CN110292771B - 游戏中触觉反馈控制方法及装置、设备、介质 - Google Patents

游戏中触觉反馈控制方法及装置、设备、介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏中触觉反馈控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,涉及游戏控制技术领域,可以应用于在游戏场景中球类对象与其他对象发生碰撞时产生对应的触觉反馈的场景。该游戏中触觉反馈控制方法包括:响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数;基于碰撞参数确定振动器的振动参数;根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈。本发明实施例的技术方案可以基于球类对象与其他对象发生碰撞事件时的碰撞参数,生成较为精准的振动反馈。

Description

游戏中触觉反馈控制方法及装置、设备、介质
技术领域
本发明涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中触觉反馈控制方法、触觉反馈控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
目前的一些球类手游,例如足球类手游中,当足球落地或足球与球员发生触碰时,仅通过游戏画面和音效来表现触碰过程。如图1所示,可以采用2.5D视角观察球员与足球的运动状态,画面镜头跟随足球运动。
如果通过游戏画面来判断足球的运动情况,那么在球员运输足球的过程中往往存在遮挡等情况,特别是一些特殊运球动作时,球员容易遮挡足球,此时如果不知道足球落地等时间点,容易造成操作的误判。
另外,即使大部分游戏增加了足球落地的音效或者足球与球员接触的音效,但该触碰音效往往较弱,对玩家的反馈也不够明显。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏中触觉反馈控制方法、触觉反馈控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服在某些情况下用户仅通过游戏画面或音效无法有效判断球类对象运动状态的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种触觉反馈控制方法,包括:响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数;基于碰撞参数确定振动器的振动参数;根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,碰撞参数包括碰撞位置参数,基于碰撞参数确定振动器的振动参数,包括:获取碰撞事件的碰撞位置参数;根据碰撞位置参数在图形用户界面中确定与碰撞事件对应的显示位置坐标,以根据显示位置坐标确定振动参数。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,振动参数包括振动位置,根据显示位置坐标确定振动参数,包括:确定与显示位置坐标对应的振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,确定与显示位置坐标对应的振动位置,包括:将振动器划分为预设数量个振动子区域;确定与显示位置坐标对应的振动子区域作为振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,振动参数包括振动强度,根据显示位置坐标确定振动参数,包括:在图形用户界面中确定一参考坐标;根据显示位置坐标与参考坐标之间的距离,确定振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,碰撞参数包括碰撞力度参数,基于碰撞参数确定振动器的振动参数,包括:根据碰撞力度参数确定振动器的振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,在响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数之前,方法还包括:根据预设数量确定虚拟分割线;基于虚拟分割线将图形用户界面划分为预设数量个虚拟区域;其中,虚拟区域与振动子区域一一对应。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,确定与显示位置坐标对应的振动位置,包括:确定显示位置坐标所在的虚拟区域作为目标碰撞区域;确定与目标碰撞区域对应的振动子区域作为振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据显示位置坐标与参考坐标之间的距离,确定振动强度,包括:确定参考坐标所在的目标参照线;根据显示位置坐标与目标参照线之间的垂直距离,确定振动器的振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,振动参数包括振动位置、振动强度和振动时长,根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈包括:根据振动强度与振动时长控制振动器以在振动位置生成振动反馈。