CN110262976B - 游戏资源文件的解析方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏资源文件的解析方法、装置、设备和存储介质。所述方法包括:获取游戏应用程序的目标资源文件;获取目标资源文件的文件内容;生成包含目标资源文件的文件内容的第一文本文件;比对第一文本文件和第二文本文件,获取目标资源文件的修改内容;显示目标资源文件的修改内容。相比于相关技术中,依赖于测试人员和开发人员口头上沟通,浪费人力资源,测试效率低,本申请实施例中通过测试工具直接显示修改的内容,不仅节省了人力资源,提高了测试效率,还提高了测试的准确度。
Description
技术领域
本申请实施例涉及游戏测试技术领域,特别涉及一种游戏资源文件的解析方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
在游戏应用程序发布之前,需要对其进行测试,包括功能测试(如充值功能、购买功能、攻击功能等)、性能测试(如内存占用率、流量耗用量、每秒传输帧数等)、压力测试等等,以保障游戏应用程序的可靠性。
在相关技术中,对游戏进行测试主要靠测试人员进行人工测试。当游戏中资源和配置修改后,测试人员需要和开发人员口头上沟通,以获取到修改的内容,并与开发人员确认修改的内容对功能的影响。之后,测试人员对游戏应用程序的全部功能进行测试,以进行验证。
在上述相关技术中,由于测试主要依赖于测试人员,浪费人力资源,测试效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏资源文件的解析方法、装置、设备和存储介质,可用于解决相关技术中,由于测试主要依赖于测试人员,浪费人力资源,测试效率低的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏资源文件的解析方法,所述方法包括:
获取游戏应用程序的目标资源文件;
获取所述目标资源文件的文件内容;
生成包含所述目标资源文件的文件内容的第一文本文件;
比对所述第一文本文件和第二文本文件,获取所述目标资源文件的修改内容,其中,所述第二文本文件中包含所述目标资源文件的历史版本的文件内容;
显示所述目标资源文件的修改内容。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏资源文件的解析装置,所述装置包括:
文件获取模块,用于获取游戏应用程序的目标资源文件;
内容获取模块,用于获取所述目标资源文件的文件内容;
文本生成模块,用于生成包含所述目标资源文件的文件内容的第一文本文件;
内容比对模块,用于比对所述第一文本文件和第二文本文件,获取所述目标资源文件的修改内容,其中,所述第二文本文件中包含所述目标资源文件的历史版本的文件内容;
内容显示模块,用于显示所述目标资源文件的修改内容。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的游戏资源文件的解析方法。
再一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的游戏资源文件的解析方法。
还一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述游戏资源文件的解析方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过测试工具获取游戏应用程序的目标资源文件和该目标资源文件的文件内容,生成包含目标资源文件的文件内容的文本文件,比对当前版本的文件内容和历史版本的文件内容,获取目标资源文件的修改内容,进一步显示目标资源文件的修改内容。相比于相关技术中,依赖于测试人员和开发人员口头上沟通,浪费人力资源,测试效率低,本申请实施例中通过测试工具直接显示修改的内容,不仅节省了人力资源,提高了测试效率,还提高了测试的准确度。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的游戏资源文件的解析方法的流程图;
图2是本申请另一个实施例提供的游戏资源文件的解析方法的流程图;
图3示例性示出了获取游戏应用程序的目标资源文件的示意图;
图4示例性示出了不同资源类型的资源文件的文件内容;
图5示例性示出了通过比对获取目标资源文件的修改内容的示意图;
图6示例性示出了判断性能参数是否满足期望性能参数的流程图;
图7示例性示出了确定目标资源文件影响的游戏功能的流程图;
图8示例性示出了文件关系引用树的示意图;
图9是本申请一个实施例提供的游戏资源文件的解析装置的框图;
图10是本申请另一个实施例提供的游戏资源文件的解析装置的框图;
