CN110266748B - 一种游戏发布方法及设备 - Google Patents

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Abstract

本申请的目的是提供一种游戏发布方法及设备,本申请通过所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求,所述修改请求包括第一终端提供的第一用户关于所述第一版本游戏的分享信息;所述网络设备根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限;若是,所述网络设备根据所述修改请求对所述第一版本游戏进行修改,生成第二版本游戏;所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布。从而可以保证第一用户允许修改个人的游戏的情况下不同用户针对该同一游戏进行修改,增加了游戏的社交性和趣味性。

Description

一种游戏发布方法及设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏发布方法及设备。
背景技术
当前的游戏主要由专门的开发商提供,开发商开发好游戏,用户进行使用,但用户只能遵循着游戏开发商设定的某种玩法进行游戏,这样不仅限制了游戏的可玩性也降低了玩家的创造力。对于普通用户而言,也有生产一个游戏的想法,但缺少一些必要的专业技能,改造游戏有些难度。虽然现在小程序小游戏开发已经比较简单,但是对于普通用户若想创建一个属于自己的游戏或程序还是有一定的难度;另外,开发好的程序给其他用户进行使用时,其他用户无法在收到的游戏版本的基础上进行改变该游戏版本。
发明内容
本申请的一个目的是提供一种游戏发布方法及设备,解决现有技术中不同用户无法在游戏开发者的允许修改下对同一种游戏进行修改,对修改的人贡献值无法衡量的问题。
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏发布方法,应用于网络设备,该方法包括:
所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求,所述修改请求包括第一终端提供的第一用户关于所述第一版本游戏的分享信息;
所述网络设备根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限;
若是,所述网络设备根据所述修改请求对所述第一版本游戏进行修改,生成第二版本游戏;
所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布。
进一步地,所述方法还包括:
所述网络设备从所述第一终端接收所述第一用户关于游戏基础控件的获取请求;
所述网络设备根据所述获取请求,向所述第一终端发送所述游戏基础控件;
所述网络设备从所述第一终端接收所述第一用户关于所述第一版本游戏的创建请求,其中,所述第一版本游戏基于所述游戏基础控件制作;
所述网络设备将所述第一版本游戏进行发布。
进一步地,所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求之前,所述方法还包括:
所述网络设备为所述第一用户分配对应的分布式账本;
所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布之后,所述方法还包括:
将所述第二用户对所述第一版本游戏的修改操作写入所述分布式账本。
进一步地,所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布之后,所述方法还包括:
所述网络设备将关于所述第二版本游戏的信息记录至所述分布式账本中。
进一步地,所述分享信息包括所述第一用户对所述第一版本游戏的分享模式;所述网络设备根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限,包括:
所述网络设备基于所述分享模式确定所述第二用户是否具备修改权限。
进一步地,所述分享模式为共享模式,所述网络设备基于所述分享模式确定所述第二用户是否具备修改权限,包括:
所述网络设备查询所述第一用户,或所述第一用户以及至少一个相关的第三用户的修改同意信息,若所述修改同意信息均为同意,确定所述第二用户具备修改权限。
进一步地,所述分享模式为非共享模式,所述网络设备基于所述分享模式确定所述第二用户是否具备修改权限,包括:
所述网络设备查询所述第一用户的修改同意信息,若所述第一用户的修改同意信息为同意,确定所述第二用户具备修改权限。
进一步地,所述网络设备根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限,包括:
所述网络设备根据所述分享信息判断至少一个相关的第三用户之间是否存在修改冲突,若否,则确定发送所述修改请求的第二用户具备修改权限。
根据本申请再一个方面,还提供了一种游戏发布方法,应用于第一终端,包括:
所述第一终端向网络设备发送第一用户关于游戏基础控件的获取请求;
