CN110209449A - 一种游戏中光标定位方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏中光标定位方法及装置,所述方法包括:可以通过调用目标游戏对应的游戏专用接口,获取目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移。根据相对位移确定光标在目标游戏的视频窗口中的第二定位位置。其中,第一定位位置为对光标的第i次定位时,在逻辑平面中确定的定位位置;第二定位位置为对光标的第i+1次定位时,在视频窗口中确定的定位位置。由于在进行光标定位时不是调用智能终端的系统消息接口,而调用的是目标游戏自身提供的接口,目标游戏自身提供的游戏专用接口在对光标位移信息的调取速度上能够满足该目标游戏所需的精度要求,从而在进行光标定位时可以有效避免出现时延。

Description

一种游戏中光标定位方法和装置
技术领域
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种游戏中光标定位方法和装置。
背景技术
智能终端中可以配置游戏类程序、应用等,从而用户可以通过智能终端进行本地或云端游戏。游戏中展示的光标是一种响应用户指令的途径,用户可以通过操控鼠标等光标控制设备移动游戏中的光标至所需位置,以与游戏内容进行交互。
智能终端在运行游戏时,一般是通过调用系统消息接口定位游戏中的光标。即是基于智能终端的系统本身所定义的光标对游戏中的光标进行定位。
然而,由于系统对光标定位的时间精度要求并不高,且当系统处理任务较多时,可能会进一步出现定位时延。然而,游戏中对光标定位时间精度是有很高要求的,故目前提高游戏中光标定位时间精度是亟需解决的技术问题。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种游戏中光标定位方法和装置,以在进行光标定位时可以有效避免出现时延。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中光标定位方法,在智能终端运行目标游戏时,所述方法包括:
通过调用所述目标游戏对应的游戏专用接口,获取所述目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移;所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;
根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中光标定位装置,所述装置包括获取模块和第一确定模块:
所述获取模块,用于在智能终端运行目标游戏时,通过调用所述目标游戏对应的游戏专用接口,获取所述目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移;所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;
所述第一确定模块,用于根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。
第三方面,本申请实施例提供了一种用于游戏中光标定位的设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面任意一项所述的游戏中光标定位方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行第一方面任意一项所述的游戏中光标定位方法。
由上述技术方案可以看出,在智能终端运行目标游戏时,如果目标游戏中的光标出现移动,可以通过调用目标游戏对应的游戏专用接口,获取目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移。根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,其中,所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。由于在进行光标定位时不是调用智能终端的系统消息接口,而调用的是智能终端为目标游戏自身提供的接口,智能终端为目标游戏自身提供的游戏专用接口在对光标位移信息的调取速度上能够满足该目标游戏所需的精度要求,从而在进行光标定位时可以有效避免出现时延。而且该游戏专用接口是专门为目标游戏提供服务的,不会像系统消息接口为各类进程提供服务,避免了其他进程调用系统光标时对目标游戏中光标造成的位置影响,提高了用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中光标定位方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏中光标定位方法的流程图;
图3(a)为本申请实施例提供的一种第i次光标定位时光标在逻辑平面上的第一定位位置示意图;
图3(b)为本申请实施例提供的一种第i+1次光标定位时光标在逻辑平面上发生的相对位移示意图;
图4为本申请实施例提供的一种视频窗口中的第二定位位置示意图;
图5为本申请实施例提供的一种确定第二定位位置的方法流程图;
图6为本申请实施例提供的一种将逻辑平面添加至直角坐标系的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种将视频窗口添加至直角坐标系的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种确定光标在视频窗口中的映射坐标的方法流程图;
图9为本申请实施例提供的一种确定第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息的场景示意图;