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种触觉反馈控制装置,包括:事件响应模块,用于响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数;参数确定模块,用于基于碰撞参数确定振动器的振动参数;反馈生成模块,用于根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,参数确定模块包括第一坐标确定单元,第一坐标确定单元被配置为:获取碰撞事件的碰撞位置参数;根据碰撞位置参数在图形用户界面中确定与碰撞事件对应的显示位置坐标,以根据显示位置坐标确定振动参数。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块包括第一位置确定单元,第一位置确定单元被配置为:确定与显示位置坐标对应的振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,第一位置确定单元包括第一位置确定子单元,第一位置确定子单元被配置为:将振动器划分为预设数量个振动子区域;确定与显示位置坐标对应的振动子区域作为振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块还包括第一振动强度确定单元,第一振动强度确定单元被配置为:在图形用户界面中确定一参考坐标;根据显示位置坐标与参考坐标之间的距离,确定振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块还包括第二振动强度确定单元,第二振动强度确定单元被配置为:根据碰撞力度参数确定振动器的振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,触觉反馈控制装置还包括区域划分模块,区域划分模块被配置为:根据预设数量确定虚拟分割线;基于虚拟分割线将图形用户界面划分为预设数量个虚拟区域;其中,虚拟区域与振动子区域一一对应。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块包括第二位置确定单元,第二位置确定单元被配置为:确定显示位置坐标所在的虚拟区域作为目标碰撞区域;确定与目标碰撞区域对应的振动子区域作为振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块还包括第三振动强度确定单元,第三振动强度确定单元被配置为:确定参考坐标所在的目标参照线;根据显示位置坐标与目标参照线之间的垂直距离,确定振动器的振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,反馈生成模块包括振动反馈生成单元,反馈生成单元被配置为:根据振动强度与振动时长控制振动器以在振动位置生成振动反馈。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的触觉反馈控制方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的触觉反馈控制方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的触觉反馈控制方法,首先,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数;其次,基于碰撞参数确定振动器的振动参数;再次,根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈。一方面,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,可以确定出碰撞事件对应的碰撞参数,进而可以根据碰撞参数确定出用于控制振动器产生振动反馈的振动参数;另一方面,根据碰撞参数确定出对应的振动器振动参数,可以基于振动参数控制振动器生成振动感更加精准的振动反馈,所生成的振动反馈与真实世界中的物理运动一致,为用户带来更具沉浸感的游戏体验。又一方面,将生成的振动反馈与游戏画面、音效反馈相结合,可以为玩家带来更加逼真的游戏效果,辅助玩家进行更准确的操作预判。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的触觉反馈控制方法的示意图;
图2示意性示出了现有技术中采用画面镜头跟随足球运动的方法确定足球运动状态的示意图;
图3(a)示意性示出了根据本发明的一些实施例的根据碰撞位置参数确定振动子区域的示意图;
图3(b)示意性示出了根据本发明的另一实施例的根据碰撞位置参数确定振动子区域的示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的将图形用户界面划分为9个虚拟区域的示意图;
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的球类对象从空中飞向球员对象并产生碰撞事件的示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的球类对象从空中落向地面对象并产生碰撞事件的示意图;
图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的球员对象将球类对象踢开时对应的碰撞事件的示意图;
图8示意性示出了根据本发明的另一实施例的球员对象将球类对象踢开时对应的碰撞事件的示意图;
图9示意性示出了根据本发明的一些实施例的建立与游戏画面映射的三维空间坐标系的示意图;
图10示意性示出了根据本发明的一些实施例的触觉反馈控制装置的示意图;
图11示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图12示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