所述第一终端根据所述网络设备基于所述获取请求返回的游戏基础控件制作第一版本游戏;
所述第一终端根据所述第一用户选择的关于所述第一版本游戏的分享信息确定第二用户。
进一步地,所述第一终端根据所述第一用户选择的关于所述第一版本游戏的分享信息确定第二用户之后,包括:
所述第一终端接收所述网络设备发送的所述第二用户对所述第一版本游戏的修改同意请求,将对应的修改同意信息反馈至所述网络设备。
进一步地,所述分享信息还包括所述第一用户对所述第一版本游戏的分享模式。
根据本申请又一个方面,还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行以实现前述所述的方法。
根据本申请另一个方面,还提供了一种用于游戏发布的网络设备,该网络设备包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器执行如前述所述方法的操作。
根据本申请再一个方面,还提供了一种用于游戏发布的第一终端,该第一终端包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器执行如前述所述方法的操作。
与现有技术相比,本申请通过所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求,所述修改请求包括第一终端提供的第一用户关于所述第一版本游戏的分享信息;所述网络设备根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限;若是,所述网络设备根据所述修改请求对所述第一版本游戏进行修改,生成第二版本游戏;所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布。从而可以保证第一用户允许修改个人的游戏的情况下不同用户针对该同一游戏进行修改,增加了游戏的社交性,不同的用户可以一起开发同一游戏,增加趣味性。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本申请的一个方面提供的一种在网络设备端用于游戏发布方法的流程示意图;
图2示出根据本申请再一个方面提供的一种在第一终端用于游戏发布方法的流程示意图;
图3示出本申请一实施例中模块化社交游戏创建及发布的方法流程示意图;
图4示出本申请一具体实施例中模块化社交游戏发布的交互示意图;
图5示出本申请又一个方面提供的网络设备的结构示意图;
图6示出本申请又一个方面提供的第一终端的结构示意。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
下面结合附图对本申请作进一步详细描述。
在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(例如中央处理器(Central Processing Unit,CPU))、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器 (RandomAccess Memory,RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(Read Only Memory,ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(Phase-Change RAM,PRAM)、静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、动态随机存取存储器(Dynamic RandomAccess Memory,DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、数字多功能光盘(Digital Versatile Disk,DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载波。
图1示出根据本申请的一个方面提供的一种在网络设备端用于游戏发布方法的流程示意图,该方法包括:步骤S11~步骤S14,
在步骤S11中,所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求,所述修改请求包括第一终端提供的第一用户关于所述第一版本游戏的分享信息;在此,在第一终端上第一用户创建第一版本游戏后,可将第一版本游戏进行分享,选择需要分享的用户,第二用户为第一用户选择的分享用户中请求对第一版本游戏进行修改的用户,如第一用户选择用户A和用户B,用户A请求对第一版本游戏进行修改,网络设备从用户A所在的第二终端接收用户A关于第一版本游戏的修改请求,该修改请求包括第一终端提供的第一用户关于第一版本游戏的分享信息,分享信息可包括用户A 和用户B的标识信息。