图10为本申请实施例提供的一种确定映射坐标的场景示意图;
图11为本申请实施例提供的一种更新服务器游戏画面中光标位置的方法流程图;
图12为本申请实施例提供的一种游戏中光标定位方法流程图;
图13(a)为本申请实施例提供的一种游戏中光标定位装置的结构示意图;
图13(b)为本申请实施例提供的一种游戏中光标定位装置的结构示意图;
图14为本申请实施例提供的一种用于游戏中光标定位方法的设备的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
目前,智能终端在运行游戏时,一般是基于智能终端的系统本身所定义的光标,当游戏中的光标移动时,通过调用系统消息接口,以获取游戏中光标的位置,进而实现对游戏中光标的定位。由于系统对光标定位的时间精度要求并不高,且当系统处理任务较多时,可能会进一步出现定位时延,故,如何提高游戏中光标定位时间精度是目前亟需解决的技术问题。
为此,本申请实施例提供了一种游戏中光标定位方法,在进行光标定位时,通过调用智能终端为目标游戏提供的游戏专用接口,而不是调用智能终端的系统消息接口,从而有效避免光标定位时出现的时延,提升用户的游戏体验。其中,所述游戏专用接口可以是智能终端为目标游戏提供的接口,该接口可以为目标游戏提供光标移动过程中的相对位移信息。且所述游戏专用接口具有较高的调取光标位移信息的速度。在本申请实施例中,游戏专用接口可以为Rawlnput接口,也可以为HID接口。这类接口平时可以不用于游戏,但是在游戏场景中,可以被用作游戏专用接口,为目标游戏提供光标位移信息。
在本申请实施例中,可以预设一个假想的平面,记为逻辑平面,其中,逻辑平面可以是智能终端目标游戏所展示的视频窗口画面,且逻辑平面中不包括游戏的标题栏等画面。比如所述逻辑平面可以是一个假想的宽、高分别为w、h的平面。另外,还可以预设一个假想的光标,记为逻辑光标,则,所述逻辑平面和所述逻辑光标的作用可以是,在对鼠标等光标控制设备进行移动光标的相应操控时,所述逻辑光标可以据此在逻辑平面进行相对应的移动。
需要说明,本申请实施例所提供的游戏中光标定位方法,其中的游戏中的光标可以为逻辑光标。
接下来,对本申请实施例的应用场景进行介绍。本申请实施例提供的方法可以应用到智能终端中,智能终端例如可以是手机、计算机、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,简称PDA)、平板电脑等设备。
为了便于理解本申请的技术方案,下面结合实际应用场景对本申请实施例提供的游戏中光标定位方法进行介绍。
参见图1,该图示出了本申请实施例提供的一种游戏中光标定位方法的应用场景示意图。该应用场景中包括智能终端101,其中,可以将在智能终端101中运行的任意一个游戏作为目标游戏,则在智能终端101运行目标游戏的过程中,可以将当前目标游戏中光标的位置作为第i次光标定位时的光标位置。而且,在对所述光标的第i次定位时,可以确定所述光标在所述逻辑平面中的定位位置,记为第一定位位置。
当目标游戏中的光标出现移动时,比如可以是用户通过操控鼠标以使得所述光标出现移动,此时可以对游戏中的光标进行第i+1次定位。所述游戏中光标定位方法可以包括:通过调用目标游戏对应的游戏专用接口,以获取所述目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移。根据获取的相对位移,以确定出光标在目标游戏的视频窗口中的第二定位位置。
其中,所述相对位移可以是在此次对光标控制设备进行移动光标的相应操控时,所述光标据此在逻辑平面上发生的相对于第一定位位置的位移。所述的视频窗口可以是智能终端中目标游戏所展示的视频窗口画面,且视频窗口中包括游戏的标题栏等画面。所述的第二定位位置可以是对光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。也就是说,第二定位位置可以是,在此次光标移动后,在智能终端上目标游戏的视频窗口中应当显示光标的位置。
简单来说,本申请实施例提供的游戏中光标定位方法即包括:在智能终端运行目标游戏时,如果目标游戏中的光标出现移动,即进行此次的光标定位。对于此次的光标定位,可以基于上一次光标定位时逻辑平面中的第一定位位置,通过调用目标游戏对应的游戏专用接口,以获取光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移;从而根据获取的逻辑平面的相对位移,以确定出此次光标定位的光标应在视频窗口中的第二定位位置,进而完成此次光标定位。
由此可见,本申请实施例提供的游戏中光标定位方法,在进行光标定位时不是调用智能终端的系统消息接口,而是调用智能终端为目标游戏自身提供的接口,由于游戏专用接口是智能终端专门为目标游戏提供服务的接口,且所述游戏专用接口具有较高的调取光标位移信息的速度。因此,通过调用游戏专用接口,可以在对光标位移信息的调取速度上满足该目标游戏所需的精度要求,从而在进行光标定位时可以有效避免出现时延。而且该游戏专用接口是专门为目标游戏提供服务的,不会像系统消息接口为各类进程提供服务,避免了其他进程调用系统光标时对目标游戏中光标造成的位置影响,提高了用户的游戏体验。
接下来,将结合附图对本申请实施例提供的游戏中光标定位方法进行介绍。
参见图2,该图示出了本申请实施例提供的一种游戏中光标定位方法的流程图,所述方法包括:
S201:通过调用所述目标游戏对应的游戏专用接口,获取所述目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移。
在本申请实施例中,在智能终端运行目标游戏时,如果目标游戏的光标出现移动,则可以通过调用目标游戏对应的游戏专用接口,以获取目标游戏中光标在逻辑平面中的相对于第一定位位置的相对位移。
