CN111563031A - 一种游戏资源查验方法、系统、存储介质以及计算设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏资源查验方法、系统、存储介质以及计算设备,该方法包括:获取制作完成的游戏资源,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源。对指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集。从多个依赖数据集中分别解析得到待查验数据,将待查验数据进行归类处理并按照不同归类对待查验数据分别进行查验。本发明实施例在获取游戏资源并进行查验,从而可以有效地减少后续游戏测试和调试崩溃的时间,缩短游戏制作周期,减轻游戏测试压力。
Description
技术领域
本发明涉及游戏测试技术领域,特别是一种游戏资源查验方法、系统、存储介质以及计算设备。
背景技术
现有技术在查验游戏资源时,没有针对游戏资源进行单独查验的有效方案,而是通常会在指定平台上运行游戏,采用大规模、长时间内部测试和公开测试来尽可能复现游戏错误,从而进行定位并解决游戏资源存在的问题,并不是并没有针对资源进行单独查验的方案。
但是,对于大型游戏项目,采用上述查验方案会使得查错过程异常艰难。首先,这种方案耗时耗力。一般大型游戏项目仅资源文件数量就至少有五万个,再加上各种游戏逻辑,测试时间会被极大的拉长。其次,相比程序性错误,资源性错误更不容易定位。因为资源性错误的表现形式复杂多样,有可能导致野指针,也有可能导致渲染偏差,还有可能导致游戏运行崩溃,所以从发现问题到找到问题出现的原因,再到解决问题,整个过程都会很困难。再次,难以发现由于资源错误导致的偶发性错误。由于测试和上线运行存在很大差距的,因此很多偶发性错误并不能及时发现。更重要的是,上述方案会将程序性错误和资源性错误混在一起,对于大型游戏项目,这会大幅增加寻找和解决问题的时间。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏资源查验方法、系统、存储介质以及计算设备,能够减少后续游戏测试和调试崩溃的时间,缩短游戏制作周期,减轻游戏测试压力。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏资源查验方法,包括:
获取制作完成的游戏资源,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;
对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集;
从多个所述依赖数据集中分别解析得到待查验数据,将所述待查验数据进行归类处理并按照不同归类对所述待查验数据分别进行查验。
可选地,获取制作完成的游戏资源,包括:
获取制作完成的本地游戏资源;和/或
基于socket网络通信获取网络中制作完成地网络游戏资源。
可选地,获取制作完成的游戏资源,包括:
在游戏制作或打包过程中获取制作完成的游戏资源。
可选地,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源,包括:
获取制作完成的游戏资源所在文件的后缀名;
依据所述后缀名确定所述游戏资源所在文件的文件类型;
基于所述文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;其中,不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源。
可选地,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源,包括:
将存储所述制作完成的游戏资源的二进制文件加载至游戏引擎;
通过所述游戏引擎确定所述游戏资源所在文件的文件类型;
基于所述文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;其中,不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源。
可选地,所述指定类别的待处理游戏资源包括场景资源,所述对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集,包括:
加载所述场景资源并按照所述场景资源的资源数据结构依次解析,得到场景资源的多个依赖数据集,所述场景资源的多个依赖数据集中分别包含光照图相关数据、场景中游戏对象、场景云数据、地形块数据、地形数据、场景雾数据、场景植被数据、场景天气数据。
可选地,所述指定类别的待处理游戏资源包括角色资源,所述对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集,包括:
加载所述角色资源并按照所述角色资源的资源数据结构依次解析,得到角色资源的多个依赖数据集,所述角色资源的多个依赖数据集中分别包含角色身体组成部件数据、角色的技能数据,角色的动画数据、角色的物理数据。
可选地,从多个所述依赖数据集中分别解析得到待查验数据之后,还包括:
从获取的制作完成的游戏资源中查找与所述待查验数据不存在引用关系的无效数据;
将查找到的无效数据从获取的制作完成的游戏资源中删除。