在步骤S12中,所述网络设备根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限;在此,网络设备在接收到的修改请求后判断该第二用户是否具备修改权限,根据分享信息进行判断,比如根据分享信息中用户的标识信息判断第二用户是否为第一用户选择的分享用户,若不是,则第二用户不具备修改权限;接着,在步骤S13中,若是,所述网络设备根据所述修改请求对所述第一版本游戏进行修改,生成第二版本游戏;随后,在步骤S14 中,所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布。若第二用户具有修改权限,则允许该第二用户进行修改,接收该第二用户对第一版本游戏进行修改的信息,将修改后生成的第二版本游戏进行发布。从而可以保证第一用户允许修改个人的游戏的情况下不同用户针对该同一游戏进行修改,增加了游戏的社交性,不同的用户可以一起开发同一游戏,增加趣味性。
在本申请一实施例中,所述方法还包括:S10,所述网络设备从所述第一终端接收所述第一用户关于游戏基础控件的获取请求;所述网络设备根据所述获取请求,向所述第一终端发送所述游戏基础控件;所述网络设备从所述第一终端接收所述第一用户关于所述第一版本游戏的创建请求,其中,所述第一版本游戏基于所述游戏基础控件制作;所述网络设备将所述第一版本游戏进行发布。
在此,第一用户在第一终端进入游戏界面,将用于创建自己所需游戏的基础控件的获取请求发送至网络设备,网络设备接收到该获取请求后将第一用户所需的基础控件发送至第一终端,从而第一终端根据基础控件创建第一版本游戏,该第一版本游戏为第一用户利用基础控件最初创建的游戏。当第一用户创建好个人游戏后,若不想分享到其他人允许其他人对该游戏进行修改,则直接将第一版本游戏发送至网络设备,网络设备接收到第一终端发送的第一版本游戏后将该第一版本游戏进行发布,发布后的第一版本游戏是不可修改的。
在本申请一实施例中,所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求之前,所述网络设备为所述第一用户分配对应的分布式账本;所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布之后,所述方法还包括:将所述第二用户对所述第一版本游戏的修改操作写入所述分布式账本。
在此,创建第一版本游戏的第一用户分享游戏的同时,网络设备可以为第一用户分配一个分布式账本,比如区块链,第二用户修改都记录到该区块链的不同数据节点上,从而可以根据该区块链进行修改信息的追踪,第二用户的修改操作都被追踪,后续可以根据区块链的追踪衡量第二用户的修改贡献值,以根据衡量结果为第二用户分配一些资源。
在本申请一实施例中,所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布之后,所述方法还包括:所述网络设备将关于所述第二版本游戏的信息记录至所述分布式账本中。在此,第二用户在将修改后生成的第二版本游戏发送至网络设备进行发布后,网络设备会记录到该第二用户的修改内容,将修改内容通知到区块链中的每一数据节点上,以更新每一数据节点上的游戏版本的信息,并通过用户的唯一标识信息可以追踪第二用户对游戏的修改情况,从而可以根据追踪到的信息为第二用户分配资源。
在本申请一实施例中,所述分享信息包括所述第一用户对所述第一版本游戏的分享模式;在步骤S12中,所述网络设备基于所述分享模式确定第二用户是否具备修改权限。在此,第一用户对第一版本游戏进行分享时,可以选择分享模式,从而网络设备根据第一用户选择的分享模式进行判断第二用户是否具备修改权限。具体地:
所述分享模式为共享模式,在步骤S12中,所述网络设备查询所述第一用户,或所述第一用户以及至少一个相关的第三用户的修改同意信息,若所述修改同意信息均为同意,确定所述第二用户具备修改权限。在此,当分享模式为共享模式时,第二用户若想对第一版本游戏进行修改,则需要经过第一用户同意或需要经过可以共享到该第一版本游戏的其他用户均同意才可以,即当第一用户只选择将第一版本游戏分享给第二用户时,网络设备只需要查询第一用户的修改同意信息,若第一用户选择将第一版本游戏分享给多个用户时,需要询问第一用户以及至少一个相关第三用户的修改同意信息,当这些用户均同意时,发送本次修改请求的第二用户才拥有修改权限。其中,第一用户的游戏是基于第三用户的游戏修改发布的,第三用户还可以为第一用户选择的分享第一游戏的分享用户,网络设备进行询问时可以询问在同一区块链上的不同数据节点上的用户对该次修改的意见,若都同意则允许该发送修改请求的第二用户进行修改,若存在一个用户不同意,则发送修改请求的第二用户不拥有修改权限,对游戏的修改不成功。
所述分享模式为非共享模式,在步骤S12中,所述网络设备查询所述第一用户的修改同意信息,若所述第一用户的修改同意信息为同意,确定所述第二用户具备修改权限。在此,当分享模式为非共享模式时,只需要经过第一用户的同意即可,即网络设备只需询问第一用户的修改同意信息,当第一用户同意时,发送修改请求的第二用户具备修改权限,可以对游戏进行修改。通过第一用户对分享模式的选择,增加游戏修改方案的灵活性和多选择性。