图11是本申请一个实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的若干个名词进行简要介绍。
美术资源:用于构成游戏应用程序中的可视化内容,可以包括贴图资源(Textures)、材质资源(Materials)、静态网格体(Static Mesh)、骨架网格体(SkeletalMesh)、特效(Effects)等。其中,贴图资源用于被映射至使用了材质的物体表面,以表示材质的纹理。材质资源是可以应用到网格物体上的资源,可控制虚拟环境中物体的可视外观。静态网格体是由一系列多边形构成的几何体的组成部分,用于创建游戏应用程序中虚拟环境中的几何体,如门、电梯、植被、建筑物等等。骨架网格体用于表示游戏应用程序的虚拟环境中虚拟角色或其它可活动的对象。
蓝图资源(BluePrints):是UE4(Unreal Engine 4,虚幻4)引擎读取的一类资源,包含了游戏应用程序中逻辑控制的脚本和配置参数,可以在虚拟引擎的蓝图编辑器中可视化编辑。通常蓝图资源包括关卡蓝图(Level BluePrints)和类蓝图(Class BluePrints)。其中,关卡蓝图用作关卡范围的全局事件图;通常每个关卡都有各自的关卡蓝图。类蓝图是创建门、开关、可收集物品、可摧毁场景等交互资源的理想类型。
配置表(DataTable):是UE4引擎读取的一类资源,包括游戏应用程序中逻辑使用的配置参数(如初始血量、射击范围、攻击力、防御力等)。
SVN:Subversion的简称,是一个源代码的版本控制系统,系统中存储着项目开发的资源和代码等文件,通过SVN可以获取到资源和代码的更新版本。
本申请实施例提供的游戏资源文件的解析方法可以应用于计算机设备中,该计算机设备是指具备数据处理、文件处理和存储能力的电子设备,如PC(Personal Computer,个人计算机)或服务器。该计算机设备中安装有游戏应用程序,如第三人称射击(ThirdPerson Shooting,TPS)游戏、第一人称射击(First Person Shooting,FPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、多人枪战类生存游戏等等。
在游戏应用程序的开发过程中,通常需要用到游戏引擎,以便开发人员能够比较容易和快速地设计出游戏应用程序。当在终端中运行上述游戏应用程序时,包含在该游戏应用程序中的游戏引擎首先被启动,然后该游戏引擎调用该游戏应用程序中的图像、声音或动画等资源,以实现该游戏应用程序中虚拟环境的搭建及显示。
上述游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,这些系统为游戏的开发人员提供各种设计游戏所需的各种工具。在本申请实施例中,以上述游戏引擎为UE4引擎为例来说明。在一些其它实施例中,还可以是UE2引擎、UE3引擎、UE4引擎、Unity 3D引擎、寒霜引擎、Cry Engine引擎等等。本申请实施例对此不作限定。
本申请实施例中,上述游戏引擎,如UE4引擎中包括测试工具。通过该测试工具可以解析游戏应用程序的资源文件,并将资源文件的文件内容存储为可以被导入终端中各种表格类应用程序和数据库中的文件格式的文件,通过比对当前版本的文本文件和历史版本的文件内容,直接显示资源文件的修改内容。相比于相关技术中,依赖于测试人员和开发人员的口头沟通,本申请实施例中通过测试工具直接显示修改的内容,不仅节省了人力资源,提高了测试效率,还提高了测试的准确度。
下面,通过几个实施例对本申请技术方案进行介绍说明。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的游戏资源文件的解析方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的计算机设备中,来举例说明,该计算机设备中包含有测试工具。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤101,获取游戏应用程序的目标资源文件。
测试人员可以运行游戏引擎中包含的测试工具,该测试工具在启动后可以获取游戏应用程序的目标资源文件。
可选的,该游戏应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序;也可以是网络联机版的应用程序。
上述目标资源文件可以是美术资源文件,也可以是蓝图资源文件,还可以是配置表。
上述目标资源文件可以是发生修改的资源文件。测试人员可以从SVN的日志中获取到发生修改的文件列表,该文件列表中包括至少一个发生修改的资源文件;然后测试人员可以选择该文件列表中的至少一个资源文件作为目标资源文件,以采用测试工具进行测试。对应地,测试工具可以获取到该目标资源文件。
步骤102,获取目标资源文件的文件内容。
