“起点”,并预先设定好“起点”类别对应的地图元素图片,并设置地图元素的时间属性、地图元素的数量属性等,在绘制场景地图时根据需要为场景地图中各个待绘制单元设置地图元素配置信息以及地图元素属性信息,即可完成整个场景地图的绘制。
在绘制过程中,多个待绘制单元相互较为独立,使得整个场景地图的绘制过程不会出现牵一发而动全身情形,绘制更加简单灵活。
同时,场景地图对应的数据中不必包括场景地图中地图元素的全部信息,其可以通过绘制信息调用地图元素配置的数据以及地图元素属性的数据,极大地减小了场景地图占用的空间。
本实施例的场景地图绘制方法可以由任意适当的具有数据处理能力的终端设备执行,如台式电脑或移动终端等。
实施例二
参照图2,示出了根据本发明实施例二的一种场景地图绘制方法的步骤流程图。
本实施例的场景地图绘制方法包括以下步骤:
步骤S202:确定场景地图的背景图片以及地图网格。
本实施例中,地图网格以及背景图片可以为预先设置的,例如,可以先确定绘制的地图网格为4*4的地图网格,地图网格中每个单元的大小为50*50像素,则背景图片的大小可以为200*200像素,根据4*4的地图网格,可以将背景图片划分为16个50*50的图片,并先绘制出来,再执行后续地图元素的绘制过程。但不限于此,在实际应用中,若背景图片的大小与地图网格不匹配,可以对背景图片进行缩放或者裁剪等处理。
当然,本实施例中并不对背景图片的形状、大小以及地图网格的分布方式进行限定,例如整个地图网格的形状可以为圆形、不规则形状等。
通过地图网格可以将场景地图的全部区域划分为多个单元,后续绘制场景地图时针对单个的单元进行绘制,在需要对场景地图扩展时,可以直接在地图网格的基础上进行扩展,例如可以直接将4*4的地图网格扩展为4*5的地图网格,并为增加的部分补充对应的绘制信息即可,扩展更加方便灵活。
在实际使用时,例如绘制作为游戏关卡的场景地图时,可以在其他的场景地图的基础上进行更改,则可以直接加载作为修改基础的场景地图,背景图片以及地图网格可以先沿用上一场景地图的内容。
此外,本实施例提供的场景地图的绘制方法可以使用VSCode编辑器开发,可以使用JavaScript和html等作为其开发语言,可以使用svg技术绘制地图元素的图片。
步骤S204:确定待绘制单元在场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述位置信息确定待绘制单元的绘制信息。
其中,所述绘制信息包括待绘制单元的地图元素配置信息以及待绘制单元的地图元素属性信息。
本实施例中,待绘制单元在地图网格中的位置信息可以为待绘制单元的编码或者横向以及纵向标识。
在一具体实现中,上述4*4的地图网格可以用横向标识以及纵向标识来表示,其中横向的0,1,2,3表示地图网格的横向标识,纵向的0,1,2,3表示地图网格的纵向标识。
在定义每个单元对应的绘制信息时,如表格一所示,可以定义一个矩阵,例如上述的地图网格为4*4,则可以定义一个4*4的矩阵,矩阵与地图网格划分后得到的单元一一对应,矩阵中的数组即该单元对应的绘制信息,当然,上述仅为举例说明,在本实施例的其他实现方式中,还可以通过类似的方式定义或表示绘制信息,本实施例在此不进行限定。
表格一
通过确定待绘制单元的位置信息,可以确定待绘制单元的绘制信息,例如表格一中待绘制单元的位置信息为(0,1)时,可以确定其绘制信息为数组[F,1]。其中F为待绘制单元的地图元素配置信息,1为待绘制单元的地图元素属性信息。待绘制单元的地图元素配置信息用于指示待绘制的地图元素的类别,所述地图元素的类别包括以下至少之一:起点、终点、道路、障碍物、装饰物、收集物、无配置。不同的类别可以用不同的标识来标识,例如,用F标识装饰物。
待绘制单元的元素属性信息用于指示待绘制单元的元素属性,所述元素属性包括一下至少之一:时间属性、数量属性、颜色属性、动画属性,每种属性信息还可以进行细化。
待绘制单元的元素配置信息以及待绘制单元的元素属性信息可以为预先存储的,也可以为用户输入的,本实施例对此不作限制。
此外,矩阵中的数组(即绘制信息)的不同位数的数字代表的地图元素的属性也可以预先定义。例如,预先定义待绘制单元格共包括N种属性,并定义每种属性的具体含义,例如,时间属性可以包括地图元素出现的时间、多次刷新的时间间隔、地图元素消失的时间等,并定义数组中的具体哪位数字代表这些属性。