目前的一些足球类手游中,当足球落地或足球与球员发生触碰时,仅通过游戏画面和音效来表现触碰过程。参考图2,当采用画面镜头跟随足球运动的方法,通过游戏画面来判断足球的运动情况时,在球员运输足球的过程中往往存在遮挡等情况,此时如果不知道足球落地等时间点,容易造成操作的误判。另外,即使大部分游戏增加了足球落地的音效或者足球与球员接触的音效,但该触碰音效往往较弱,对玩家的反馈也不够明显,不能很好解决场上足球状态的反馈问题。
在本示例实施例中,首先提供了一种触觉反馈控制方法,该触觉反馈控制方法可以应用于可触控的终端设备,例如手机、平板电脑、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等各种电子设备;其中,所述可触控的终端设备中可以包括一个或多个振动器,振动器可以包括但不限于Taptic Engine振动器,并且振动器通常内置于触控终端中。图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的触觉反馈控制方法流程的示意图。参考图1所示,该触觉反馈控制方法可以包括以下步骤:
步骤S110,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数。
步骤S120,基于碰撞参数确定振动器的振动参数。
步骤S130,根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈。
根据本示例实施例中的触觉反馈控制方法,一方面,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,可以确定出碰撞事件对应的碰撞参数,进而可以根据碰撞参数确定出用于控制振动器产生振动反馈的振动参数;另一方面,根据碰撞参数确定出对应的振动器振动参数,可以基于振动参数控制振动器生成振动感更加精准的振动反馈,所生成的振动反馈与真实世界中的物理运动一致,为用户带来更具沉浸感的游戏体验。又一方面,将生成的振动反馈与游戏画面、音效反馈相结合,可以为玩家带来更加逼真的游戏效果,辅助玩家进行更准确的操作预判。下面,将对本示例实施例中的触觉反馈控制方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数。
根据本公开的一些示例性实施方式,第一虚拟对象可以是应用于可触控终端设备的球类游戏中的球类对象(即球类模型),例如,第一虚拟对象可以包括但不限于足球类手游中的足球对象(足球模型)、篮球类手游中的篮球对象(篮球模型)、棒球类手游中的棒球对象(棒球模型)等。第二虚拟对象可以是游戏中可以与球类对象发生碰撞的其他对象(即其他模型),例如,第二虚拟对象可以包括但不限于游戏中的角色对象(即球员对象或球员模型)、游戏中的地面对象(地面模型)以及游戏中的其他实体对象(实体模型)等。
需要说明的是,第一虚拟对象和第二虚拟对象之间可以互换,即第一虚拟对象可以为游戏中的球员对象、游戏中的地面对象以及游戏中的其他实体对象等,第二虚拟对象可以为球类游戏中的球类对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象中的任意一者可以为地面模型。本公开对比不做任何特殊限定。
碰撞事件可以是第一虚拟对象与第二虚拟对象之间发生接触时产生的碰撞事件。举例而言,在球类运动中,碰撞事件可以是球类对象与球员对象之间产生碰撞时对应的事件,如球员对象在踢球时对应产生碰撞事件;优选的,可以是球类对象与球员对象之间产生满足条件的碰撞(例如,碰撞力度大于一阈值,或者执行特定动作)时对应的事件,如球员对象“长传”,“开球”或者“传球”。碰撞参数可以为第一虚拟对象与第二虚拟对象发生碰撞事件时,确定出的碰撞事件对应的参数,例如,碰撞参数可以包括但不限于碰撞事件对应的两个虚拟对象主体、碰撞原因、碰撞位置等。当检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象发生碰撞事件时,可以确定与该碰撞事件对应的碰撞参数,以便基于确定出的碰撞参数进一步确定对应的振动反馈。
在步骤S120中,基于碰撞参数确定振动器的振动参数。
根据本公开的一些示例性实施方式,振动参数可以是基于碰撞参数确定出的与碰撞事件对应的用于生成振动反馈时所需的参数,基于振动参数可以确定出对应要生成的具体振动反馈。
当碰撞事件发生时,确定出碰撞事件对应的碰撞参数,可以根据碰撞参数确定振动器的振动参数,以便控制振动器生成对应的振动反馈。
本公开以足球游戏为例,采用具体实施例对方案进行详细介绍。
在本发明一个示例性实施例中,碰撞参数包括碰撞位置参数,基于碰撞参数确定振动器的振动参数,包括:获取碰撞事件的碰撞位置参数,根据碰撞位置参数确定振动参数。碰撞位置参数可以是碰撞事件在游戏场景中发生时对应产生的可以确定出碰撞事件发生位置的参数,即碰撞事件在游戏场景中的位置参数。
在本发明的一个示例实施例中,碰撞事件发生在图形用户界面的显示范围内,获取碰撞事件的碰撞位置参数;根据碰撞位置参数在图形用户界面中确定与碰撞事件对应的显示位置坐标,以根据显示位置坐标确定振动参数。显示位置坐标可以是基于游戏场景的场景坐标系与图形用户界面的显示坐标系的映射关系,根据碰撞位置参数在图形用户界面中确定与碰撞事件对应的显示坐标。
举例而言,碰撞事件可以包括第一类型的碰撞事件,第一类型的碰撞事件可以是球类对象自游戏场景中的其他位置向游戏中的其他虚拟对象所在的位置运动,并与其他虚拟对象发生碰撞所对应的碰撞事件。举例而言,第一类型的碰撞事件可以包括但不限于球类对象落在地面对象上产生的碰撞事件,球类对象从其他位置向球员对象运动并与球员对象发生碰撞时产生的碰撞事件等。