在获取到目标资源文件之后,测试工具进一步可以获取到该目标资源文件的文件内容。例如,当目标资源文件为美术资源文件时,该目标资源文件的文件内容可以包括该美术资源的属性参数,如大小、格式、材质等等。又例如,当目标资源文件为配置表时,该目标资源文件的文件内容可以包括游戏应用程序中逻辑使用的配置参数,如初始血量、射击范围、攻击力、防御力等等。
步骤103,生成包含目标资源文件的文件内容的第一文本文件。
在获取到目标资源文件的文件内容之后,可以生成包含该文件内容第一文本文件。其中,上述第一文本文件是指具有可以被导入终端中各种表格类应用程序(如记事本、Microsoft Excel、Editplus、CSV阅读器等)和数据库中的文件格式的文件。
示例性地,该第一文本文件可以是CSV格式的文件,CSV格式是一种以逗号分隔数值的文件类型,在数据库或电子表格中,常见的导入导出文件格式就是CSV格式,CSV格式存储数据通常以纯文本的方式存数数据表。
步骤104,比对第一文本文件和第二文本文件,获取目标资源文件的修改内容。
其中,第二文本文件中包含目标资源文件的历史版本的文件内容。
由于测试工具可以将资源文件生成CSV格式的文件,因此可以直接比对目标资源文件当前版本的文件内容与历史版本的文件内容。
步骤105,显示目标资源文件的修改内容。
测试工具在获取到上述目标资源文件的修改内容之后,可以直接显示该目标资源文件的修改内容,例如,直接以CSV格式的文件显示,测试人员可以直接在终端中的Microsoft Excel等程序打开,以便直接查看修改的内容,而无需打开游戏引擎中的编辑器。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过测试工具获取游戏应用程序的目标资源文件和该目标资源文件的文件内容,生成包含目标资源文件的文件内容的文本文件,比对当前版本的文件内容和历史版本的文件内容,获取目标资源文件的修改内容,进一步显示目标资源文件的修改内容。相比于相关技术中,依赖于测试人员和开发人员口头上沟通,浪费人力资源,测试效率低,本申请实施例中通过测试工具直接显示修改的内容,不仅节省了人力资源,提高了测试效率,还提高了测试的准确度。
请参考图2,其示出了本申请另一个实施例提供的游戏资源文件的解析方法的流程图。在本实施例中,主要以该方法应用于上文介绍的计算机设备中,来举例说明,该计算机设备中包含有测试工具。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤201,获取游戏应用程序的目标资源文件。
测试人员可以运行游戏引擎中包含的测试工具,该测试工具在启动后可以获取游戏应用程序的目标资源文件。上述测试工具可以是游戏引擎中的一个插件。
上述目标资源文件可以是美术资源文件,也可以是蓝图资源文件,还可以是配置表。
示例性地,结合参考图3,以游戏引擎为UE4引擎为例,测试工具可以是该UE4引擎中的一个插件。如图3所示,在UE4引擎的编辑器界面10中,显示有工具栏11,该工具栏11中可以包含测试工具12,此外还可以包含保存工具13、版本管理工具14、内容工具15、设置工具16、播放工具17、启动工具18等等。测试人员点击测试工具12,显示弹窗20,该弹窗20中包含有至少一个资源文件。测试人员可以选择其中一个或多个资源文件作为目标资源文件21,然后点击弹窗20中“选择文件夹”22,以获取目标资源文件21。
步骤202,创建资源加载器。
测试工具可以创建资源加载器(Create Library),该资源加载器可以是一段代码。
步骤203,通过资源加载器将目标资源文件加载至运行内存中。
测试工具可以通过资源加载器将目标资源文件从本地加载至运行内存中。
步骤204,从运行内存中获取目标资源文件的文件内容。
可选地,上述从运行内存中获取目标资源文件的文件内容,包括以下两个步骤:
(1)获取目标资源文件的资源类型。
上述资源类型包括美术资源,蓝图资源和配置表,美术资源中又包括贴图资源、网格资源、粒子系统等等。由于不同的资源类型在获取资源文件的过程中使用的引擎接口不同,因此需要确定目标资源文件的资源类型。
示例性地,结合参考图4,测试工具将目标资源加载至运行内存之后,首先判断目标资源文件是否为美术资源,若目标资源文件是美术资源,进一步确定该目标资源文件是贴图资源、网格资源、还是粒子系统(PaticleSystem)等等,从而可以确定目标资源文件的资源类型。若目标资源文件不是美术资源,即目标资源文件是蓝图资源或配置表,从而可以确定目标资源文件的资源类型。
(2)调用与目标资源文件的资源类型相对应的引擎接口,从运行内存中获取目标资源文件的文件内容。
在确定目标资源文件的资源类型后,也可以调用与该目标资源文件的资源类型相对应的引擎接口,从运行内存中获取目标资源文件的文件内容。其中,上述文件内容可以是目标资源文件中包含的属性参数。