当然,所述网络设备判断第二用户是否具备修改权限时,还可以根据分享信息判断所述至少一个相关的第三用户之间是否存在修改冲突,若否,则确定发送所述修改请求的第二用户具备修改权限。在此,根据分享信息判断是否包含多个分享用户,其中,分享用户包括至少一个第三用户和第二用户,当多个分享用户同时对该游戏进行修改时,会产生修改冲突,网络设备根据接收到的修改请求判断当前是否存在至少一个第三用户在对该游戏进行修改,即是否存在修改冲突,若不存在修改冲突,则发送修改请求的第二用户具备修改权限,可对当前的游戏进行修改操作。
图2示出根据本申请再一个方面提供的一种在第一终端用于游戏发布方法的流程示意图,该方法包括:步骤S21~步骤S23,
在步骤S21中,所述第一终端向网络设备发送第一用户关于游戏基础控件的获取请求;在此,第一终端为第一用户所在的终端设备,第一用户为创建个人游戏的初始用户;第一用户进入游戏界面后进行用于创建游戏的基础控件的选择,第一终端将获取请求发送至网络设备,网络设备根据获取请求为第一用户提供可定义的创建基础的基础控件的模块。接着,在步骤S22中,所述第一终端根据所述网络设备基于所述获取请求返回的游戏基础控件制作第一版本游戏;在此,第一终端接收到网络设备返回的用于创建游戏的基础控件后,创建个人游戏,即生成第一版本游戏。其中,生成第一版本游戏时,可以根据所述基础控件匹配样式、颜色以及游戏规则,以生成第一版本游戏。在此,第一用户在创建第一版本游戏时,可以为基础控件设置游戏的样式、颜色以及游戏规则等,比如牌数54张、四种颜色等,根据基础控件以及设置的样式、颜色、游戏规则进行创建个人游戏。
随后,在步骤S23中,所述第一终端根据所述第一用户选择的关于所述第一版本游戏的分享信息确定第二用户;在此,第一用户选择关于第一版本游戏的分享信息,根据分享信息确定需要将创建的第一版本游戏进行分享的第二用户,将第一版本游戏分享至第二用户,从而增加游戏的社交性,第二用户可对接收到的第一版本游戏进行修改。
在本申请一实施例中,所述第一终端根据所述第一用户选择的关于所述第一版本游戏的分享信息确定第二用户之后,所述方法包括:步骤S24,所述第一终端接收所述网络设备发送的所述第二用户对所述第一版本游戏的修改同意请求,将对应的修改同意信息反馈至所述网络设备。在此,第二用户对游戏进行修改时,将修改请求发送至网络设备,网络设备进行判断该第二用户是否具备修改权限时将修改同意请求发送至第一终端,第一终端上的第一用户判断是否同意第二用户的修改,将修改同意信息反馈至网络设备,从而网络设备根据接收到的修改同意信息判断第二用户是否具备修改权限,使得具备修改权限的第二用户可以对游戏进行修改。通过第一用户将自己创建的个人游戏进行分享,分享用户在该个人游戏的基础上增加创意,不同的用户对同一游戏进行改造,增加了游戏的趣味性和丰富性。
在本申请一实施例中,所述分享信息还包括所述第一用户对所述第一版本游戏的分享模式。在此,第一用户对第一版本游戏进行分享时,可以选择分享模式,分享模式包括共享模式和非共享模式,其中,共享模式时需要第一用户或第一用户以及至少一个相关的第三用户均同意修改时才可以进行修改,非共享模式时仅需要第一用户同意即可进行修改。第一终端将第一用户选择的分享模式发送至网络设备,以使网络设备根据分享模式判断第二用户是否拥有修改权限。
在本申请一实施例中,如图3所示,用户进入游戏页面筛选出自己所需的基础控件,根据基础控件创建个人游戏,若用户想要将自己创建的游戏进行分享到其他人进行修改,则可将创建个人游戏中的基础控件编辑成可进行编辑的基础模块,将个人游戏分享至其他人,其他人在基础模块的基础上修改游戏,发布游戏时,网络设备询问其他用户是否同意修改和/或是否和其他人修改冲突,以判断想要修改游戏的用户是否拥有修改权限,若有,则允许想要修改游戏的用户修改游戏并进行发布游戏。当初始创建游戏的用户不将个人游戏中的基础控件变换为基础模块时,则直接将个人游戏进行发布。在此,网络设备询问其他用户是否同意修改时可以通过区块链的方式进行询问,当创建的用户将自己创建的个人游戏分享至其他用户时,为该创建的用户分配一个区块链,其他用户修改都记录到该区块链的不同数据节点上,当有用户修改游戏后提交时,服务器根据创建的用户发布游戏时的分享模式进行询问,比如当为共享模式时,询问区块链上的其它节点上的用户是否同意修改,若均同意则记录该修改信息并发布,若不同意则修改不成功。当为非共享模式时,询问创建的用户是否同意,若同意则即可发布修改,并且可以通知区块链上其他用户游戏有修改,在区块链上的各数据节点进行更新修改信息。通过本申请所述的方法,可以使得用户利用基础组件创建出不同的游戏,并可以将自己创建的游戏分享给好友,邀请好友一同对游戏进行改造,在改造后收到邀请者的同意后即可同步修改信息,完成在创建的用户允许他人修改自己的游戏的情况下不同用户针对同一种游戏进行修改。