其中,可以将此次对光标的定位作为第i+1次对光标的定位。
需要说明,这里所述的第一定位位置可以是,在第i次(即上一次)对光标进行定位时光标在逻辑平面中的定位位置,举例来说,参见图3(a),该图示出了本申请实施例提供的一种第i次光标定位时光标在逻辑平面上的第一定位位置示意图,如图3(a)所示,其中的平面可以为逻辑平面,在第i次光标定位时,光标在逻辑平面的第一定位位置可以是逻辑平面中的位置A。
此外,所获取的相对位移可以是,在第i+1次(此次)光标定位时,所述光标在逻辑平面上发生的相对于第一定位位置(第i次光标定位时光标在逻辑平面的定位位置)的位移。
举例说明,参见图3(b),该图示出了本申请实施例提供的一种第i+1次光标定位时光标在逻辑平面上发生的相对位移示意图,如图3(b)所示,其中的平面可以为逻辑平面,基于图3(a)对应的示例,在第i+1次(此次)光标定位时,光标在逻辑平面上发生了相对于第一定位位置(位置A)的相对位移,如图3(b)所示,其中的黑色单箭头实线可以表示为相对位移。且,可以将所述相对位移理解为,在第i+1次(此次)光标定位时,光标从第一定位位置(位置A)沿水平方向移动了ΔX(对应于如图3(b)中水平方向的灰色双箭头实线),沿竖直方向移动了ΔY(对应于如图3(b)中竖直方向的灰色双箭头实线)。
S202:根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置。
在获取到相对位移之后,可以根据光标在逻辑平面内发生的相对位移,确定光标在目标游戏的视频窗口中的第二定位位置。需要说明,这里所述的第二定位位置可以是,在第i+1次的光标定位时,光标应在智能终端的目标游戏视频窗口中的定位位置。例如:参见图4,该图示出了本申请实施例提供的一种视频窗口中的第二定位位置示意图,比如可以基于如图3(b)中所示的相对位移,以确定出目标游戏视频窗口中光标应显示的第二定位位置,其中,第二定位位置可以由图4中的位置B表示。
由上述技术方案可以看出,在智能终端运行目标游戏时,如果目标游戏中的光标出现移动,可以通过调用目标游戏对应的游戏专用接口,获取目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移。根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,其中,所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。由于在进行光标定位时不是调用智能终端的系统消息接口,而调用的是智能终端为目标游戏自身提供的接口,智能终端为目标游戏自身提供的游戏专用接口在对光标位移信息的调取速度上能够满足该目标游戏所需的精度要求,从而在进行光标定位时可以有效避免出现时延。而且该游戏专用接口是专门为目标游戏提供服务的,不会像系统消息接口为各类进程提供服务,避免了其他进程调用系统光标时对目标游戏中光标造成的位置影响,提高了用户的游戏体验。
进一步的,在确定出光标在目标游戏的视频窗口中的第二定位位置之后,还可以在第二定位位置处绘制出自绘光标。其中,所述自绘光标可以是基于光标的第二定位位置绘制出的光标。可见,在目标游戏的光标移动后,即确定出目标游戏视频窗口中的第二定位位置,并在第二定位位置处绘制出自绘光标,由此可以提前于服务器对智能终端目标游戏中光标的更新,从而使得用户在感官上体验到更低的延迟感。
需要说明,本申请实施例不限定S202中的根据相对位移确定光标在视频窗口中的第二定位位置的方法,可以根据实际场景,确定适合的确定第二定位位置的方法,比如可以将逻辑平面的相对位移映射至视频窗口中,以确定出光标在视频窗口中相对应的目标相对位移,所述目标相对位移可以是,相对于第i次视频窗口中光标的定位位置,在第i+1次光标定位时光标相对于此的位移。由此,可以根据第i次视频窗口中光标的定位位置、以及视频窗口中的目标相对位移,以确定出确定第二定位位置。
又比如:在一种可能的实现方式中,为了便于确定出视频窗口中光标的第二定位位置,还可以根据逻辑平面的相对位移,以确定出第二定位位置在逻辑窗口中对应的位置,由此,可以将第二定位位置在逻辑窗口中对应的位置映射至视频窗口中,即可以确定出第二定位位置。接下来结合图5对该种确定第二定位位置的方法进行介绍。参见图5,该图示出了本申请实施例提供的一种确定第二定位位置的方法流程图,所述方法包括:
S501:根据所述相对位移和所述第一定位位置,确定所述第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标。
可以理解,第一定位位置可以是第i次(上一次)光标定位时光标在逻辑平面中确定的定位位置,相对位移可以是第i+1次(此次)光标定位时光标在逻辑平面相对于第一定位位置的位移,则,可以根据第一定位位置和相对位移,确定出第i+1次(此次)光标定位时光标在逻辑平面中的位置,也就是第二定位位置在逻辑平面中对应的位置。
为了便于描述逻辑平面中的各个位置,可以将逻辑平面添加至一个直角坐标系中,并通过直角坐标系中的坐标以表示逻辑平面中的各个位置,则,针对于确定出的第二定位位置在逻辑平面中对应的位置,可以为其在直角坐标系中确定出相应的坐标,记为第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标。
举例来说,参见图6,该图示出了本申请实施例中提供的一种将逻辑平面添加至直角坐标系的示意图,如图6所示,以逻辑平面的左下角作为直角坐标系中的原点,则,逻辑平面的第一定位位置可以是直角坐标系中坐标为(X,Y)所对应的位置A;光标在逻辑平面上发生的相对位移对应的坐标可以为(ΔX,ΔY),由此,可以确定出第二定位位置在逻辑平面中对应的位置为逻辑平面中的位置B’,则第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标即为位置B’的坐标(X+ΔX,Y+ΔY)。
