CN110201392A - 用户界面生成方法、装置和终端 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种用户界面生成方法、装置和终端,属于互联网技术领域。本申请实施例提供了一种用户界面生成方法,获取绘制资源和至少一个第一描述参数;根据绘制资源和至少一个第一描述参数,生成描述文件;通过应用引擎调用描述文件,将描述文件中的绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,生成应用的控件。运行该控件,得到用户界面。该方法通过获取绘制资源和至少一个第一描述参数,然后将绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,进而生成该应用的控件,通过运行该控件,得到该应用对应的用户界面,实现了自动还原美术设计图片,提升了开发工作效率,提高了还原度和还原效果。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域。特别涉及一种用户界面生成方法、装置和终端。
背景技术
开发人员在开发游戏的过程中,需要预先设计好游戏过程中不同状态下显示的用户界面。该用户界面是将美术设计与游戏程序结合得到的,因此,结合后得到的用户界面对美术设计的还原效果对游戏开发具有重要意义。
相关技术中主要是开发人员在绘制工具中进行美术设计,得到用户界面对应的美术设计图片,然后在应用引擎中手动还原美术设计图片,从而得到游戏过程中显示的用户界面。
但相关技术中手动还原美术设计图片导致美术设计图片的还原度低,还原效果差,开发工作效率低。
发明内容
本申请实施例提供了用户界面生成方法、装置和终端,能够解决美术设计图片还原度低,还原效果差,开发工作效率低的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种用户界面生成方法,所述方法包括:
获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数;
根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件;
通过所述应用的应用引擎调用所述描述文件;
对所述描述文件进行解析,将所述描述文件中的所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数转换为所述应用引擎支持的数据结构;
根据所述应用引擎支持的数据结构,生成所述应用的控件;
运行所述控件,得到所述应用对应的用户界面。
在一种可能的实现方式中,所述至少一个第一描述参数包括渐变色参数和底纹图参数;
所述运行所述控件,得到所述应用对应的用户界面,包括:
将所述控件中的绘制资源映射到指定图片中,得到第一图元;
对于所述第一图元的每个像素点,根据所述像素点在所述绘制资源中的第一像素值、在所述渐变色参数中的第二像素值和在所述底纹图参数中的第三像素值和底纹浓度,确定所述像素点的第四像素值;
将所述第一图元中的所述像素点的像素值由第一像素值修改为第四像素值,得到第二图元;
将所述第二图元加载到指定面板中,得到所述用户界面。
在另一种可能的实现方式中,所述将所述第二图元加载到指定面板中,得到所述用户界面,包括:
从所述第二图元中截取指定形状的第三图元;
根据所述第三图元的纹理坐标,将所述第三图元加载到所述指定面板中,得到所述用户界面。
在另一种可能的实现方式中,所述从所述第二图元中截取指定形状的第三图元,包括:
将所述第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元;
确定所述第四图元中距离最短的第一边;
从所述第四图元中确定与所述第一边的两个第一顶点分别相邻的两个第二顶点;
根据所述两个第一顶点和所述第二顶点,确定第二边和第三边;
确定所述第二边所在直线和所述第三边所在直线的交点;
将所述第四图元中的所述两个第一顶点替换为所述交点,得到第五图元;
当所述第五图元不是所述指定形状时,执行所述将所述第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元的步骤,直到所述第五图元是指定形状为止,将所述第五图元作为所述第三图元。
在另一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
当所述用户界面中包括多个第二图元时,从所述多个第二图元中确定无交互的多个第二图元;
将所述无交互的多个第二图元合并为一个图元。
在另一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
确定所述用户界面包括的界面内容的区域大小;
根据所述区域大小和所述绘制工具中每个图元的间隔,调整所述用户界面中的每个第二图元的排布和背景区域的大小。
在另一种可能的实现方式中,所述根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件之前,所述方法还包括:
对所述至少一个第一描述参数进行查验;
当所述至少一个第一描述参数中不存在错误的第一描述参数时,执行所述根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件的步骤。
在另一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
当所述至少一个第一描述参数中存在错误的第一描述参数时,对所述错误的第一描述参数进行修改,得到第二描述参数;
根据所述绘制资源、所述至少一个第一描述参数中除所述错误的第一描述参数之外的第一描述参数和所述第二描述参数,生成所述应用的描述文件。
另一方面,提供了一种用户界面生成装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数;
第一生成模块,用于根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件;
调用模块,用于通过所述应用的应用引擎调用所述描述文件;