例如,待绘制单元的绘制信息可以为一个包括四位数的数组,可以预先定义数组的第一位表示待绘制单元的元素配置信息,预先定义数组的第二位表示地图元素每次刷新的时间间隔(属于时间属性的一种),数组中的第三位表示地图元素每次刷新的数量增长(属于数量属性),数组中的第四位表示地图元素消失的时间(属于时间属性的一种),如待绘制单元的绘制信息为数组[F,1,1,8]时,可以表示地图元素F每间隔1s刷新一次,每次刷新数量增加1,地图元素出现的总时长为8s时消失。
在扩展地图时,可以直接增加新的元素属性的定义,并在待绘制单元的地图元素属性信息中增加对应的信息即可,扩展灵活方便。
步骤S206:根据所述地图元素配置信息确定所述位置信息对应的待绘制单元的地图元素的类别。
例如,位置信息为(0,1)的待绘制单元,其地图元素配置信息为F,F可以为地图元素的类别的标识,则根据F可以确定待绘制单元的地图元素的类别。
本实施例中,地图元素的类别可以预先定义。
其中,地图元素的类别可以包括以下至少之一:起点、终点、道路、障碍物、装饰物、收集物、无配置。
在预先定义时,多个地图元素的类别可以用不同的标识进行定义,例如起点可以用A标识、道路可以用B标识、收集物可以用C标识、障碍物可以用D标识、终点可以用E标识、装饰物可以用F标识、无配置可以用0标识。
在预先定义的过程中,还可以建立地图元素与地图元素图片之间的关联,例如:
[A,url=’http://xx.com/A.png’]//表示A标识的地图元素的类型的地图元素图片的地址为http://xx.com/A.png。
[B,url=’http://xx.com/B.png’]//表示B标识的地图元素的类型的地图元素图片的地址为http://xx.com/B.png。
[C,url=’http://xx.com/C.png’]//表示C标识的地图元素的类型的地图元素图片的地址为http://xx.com/C.png。
[D,url=’http://xx.com/D.png’]//表示D标识的地图元素的类型的地图元素图片的地址为http://xx.com/D.png。
[E,url=’http://xx.com/E.png’]//表示E标识的地图元素的类型的地图元素图片的地址为http://xx.com/E.png。
[F,url=’http://xx.com/F.png’]//表示F标识的地图元素的类型的地图元素图片的地址为http://xx.com/F.png。
另外,0标识无配置,在定义时并不定义其对应的地图元素的图片的地址,其无需进行绘制。
此外,在定义地图元素的类别的过程中还可以建立地图元素的类别的标识与地图元素的声音、动画等的关联,关联方法可以与上述关联地图元素图片的方法类似。
在扩展地图时,若需要增加新的地图元素的类别,可以直接增加新的地图元素的类别的相关定义,从而可以方便地对地图元素的类别进行扩展。例如,上述采集物可以为采集物1,本实施例中可以增加采集物2的定义,以进行扩展。
此外,根据预先定义的地图元素生成场景地图后,如要更改场景地图中某一种地图元素的基本信息(如上述的地图元素图片),则可以直接在预先定义的文件中进行更改并更新场景地图即可,无需对所有场景地图中的该地图元素依次进行更改,修改时更加简单方便。例如,更改某一标识的地图元素图片时,可以直接将上述地址的地图元素图片进行替换,或者将上述地图元素图片的地址进行更改即可;以及,通过预先定义地图元素可以仅需设定绘制信息即可方便的生成场景地图,使得场景地图的绘制更加方便简单。
步骤S208:判断所述地图元素的类别是否为预设的类别。
在场景地图绘制前,可以将地图元素的类别分为需要绘制以及不需要绘制两部分,并为其增加不同的类别标签,并将需要绘制的地图元素的类别作为预设类别,例如,F标识装饰物,其属于需要绘制的部分,其可以为预设的类别之一,0标识无配置,其不属于不需要绘制的部分。若地图元素的绘制类别为预设的类别时,执行步骤S210;若地图元素的绘制类别并非预设的类别,则执行步骤S212。
在实际应用中,需要绘制的类别和不需要绘制的类别可以由本领域技术人员根据实际需求适当设置,本发明实施例不作具体限制。
步骤S210:确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作。然后,执行后续步骤S214-S218。
步骤S212:确定不需要在所述待绘制单元中绘制地图元素。然后可以返回步骤S202执行。
另外,若当前待绘制单元为地图网格中最后一个单元,则可以结束场景地图的绘制。