可选地,将所述待查验数据进行归类处理并按照不同归类对所述待查验数据分别进行查验,包括:
对所述待查验数据进行归类处理,对不同归类的待查验数据分别执行数据缺失、数据冗余、与相关资源数据匹配性、待查验数据所包含不同属性数据间匹配性中至少一项资源性问题的查验;
其中,归类处理后的待查验数据包含网格数据、动画数据、骨骼数据、表情数据、物理数据中至少一项。
可选地,将所述待查验数据进行归类处理并按照不同归类对所述待查验数据分别进行查验之后,还包括:
响应于对所述待查验数据查验到所述资源性问题,将存在所述资源性问题的待查验数据的错误数据信息上报给报错系統,由所述报错系统记录所述错误数据信息。
可选地,还包括:在获取制作完成的游戏资源过程中对制作完成的游戏资源进行数据问题的查验;和/或
在按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源过程中对所述待处理游戏资源进行数据问题的查验;和/或
在对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集过程中,对所述依赖数据集进行数据问题的查验;
响应于任意过程查验到所述数据问题,将存在所述数据问题的相应数据的错误数据信息上报给报错系統,由所述报错系统记录所述错误数据信息;
其中,所述数据问题包含数据获取错误、数据缺失、解析错误、文件命名错误中至少一项。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏资源查验系统,包括:
获取及筛选模块,适于获取制作完成的游戏资源,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;
解析模块,适于对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集;
查验模块,适于从多个所述依赖数据集中分别解析得到待查验数据,将所述待查验数据进行归类处理并按照不同归类对所述待查验数据分别进行查验。
可选地,获取及筛选模块还适于:
获取制作完成的本地游戏资源;和/或
基于socket网络通信获取网络中制作完成地网络游戏资源。
可选地,获取及筛选模块还适于:
在游戏制作或打包过程中获取制作完成的游戏资源。
可选地,获取及筛选模块还适于:
获取制作完成的游戏资源所在文件的后缀名;
依据所述后缀名确定所述游戏资源所在文件的文件类型;
基于所述文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;其中,不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源。
可选地,获取及筛选模块还适于:
将存储所述制作完成的游戏资源的二进制文件加载至游戏引擎;
通过所述游戏引擎确定所述游戏资源所在文件的文件类型;
基于所述文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;其中,不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源。
可选地,所述指定类别的待处理游戏资源包括场景资源,所述解析模块还适于:
加载所述场景资源并按照所述场景资源的资源数据结构依次解析,得到场景资源的多个依赖数据集,所述场景资源的多个依赖数据集中分别包含光照图相关数据、场景中游戏对象、场景云数据、地形块数据、地形数据、场景雾数据、场景植被数据、场景天气数据。
可选地,所述指定类别的待处理游戏资源包括角色资源,所述解析模块还适于:
加载所述角色资源并按照所述角色资源的资源数据结构依次解析,得到角色资源的多个依赖数据集,所述角色资源的多个依赖数据集中分别包含角色身体组成部件数据、角色的技能数据,角色的动画数据、角色的物理数据。
可选地,还包括:
查找模块,适于从获取的制作完成的游戏资源中查找与所述待查验数据不存在引用关系的无效数据;
删除模块,适于将查找到的无效数据从获取的制作完成的游戏资源中删除。
可选地,所述查验模块还适于:
对所述待查验数据进行归类处理,对不同归类的待查验数据分别执行数据缺失、数据冗余、与相关资源数据匹配性、待查验数据所包含不同属性数据间匹配性中至少一项资源性问题的查验;
其中,归类处理后的待查验数据包含网格数据、动画数据、骨骼数据、表情数据、物理数据中至少一项。
可选地,还包括:上报模块,适于响应于对所述待查验数据查验到所述资源性问题,将存在所述资源性问题的待查验数据的错误数据信息上报给报错系統,由所述报错系统记录所述错误数据信息。
可选地,所述查验模块还适于:
在获取制作完成的游戏资源过程中对制作完成的游戏资源进行数据问题的查验;和/或
在按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源过程中对所述待处理游戏资源进行数据问题的查验;和/或
在对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集过程中,对所述依赖数据集进行数据问题的查验;
所述上报模块还适于,响应于任意过程查验到所述数据问题,将存在所述数据问题的相应数据的错误数据信息上报给报错系統,由所述报错系统记录所述错误数据信息;