示例性地,结合参考图4,当目标资源文件为美术资源中的贴图资源时,调用与贴图资源相对应的引擎接口,获取贴图资源的格式、大小和分辨率等。当目标资源文件为美术资源中的网格资源时,调用与网格资源相对应的引擎接口,获取网格资源的骨骼数、LOD(Level Of Detail,细节级别)、材质和尺寸等。当目标资源文件为美术资源中的粒子系统时,调用与粒子系统相对应的引擎接口,获取粒子发射器(ParticleEmitter)、LOD数、粒子生命周期(Lifetime)和范围等。
此外,结合参考图4,当目标资源文件为蓝图资源时,调用与该蓝图资源相对应的引擎接口,获取蓝图资源的基础属性参数和自定义属性参数。当目标资源文件为配置表时,调用与该配置表相对应的引擎接口,获取配置表的表名称和表内容。
步骤205,生成包含目标资源文件的文件内容的第一文本文件。
上述文本文件是指具有可以被导入终端中各种表格类应用程序(如记事本、Microsoft Excel、Editplus、CSV阅读器等)和数据库中的文件格式的文件。
步骤206,比对第一文本文件和第二文本文件,获取目标资源文件的修改内容。
其中,第二文本文件中包含目标资源文件的历史版本的文件内容。
示例性地,以目标资源文件为配置表,且第一文本文件和第二文本文件为CSV格式的文件为例。结合参考图5,图5中(a)部分表示第一文本文件,图5中(b)部分表示第二文本文件,以第一文本文件为例,第一列表示配置表中配置项目,第二列表示该配置项目的最小取值,第三列拜师该配置项目的最大取值。由于测试工具可以将资源文件生成CSV格式的文件,因此可以直接比对目标资源文件当前版本的文件内容与历史版本的文件内容。
步骤207,显示目标资源文件的修改内容。
测试工具在获取到上述目标资源文件的修改内容之后,可以直接显示该目标资源文件的修改内容,
示例性地,结合参考图5,测试工具可以直接显示出当前版本的配置表与历史版本的配置表中修改的内容。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过测试工具获取游戏应用程序的目标资源文件,并在确定该目标资源文件的资源类型后调用该资源类型对应的引擎接口获取目标资源文件的内容;然后生成包含目标资源文件的文件内容的文本文件,比对当前版本的文件内容和历史版本的文件内容,获取并显示目标资源文件的修改内容。相比于相关技术中,依赖于测试人员和开发人员口头上沟通,浪费人力资源,测试效率低,本申请实施例中通过测试工具直接显示修改的内容,不仅节省了人力资源,提高了测试效率,还提高了测试的准确度。
此外,通过测试工具将目标资源文件生成如CSV格式的文件,可以快速查看美术资源、蓝图资源和配置表中的属性参数。
基于上述图2实施例提供的游戏资源文件的解析方法,获取目标资源文件的资源类型之后,结合参考图6,当目标资源文件属于美术资源文件时,测试工具还可以执行下述步骤601-603:
步骤601,获取目标资源文件的性能参数。
当目标资源文件为美术资源时,上述性能参数可以包括格式、宽度、高度等等。此外,测试工具还可以获取美术资源的名称和类型。
步骤602,将目标资源文件的性能参数与期望性能参数进行比对,得到比对结果。
测试工具基于获取到的目标资源的性能参数生成第三文本文件,该第三文本文件是指具有可以被导入终端中各种表格类应用程序(如记事本、Microsoft Excel、Editplus、CSV阅读器等)和数据库中的文件格式的文件。如,该第三文本文件可以是CSV格式的文件。
步骤603,显示比对结果。
测试工具可以直接显示性能参数的比对结果,如满足期望性能参数和不满足期望性能参数。
示例性地,如表-1所示,其示例性示出了性能参数比对结果的示意图。其中,第一列表示美术资源的名称,第二列表示美术资源的类型,第三类表示美术资源的宽度,第四列表示美术资源的高度,第五列表示美术资源的格式,第六列表示比对结果,其中pass表示符合期望性能参数,fault表示不符合期望性能参数。
表-1
综上所述,本实施例中通过获取目标资源文件的性能参数,并显示目标资源文件的性能参数与期望性能参数进行比对所得到的比对结果,从而可以使测试人员可以快速评估资源的性能是否符合期望性能参数,提升性能测试效率。
基于上述图2实施例提供的游戏资源文件的解析方法,结合参考图7,测试工具还可以执行下述步701-704:
步骤701,获取游戏应用程序对应的文件关系引用树。
其中,文件关系引用树中包括游戏应用程序的各个资源文件之间的引用关系。
可选地,测试工具可以从资产注册表(AssetRegistryModule)中获取游戏应用程序对应的文件关系应用树。上述资源注册表是用于存储资源元数据的系统,允许搜索和查询这些资源。