S502:根据所述绝对坐标确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标,并根据所述映射坐标确定所述第二定位位置。
相应的,为了便于描述视频窗口中的位置,还可以将视频窗口添加至另一个直角坐标系中,并通过该直角坐标系中的坐标表示视频窗口中的位置。
由于绝对坐标为第二定位位置在逻辑平面中的对应位置的坐标,则可以根据绝对坐标,确定出光标在视频窗口中的映射坐标,其中,所述映射坐标可以是对应于绝对坐标的、在视频窗口中的坐标,简单来说,映射坐标也就是视频窗口中第二定位位置的坐标。若确定出映射坐标,则映射坐标在视频窗口中的位置即为第二定位位置。由此,在确定出映射坐标后,可以根据映射坐标,确定出第二定位位置。
比如:参见图7,该图示出了本申请实施例中提供的一种将视频窗口添加至直角坐标系的示意图,如图7所示,以视频窗口的左下角作为直角坐标系中的原点,基于图6所对应的示例,比如可以根据第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标(X+ΔX,Y+ΔY),确定出光标在视频窗口中的映射坐标为(X',Y'),其中,映射坐标(X',Y')所在的位置即为第二定位位置。
由此,通过根据相对位移和第一定位位置,确定第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标,进而,根据绝对坐标确定光标在视频窗口中的映射坐标,其中,所述映射坐标即为将第二定位位置在逻辑平面中的对应位置映射至视频窗口中的对应位置的坐标,这样,即可以根据映射坐标确定出视频窗口中的第二定位位置,该方法可以更方便的确定出视频窗口中的第二定位位置。
可以理解,逻辑平面可以为一个假想平面,视频窗口可以为智能终端目标游戏的显示画面,它们之间不具有相关联的关系,因此,针对于S502中如何根据逻辑平面上的绝对坐标以确定光标在视频窗口中的映射坐标,在一种可能的实现方式中,参见图8,该图示出了本申请实施例提供的一种确定光标在视频窗口中的映射坐标的方法流程图,所述方法包括:
S801:根据所述绝对坐标,确定所述第二定位位置在所述逻辑平面中的比例位置信息。
可以理解,逻辑平面可以具有相应的尺寸参数,比如逻辑平面的尺寸参数可以包括逻辑平面的宽度和高度等。
在确定出第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标之后,可以根据该绝对坐标,以确定出第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息。其中,第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息可以包括,第二定位位置在逻辑平面中的对应位置相对于逻辑平面的相应尺寸参数的位置比例。比如所述比例位置信息可以包括:第二定位位置在逻辑平面中的对应位置相对于逻辑平面宽度的位置比例。
举例来说,参见图9,该图示出了本申请实施例提供的一种确定第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息的场景示意图,如图9所示,假设逻辑平面的宽度和高度分别为w和h,基于此,可以根据绝对坐标(X+ΔX,Y+ΔY),确定第二定位位置在逻辑平面中的位置B’与逻辑平面左边界在x轴方向上的距离D1,其中,D1=X+ΔX。则,可以确定出距离D1与逻辑平面宽度w的比值Q1,Q1=(X+ΔX)/w,该比值Q1可以为第二定位位置在逻辑平面中的对应位置相对于逻辑平面宽度的位置比例。同理,还可以根据绝对坐标(X+ΔX,Y+ΔY),确定第二定位位置在逻辑平面中的位置与逻辑平面的下边界在y轴方向上的距离D2,其中,D2=Y+ΔY。则,可以确定出距离D2与逻辑平面宽度h的比值Q2,Q2=(Y+ΔY)/h,该比值Q2可以为第二定位位置在逻辑平面中的对应位置相对于逻辑平面高度的位置比例。
其中,比值Q1和比值Q2都可以为第二定位位置在逻辑平面中的一个比例位置信息。
S802:根据所述视频窗口的尺寸信息和所述比例位置信息,确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标。
相应的,视频窗口也可以具有相应的尺寸参数,比如视频窗口的尺寸信息可以包括视频窗口的宽度和高度等。
可以理解,第二定位位置在逻辑平面中的各个比例位置信息,应当与第二定位位置相对于视频窗口的相应尺寸参数的位置比例相同。比如若所述比例位置信息中包括:第二定位位置在逻辑平面中的对应位置相对于逻辑平面宽度的位置比例Q1,则,第二定位位置相对于视频窗口宽度的位置比例也应为Q1。
基于此,在确定出第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息之后,根据所述视频窗口的尺寸信息和所述比例位置信息,确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标。
举例说明:参见图10,该图示出了本申请实施例提供的一种确定映射坐标的场景示意图,如图10所示,在确定光标在视频窗口中的映射坐标时,假设所述映射坐标为(X',Y')、视频窗口的宽度和高度分别为w’和h’,第二定位位置在视频窗口中的位置与视频窗口的左边界在宽度方向上的距离D1',其中,D1'=X';以及,第二定位位置在视频窗口中的位置与视频窗口的下边界在高度方向上的距离D2',其中,D2'=Y'。