其中,所述数据问题包含数据获取错误、数据缺失、解析错误、文件命名错误中至少一项。
根据本发明实施例的再一方面,还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行上文实施例中任意一项所述的游戏资源查验方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行上文实施例中任意一项所述的游戏资源查验方法。
本发明实施例通过获取制作完成的游戏资源,对获取的游戏资源进行逐步解析后对得到的待查验数据进行查验,由此,本发明实施例能够在游戏上线运行之前对游戏资源的错误进行单独查验,从而有效地将游戏资源性错误和程序性错误区分开查验,不仅减少了后续游戏测试和调试崩溃的时间,以缩短游戏制作周期并减轻游戏测试压力,而且有助于快速且及时的针对游戏资源的错误进行解决。进一步地,特别是对于大型游戏项目中存在多人制作海量游戏资源时出现的人为配合失误,能够及时查验失误问题以及时在后续进行更正,减少了资源性错误中的人为因素。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
根据下文结合附图对本发明具体实施例的详细描述,本领域技术人员将会更加明了本发明的上述以及其他目的、优点和特征。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1示出了根据本发明一实施例的游戏资源查验方法的流程示意图;
图2示出了根据本发明一实施例的游戏资源查验系统的结构示意图;
图3示出了根据本发明另一实施例的游戏资源查验系统的结构示意图;
图4示出了根据本发明另一实施例的游戏资源查验系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
目前,游戏在制作完成之后,会将游戏打包成为各个平台对应版本的数据,但是,如果这些游戏资源中的数据在制作过程产生错误,将直接导致游戏在运行时出现异常(例如,由于一个资源错误引起的游戏中的宠物尾巴的顶点被无限拉伸的异常情况),甚至崩溃。通常在游戏制作过程中会对导致必然发生的错误的游戏资源进行更正,但是,对于导致游戏偶发性错误的游戏资源,很难在游戏制作过程中及时发现并进行修复。
对于导致游戏偶发性错误的游戏资源产生资源性错误的主要原因包括多种。例如,一种是在大型游戏项目中,多人协作制作多达几万甚至几十万个美术资源,在制作流水线过程中的人为配合失误。另一种是当很多美术资源有复用的情况时,两个资源文件配合使用时没有进行修正,导致数据的冗余或缺失,这是资源性错误最常见的原因。还有一种是为保证游戏运行效率,游戏项目并没有实时验证资源的正确性,导致资源性错误没有得到及时发现。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供了一种游戏资源查验方法,图1示出了根据本发明一实施例的游戏资源查验方法的流程示意图。参见图1,游戏资源查验方法至少包括步骤S102至步骤S106。
步骤S102,获取制作完成的游戏资源,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源。
步骤S104,对指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集。
步骤S106,从多个依赖数据集中分别解析得到待查验数据,对待查验数据归类处理并按照不同分类分别进行查验。
本发明实施例通过获取制作完成的游戏资源,对获取的游戏资源进行逐步解析后对得到的待查验数据进行查验,由此,本发明实施例能够在游戏上线运行之前对游戏资源的错误进行单独查验,从而有效地将游戏资源性错误和程序性错误区分开查验,不仅减少了后续游戏测试和调试崩溃的时间,以缩短游戏制作周期并减轻游戏测试压力,而且有助于快速且及时的针对游戏资源的错误进行解决。进一步地,特别是对于大型游戏项目中存在多人制作海量游戏资源时出现的人为配合失误,能够及时查验失误问题以及时在后续进行更正,减少了资源性错误中的人为因素。
参见上文步骤S102,在本发明一实施例中,获取制作完成的游戏资源的方式包含两种,一种是获取制作完成的本地游戏资源,另一种是基于socket网络通信获取网络中制作完成地网络游戏资源。
在本发明另一实施例中,可以在游戏制作或打包过程中获取制作完成的游戏资源,即在游戏上线运行之前,例如,游戏项目进行测试过程中、游戏资源已完成且程序和策划工作未完成、部分游戏资源已完成、单个场景或角色的制作完成后等过程中获取制作完成的游戏资源。进而,在后续对获取的游戏资源进行相应的处理及查验。
在本发明实施例中,在游戏上线运行之前无论采用何种方式获得游戏资源,都可以将获取到的游戏资源存放至指定资源目录下以方便游戏资源管理,例如,可以将获取到的游戏资源放在文件夹名称为Media的目录下,进而从指定资源目录下的游戏资源中筛选待处理游戏资源。
通常,大型游戏项目中会用到很多种游戏资源,例如场景资源、角色资源、网格资源、材质资源、贴图资源、技能资源、特效资源、动画资源、骨骼资源等,大部分资源都依赖于场景资源和角色资源,且可通过这两类资源解析得到。因此,本发明实施例可以从获取到的游戏资源中筛选出场景资源和角色资源,即筛选得到的指定类别的待处理游戏资源包含场景资源和角色资源。