步骤702,根据文件关系引用树,确定目标资源文件的目标关联文件。
其中,目标关联文件是与目标资源文件具有引用关系的资源文件,可以是目标资源文件引用的文件,也可以是引用目标资源文件的文件。
示例性地,结合参考图8,其示例性示出了目标资源文件的引用关系示意图。其中,第一列表示目标资源文件21所引用的资源文件30,第二列表示目标资源文件21,第三类表示目标资源文件21的上游引用者40,即引用该目标资源文件21的资源文件。
可选地,上述根据文件关系引用树,确定目标资源文件的目标关联文件,包括以下两个步骤:
(1)遍历文件关系引用树中与目标资源文件具有引用关系的关联资源文件。
示例性地,测试工具可以通过递归的方式遍历文件关系引用树中与目标资源文件具有引用关系的关联资源文件,即可以通过递归方式,由上至下,对文件关系引用树中引用目标资源文件和目标资源文件所引用的关联资源文件进行遍历。
(2)从关联资源文件中选择影响游戏功能的关键文件,确定为目标关联文件。
当上述关联资源文件中包含影响游戏功能的关键文件,测试工具将该关联资源文件确定为目标关联文件。其中,游戏功能与资源文件的映射关系可以预先设置。
步骤703,根据目标资源文件和目标关联文件,确定目标资源文件影响的游戏功能。
测试工具在确定目标关联文件之后,进一步可以确定该目标资源文件影响的游戏功能。上述游戏功能包括充值功能、购买功能、攻击功能等等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述目标资源文件影响的游戏功能,包括:目标资源文件的内容发生修改所影响的游戏功能;和/或,目标资源文件的引用关系发生修改所影响的游戏功能。
例如,目标资源为配置表,当修改了配置表中内容时,可以根据该配置表以及配置表对应的目标关联文件,可以确定丢该所影响的游戏功能。还例如,历史版本的网格资源引用了贴图资源和材质资源,当前版本的网格资源引用了贴图资源和骨骼模型,通过比对两个不同版本的文件关系引用树,可以快速确定引用关系发生修改所影响的游戏功能。
步骤704,显示目标资源文件影响的游戏功能。
测试工具可以显示该目标资源文件与游戏功能的映射关系,该映射关系可以表示为关系树。测试人员可以直接查看该目标资源文件影响的游戏功能,从而确定目标文件的内容发生修改和/或引用关系发生修改时的影响范围,进一步确定测试范围。
综上所述,本实施例中通过获取游戏应用程序对应的文件关系引用树,以确定目标资源文件的目标关联文件,进一步确定并显示确定目标资源文件影响的游戏功能。从而可以缩小测试范围,进一步使测试人员可以准确预估由目标资源文件影响到的游戏功能,减少冗余的测试任务和人力资源。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的游戏资源文件的解析装置的框图。该装置具有实现上述游戏资源文件的解析方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是计算机设备,也可以设置在计算机设备中的测试工具。该装置9000可以包括:文件获取模块9010、内容获取模块9020、文本生成模块9030、内容比对模块9040和内容显示模块9050。
文件获取模块9010,用于获取游戏应用程序的目标资源文件。
内容获取模块9020,用于获取所述目标资源文件的文件内容。
文本生成模块9030,用于生成包含所述目标资源文件的文件内容的第一文本文件。
内容比对模块9040,用于比对所述第一文本文件和第二文本文件,获取所述目标资源文件的修改内容,其中,所述第二文本文件中包含所述目标资源文件的历史版本的文件内容。
内容显示模块9050,用于显示所述目标资源文件的修改内容。
综上所述,通过测试工具获取游戏应用程序的目标资源文件和该目标资源文件的文件内容,生成包含目标资源文件的文件内容的文本文件,比对当前版本的文件内容和历史版本的文件内容,获取目标资源文件的修改内容,进一步显示目标资源文件的修改内容。相比于相关技术中,依赖于测试人员和开发人员口头上沟通,浪费人力资源,测试效率低,本申请实施例中通过测试工具直接显示修改的内容,不仅节省了人力资源,提高了测试效率,还提高了测试的准确度。
在一些可能的设计中,所述内容获取模块9020,包括:创建单元9021、加载单元9022和获取单元9023。
创建单元9021,用于创建资源加载器。
加载单元9022,用于通过所述资源加载器将所述目标资源文件加载至运行内存中。
获取单元9023,用于从所述运行内存中获取所述目标资源文件的文件内容。
在一些可能的设计中,所述获取单元9023用于获取所述目标资源文件的资源类型;调用与所述目标资源文件的资源类型相对应的引擎接口,从所述运行内存中获取所述目标资源文件的文件内容。
在一些可能的设计中,所述装置9000还包括:参数获取模块9060、参数比对模块9070和结果显示模块9080。