步骤S214:根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片。
例如,若待绘制单元的位置信息为位置信息(0,1),则,该待绘制单元内包括数组[F,1],其中,数组中的第一位数F为待绘制单元的地图元素配置信息,待绘制单元的地图元素的类别被配置为装饰物F,其对应的地图元素图片的片地址为http://xx.com/F.png,根据该地址可以直接获取地图元素图片。若本地保存有相应的地图元素图片,则可以直接从本地获取。
步骤S216:根据所述元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片。
本实施例中,待绘制单元可以包括多种地图元素属性,其中,部分地图元素属性在绘制待绘制单元时会影响地图元素图片的绘制,则在定义此类地图元素属性时,可以将其标为设定的地图元素属性,对应的,上述步骤具体可以为确定所述地图元素属性信息中包含有设定地图元素属性,根据所述设定地图元素属性在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片。
例如,地图元素属性可以包括:时间属性、数量属性、颜色属性、动画属性。其中,数量属性可以为设定地图元素属性,在绘制地图元素时,若数量属性为3个,则需要绘制三张地图元素图片,或在绘制地图元素图片时在其右下角绘制表示数量的“3”。
当然,地图元素属性中还存在在绘制待绘制单元的过程中不影响地图元素图片的绘制的地图元素属性,其不属于设定地图元素属性,但是在场景地图使用时,这些地图元素属性可能会影响其他地图元素属性,进而对地图元素图片的绘制产生间接影响,此时可以根据后续的重绘步骤对地图元素图片进行重绘。例如,在绘制地图元素图片时,会根据地图元素的数量属性来绘制地图元素图片,若数量属性为三个,则在绘制时会绘制地图元素图片,并在地图元素图片附近绘制数字3作为数量标识;此外,地图元素的地图元素属性还包括时间属性,时间属性具体为数量每加一的间隔时间,则时间属性会影响数量属性的变化,从而进入重绘步骤。
此外,地图元素的地图元素属性中还存在在绘制待绘制单元的过程中完全不会影响地图元素图片的绘制的地图元素属性,则这些地图元素属性在绘制时可以暂时不进行考虑。
步骤S218:记录所述待绘制单元的绘制信息。
在场景地图所有的单元被遍历后,场景地图绘制完成,可选地,在绘制场景地图的同时,还可以记录所有单元的绘制信息,以在后续使用。
例如,场景地图用于游戏时,场景地图中可以包括一移动的目标对象,在场景地图绘制完成后,可以根据记录的所有单元的绘制信息确定目标对象在场景地图中的移动区域(例如上述表格一中的阴影区域),以及可以根据绘制信息确定目标对象在场景地图中的交互事件。
例如,地图元素的类别可以包括起点、终点、道路、障碍物、装饰物、收集物、无配置,在定义地图元素的类别时可以同时定义:目标对象可以在起点、终点、道路、收集物等单元上移动,但是并不能在障碍物、装饰物等单元上移动,则场景地图绘制完成后,场景地图中的所有地图元素的配置信息均被记录,进而可以确定目标对象在场景地图中的移动区域。
例如,场景地图中的某一单元的绘制信息可知,该单元的地图元素的类别为采集物,该单元的地图元素属性为数量属性,且数量为3,则该单元对应的交互事件为:当目标对象移动至该单元时,采集物可以被采集,被采集的数量为3个。
再例如,在场景地图绘制完成后,可以根据记录的数据分析场景地图中各个地图元素的数量分布、时间分布等情况;或者,还可以直接根据记录的信息检验场景地图是否符合实际需求。
以下,以绘制游戏关卡的场景地图为例,对上述过程进行举例说明,绘制流程具体如下:
1)预先定义场景地图的背景图片、地图元素以及场景地图的地图矩阵,地图矩阵用于定义地图网格的多个单元的绘制信息。
(A)定义地图元素
其中,地图元素的定义可以通过下述程序实现:
上述Cell中的A、B、C、D、E、F表示地图元素类别,A表示起点,B表示路,C表示收集物,D表示障碍物,E表示终点,F表示装饰物,0表示无配置。
(B)定义背景图片
游戏关卡的场景地图的背景图片定义可以通过下述程序实现:
上述步骤中定义了两个游戏关卡的背景图片,即,backgroung1.png和backgroung2.png。
(C)定义地图矩阵
地图矩阵中的每个值可以仅为一个值,如表格二;矩阵中的每个值也可以为一个数组,如表格三。其中,表格二以及表格三以4*4的地图矩阵进行举例说明。
表格二