继续参见上文步骤S102,在本发明一实施例中,按照不同的预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源时,先确定出游戏资源所在文件的文件类型,由于不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源,因此依据文件类型可以从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源。下面对采用不同预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源的过程分别进行介绍。
对于一些游戏引擎,不同游戏资源所在资源文件的后缀名不同,因此,可获取制作完成的游戏资源所在文件的后缀名,然后依据后缀名确定出游戏资源所在文件的文件类型,进而基于文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源。
例如,不同资源文件的后缀名不同,如场景资源的文件后缀名为scene,角色资源的文件后缀名为actor,静态网格的文件后缀名为smesh,带光照图的静态网格(无凸包)文件后缀名为lmesh,带光照图的静态网格(有凸包)文件后缀名为lmeshbp,动态网格的文件后缀名为skin,地形网格的文件后缀名为tmesh,材质资源的文件后缀名为mat和mats,贴图资源的文件后缀名为tga、jpg、png、bmp、dds等,技能资源的文件后缀名为att,特效资源的文件后缀名为effect,动画资源的文件后缀名为anim,骨骼资源的文件后缀名为skel等。因此,可以先获取制作完成的游戏资源所在文件的后缀名,依据后缀名确定对应游戏资源的类别,从而筛选出指定类别的待处理游戏资源。
假设游戏资源放在文件夹名称为Media的目录下,从Media目录下的游戏资源中可以按照如下方式筛选场景资源和角色资源:
其中,inputDirName就是输入文件夹的名称,即Media目录的名称。通过opendir()方法打开Media目录,然后可以通过readdir读取Media目录中对应文件后缀名为scene的场景资源和文件后缀名为actor的角色资源。
对于有些游戏引擎,不同游戏资源所在资源文件的后缀名存在相同的情况,可以先将存储制作完成的游戏资源的二进制文件加载至游戏引擎,以通过游戏引擎确定游戏资源所在文件的文件类型,进而可以基于文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源。
此外,还可以将根据资源文件的后缀名确定游戏资源所在文件的文件类型和游戏引擎确定游戏资源所在文件的文件类型两种方式结合来确定游戏资源文件类型,进而基于文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源,本发明实施例对此不作具体的限定。
本发明实施例由于可以在游戏上线运行之前(即游戏制作或制作完成之后的打包过程中)获取制作完成的游戏资源,因此能够在游戏制作或打包过程中对制作完成的游戏资源进行游戏资源查验。下面对制作完成的游戏资源进行查验的几种不同场景分别进行介绍。
第一种,在游戏项目进行测试或上线之前,美术、程序、策划的工作都已经完成后对游戏资源进行查验。第二种,所有美术资源已完成,且在进行程序和策划的工作之前对游戏资源进行查验。第三种,当需要查验的游戏资源完成后,对需要查验的游戏资源进行查验。例如,需要查验的游戏资源是场景资源、角色资源、动画资源、特效资源等,而无需查验UI(User Interface,用户界面)资源,因此即使UI资源未完成,只要场景资源、角色资源、动画资源、特效资源等完成,则可以对游戏资源进行查验。第四种,单个场景或角色的制作完成后可以对单个场景或角色对应的资源进行查验。对单个场景或角色对应的资源进行查验虽然麻烦耗时,但也可避免因资源错误导致项目上线推迟。这里介绍的美术资源可以指游戏资源。
以上四种情况,查验的资源对象的粒度越来越小,且查验次数越来越频繁,具体可以根据实际查验需求来选择应用。
继续参见上文步骤S102,在本发明一实施例中,在获取制作完成的游戏资源过程中,还可以对制作完成的游戏资源进行数据问题的查验,并且,还可以在按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源过程中对待处理游戏资源进行数据问题的查验。
例如,查验制作完成的游戏资源是否获取失败、制作完成的游戏资源是否缺失、指定类别的待处理游戏资源是否缺失、待处理游戏资源所在文件的文件命名是否正确(文件的命名不能包含中文字符和空格)等数据问题,若查验到相应的数据问题,则将对应的错误数据信息上报至报错系统,以由报错系统对错误数据信息进行记录。
参见上文步骤S104,在本发明一实施例中,指定类别的待处理游戏资源可以包括场景资源,因此,通过对场景资源分别进行解析,可以获得场景资源的多个依赖数据集,这里的依赖数据集指的是与场景资源和相关联的所有数据集合依赖。
在本发明实施例中,场景资源所属文件是后缀为.scene的XML文本文件。场景资源的文件中包含八组数据的数据结构,并且八组数据是按固定的顺序进行存储的,这里的每组数据对应一个依赖数据集。因此,为了正确的解析得到场景资源的各个依赖数据集,在加载场景资源后按照场景资源的资源数据结构依次解析场景资源,从而可以解析得到的场景资源的八个依赖数据集。