第一类型的碰撞事件的碰撞位置参数可以是在确定出的发生第一类型的碰撞事件时球类对象在游戏场景中的落点所在的场景位置坐标,根据场景位置坐标在图形用户界面中确定与第一类型的碰撞事件对应的显示位置坐标,参考图3(a),图3(a)中是球类对象340自游戏场景中的其他位置A向球员对象330运动,并与球员对象330产生接触时对应产生的碰撞事件,当球员对象330与球类对象340发生碰撞事件后,在图形用户界面中可以确定出显示位置坐标(x0,y0)。另外,以手机终端为例,振动器的位置位于手机的一侧,根据显示位置坐标(x0,y0)可以进一步确定出本次碰撞事件的振动位置。
在本发明一个可选的实施例中,碰撞事件发生在图形用户界面的显示范围外,获取碰撞事件的碰撞位置参数;确定与该碰撞位置参数对应的振动位置。参考图3(b),图3(b)是球员对象330对球类对象340施加一个作用力而产生的碰撞事件,以及球类对象340落地的碰撞事件,可以看出该球类对象落地时的碰撞事件发生时,球类对象340的碰撞位置B将会在图形用户界面的显示范围之外,因此,可以根据确定出的碰撞位置确定本次碰撞事件对应的振动位置。
另外,碰撞事件还可以包括第二类型的碰撞事件,第二类型的碰撞事件可以是球类对象与其他虚拟对象(除地面对象)发生接触后,其他虚拟对象对球类对象施加一个力度,使球类对象向游戏场景中的其他位置运动的事件,第二类型的碰撞事件可以包括但不限于由于球员对象需将球类对象踢开、扔出等情况下对应的碰撞事件。举例而言,第二类型的碰撞事件可以是在游戏过程中球员对象传球的事件。
第二类型的碰撞事件的碰撞位置参数可以是游戏场景中,其他虚拟对象对球类对象施加一个作用力时对应的接触点所在的场景位置坐标。当发生第二类型的碰撞事件时,可以根据场景位置坐标在图形用户界面中确定出与第二类型的碰撞事件对应的显示位置坐标。
在本发明的一些示例实施例中,确定与显示位置坐标对应的振动位置。振动位置可以是本次碰撞事件发生时,控制振动器产生对应振动的位置。在根据碰撞位置参数在图形用户界面中确定出碰撞事件对应的显示位置坐标后,可以确定出与该显示位置坐标对应的振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,将振动器划分为预设数量个振动子区域;确定与显示位置坐标对应的振动子区域作为振动位置。振动子区域可以是在可触控终端设备上产生振动反馈的区域,可以根据碰撞事件的具体情况确定振动反馈生成的区域。振动位置可以是本次碰撞事件发生时对应的振动反馈生成的位置。
在确定出显示位置坐标后,可以根据显示位置坐标在振动器中确定出产生振动反馈的区域,将该区域作为振动反馈的生成位置,以便后续生成对应的振动反馈。
参考图3(a)所示,当发生碰撞事件时,可以根据碰撞事件的发生位置A确定出显示位置坐标(x0,y0),根据显示位置坐标(x0,y0)可以确定出碰撞事件对应的振动位置为振动子区域3604,因此,将会在振动子区域3604中的位置A’触发相应的振动反馈。
另外,参考图3(b)所示,图3(b)所示的实施例中包括2个碰撞事件,当发生球员对象330对球类对象340施加一个作用力而产生的碰撞事件时,该碰撞事件的显示位置C位于图形用户界面的虚拟区域3007,相应地,可以确定出该碰撞事件对应的振动位置为振动区域3607,因此,将会在振动子区域3607中的位置C’触发相应的振动反馈;当发生球类对象340落地的碰撞事件时,结合球类对象的运动轨迹可以确定出该碰撞事件对应的碰撞位置B将会在图形用户界面的显示范围之外,可以确定出该碰撞事件对应的振动位置为振动子区域3608,因此,将会在振动子区域3608中触发相应的振动反馈。
在本公开的一些示例实施例中,在图形用户界面中确定一参考坐标;根据显示位置坐标与参考坐标之间的距离,确定振动强度。参考坐标可以基于图形用户界面确定出的用于与显示位置坐标进行对比的参考坐标点。例如,可以设置用户图形界面的左下角的点对应的坐标为参考坐标。
确定出参考坐标后,可以计算显示位置坐标与参考坐标之间的距离确定本次碰撞事件对应的振动强度。举例而言,可以将显示位置坐标与参考坐标之间的距离与振动强度之间的关系设定为:如果显示位置坐标与参考坐标之间的距离越大,则振动强度越小;如果显示位置坐标与参考坐标之间的距离越小,则振动强度越大。
另外,提供给用户的显示内容可以是基于三维(3Dimensions,3D)显示设备呈现的内容,此时,用户可以看到的内容将可以是三维(3Dimensions,3D)游戏场景的游戏画面。游戏场景中三维空间坐标系可以是基于3D游戏画面创建的参考坐标系,游戏中的游戏对象在3D游戏画面中的显示位置坐标可以映射到三维空间坐标系中。
图9示意性示出了根据本发明的一些实施例的建立与游戏画面映射的三维空间坐标系的示意图。参考图9所示,当选择图形用户界面的左下角的点O的坐标作为参考坐标时,可以确定球类对象910在三维空间坐标系中的显示位置坐标(x1,y1,z1),根据图9可以得出,当x1,y1,z1的数值越小时,对应的振动参数中振动频率和振动振幅的值越大;当x1,y1,z1的数值越大时,对应的振动参数中振动频率和振动振幅的值越小。可以根据公式2确定振动强度。
F=Fmax-(k1*|x|+k2*|y|+k3*|z|) (公式2)
其中,|x|、|y|、|z|可以表示显示位置坐标的x轴、y轴、z轴的坐标值的绝对值,Fmax可以表示最大振动强度,F可以表示某一落点的振动强度,k1、k2、k3可以分别表示坐标值中x值、y值、z值分别对应的强度递减系数,k1、k2、k3的权重可以预先进行配置。
基于显示设备建立与显示设备对应的真实游戏世界的坐标系,并在该坐标系下确定出的碰撞事件的碰撞点对应的显示位置坐标。进而,可以根据确定出的显示位置坐标与参考坐标之间的距离确定触发振动反馈的振动参数。