在表格二中,待绘制单元的位置信息为(0,1)时,其绘制信息为表格二中的第一行第二列中的内容F,根据上述预先定义的内容可知,F标识装饰物,即位置信息为(0,1)的待绘制单元的上待绘制的地图元素为装饰物。
表格三
在表格三中,待绘制单元的位置信息为(0,1)时,其绘制信息为表格二中的第一行第二列中的内容[F,1],根据上述预先定义的内容可知,F标识装饰物,即位置信息为(0,1)的待绘制单元的上待绘制的地图元素为1个装饰物。
2)启动场景地图程序,读取上述预先定义的内容。
除上述预先定义的内容外,预先定义的内容中可以包括多个游戏关卡的场景地图,则在读取上述预先定义的内容时,读取的内容还可以包括多个游戏关卡的索引,从而根据游戏关卡的索引按照顺序绘制多个场景地图。
3)根据读取的内容确定场景地图的地图网格,并确定场景地图的背景图片以及场景地图的地图矩阵。
例如,根据读取的预先定义的内容,对场景地图程序的内部参数进行初始化复制,以复制用于绘制背景图片的参数、地图矩阵的参数,等等。通过进行初始化复制,可以确定场景地图的地图网格背景图片以及场景地图的地图矩阵等。
4)当所有初始化工作完成,即开始绘制场景地图,并为场景地图增加游戏规则,以及确定在场景地图中用于控制目标对象移动的目标对象控制程序。
其中,绘制场景地图可以包括以下两个小步骤:
a)绘制场景地图的背景图片。
假设场景地图的地图网格为4*4,背景图片的大小为200*200像素,地图网格的每个单元的大小为50*50像素,则可以将背景图片按照50*50像素进行划分,然后分别在相应的地图网格中进行绘制。
b)遍历地图矩阵,根据地图矩阵中的绘制信息确定地图元素,并在对应的待绘制单元中绘制地图元素。
开始遍历地图矩阵时,假设地图矩阵中(0,0)的位置的绘制信息为如表格三所述的[0,0],其中0代表无配置,则不绘制位置信息为(0,0)的待绘制单元,继续确定地图矩阵中下一位置(0,1)的绘制信息为[F,1],则在位置信息为(0,1)的待绘制单元中(像素范围为x:[50,100]、y:[0,50])绘制1个装饰物,以此类推,直至位置信息为(3,3)的单元绘制完成。具体的绘制流程可以参照上述实施例二的步骤S204-S216。
为场景地图增加游戏规则具体可以为在绘制地图网格时,记录地图网格所有单元的位置信息以及绘制信息,并根据记录的信息确定地图网格的每个位置对应的游戏规则,从而确定整个场景地图的游戏规则,游戏规则可以包括:目标对象的移动区域(例如上述表格二或表格三中的阴影区域)、目标对象从起点出发、目标对象到终点结束游戏、目标对象不能越过障碍物等。
确定在场景地图中用于控制目标对象移动的目标对象控制程序具体可以为:在预先定义时可以同时预先定义场景地图的目标对象控制程序,并直接读取即可。
本领域的技术人员可以根据需要以及具体的场景地图的绘制方法确定开绘制场景地图、为场景地图增加游戏规则、确定在场景地图中用于控制目标对象移动的目标对象控制程序的具体顺序,本实施例在此不再进行说明。根据用户的交互,通过目标对象控制程序控制目标对象在场景地图的移动区域内移动以进行游戏。
5)在场景地图加载绘制完成后,可以基于该场景地图进行用户交互。
例如,使用积木生成控制代码,控制目标对象移动;如果目标对象移动没有到达终点则可以继续控制目标对象移动;如果目标对象移动成功到达终点则游戏结束。
上述实施例提供的场景地图的绘制方法,包括预先定义地图元素以及通过矩阵配置场景地图的绘制信息,仅需要配置简单的矩阵即可快速生成场景地图,使得场景地图的绘制更加简单方便;通过矩阵配置场景地图,可以通过扩展矩阵方便地对场景地图进行扩展,例如将上述表格二扩展为表格三、将上述表格改为4*5的矩阵等;还实现了场景地图的配置与地图元素定义的分离,绘制不同的场景地图可以仅需要一套预设的地图元素即可;此外,通过上述方法可以保证场景地图多个单元的独立性,使得场景地图的维护以及程序问题的排查可以仅针对单独的单元,维护以及问题排查更加简洁。
此外,在场景地图绘制完成后,还可能存在部分单元需要进行更改,或部分单元在场景地图的使用过程中需要重新绘制的情况。基于此,可选地,基于前述绘制的场景地图,还可以进行以下操作,如图3所示。
图3所示的重新绘制的操作包括以下步骤:
步骤S302:确定待重绘单元以及待重绘单元的绘制修改信息。
其中,所述绘制修改信息包括地图元素配置修改信息和/或地图元素属性修改信息。
本实施例中,上述步骤S302可以在某一单元绘制完成后需要对其进行更改时执行,如在某一单元按照上述步骤S214-S218绘制完成后需要进行更改,则执行步骤S218之后可以执行本步骤;或者,如在待绘制单元时执行了步骤S212,则若该单元需要重绘,则可以直接由上述步骤S212后直接执行本步骤。