场景资源的八个依赖数据集中分别包含光照图相关数据Lightmap、场景中游戏对象GameObject、场景云数据Cloud、地形块数据Zoom、地形数据Terrain、场景雾数据Fog、场景植被数据Grass、场景天气数据Weather。其中,光照图相关数据Lightmap包括一些bmp格式的图片和光照图相关的数据。场景中游戏对象GameObject包括场景静态模型,场景动态模型,场景特效,光源数据,场景水等。场景云数据Cloud包括一个网格数据和相应的材质数据。地形数据Terrain包括了四层地表材质。场景雾数据Fog是参数化数据,是传进到像素着色器中进行顶点计算使用的。场景植被数据Grass主要是网格数据和一些材质贴图数据。场景天气数据Weather主要是一些bmp贴图和参与到着色器计算的参数数据。虽然场景数据的种类比较多,但本质上是网格数据、材质贴图数据、特效数据和一些参数的拼装,从而可以实现一个场景的不同功能。
继续参见上文步骤S104,在本发明另一实施例中,指定类别的待处理游戏资源可以包括角色资源,因此,通过对角色资源分别进行解析,可以获得角色资源的多个依赖数据集,这里的依赖数据集指的是与角色资源和相关联的所有数据集合依赖。
在本发明实施例中,角色资源所属文件也是后缀为.scene的XML文本文件。角色资源的文件中包含四组数据的数据结构,并且四组数据是按固定的顺序进行存储的,这里的每组数据对应一个依赖数据集。因此,为了正确的解析得到角色资源的各个依赖数据集,在加载角色资源后按照角色资源的资源数据结构依次解析角色资源,从而解析得到的角色资源的四个依赖数据集。
角色资源的四个依赖数据集中分别包含角色身体组成部件数据BodyPart、角色的技能数据Skill,角色的动画数据Animation、角色的物理数据Physics。其中,角色身体组成部件数据BodyPart还包含四种数据,一种是动态网格,比如角色的头、身体、胳膊、腿、手、脚等。一种是静态网格,比如角色身上的各种装饰、挂件等。又一种是特效数据,比如角色拿了一把刀,刀上有粒子效果。还有一种则是角色的面部表情Morph。角色的技能数据Skill包括动画数据和特效数据。角色的动画数据Animation能将角色所有的动画数据收集起来,以便查验时使用。虽然角色数据的种类比较多,但本质上是网格数据、材质贴图数据、特效数据、动画数据和一些参数的拼装,从而实现一个角色的不同功能。
在本发明实施例中,在对指定类别的待处理游戏资源分别进行解析得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集过程中,还可以查验待处理游戏资源(如场景资源、角色资源)是否解析失败、依赖数据集是否缺失等数据问题,若查验到相应的数据问题,向报错系统上报错误数据信息并由报错系统记录。
在游戏资源中,场景资源的多个依赖数据集依赖于场景资源,角色资源的多个依赖数据集依赖于角色资源,因此,各依赖数据集中的数据无法单独使用,比如网格数据,带光照图的静态模型数据(带凸包)、特效数据等,各依赖数据集中的数据不是最终待查验数据,比如带光照图的静态网格(有凸包)文件还要把凸包资源文件解析出来,特效数据中可能还包含其他特效数据。
由此,本发明实施例在执行步骤S106时对依赖数据集继续进行解析,以解析得到待查验数据。这里对依赖数据集继续进行解析时可以是二次解析,也可以是多次解析。通常情况下对依赖数据集执行二次解析,但也存在需要多次解析的情况,例如特效文件包含多个层,每层中又包含特效文件,因此需要多次解析。无论经过几次解析过程最后解析得到的都是最终的待查验数据。
在本发明实施例中,还会查验依赖数据集是否解析失败,若查验到解析失败,将解析失败的对应的错误数据信息上报至报错系統,由报错系统记录错误数据信息。
在本发明一实施例中,虽然最开始获取到的制作完成的游戏资源较为全面,但有很多数据与待查验数据无关且无需对其进行资源性错误查验,比如UI资源类、各种配表、着色器代码(shader)、lua脚本等等。因此,为了减小游戏资源包的大小,本发明实施例从多个依赖数据集中分别解析得到待查验数据之后,还可以基于待查验数据对开始获取到的制作完成的游戏资源所包含的无效资源进行删除。
具体的,从获取的制作完成的游戏资源中查找与待查验数据不存在引用关系的无效数据。然后,将查找到的无效数据从获取的制作完成的游戏资源中删除。本发明实施例中,无效数据是指某些数据应该被某些场景或角色引用到,但经过与待查验数据对比分析发现,这些数据与待查验数据并没有任何引用关系和调用关系,应该予以删除。
另外,本发明实施例还可以从制作完成的游戏资源中查找没有实际作用的数据,并根据文件后缀名查找出不符合游戏引擎数据格式的数据,比如psd文件格式等,从而将查找的相应数据作为无效数据从制作完成的游戏资源中删除,以减小游戏资源包的大小。
参见上文步骤S106,在本发明实施例中,将待查验数据进行归类处理并按照不同归类对待查验数据分别进行查验时,可以在对待查验数据进行归类处理之后,对不同归类的待查验数据分别执行数据缺失、数据冗余、与相关资源数据匹配性、待查验数据所包含不同属性数据间匹配性中至少一项资源性问题的查验。本发明实施例中归类处理后的待查验数据包含网格数据、动画数据、骨骼数据、表情数据、物理数据等等。