在本申请一具体实施例中,如图4所示,以棋牌游戏为例,第一用户为创建用户,网络设备为服务方对应的服务器,创建用户向服务器请求制作一个棋牌游戏的基础控件,获取到基础控件后为控件设置样式和颜色以及增加设置规则,比如牌数54张、4种颜色等,发布创建好的第一版本游戏,此时发布是在创建用户自己创建的本地游戏,服务器接收到该第一版本游戏将该第一版本游戏发布到其他用户,从而其他用户可以根据发布的游戏再次创作发布,当其他用户对游戏进行修改,比如更改样式、规则等,服务器通过区块链的方式确认其他相关用户是否同意修改,比如创建用户以及接收到发布游戏的其他用户,若同意,则将修改后的游戏进行发布。通过本申请所述的方法,增加了社交基础,可以分享给自己同意的用户,并且会通过区块链追踪到对游戏进行修改的用户以及修改的具体信息,以便后续可以根据修改的具体信息对修改的用户进行资源分配,比如分配游戏带来的收益。
此外,本申请实施例还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行以实现前述所述的一种游戏发布方法。
与上文所述的方法相对应的,本申请还提供一种终端,其包括能够执行上述图1或图2或各个实施例所述的方法步骤的模块或单元,这些模块或单元可以通过硬件、软件或软硬结合的方式来实现,本申请并不限定。例如,在本申请一实施例中,一种用于游戏发布的网络设备,该网络设备包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器执行如前述所述方法的操作。
例如,计算机可读指令在被执行时使所述一个或多个处理器:
所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求,所述修改请求包括第一终端提供的第一用户关于所述第一版本游戏的分享信息;
所述网络设备根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限;
若是,所述网络设备根据所述修改请求对所述第一版本游戏进行修改,生成第二版本游戏;
所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布。
图5示出本申请又一个方面提供的网络设备的结构示意图,所述网络设备包括接收装置11、确定装置12、修改装置13和发布装置14,其中,所述接收装置11用于从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求,所述修改请求包括第一终端提供的第一用户关于所述第一版本游戏的分享信息;确定装置12用于根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限;修改装置13用于若是,所述网络设备根据所述修改请求对所述第一版本游戏进行修改,生成第二版本游戏;发布装置14用于将所述第二版本游戏进行发布。
需要说明的是,接收装置11、确定装置12、修改装置13及和发布装置 14执行的内容分别与上述步骤S11、S12、S13和S14中的内容相同或相应相同,为简明起见,在此不再赘述。
在本申请又一个实施例中,还提供了一种游戏发布的第一终端,该第一终端包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器执行如前述所述方法的操作。
例如,计算机可读指令在被执行时使所述一个或多个处理器:
所述第一终端向网络设备发送第一用户关于游戏基础控件的获取请求;
所述第一终端根据所述网络设备基于所述获取请求返回的游戏基础控件制作第一版本游戏;
所述第一终端根据所述第一用户选择的关于所述第一版本游戏的分享信息确定第二用户。
图6示出本申请又一个方面提供的第一终端的结构示意图,所述第一终端包括发送请求装置21、创建装置22及选择装置234,其中,所述发送请求装置21用于向网络设备发送第一用户关于游戏基础控件的获取请求;创建装置22用于根据所述网络设备基于所述获取请求返回的游戏基础控件制作第一版本游戏;选择装置23用于根据所述第一用户选择的关于所述第一版本游戏的分享信息确定第二用户。
需要说明的是,发送请求装置21、创建装置22及选择装置23执行的内容分别与上述步骤S21~S23中的内容相同或相应相同,为简明起见,在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
需要注意的是,本申请可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本申请的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本申请的软件程序(包括相关的数据结构) 可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本申请的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
另外,本申请的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本申请的方法和/或技术方案。而调用本申请的方法的程序指令,可能被存储在固定的或可移动的记录介质中,和/或通过广播或其他信号承载媒体中的数据流而被传输,和/或被存储在根据所述程序指令运行的计算机设备的工作存储器中。在此,根据本申请的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本申请的多个实施例的方法和/或技术方案。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