其中,确定待重绘单元具体可以为确定待重绘单元在场景地图的地图网格中的位置信息。
另外,绘制修改信息用于指示待重绘单元被修改的绘制内容,地图元素配置修改信息用于指示待重绘单元的类型的修改,地图元素属性修改信息用于指示待重绘单元属性的修改。
具体地,待重绘单元以及绘制修改信息可以通过三种方式确定。
一方面,某一待绘制单元的绘制修改信息可以通过其自身的地图元素属性信息确定。
例如,待绘制单元的绘制信息为包括三位数的数组,其中,数组的第一为以及第三位表示待绘制单元的地图元素配置信息,数组的第二位表示两种地图元素配置信息的切换时间,则数组[E,1,F]可以表示待绘制单元的地图元素的类别在E与F之间切换,切换间隔的时长为1s。根据上述叙述可知,绘制修改信息包括地图元素配置修改信息,具体的地图元素配置修改信息可以为:每隔1s两个地图元素的类别切换。则重绘前的绘制信息可以为数组[E,1,F],重绘后的绘制信息为[F,1,E]。
再例如,待重绘单元的当前绘制信息为包括三位数的数组,数组中的第一位可以为待绘制单元的地图元素配置信息,数组中的第二为可以表示间隔时间,数组中的第三位可以表示每间隔一定的时间增加的数量,则,数组[F,1,1]表示该待绘制单元内的地图元素类别为装饰物,且该待绘制单元中装饰物的数量每隔1s加1。根据上述叙述可知,绘制修改信息包括地图元素属性修改信息,具体的地图元素属性修改信息可以为:每过1s数组的第二位加1。则重绘前的绘制信息为数组[F,1,1],重绘后的绘制信息为[F,1,2]。
另一方面,待重绘单元及其绘制修改信息可以通过用户的操作确定。
在实际实现中,当待重绘单元需要修改时,用户可以直接在场景地图的编辑部分直接选中待重绘单元,并对其修改操作,服务器可以根据用户的修改操作直接确定绘制修改信息,本实施例在此不再赘述。
再一方面,待重绘单元及其绘制修改信息可以通过场景地图的目标对象确定。
场景地图在实际使用时,其上可以包括一个或多个由用户操作的目标对象,目标对象可以在场景地图上移动,以进行相应操作如游戏交互操作,则确定待重绘单元以及待重绘单元的绘制修改信息可以包括:确定场景地图的目标对象在所述场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述目标对象的位置信息确定待重绘单元以及所述待重绘单元的绘制修改信息。
具体地,在场景地图的绘制过程中,对所有单元的绘制信息进行了记录,从而可以确定目标对象在场景地图中的移动区域以及目标对象在场景地图中的交互事件,而目标对象在场景地图的移动区域中移动时,可以触发场景地图中的交互事件,从而确定待重绘单元及其绘制信息。
例如,当场景地图中某个单元的地图元素为采集物,且该单元的地图元素属性中包括数量属性,并定义目标对象每经过该地图元素一次,其数量减1。则目标对象的交互事件为:目标对象的移动位置与该单元的位置信息相同时,该单元的采集物的数量减1。根据目标对象的位置信息即可确定待重绘单元的位置信息,根据目标对象触发的交互事件即可确定待重绘单元的绘制修改信息。
步骤S304:根据所述绘制修改信息重新绘制所述待重绘单元。
在确定绘制修改信息后,即可根据绘制修改信息确定待重绘单元的新的绘制信息,并根据新的绘制信息确定重绘后的单元。
当然,上述重绘过程可以用于修改场景地图的某一单元、扩展地图网格、扩展场景地图某一单元的地图元素的类型或者该单元的属性等,本实施例在此不进行限定。
通过上述重绘步骤可以方便地对场景地图的部分单元进行重绘,操作简单方便,且对整个场景地图产生的影响较小。
实施例三
根据本发明的实施例,提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有:用于确定待绘制单元在场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述位置信息确定待绘制单元的绘制信息的指令,所述绘制信息包括待绘制单元的地图元素配置信息以及待绘制单元的地图元素属性信息;用于根据所述地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作的指令;用于根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片,并根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片的指令。