为了更加清楚的体现本发明实施例,现对网格数据、动画数据、骨骼数据、表情数据、物理数据的查验过程分别举例介绍。
网格数据查验
通常情况,网格数据的来源包括场景中的云、雾、草、静态物体、动态物体、角色的身体部分、各种挂件等。网格数据主要分为静态网格和动态网格两种。带光照图的网格、带凸包的网格和地形网格都属于静态网格。
在查验静态网格数据所包含不同属性数据(如顶点数据、索引数据)间的匹配性时,查验静态网格内部存储的顶点数据和索引数据的匹配性。一个网格中划分了多个子网格,因为顶点是用unsigned int存储的,因此每个子网格的顶点总数不能超过65535,且每个子网格中的每个索引不能超过当前子网格的顶点总数。
动态网格相比静态网格,除了存储顶点数据和索引数据,还会存储骨骼数据,以便将这个动态网格跟相应的骨骼文件匹配起来使用。因此,在查验动态网格数据所包含不同属性数据(如顶点数据、索引数据、骨骼数据)间的匹配性时,除了对每个子网格的顶点数据和索引数据的匹配性查验之外,还需要检查动态网格中的骨骼数据与对应索引数据的匹配性。在动态网格中,一个顶点对应三根骨头,每根骨头的索引都不能大于或等于当前子网格存储的骨头总数。每根骨头对应一个权重,且保证一个顶点对应三个骨头的权重之和为1。
若查验到动态网格和静态网格存在数据缺失,或者每个子网格的顶点数据和索引数据不满足上述数量关系,或者动态网格中的骨骼数据与索引数据不满足上述关系,可以将相应的错误数据信息上报给报错系統。
动画数据查验
通常情况,动画数据的来源包括角色的技能动画、场景中的动态物体的动画等。在查验动画数据与其相关资源数据间的匹配性时,会查验动画数据和骨骼数据的关系,因为如果包含动画数据的动画文件与包含骨骼数据的骨骼文件无法正确匹配会使得动画变形。因此动画数据所在动画文件和相匹配的同名骨骼文件均需要存在,且两个文件名相同,只是后缀名一个是anim,一个是skel。通过加载骨骼文件和与其相关的动画文件,可以分别获得骨骼总数和动画中存储的骨骼总数(即动画骨骼总数),动画骨骼总数不能为零且必须与骨骼文件中的骨骼总数相同。
若查验到动画文件和相应的骨骼文件不存在,即查验到动画数据和相应的骨骼数据缺失,或动画骨骼总数与骨骼文件中的骨骼总数不相等,可以将相应的错误数据信息上报给报错系統。
骨骼数据查验
在查验骨骼数据和与其相关资源数据间的匹配性时,通常查验骨骼数据和与其相关的动态网格数据、动画数据之间的关系。骨骼文件提供骨骼数据,网格文件存储了使用了哪根骨头的索引和索引的权重,动画文件也存储了骨骼的索引。因此,网格文件和动画文件的骨头数量必须不超过骨骼文件提供的骨头数量,否则会出现野指针并导致动画顶点拉伸等问题。网格文件内部存储的骨骼索引中索引最大的数要小于骨骼文件提供的骨骼总数,而且骨骼索引总数也要小于骨骼文件提供的骨骼总数。
若查验到骨骼文件和相应的动态网格文件、动画文件不存在,即查验到骨骼数据和相应的动画数据和动态网格数据缺失,或者网格文件或动画文件提供的骨骼索引无法与骨骼文件提供的骨骼数据相匹配,可以将相应的错误数据信息上报给报错系統。另外,还可对骨骼文件是否能够正常加载进行查验,若无法正常加载,也会向报错系統上报错误数据信息。
表情数据查验
在查验表情数据和与其相关资源数据间的匹配性时,通常查验表情数据和网格数据的关系。例如,一个目标表情文件使用的目标索引要小于当前表情所使用到的网格的顶点总数。若查验到表情文件不存在,即相应的表情数据缺失,或表情文件中的索引与相关网格文件中网格顶点数量不匹配,可以将相应的错误数据信息上报给报错系統。另外,还可以对表情文件是否能够正常加载进行查验,若无法正常加载,也会向报错系統上报错误数据信息。
物理数据查验
物理数据查验主要是对角色中的刚体进行检测。在查验物理数据和与其相关资源数据间的匹配性时,通常查验刚体数据和与其相关的骨骼数据之间的关系。通过刚体文件名称可以得到文件中存储的所有刚体,一个刚体对应一根骨头,一个刚体有两个连接点,每个连接点也对应一个骨头。因此通过这个刚体的名称和两个连接点的名称,在骨骼文件提供的骨骼数据中可以找到相应的骨骼数据。对于受控刚体而言,所有骨头的名称都可以在骨骼文件提供的骨骼数据中找到相应的数据。
若查验到刚体文件不存在,即查验到物理数据缺失,或者刚体与骨骼数量不匹配,或者受控刚体与骨骼数量不匹配,可以将相应的错误数据信息上报给报错系統。另外,还可以对刚体文件是否能够正常加载进行查验,若无法正常加载,也会向报错系統上报错误数据信息。
在本发明实施例中,对待查验数据查验到资源性问题,将存在资源性问题的待查验数据的错误数据信息上报给报错系統后,可以由报错系统记录错误数据信息。报错系统在记录错误数据信息时,可以详细的记录错误发生的位置,例如游戏资源所在文件位置,游戏资源中的功能数据位置等等。并且本发明实施例可以将错误信息记录至XML的表格中以生成错误信息列表,方便技术人员获取错误信息。
此外,报错系统还可以依据记录的错误数据信息给出相应的错误等级,从而可以由相应技术人员根据错误等级对相应的错误数据进行维护,例如错误等级越高代表错误越严重,技术人员可以先对错误等级较高的错误数据进行维护。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种游戏资源查验系统,图2示出了根据本发明一实施例的游戏资源查验系统的结构示意图,参见图2,游戏资源查验系统包括获取及筛选模块210、解析模块220以及查验模块230。