进一步地,为了使振动位置更加精准,当球员对象的不同身体部位与球类对象之间发生碰撞时,确定出的振动位置以及振动力度可以不同,将对应生成不同的振动反馈,这样可以为用户带来更加真实的振动效果。
在本公开的一些示例实施例中,根据碰撞力度参数确定振动器的振动强度。碰撞力度参数可以是发生碰撞事件时,可以确定出两个虚拟对象之间产生的相互作用力的信息的参数,碰撞力度参数可以包括但不限于两个虚拟对象发生碰撞事件时的相互作用力大小以及作用力的方向。
在本公开的一些示例实施例中,碰撞力度参数可以是确定振动器的振动强度的因素之一,具体而言,根据显示位置坐标和碰撞力度参数共同确定碰撞力度参数。即,确定出显示位置坐标后,可以确定出显示位置坐标与参考坐标之间的距离,根据两者之间的距离以及碰撞力度参数确定出振动器的振动强度。
在本公开的一些示例实施例中,根据预设数量确定虚拟分割线;基于虚拟分割线将图形用户界面划分为预设数量个虚拟区域;其中,虚拟区域与振动子区域一一对应。
图形用户界面可以是用于向用户展示游戏画面,并提供给用户用于进行交互操作的用户界面,用户可以通过图形用户界面查看游戏的实时战况和进展。数量可以是将振动器进行划分后,对应可以生成振动反馈的振动子区域的数量。例如,数量可以为2、4、6、9等。虚拟分割线可以是用于将图形用户界面分割成多个虚拟区域的分割线,虚拟分割线不会在图形用户界面中显示出来。虚拟区域可以是经虚拟分割线划分后,图形用户界面中形成的多个区域。
根据数量可以确定出虚拟分割线的参数;其中,参数可以包括但不限于虚拟分割线的数量、虚拟分割线在图形用户界面中的坐标等。根据参数可以确定出虚拟分割线,以便采用虚拟分割线将图形用户界面划分为多个虚拟区域。
当根据图形用户界面确定出一定数量的虚拟分割线后,可以基于这些确定出的虚拟分割线对图形用户界面进行划分,形成数量的多个虚拟区域。举例而言,当配置一条虚拟分割线时,可以将图形用户界面分割成两个虚拟区域;或者,当配置两条虚拟分割线时,可以将图形用户界面分割成四个虚拟区域,或者,当配置四条虚拟分割线时,可以将图形用户界面分割成九个虚拟区域等等。虚拟区域的数量随着虚拟分割线数量的变化而相应的发生变化。
需要说明的是,虚拟区域与振动子区域之间一一对应,即虚拟区域与振动子区域的数量相同、相对位置关系相同。
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的将图形用户界面划分为多个虚拟区域的示意图。参考图3(a)和图3(b)所示,基于多个虚拟分割线310可以将图形用户界面300划分为多个虚拟区域,如图所示的虚拟区域3001、虚拟区域3002、虚拟区域3003、虚拟区域3004、虚拟区域3005、虚拟区域3006、虚拟区域3007、虚拟区域3008等;相应的,振动器360被划分为多个振动子区域,如图所示的振动子区域3601、振动子区域3602、振动子区域3603、振动子区域3604、振动子区域3605、振动子区域3606、振动子区域3607、振动子区域3608等。
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的将图形用户界面划分为9个虚拟区域的示意图。参考图4所示,当有9个振动子区域时,基于图形用户界面可以确定4条虚拟分割线410,基于这4条虚拟分割线410可以将图形用户界面划分为9个虚拟区域420,分别为区域A、区域B、区域C、区域D、区域E、区域F、区域G、区域H以及区域I。同时,与图形用户界面的区域划分结果对应的振动器的划分情况为,将振动器划分为振动子区域1~9的9个振动子区域,即虚拟区域与振动子区域之间一一对应。在本实施例中,振动器阵列设置于终端设备的屏幕下方,例如,图中采用振动子区域的虚拟标识线430确定了每个振动子区域的范围,当在区域A中发生碰撞事件时,将会对应在振动子区域1中触发对应的振动反馈。
另外,参考图3和图4,图3和图4将图形用户界面划分为不同数量个虚拟区域的情况,在响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象的碰撞事件之前,首先可以对图形用户界面划分的虚拟区域进行配置,图4中划分的虚拟区域产生的效果会比图3中划分的虚拟区域后产生的效果更加精准。虚拟区域的划分数量的确定需要根据具体的使用情况进行配置,例如,可以将虚拟区域的划分数量配置为6个、8个等,本公开对此不作任何特殊限定。
在本公开的一些示例实施例中,确定显示位置坐标所在的虚拟区域作为目标碰撞区域;确定与目标碰撞区域对应的振动子区域作为振动位置。
目标碰撞区域可以是碰撞时间发生时,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞点对应的虚拟区域。由于振动子区域和虚拟区域一一对应,因此,确定出目标碰撞区域后,可以唯一确定出一个与其对应的振动子区域,并且,确定出的振动子区域即为碰撞事件发生时对应产生振动反馈的振动位置。
需要说明的是,图5~图8中,虚拟区域的划分情况与虚拟区域与振动子区域的对应情况与图4相同。
可选的,第一类型的碰撞事件可以是球类对象自其他位置向游戏中的角色对象运动并与角色对象之间发生碰撞的碰撞事件,例如,球类对象可以是足球游戏中的足球对象,游戏中的角色对象可以是球员对象。图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的球类对象从空中飞向球员对象并产生碰撞事件的示意图。参考图5所示,当球类对象520从空中向球员对象510运动时,球类对象520与球员对象510接触后,将触发对应的碰撞事件,响应于球员对象510与球类对象520碰撞事件的发生,可以基于图形用户界面确定出碰撞事件的碰撞点的位置在图形用户界面中的显示位置坐标(x1,y1)。确定出显示位置坐标(x1,y1)后,可以进一步确定出碰撞点的位置对应的虚拟区域,参考图4及图5所示,碰撞点的显示位置坐标(x1,y1)对应的区域为区域H,则确定出对应的振动子区域8。