基于图9所对应的示例,并根据如下条件:第二定位位置在逻辑平面中的各个比例位置信息,应当与第二定位位置相对于视频窗口相应尺寸参数的位置比例相同,可以确定出:第二定位位置在视频窗口中相对于视频窗口宽度的位置比例为Q1,Q1=X'/w';第二定位位置相对于视频窗口高度的位置比例为Q2,Q2=Y'/h'。其中,Q1=(X+ΔX)/w;Q2=(Y+ΔY)/h。则,可以由此确定出X'=(X+ΔX)×(w'/w),Y'=(Y+ΔY)×(h'/h)。也就是说,根据视频窗口的尺寸信息和第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息,确定出的光标在视频窗口中的映射坐标为((X+ΔX)×(w'/w),(Y+ΔY)×(h'/h))。
由此,则可以在逻辑平面与视频窗口不具关联关系的情况下,以根据逻辑平面上的绝对坐标以确定光标在视频窗口中的映射坐标。
本申请实施例提供的游戏中光标定位方法,是针对于智能终端而言的,也就是说,在游戏中的光标发生移动时,以实现对智能终端的目标游戏中光标位置的更新。可以理解,为了保证智能终端视频窗口中的光标与服务器维护的游戏画面中的光标同步,还需对服务器的游戏画面中光标位置的更新。其中,服务器维护的游戏画面中可以是服务器中显示的目标游戏的画面。由此,在一种可能的实现方式中,在进行S202之后,可以进行服务器的游戏画面中光标位置的更新。参见图11,该图示出了本申请实施例提供的一种更新服务器游戏画面中光标位置的方法流程图,所述方法包括:
S1101:根据所述绝对坐标,确定所述第二定位位置在所述逻辑平面中的比例位置信息。
在确定出第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标之后,可以根据该绝对坐标,以确定出第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息。
S1101的具体实施方式可以参考前述S801的实施方式,此处不再赘述。
S1102:向目标游戏对应的服务器发送比例位置信息,以便服务器根据比例位置信息在服务器维护的游戏画面中更新光标位置。
针对于第i+1次(此次)的光标定位,为了便于描述,可以将服务器游戏画面中光标需更新到的新位置记为目标位置。
可以理解,第二定位位置在逻辑平面中的各个比例位置信息,应当与目标位置相比于游戏画面的相应尺寸参数的位置比例相同。比如若所述比例位置信息中包括:第二定位位置在逻辑平面中的对应位置相对于逻辑平面宽度的位置比例Q1,则,目标位置相对于游戏画面宽度的位置比例也应为Q1。
基于此,在确定出第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息之后,可以向目标游戏对应的服务器发送比例位置信息,以便服务器根据比例位置信息在服务器维护的游戏画面中更新光标位置。
服务器在接收到比例位置信息之后,服务器可以对其所维护的游戏画面中更新光标位置的方法可以包括:服务器根据接收的比例位置信息和游戏画面的尺寸信息,以确定出游戏画面中的目标位置,以更新光标位置。
可见,在每次完成对智能终端的目标游戏中光标位置的更新之后,即可以进行对服务器维护的游戏画面中的光标位置的更新,从而有效的保证了智能终端的游戏画面中的光标与服务器维护的游戏画面中的光标的同步。
需要说明,本申请实施例不限定逻辑平面的尺寸参数的确定方法,这里所述的逻辑平面的尺寸参数可以是与逻辑平面的尺寸相关的参数,比如为逻辑平面的宽度、高度等参数。在具体实现中,可以根据实际场景确定适合的逻辑平面的尺寸参数。
为了便于对智能终端视频窗口中的光标与服务器游戏画面中的光标进行同步操作,在一种可能的实现方式中,可以根据从服务器获取目标游戏的视频流尺寸参数,确定逻辑平面的尺寸参数。其中,所述目标游戏的视频流,可以是智能终端从服务器获取的所述目标游戏的数据流。
可以理解的是,服务器游戏画面的尺寸参数通常与目标游戏的视频流的尺寸参数具有关联关系,例如:服务器游戏画面的尺寸参数与目标游戏的视频流的尺寸参数具有比例关系(如服务器游戏画面的宽度和高度分别为视频流的宽度和高度的两倍)。
由此,通过根据从服务器获取目标游戏的视频流尺寸参数,以确定逻辑平面的尺寸参数,更易将智能终端的逻辑平面和服务器的游戏画面联系起来,以便于对智能终端游戏画面中的光标与服务器游戏画面中的光标进行同步。
接下来,将结合具体应用场景对本申请实施例提供的游戏中光标定位方法进行介绍。参见图12,该图示出了本申请实施例提供的一种游戏中光标定位方法流程图。
S1201:通过调用目标游戏对应的游戏专用接口,获取目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移。
用户通过调用专门为目标游戏提供服务的游戏专用接口,以获取光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移。其中,游戏专用接口具有较高的调取光标位移信息的速度。
S1202:根据相对位移和第一定位位置,确定第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标。
如图6所示,第一定位位置可以是逻辑平面中坐标为(X,Y)所对应的位置A;相对位移对应的坐标可以为(ΔX,ΔY),则,可以确定出第二定位位置在逻辑平面中对应的绝对坐标(X+ΔX,Y+ΔY)。
接下来,以(rel_x,rel_y)来表示相对位移的坐标(其中,rel_x对应于前述实施例中的ΔX,rel_y对应于前述实施例中的ΔY),则确定第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标所对应的代码可以如下所示:
x=x+rel_x;
if(x<0)
x=0;
else if(x>=w)
x=w;
y=y+rel_y;
if(y<0)
y=0;
else if(y>=h)
y=h;