获取及筛选模块210,适于获取制作完成的游戏资源,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源。
解析模块220,适于对指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集。
查验模块230,适于从多个依赖数据集中分别解析得到待查验数据,将待查验数据进行归类处理并按照不同归类对待查验数据分别进行查验。
在本发明一可选实施例中,获取及筛选模块210还适于,获取制作完成的本地游戏资源,和/或基于socket网络通信获取网络中制作完成地网络游戏资源。
在本发明一可选实施例中,获取及筛选模块210还适于,在游戏制作或打包过程中获取制作完成的游戏资源。
在本发明一可选实施例中,获取及筛选模块210还适于获取制作完成的游戏资源所在文件的后缀名,依据后缀名确定游戏资源所在文件的文件类型,基于文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源。其中,不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源。
在本发明一可选实施例中,获取及筛选模块210还适于将存储制作完成的游戏资源的二进制文件加载至游戏引擎,通过游戏引擎确定游戏资源所在文件的文件类型,基于文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源。其中,不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源。
在本发明一可选实施例中,指定类别的待处理游戏资源包括场景资源,解析模块220还适于加载场景资源并按照场景资源的资源数据结构依次解析,得到场景资源的多个依赖数据集,场景资源的多个依赖数据集中分别包含光照图相关数据、场景中游戏对象、场景云数据、地形块数据、地形数据、场景雾数据、场景植被数据、场景天气数据。
在本发明一可选实施例中,指定类别的待处理游戏资源包括角色资源,解析模块220还适于加载角色资源并按照角色资源的资源数据结构依次解析,得到角色资源的多个依赖数据集,角色资源的多个依赖数据集中分别包含角色身体组成部件数据、角色的技能数据,角色的动画数据、角色的物理数据。
在本发明一可选实施例中,参见图3,上文实施例中图2所示的游戏资源查验系统还可以包括查找模块240和删除模块250。
查找模块240,适于从获取的制作完成的游戏资源中查找与待查验数据不存在引用关系的无效数据。
删除模块250,适于将查找到的无效数据从获取的制作完成的游戏资源中删除。
在本发明一可选实施例中,查验模块230还适于,对待查验数据进行归类处理,对不同归类的待查验数据分别执行数据缺失、数据冗余、与相关资源数据匹配性、待查验数据所包含不同属性数据间匹配性中至少一项资源性问题的查验。其中,归类处理后的待查验数据包含网格数据、动画数据、骨骼数据、表情数据、物理数据中至少一项。
在本发明一可选实施例中,参见图4,上文实施例中图3所示的游戏资源查验系统还包括上报模块260,上报模块260适于响应于对待查验数据查验到资源性问题,将存在资源性问题的待查验数据的错误数据信息上报给报错系統,由报错系统记录错误数据信息。
在本发明一可选实施例中,查验模块230还适于在获取制作完成的游戏资源过程中对制作完成的游戏资源进行数据问题的查验;和/或在按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源过程中对待处理游戏资源进行数据问题的查验;和/或在对指定类别的待处理游戏资源分别进行解析得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集过程中,对依赖数据集进行数据问题的查验。
上报模块260还适于响应于任意过程查验到数据问题,将存在数据问题的相应数据的错误数据信息上报给报错系統,由报错系统记录错误数据信息。其中,数据问题包含数据获取错误、数据缺失、解析错误、文件命名错误中至少一项。
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行上文任意实施例的游戏资源查验方法。
本发明实施例还提供了一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行上文任意实施例的游戏资源查验方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,上述描述的系统、装置、模块和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,为简洁起见,在此不另赘述。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以物理上相互独立,也可以两个或两个以上功能单元集成在一起,还可以全部功能单元都集成在一个处理单元中。上述集成的功能单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件或者固件的形式实现。