可选的,第一类型的碰撞事件可以是球类对象自其他位置向地面对象运动并与地面对象之间发生碰撞的碰撞事件。图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的球类对象从空中落向地面对象并产生碰撞事件的示意图。参考图4及图6所示,当多个球员对象610在竞相追逐球类对象620的过程中,由于在若干个球员对象610抢到球类对象620之前,球类对象620已经着地,与地面对象630之间发生碰撞事件,因此,可以基于图形用户界面确定出碰撞点的二维位置坐标(x2,y2),确定出显示位置坐标(x2,y2)后,可以进一步确定出碰撞点的位置对应的虚拟区域,参考图6所示,碰撞点的显示位置坐标(x2,y2)对应的区域为区域E,则确定出对应的振动子区域5。
可选的,第二类型的碰撞事件可以是球员对象对球类对象施加一个作用力对应产生的碰撞事件,以一些球员对象将球类对象踢开的事件为例。参考图3(b)所示,当球员对象330踢开球类对象340的瞬间,可以分析出球员对象330踢球的发力方向,球类对象340的运动走向可能为轨迹350所示出的运动轨迹,因此,可以预判出球类对象的落点位置将在图形用户界面的显示范围之外的位置B,因此,可以确定出该碰撞事件对应的振动子区域为3607和振动子区域3608,且在球类对象自位置C向位置B运动过程中,振动位置自振动子区域为3607移动至振动子区域3608。
可选的,以另一球员对象将球类对象踢开的事件为例。图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的球员对象将球类对象踢开时对应的碰撞事件的示意图。参考图4及图7所示,可以确定出球员对象710在踢开球类对象720的瞬间的站立方向以及踢球时的发力方向。举例而言,球员对象710在踢开球类对象720的瞬间,产生的碰撞点的显示位置坐标处于区域E中;另外,由于球员对象710的站立方向为面向正西方向,发力方向同样为向西方向踢球,球类对象720的运动走向可能为轨迹730所示出的运动轨迹,由此可以预判出球类对象720的落点位置落在区域D内。因此,结合预判出的球类对象720的运动轨迹,可以将区域D作为该碰撞事件对应的目标区域,则确定出对应的振动子区域4。
另外,需要说明的是,当发生球类对象离开地面对象的事件时,不会触发相应的振动反馈。
可选的,以又一球员对象将球类对象踢开的事件为例。图8示意性示出了根据本发明的另一实施例的球员对象将球类对象踢开时对应的碰撞事件的示意图。参考图4及图8所示,可以确定出球员对象810在踢开球类对象820的瞬间的站立方向以及踢球时的发力方向。举例而言,球员对象810在踢开球类对象820的瞬间,产生的碰撞点的显示位置坐标处于区域E中;另外,由于球员对象810的站立方向为面向北偏东75度方向,发力方向同样为北偏东75度方向踢球,球类对象820的运动走向可能为轨迹830所示出的运动轨迹,由此可以预判出球类对象820的落点位置落在区域F内。因此,结合预判出的球类对象820的运动轨迹,可以将区域F作为该碰撞事件对应的目标区域,则确定出对应的振动子区域6。
在本发明的一些示例实施例中,确定参考坐标所在的目标参照线;根据显示位置坐标与目标参照线之间的垂直距离,确定振动器的振动强度。
目标参照线可以是预先配置的用于确定碰撞点显示位置坐标的距离偏差的虚拟参照线,例如,目标参照线可以是图形用户界面最底部的水平线。偏离距离可以是显示位置坐标与目标参照线之间相差的距离,偏离距离可以是基于显示位置坐标向目标参照线作垂线后,对应的垂线段的距离。
碰撞参数主要用于确定所触发的振动反馈的对应的振动子区域。基于前述方案,基于碰撞参数可以确定出此次碰撞事件对应的目标区域。振动参数可以是触发振动反馈对应的参数,例如,振动参数可以包括但不限于振动位置、振动强度、振动时长等具体的,振动振幅可以控制此次振动反馈的振动强度的强弱,即当振动振幅越大时,对应产生的振动反馈的振动强度越大;当振动振幅越小时,对应产生的振动反馈的振动强度越小。
当确定出显示位置坐标时,可以进一步确定出显示位置坐标与目标参照线之间的偏离距离。选取图形用户界面的底部水平线作为目标参照线,当落点位置越靠近底部水平线,对应的振动振幅越大,产生的振动强度越强;当落点位置越偏离底部水平线,对应的振动振幅越小,产生的振动强度越弱。振动强度从强到弱的变化可以依据偏离底部水平线的距离线性递减,可以依据公式1确定振动强度。
X=W-k*L (公式1)
其中,L可以是显示位置坐标与底部水平线的垂直距离,W可以是图形用户界面底部对应的最大振动强度,X可以表示某一落点的振动强度,k可以为强度递减系数。另外,当L与屏幕高度H相等时,振动强度最弱,可以为0。
参考图5和图6,线段540可以表示球类对象520与底部水平线的垂直距离,线段650可以表示球类对象620与底部水平线的垂直距离。图5中的垂直距离L1相比于图6中的垂直距离L2,数值较小。因此,图5中所示的碰撞事件产生的振动强度大于图6中所示的碰撞事件产生的振动强度,具有较强的震感。
当确定出显示位置坐标时,可以进一步确定出显示位置坐标与目标参照线之间的垂直距离。进而结合偏离距离与碰撞参数确定出振动参数,以便基于振动参数生成对应的振动反馈。
另外,振动时长可以根据碰撞事件的事件参数确定,举例而言,可以确定出碰撞事件发生时球类对象的运动速度,当球类对象的运动速度越大,且碰撞点的显示位置坐标越靠近底部水平线时,对应的振动时长越大,振动反馈持续的时间越长。当球类对象的运动速度越小,且碰撞点的显示位置坐标越远离底部水平线时,对应的振动时长越小,振动反馈持续的时间越短。