其中,上述代码中逻辑平面的宽度和高度分别为w和h。且逻辑平面的左/右边界在直角坐标系中对应的横坐标为0/w,逻辑平面的上/下边界在直角坐标系中对应的纵坐标为h/0。此外,对于公式“x=x+rel_x”,位于公式左边的“x”可以表示为第i+1次光标定位时绝对坐标的横坐标;位于公式右边的“x”可以表示为第i次光标定位时绝对坐标的横坐标;对于公式“y=y+rel_y”,位于公式左边的“y”可以表示为第i+1次光标定位时绝对坐标的纵坐标;位于公式右边的“y”可以表示为第i次光标定位时绝对坐标的纵坐标。
可以理解,逻辑平面对应的横坐标和纵坐标范围分别为:0≤x<w和0≤y<h,而上述代码中的“if(x<0)x=0;else if(x>=w)x=w;”和“if(y<0)y=0;else if(y>=h)y=h;”,这些代码可以用于在第i+1次光标定位时绝对坐标未落入逻辑平面时的情形下,即:所述绝对坐标的横坐标和/或纵坐标不满足逻辑平面的横坐标范围和/或纵坐标范围,通过为这样的绝对坐标的横坐标和/或纵坐标进行相应的赋值,以使得绝对坐标落入逻辑平面内。
S1203:根据绝对坐标,确定第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息。
根据确定出的绝对坐标(x,y),以确定出第二定位位置在逻辑平面中的比例位置信息,所述比例位置信息包括logic_x和logic_y(分别为上述实施例中的Q1和Q2)。其中,所述logic_x表示绝对坐标的横坐标相对于逻辑平面宽度方向的位置比例,logic_x=x/w,所述logic_y表示绝对坐标的纵坐标相对于逻辑平面高度的位置比例,logic_y=y/h。
S1204:根据视频窗口的尺寸信息和比例位置信息,确定光标在视频窗口中的映射坐标,并根据映射坐标在视频窗口中渲染出光标。
其中,视频窗口的尺寸信息可以包括视频窗口的宽度video_w和高度video_h,则,可以根据视频窗口的尺寸信息和比例位置信息,确定出光标在视频窗口中的映射坐标(render_x,render_y),其中,所述映射坐标的横坐标为render_x=(x/w)*video_w,纵坐标为render_y=(y/h)*video_h。并在映射坐标(render_x,render_y)对应的位置处渲染出目标游戏中的光标。
S1205:向目标游戏对应的服务器发送所述比例位置信息,以便服务器根据比例位置信息在服务器维护的游戏画面中更新光标位置。
S1206:服务器根据比例位置信息和服务器游戏画面的尺寸信息,在服务器维护的游戏画面中更新光标位置。
其中,服务器游戏画面信息的尺寸信息可以包括游戏画面的宽度game_w和游戏画面的高度game_h。
服务器在接收到比例位置信息logic_x和logic_y之后,根据比例位置信息和服务器游戏画面的尺寸信息,确定出服务器游戏画面中的光标位置坐标(game_x,game_y)。其中,game_x=(x/w)*game_w,game_y=(y/h)*game_h。并将服务器游戏画面中的光标重新定位至(game_x,game_y)处。
基于前述实施例提供的一种游戏中光标定位方法,本申请实施例还提供一种游戏中光标定位装置,参见图13(a),该图示出了本申请实施例提供的一种游戏中光标定位装置的结构示意图,所述装置1300包括获取模块1301和第一确定模块1302:
所述获取模块1301,用于在智能终端运行目标游戏时,通过调用所述目标游戏对应的游戏专用接口,获取所述目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移;所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;
所述第一确定模块1302,用于根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。
在一种可能的实现方式中,所述第一确定模块1302包括第一确定子模块和第二确定子模块:
所述第一确定子模块,用于根据所述相对位移和所述第一定位位置,确定所述第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标;
所述第二确定子模块,用于根据所述绝对坐标确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标,并根据所述映射坐标确定所述第二定位位置。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定子模块包括第三确定子模块和第四确定子模块:
所述第三确定子模块,用于根据所述绝对坐标,确定所述第二定位位置在所述逻辑平面中的比例位置信息;
所述第四确定子模块,用于根据所述视频窗口的尺寸信息和所述比例位置信息,确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标。
在一种可能的实现方式中,参见图13(b),所述装置1300还包括第二确定模块1303和发送模块1304:
所述第二确定模块1303,用于在所述根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置之后,根据所述绝对坐标,确定所述第二定位位置在所述逻辑平面中的比例位置信息;
所述发送模块1304,用于向所述目标游戏对应的服务器发送所述比例位置信息,以便所述服务器根据所述比例位置信息在所述服务器维护的游戏画面中更新光标位置。
在一种可能的实现方式中,所述逻辑平面的尺寸参数为根据从服务器获取所述目标游戏的视频流尺寸参数确定。