可选地,所述地图元素配置信息用于指示待绘制的地图元素的类别。
可选地,所述地图元素的类别包括以下至少之一:起点、终点、道路、障碍物、装饰物、收集物、无配置。
可选地,用于根据所述地图元素配置信息确定需要在所述绘制单元中进行地图元素的绘制操作的指令包括:用于根据所述地图元素配置信息确定所述位置信息对应的待绘制单元的地图元素的类别的指令;用于判断所述地图元素的类别是否为预设的类别的指令;若是,则确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作;若否,则确定不需要在所述待绘制单元中绘制地图元素。
可选地,用于根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片的指令包括:用于确定所述地图元素属性信息中包含有设定地图元素属性,根据所述设定地图元素属性在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片的指令。
可选地,所述地图元素属性包括一下至少之一:时间属性、数量属性、颜色属性、动画属性。
可选地,所述计算机存储介质还存储有:用于确定待重绘单元以及待重绘单元的绘制修改信息,所述绘制修改信息包括地图元素配置修改信息和/或地图元素属性修改信息的指令;用于根据所述绘制修改信息重新绘制所述待重绘单元的指令。
可选地,用于确定待重绘单元以及待重绘单元的绘制修改信息的指令包括:用于确定场景地图的目标对象在所述场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述目标对象的位置信息确定待重绘单元以及所述待重绘单元的绘制修改信息的指令。
可选地,用于根据所述目标对象的位置信息确定所述待绘制单元的绘制修改信息的指令包括:用于根据所述目标对象的位置信息确定所述目标对象触发的交互事件,根据被触发的所述交互事件确定所述待绘制单元的绘制修改信息的指令。
可选地,用于在根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片,并根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片的指令之后,还包括:用于记录所述待绘制单元的绘制信息的指令。
通过本实施例,根据待绘制单元的位置信息确定绘制信息,然后根据绘制信息中的地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作,进而根据绘制信息中的地图元素配置信息获取地图元素图片、根据绘制信息中的地图元素属性信息在待绘制单元绘制地图元素图片。对于每一个待绘制单元,其可能包括地图元素,也可能不包括地图元素,本发明实施例主要针对包括地图元素的情形进行处理。采用本发明实施例提供的场景地图绘制方案,只需要将多个地图元素图片以及多个地图元素属性进行预先设置,例如将地图元素的类别设置为“起点”,并设置地图元素的时间属性、地图元素的数量属性等,在绘制场景地图时根据需要为场景地图中各个待绘制单元设置地图元素配置信息以及地图元素属性信息,即可完成整个场景地图的绘制,且在绘制过程中,多个待绘制单元相互较为独立,使得整个场景地图的绘制过程不会出现牵一发而动全身情形,绘制更加简单灵活;同时,场景地图对应的数据中不必包括场景地图中地图元素的全部信息,其可以通过绘制信息调用地图元素配置的数据以及地图元素属性的数据,极大地减小了场景地图占用的空间。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,所述计算机可读记录介质包括用于以计算机(例如计算机)可读的形式存储或传送信息的任何机制。例如,机器可读介质包括只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、磁盘存储介质、光存储介质、闪速存储介质、电、光、声或其他形式的传播信号(例如,载波、红外信号、数字信号等)等,该计算机软件产品包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明实施例的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