在步骤S130中,根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈。
根据本公开的一些示例性实施方式,振动器可以是用于产生振动的线形马达振动器,振动器通常内置于触控终端中。举例而言,振动器可以包括但不限于Taptic Engine振动器,该振动器不仅可以产生振动,还可以控制振动时对应的振幅和频率,从而产生强弱分明且十分安静的振动。能够准确再现点击、触碰以及其他触觉效果。Taptic Engine振动器可以按照触控终端预先划分的振动子区域,实现对应区域分割触发,实现定向精度的振动反馈。在获取到与碰撞事件对应的振动参数后,可以控制振动器在目标区域内生成振动反馈。
在本发明的一个示例实施例中,根据振动强度与振动时长控制振动器以在振动位置生成振动反馈。振动强度可以是触发的振动反馈可以让用户感受到的振动的强弱程度;其中,振动强度可以由振动振幅控制,振动振幅可以是控制振动器在此次振动反馈中所产生的振动持续时间的物理量。振动时长可以是振动反馈的持续时间。振动位置可以是振动反馈发生的位置。
确定出对应的振动强度和振动时长后,将在对应的振动子区域生成对应的振动反馈。
进一步地,触发对应的振动反馈时,可以结合与本次触发事件对应的触发音效与游戏画面,将三种反馈同步,为用户带来视觉、听觉以及触觉三方面的游戏反馈,能够帮助玩家更加准确地判断赛场上足球、篮球等球类对象的运动状态,以此来辅助玩家有更准确的操作预判。
综上所述,本公开的触觉反馈控制方法,首先,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数;其次,基于碰撞参数确定振动器的振动参数;再次,根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈。一方面,响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,可以确定出该碰撞事件对应的碰撞位置参数,该碰撞位置参数可以是用于确定触发的振动反馈的生成位置的参数,确定出碰撞位置参数后可以使触发产生的振动反馈的振动位置更加准确;另一方面,确定出与碰撞参数对应的振动参数,可以确定出振动参数对应的振动时长和振动强度,以便基于确定出的振动时长和振动强度在目标区域内生成震感更加精准的振动反馈,即振动反馈与真实世界中的物理运动一致,为用户带来更具沉浸感的游戏体验。又一方面,触发的振动反馈具有对应的振动子区域和振动强度,将为用户带来振动体验更佳的振动感,更能直观映射游戏物理环境。再一方面,根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈,可以将生成的振动反馈与游戏画面、音效反馈相结合,为玩家带来更加逼真的游戏效果,可以辅助玩家进行更准确的操作预判。
需要说明的是,本公开所使用的术语“第一”、“第二”等,仅是为了区分游戏中的不同虚拟对象、不同的类型的碰撞事件等,并不应对本公开造成任何限制。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种触觉反馈控制装置。参照图10所示,该触觉反馈控制装置1000包括:碰撞事件响应模块1010、参数确定模块1020、振动反馈生成模块1030。其中:事件响应模块,用于响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定碰撞事件对应的碰撞参数;参数确定模块,用于基于碰撞参数确定振动器的振动参数;反馈生成模块,用于根据振动参数控制振动器生成对应的振动反馈。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,参数确定模块包括第一坐标确定单元,第一坐标确定单元被配置为:获取碰撞事件的碰撞位置参数;根据碰撞位置参数在图形用户界面中确定与碰撞事件对应的显示位置坐标,以根据显示位置坐标确定振动参数。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块包括第一位置确定单元,第一位置确定单元被配置为:确定与显示位置坐标对应的振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块包括第一位置确定子单元,第一位置确定子单元被配置为:将振动器划分为预设数量个振动子区域;确定与显示位置坐标对应的振动子区域作为振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块还包括第一振动强度确定单元,第一振动强度确定单元被配置为:在图形用户界面中确定一参考坐标;根据显示位置坐标与参考坐标之间的距离,确定振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块还包括第二振动强度确定单元,第二振动强度确定单元被配置为:根据碰撞力度参数确定振动器的振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,触觉反馈控制装置还包括区域划分模块,区域划分模块被配置为:根据预设数量确定虚拟分割线;基于虚拟分割线将图形用户界面划分为预设数量个虚拟区域;其中,虚拟区域与振动子区域一一对应。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块包括第二位置确定单元,第二位置确定单元被配置为:确定显示位置坐标所在的虚拟区域作为目标碰撞区域;确定与目标碰撞区域对应的振动子区域作为振动位置。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,参数确定模块还包括第三振动强度确定单元,第三振动强度确定单元被配置为:确定参考坐标所在的目标参照线;根据显示位置坐标与目标参照线之间的垂直距离,确定振动器的振动强度。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,反馈生成模块包括振动反馈生成单元,反馈生成单元被配置为:根据振动强度与振动时长控制振动器以在振动位置生成振动反馈。