Claims (11)

1.一种游戏发布方法,应用于网络设备,其特征在于,包括:
所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求,所述修改请求包括第一终端提供的第一用户关于所述第一版本游戏的分享信息,其中,所述第一版本游戏由所述第一用户基于游戏基础控件匹配包括样式、颜色以及游戏规则中任一种或任几种组合制作生成,所述分享信息包括所述第一用户对所述第一版本游戏的分享模式,所述分享模式包括共享模式和非共享模式,所述第二用户为所述第一用户选择的分享用户中请求对第一版本游戏进行修改的用户;
所述网络设备根据所述分享模式确定所述第二用户是否具备修改权限;
若是,所述网络设备根据所述修改请求对所述第一版本游戏进行修改,生成第二版本游戏;
所述网络设备根据所述分享信息确定所述第二用户是否具备修改权限,包括:
所述网络设备根据所述分享信息判断至少一个相关的第三用户之间是否存在修改冲突,若否,则确定发送所述修改请求的第二用户具备修改权限;所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述网络设备从所述第一终端接收所述第一用户关于游戏基础控件的获取请求;
所述网络设备根据所述获取请求,向所述第一终端发送所述游戏基础控件;
所述网络设备从所述第一终端接收所述第一用户关于所述第一版本游戏的创建请求,其中,所述第一版本游戏基于所述游戏基础控件制作;
所述网络设备将所述第一版本游戏进行发布。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述网络设备从第二终端接收第二用户关于第一版本游戏的修改请求之前,所述方法还包括:
所述网络设备为所述第一用户分配对应的分布式账本;
所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布之后,所述方法还包括:
将所述第二用户对所述第一版本游戏的修改操作写入所述分布式账本。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述网络设备将所述第二版本游戏进行发布之后,所述方法还包括:
所述网络设备将关于所述第二版本游戏的信息记录至所述分布式账本中。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分享模式为共享模式时,所述网络设备基于所述分享模式确定所述第二用户是否具备修改权限,包括:
所述网络设备查询所述第一用户,或所述第一用户以及至少一个相关的第三用户的修改同意信息,若所述修改同意信息均为同意,确定所述第二用户具备修改权限。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分享模式为非共享模式时,所述网络设备基于所述分享模式确定所述第二用户是否具备修改权限,包括:
所述网络设备查询所述第一用户的修改同意信息,若所述第一用户的修改同意信息为同意,确定所述第二用户具备修改权限。
7.一种游戏发布的方法,应用于第一终端,其特征在于,包括:
所述第一终端向网络设备发送第一用户关于游戏基础控件的获取请求;
所述第一终端根据所述网络设备基于所述获取请求返回的游戏基础控件匹配包括样式、颜色以及游戏规则中任一种或任几种组合制作生成第一版本游戏;
所述第一终端根据所述第一用户选择的关于所述第一版本游戏的分享信息确定第二用户,所述第二用户为所述第一用户选择的分享用户中请求对第一版本游戏进行修改的用户,所述分享信息包括所述第一用户对所述第一版本游戏的分享模式,所述分享模式包括共享模式和非共享模式;
所述分享信息用于所述网络设备判断至少一个相关的第三用户之间是否存在修改冲突,若否,则确定发送所述修改请求的第二用户具备修改权限。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一终端根据所述第一用户选择的关于所述第一版本游戏的分享信息确定第二用户之后,包括:
所述第一终端接收所述网络设备发送的所述第二用户对所述第一版本游戏的修改同意请求,将对应的修改同意信息反馈至所述网络设备。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行以实现如权利要求1至8中任一项所述的方法。
10.一种游戏发布的网络设备,其特征在于,所述网络设备包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器执行如权利要求1至6中任一项所述方法的操作。
11.一种游戏发布的第一终端,其特征在于,所述第一终端包括:
一个或多个处理器;以及
存储有计算机可读指令的存储器,所述计算机可读指令在被执行时使所述处理器执行如权利要求7或8所述方法的操作。
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