本领域的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置(设备)、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、装置(设备)和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
Claims (11)
1.一种场景地图绘制方法,其特征在于,包括:
确定待绘制单元在场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述位置信息确定待绘制单元的绘制信息,所述绘制信息包括待绘制单元的地图元素配置信息以及待绘制单元的地图元素属性信息;
根据所述地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作;
根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片,并根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述地图元素配置信息用于指示待绘制的地图元素的类别。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述地图元素的类别包括以下至少之一:起点、终点、道路、障碍物、装饰物、收集物、无配置。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述根据所述地图元素配置信息确定需要在所述绘制单元中进行地图元素的绘制操作包括:
根据所述地图元素配置信息确定所述位置信息对应的待绘制单元的地图元素的类别;
判断所述地图元素的类别是否为预设的类别;
若是,则确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作;
若否,则确定不需要在所述待绘制单元中绘制地图元素。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片包括:
确定所述地图元素属性信息中包含有设定地图元素属性,根据所述设定地图元素属性在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述地图元素属性包括一下至少之一:时间属性、数量属性、颜色属性、动画属性。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
确定待重绘单元以及待重绘单元的绘制修改信息,所述绘制修改信息包括地图元素配置修改信息和/或地图元素属性修改信息;
根据所述绘制修改信息重新绘制所述待重绘单元。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述确定待重绘单元以及待重绘单元的绘制修改信息包括:
确定场景地图的目标对象在所述场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述目标对象的位置信息确定待重绘单元以及所述待重绘单元的绘制修改信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标对象的位置信息确定所述待绘制单元的绘制修改信息包括:
根据所述目标对象的位置信息确定所述目标对象触发的交互事件,根据被触发的所述交互事件确定所述待绘制单元的绘制修改信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片,并根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片之后,还包括:
记录所述待绘制单元的绘制信息。
11.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有:
用于确定待绘制单元在场景地图的地图网格中的位置信息,根据所述位置信息确定待绘制单元的绘制信息的指令,所述绘制信息包括待绘制单元的地图元素配置信息以及待绘制单元的地图元素属性信息;
用于根据所述地图元素配置信息确定需要在所述待绘制单元中进行地图元素的绘制操作的指令;
用于根据所述地图元素配置信息获取地图元素图片,并根据所述地图元素属性信息在所述位置信息对应的待绘制单元中绘制所述地图元素图片的指令。
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