参数获取模块9060,用于当所述目标资源文件属于美术资源文件时,获取所述目标资源文件的性能参数。
参数比对模块9070,用于将所述目标资源文件的性能参数与期望性能参数进行比对,得到比对结果。
结果显示模块9080,用于显示所述比对结果。
在一些可能的设计中,所述装置9000还包括:引用树获取模块9090、关联文件确定模块9100、功能确定模块9110和功能显示模块9120。
引用树获取模块9090,用于获取所述游戏应用程序对应的文件关系引用树,所述文件关系引用树中包括所述游戏应用程序的各个资源文件之间的引用关系。
关联文件确定模块9100,用于根据所述文件关系引用树,确定所述目标资源文件的目标关联文件,所述目标关联文件是与所述目标资源文件具有引用关系的资源文件。
功能确定模块9110,用于根据所述目标资源文件和所述目标关联文件,确定所述目标资源文件影响的游戏功能。
功能显示模块9120,用于显示所述目标资源文件影响的游戏功能。
在一些可能的设计中,所述目标资源文件影响的游戏功能,包括:所述目标资源文件的内容发生修改所影响的游戏功能;和/或,所述目标资源文件的引用关系发生修改所影响的游戏功能。
在一些可能的设计中,所述关联文件确定模块9100,还用于遍历所述文件关系引用树中与所述目标资源文件具有引用关系的关联资源文件;从所述关联资源文件中选择影响游戏功能的关键文件,确定为所述目标关联文件。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备用于实施上述实施例中提供的游戏资源文件的解析方法。具体来讲:
所述计算机设备1100包括中央处理单元(CPU)1101、包括随机存取存储器(RAM)1102和只读存储器(ROM)1103的系统存储器1104,以及连接系统存储器1104和中央处理单元1101的系统总线1105。所述计算机设备1100还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1106,和用于存储操作系统1113、应用程序1114和其他程序模块1112的大容量存储设备1107。
所述基本输入/输出系统1106包括有用于显示信息的显示器1108和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1109。其中所述显示器1108和输入设备1109都通过连接到系统总线1105的输入输出控制器1110连接到中央处理单元1101。所述基本输入/输出系统1106还可以包括输入输出控制器1110以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1110还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1107通过连接到系统总线1105的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1101。所述大容量存储设备1107及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1100提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1107可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1104和大容量存储设备1107可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述计算机设备1100还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1100可以通过连接在所述系统总线1105上的网络接口单元1111连接到网络1112,或者说,也可以使用网络接口单元1111来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述游戏资源文件的解析方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备。所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述游戏资源文件的解析方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时实现上述游戏资源文件的解析方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被处理器执行时,其用于实现上述游戏资源文件的解析方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (7)