上述中触觉反馈控制装置各模块的具体细节已经在对应的触觉反馈控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了触觉反馈控制装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述触觉反馈控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图11来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1123。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图12所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述触觉反馈控制方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (11)

1.一种游戏中触觉反馈控制方法,应用于带有图形用户界面的触控终端,其特征在于,所述触控终端包括振动器,所述方法包括:
响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定所述碰撞事件对应的碰撞参数;
基于所述碰撞参数确定所述振动器的振动参数;所述振动参数包括振动位置;
根据所述振动参数控制所述振动器生成对应的振动反馈;
基于所述碰撞参数确定所述振动器的振动参数,包括:
将所述振动器划分为预设数量个振动子区域;
确定显示位置坐标对应的振动子区域作为所述振动位置;所述显示位置坐标为所述碰撞事件在所述图形用户界面中的位置坐标。
2.根据权利要求1所述的游戏中触觉反馈控制方法,其特征在于,所述碰撞参数包括碰撞位置参数,所述基于所述碰撞参数确定所述振动器的振动参数,包括:
获取所述碰撞事件的所述碰撞位置参数;
根据所述碰撞位置参数在所述图形用户界面中确定与所述碰撞事件对应的显示位置坐标,以根据所述显示位置坐标确定所述振动参数。
3.根据权利要求2所述的游戏中触觉反馈控制方法,其特征在于,所述振动参数包括振动强度,所述根据所述显示位置坐标确定所述振动参数,包括:
在所述图形用户界面中确定一参考坐标;
根据所述显示位置坐标与所述参考坐标之间的距离,确定所述振动强度。
4.根据权利要求1所述的游戏中触觉反馈控制方法,其特征在于,所述碰撞参数包括碰撞力度参数,所述基于所述碰撞参数确定所述振动器的振动参数,包括:
根据所述碰撞力度参数确定所述振动器的振动强度。
5.根据权利要求1所述的游戏中触觉反馈控制方法,其特征在于,在所述响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定所述碰撞事件对应的碰撞参数之前,所述方法还包括:
根据所述预设数量确定虚拟分割线;
基于所述虚拟分割线将所述图形用户界面划分为所述预设数量个虚拟区域;其中,所述虚拟区域与所述振动子区域一一对应。
6.根据权利要求5所述的游戏中触觉反馈控制方法,其特征在于,所述确定与所述显示位置坐标对应的所述振动位置,包括:
确定所述显示位置坐标所在的虚拟区域作为目标碰撞区域;
确定与所述目标碰撞区域对应的振动子区域作为所述振动位置。
7.根据权利要求3所述的游戏中触觉反馈控制方法,其特征在于,所述根据所述显示位置坐标与所述参考坐标之间的距离,确定所述振动强度,包括:
确定所述参考坐标所在的目标参照线;
根据所述显示位置坐标与所述目标参照线之间的垂直距离,确定所述振动器的所述振动强度。
8.根据权利要求1所述的游戏中触觉反馈控制方法,其特征在于,所述振动参数包括振动位置、振动强度和振动时长,所述根据所述振动参数控制所述振动器生成对应的振动反馈包括:
根据所述振动强度与所述振动时长控制所述振动器以在所述振动位置生成所述振动反馈。
9.一种触觉反馈控制装置,应用于带有图形用户界面的触控终端,其特征在于,所述触控终端包括振动器,包括:
事件响应模块,用于响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的碰撞事件,确定所述碰撞事件对应的碰撞参数;
参数确定模块,用于基于所述碰撞参数确定振动器的振动参数;所述振动参数包括振动位置;
反馈生成模块,用于根据所述振动参数控制所述振动器生成对应的振动反馈;
所述参数确定模块,还用于将所述振动器划分为预设数量个振动子区域;
确定显示位置坐标对应的振动子区域作为所述振动位置;所述显示位置坐标为所述碰撞事件在图形用户界面中的位置坐标。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据权利要求1至8中任一项所述的游戏中触觉反馈控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至8中任一项所述的游戏中触觉反馈控制方法。
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