由上述技术方案可以看出,在智能终端运行目标游戏时,如果目标游戏中的光标出现移动,可以通过调用目标游戏对应的游戏专用接口,获取目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移。根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,其中,所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。由于在进行光标定位时不是调用智能终端的系统消息接口,而调用的是智能终端为目标游戏自身提供的接口,智能终端为目标游戏自身提供的游戏专用接口在对光标位移信息的调取速度上能够满足该目标游戏所需的精度要求,从而在进行光标定位时可以有效避免出现时延。而且该游戏专用接口是专门为目标游戏提供服务的,不会像系统消息接口为各类进程提供服务,避免了其他进程调用系统光标时对目标游戏中光标造成的位置影响,提高了用户的游戏体验。
本申请实施例还提供了一种用于游戏中光标定位的设备,下面结合附图对用于游戏中光标定位的设备进行介绍。请参见图14所示,本申请实施例提供了一种用于游戏中光标定位的设备1400,该设备1400可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、销售终端(Point of Sales,简称POS)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
图14示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图14,手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1410、存储器1420、输入单元1430、显示单元1440、传感器1450、音频电路1460、无线保真(wireless fidelity,简称WiFi)模块1470、处理器1480、以及电源1490等部件。本领域技术人员可以理解,图14中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图14对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1410可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1410包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,简称LNA)、双工器等。此外,RF电路1410还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobile communication,简称GSM)、通用分组无线服务(GeneralPacket Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器1420可用于存储软件程序以及模块,处理器1480通过运行存储在存储器1420的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1430可包括触控面板1431以及其他输入设备1432。触控面板1431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1431上或在触控面板1431附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1480,并能接收处理器1480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1431。除了触控面板1431,输入单元1430还可以包括其他输入设备1432。具体地,其他输入设备1432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1440可包括显示面板1441,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1441。进一步的,触控面板1431可覆盖显示面板1441,当触控面板1431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1480以确定触摸事件的类型,随后处理器1480根据触摸事件的类型在显示面板1441上提供相应的视觉输出。虽然在图14中,触控面板1431与显示面板1441是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1431与显示面板1441集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1441的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1460、扬声器1461,传声器1462可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1461,由扬声器1461转换为声音信号输出;另一方面,传声器1462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1480处理后,经RF电路1410以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1420以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图14示出了WiFi模块1470,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1480是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1420内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1480可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1480中。