1.一种游戏资源文件的解析方法,其特征在于,所述方法包括:
运行游戏引擎中包含的测试工具,获取游戏应用程序的目标资源文件,所述测试工具为所述游戏引擎中的插件,所述目标资源文件包括以下至少之一:美术资源文件、蓝图资源文件或者配置表,所述目标资源文件为发生修改的资源文件,所述测试工具还用于显示所述目标资源文件与游戏功能的映射关系,所述映射关系表示为关系树;
创建资源加载器;通过所述资源加载器将所述目标资源文件加载至运行内存中;获取所述目标资源文件的资源类型;调用与所述目标资源文件的资源类型相对应的引擎接口,从所述运行内存中获取所述目标资源文件的文件内容;
基于所述测试工具,生成包含所述目标资源文件的文件内容的第一文本文件,所述第一文本文件是指具有能被导入终端中各种表格类应用程序和数据库中的文件格式的文件,所述文件格式包括以纯文本的方式存储的格式;
比对所述第一文本文件和第二文本文件,获取所述目标资源文件的修改内容,其中,所述第二文本文件中包含所述目标资源文件的历史版本的文件内容,所述第二文本文件是具有所述文件格式的文件;
在不打开游戏引擎的编辑器的情况下,显示所述目标资源文件的修改内容;
所述方法还包括:
若所述目标资源文件属于美术资源文件,则通过所述测试工具获取所述目标资源文件的性能参数,基于所述目标资源文件的性能参数生成第三文本文件,所述第三文本文件是具有所述文件格式的文件;
将所述第三文本文件与期望性能参数进行比对,得到比对结果;显示所述比对结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏应用程序对应的文件关系引用树,所述文件关系引用树中包括所述游戏应用程序的各个资源文件之间的引用关系;
根据所述文件关系引用树,确定所述目标资源文件的目标关联文件,所述目标关联文件是与所述目标资源文件具有引用关系的资源文件;
根据所述目标资源文件和所述目标关联文件,确定所述目标资源文件影响的游戏功能;
显示所述目标资源文件影响的游戏功能。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标资源文件影响的游戏功能,包括:
所述目标资源文件的内容发生修改所影响的游戏功能;
和/或,
所述目标资源文件的引用关系发生修改所影响的游戏功能。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述文件关系引用树,确定所述目标资源文件的目标关联文件,包括:
遍历所述文件关系引用树中与所述目标资源文件具有引用关系的关联资源文件;
从所述关联资源文件中选择影响游戏功能的关键文件,确定为所述目标关联文件。
5.一种游戏资源文件的解析装置,其特征在于,所述装置包括:
文件获取模块,用于运行游戏引擎中包含的测试工具,获取游戏应用程序的目标资源文件,所述测试工具为所述游戏引擎中的插件,所述目标资源文件包括以下至少之一:美术资源文件、蓝图资源文件或者配置表,所述目标资源文件为发生修改的资源文件,所述测试工具还用于显示所述目标资源文件与游戏功能的映射关系,所述映射关系表示为关系树;
内容获取模块,用于创建资源加载器;通过所述资源加载器将所述目标资源文件加载至运行内存中;获取所述目标资源文件的资源类型;调用与所述目标资源文件的资源类型相对应的引擎接口,从所述运行内存中获取所述目标资源文件的文件内容;
文本生成模块,用于基于所述测试工具,生成包含所述目标资源文件的文件内容的第一文本文件,所述第一文本文件是指具有能被导入终端中各种表格类应用程序和数据库中的文件格式的文件,所述文件格式包括以纯文本的方式存储的格式;
内容比对模块,用于比对所述第一文本文件和第二文本文件,获取所述目标资源文件的修改内容,其中,所述第二文本文件中包含所述目标资源文件的历史版本的文件内容,所述第二文本文件是具有所述文件格式的文件;
内容显示模块,用于在不打开游戏引擎的编辑器的情况下,显示所述目标资源文件的修改内容;
参数获取模块,用于若所述目标资源文件属于美术资源文件,则通过所述测试工具获取所述目标资源文件的性能参数,基于所述目标资源文件的性能参数生成第三文本文件,所述第三文本文件是具有所述文件格式的文件;
参数比对模块,用于将所述第三文本文件与期望性能参数进行比对,得到比对结果;结果显示模块,用于显示所述比对结果。
6.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一项所述的方法。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至4任一项所述的方法。
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