本领域普通技术人员可以理解:所述集成的功能单元如果以软件的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,其包括若干指令,用以使得一台计算设备(例如个人计算机,服务器,或者网络设备等)在运行所述指令时执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM),磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
或者,实现前述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件(诸如个人计算机,服务器,或者网络设备等的计算设备)来完成,所述程序指令可以存储于一计算机可读取存储介质中,当所述程序指令被计算设备的处理器执行时,所述计算设备执行本发明各实施例所述方法的全部或部分步骤。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:在本发明的精神和原则之内,其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案脱离本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏资源查验方法,其特征在于,包括:
获取制作完成的游戏资源,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;
对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集;
从多个所述依赖数据集中分别解析得到待查验数据,将所述待查验数据进行归类处理并按照不同归类对所述待查验数据分别进行查验。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取制作完成的游戏资源,包括:
获取制作完成的本地游戏资源;和/或
基于socket网络通信获取网络中制作完成地网络游戏资源。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,获取制作完成的游戏资源,包括:
在游戏制作或打包过程中获取制作完成的游戏资源。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源,包括:
获取制作完成的游戏资源所在文件的后缀名;
依据所述后缀名确定所述游戏资源所在文件的文件类型;
基于所述文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;其中,不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源,包括:
将存储所述制作完成的游戏资源的二进制文件加载至游戏引擎;
通过所述游戏引擎确定所述游戏资源所在文件的文件类型;
基于所述文件类型从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;其中,不同文件类型的文件中存储不同类别的游戏资源。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述指定类别的待处理游戏资源包括场景资源,所述对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集,包括:
加载所述场景资源并按照所述场景资源的资源数据结构依次解析,得到场景资源的多个依赖数据集,所述场景资源的多个依赖数据集中分别包含光照图相关数据、场景中游戏对象、场景云数据、地形块数据、地形数据、场景雾数据、场景植被数据、场景天气数据。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述指定类别的待处理游戏资源包括角色资源,所述对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集,包括:
加载所述角色资源并按照所述角色资源的资源数据结构依次解析,得到角色资源的多个依赖数据集,所述角色资源的多个依赖数据集中分别包含角色身体组成部件数据、角色的技能数据,角色的动画数据、角色的物理数据。
8.一种游戏资源查验系统,其特征在于,包括:
获取及筛选模块,适于获取制作完成的游戏资源,按照预设规则从获取的游戏资源中筛选出指定类别的待处理游戏资源;
解析模块,适于对所述指定类别的待处理游戏资源分别进行解析,得到各类别待处理游戏资源的多个依赖数据集;
查验模块,适于从多个所述依赖数据集中分别解析得到待查验数据,将所述待查验数据进行归类处理并按照不同归类对所述待查验数据分别进行查验。
9.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行权利要求1-7中任意一项所述的游戏资源查验方法。
10.一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行权利要求1-7中任意一项所述的游戏资源查验方法。
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