手机还包括给各个部件供电的电源1490(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1480逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1480还具有以下功能:
通过调用所述目标游戏对应的游戏专用接口,获取所述目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移;所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;
根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种游戏中光标定位方法,其特征在于,在智能终端运行目标游戏时,所述方法包括:
通过调用所述目标游戏对应的游戏专用接口,获取所述目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移;所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;
根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,包括:
根据所述相对位移和所述第一定位位置,确定所述第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标;
根据所述绝对坐标确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标,并根据所述映射坐标确定所述第二定位位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述绝对坐标确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标,包括:
根据所述绝对坐标,确定所述第二定位位置在所述逻辑平面中的比例位置信息;
根据所述视频窗口的尺寸信息和所述比例位置信息,确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置之后,所述方法还包括:
根据所述绝对坐标,确定所述第二定位位置在所述逻辑平面中的比例位置信息;
向所述目标游戏对应的服务器发送所述比例位置信息,以便所述服务器根据所述比例位置信息在所述服务器维护的游戏画面中更新光标位置。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的方法,其特征在于,所述逻辑平面的尺寸参数为根据从服务器获取所述目标游戏的视频流尺寸参数确定。
6.一种游戏中光标定位装置,其特征在于,所述装置包括获取模块和第一确定模块:
所述获取模块,用于在智能终端运行目标游戏时,通过调用所述目标游戏对应的游戏专用接口,获取所述目标游戏中光标在逻辑平面中相对于第一定位位置的相对位移;所述第一定位位置为对所述光标的第i次定位时,在所述逻辑平面中确定的定位位置;
所述第一确定模块,用于根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置,所述第二定位位置为对所述光标的第i+1次定位时,在所述视频窗口中确定的定位位置。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块包括第一确定子模块和第二确定子模块:
所述第一确定子模块,用于根据所述相对位移和所述第一定位位置,确定所述第二定位位置在逻辑平面中的绝对坐标;
所述第二确定子模块,用于根据所述绝对坐标确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标,并根据所述映射坐标确定所述第二定位位置。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二确定子模块包括第三确定子模块和第四确定子模块:
所述第三确定子模块,用于根据所述绝对坐标,确定所述第二定位位置在所述逻辑平面中的比例位置信息;
所述第四确定子模块,用于根据所述视频窗口的尺寸信息和所述比例位置信息,确定所述光标在所述视频窗口中的映射坐标。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括第二确定模块和发送模块:
所述第二确定模块,用于在所述根据所述相对位移确定所述光标在所述目标游戏的视频窗口中的第二定位位置之后,根据所述绝对坐标,确定所述第二定位位置在所述逻辑平面中的比例位置信息;
所述发送模块,用于向所述目标游戏对应的服务器发送所述比例位置信息,以便所述服务器根据所述比例位置信息在所述服务器维护的游戏画面中更新光标位置。
10.根据权利要求6-9任意一项所述的装置,其特征在于,所述逻辑平面的尺寸参数为根据从服务器获取所述目标游戏的视频流尺寸参数确定。
11.一种用于游戏中光标定位的设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-5所述的游戏中光标定位方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行权利要求1-5所述的游戏中光标定位方法。
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