转换模块,用于对所述描述文件进行解析,将所述描述文件中的所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数转换为所述应用引擎支持的数据结构;
第二生成模块,用于根据所述应用引擎支持的数据结构,生成所述应用的控件;
运行模块,用于运行所述控件,得到所述应用对应的用户界面。
在一种可能的实现方式中,所述至少一个第一描述参数包括渐变色参数和底纹图参数;
所述运行模块,还用于将所述控件中的绘制资源映射到指定图片中,得到第一图元;对于所述第一图元的每个像素点,根据所述像素点在所述绘制资源中的第一像素值、在所述渐变色参数中的第二像素值和在所述底纹图参数中的第三像素值和底纹浓度,确定所述像素点的第四像素值;将所述第一图元中的所述像素点的像素值由第一像素值修改为第四像素值,得到第二图元;将所述第二图元加载到指定面板中,得到所述用户界面。
在另一种可能的实现方式中,所述运行模块,还用于从所述第二图元中截取指定形状的第三图元;根据所述第三图元的纹理坐标,将所述第三图元加载到所述指定面板中,得到所述用户界面。
在另一种可能的实现方式中,所述运行模块,还用于将所述第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元;确定所述第四图元中距离最短的第一边;从所述第四图元中确定与所述第一边的两个第一顶点分别相邻的两个第二顶点;根据所述两个第一顶点和所述第二顶点,确定第二边和第三边;
确定所述第二边所在直线和所述第三边所在直线的交点;将所述第四图元中的所述两个第一顶点替换为所述交点,得到第五图元;当所述第五图元不是所述指定形状时,执行所述将所述第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元的步骤,直到所述第五图元是指定形状为止,将所述第五图元作为所述第三图元。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一确定模块,用于当所述用户界面中包括多个第二图元时,从所述多个第二图元中确定无交互的多个第二图元;
合并模块,用于将所述无交互的多个第二图元合并为一个图元。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述用户界面的区域大小;
调整模块,用于根据所述区域大小和所述绘制工具中每个图元的间隔,调整所述用户界面中的每个第二图元的排布和背景区域的大小。
在另一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
查验模块,用于对所述至少一个第一描述参数进行查验;
所述第一生成模块,还用于当所述至少一个第一描述参数中不存在错误的第一描述参数时,根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件。
在另一种可能的实现方式中,所述第一生成模块,还用于当所述至少一个第一描述参数中存在错误的第一描述参数时,对错误的第一描述参数进行修改,得到第二描述参数;根据所述绘制资源、所述至少一个第一描述参数中除所述错误的第一描述参数之外的第一描述参数和所述第二描述参数,生成所述应用的描述文件。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现上述中用户界面生成方法中任一项所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现上述中用户界面生成方法中任一项所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
本申请实施例提供了一种用户界面生成方法,获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数;根据绘制资源和至少一个第一描述参数,生成应用的描述文件;通过应用的应用引擎调用描述文件,对该描述文件进行解析,将描述文件中的绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,根据应用引擎支持的数据结构,生成应用的控件。运行该控件,得到该应用对应的用户界面。该方法通过获取绘制资源和至少一个第一描述参数,然后将绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,进而生成该应用的控件,通过运行该控件,得到该应用对应的用户界面,实现了自动还原美术设计图片,提升了开发工作效率,提高了还原度和还原效果。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种用户界面的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种生成用户界面的示意图;
图3是本申请实施例提供的一种用户界面生成的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种使用Unity应用引擎的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种根据绘制资源上、渐变色参数和底纹图参数得到第二图元的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种从第二图元中截取指定形状得到第三图元的示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种用户界面的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种用户界面生成装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面先对本申请实施例中的用词进行解释:
用户界面:泛指用户的操作界面,在本申请实施例中指应用中的用户界面。
绘制资源:图元,该图元为用户界面中由一个单独的图片构成的用户界面的元素。
至少一个第一描述参数:描述用户界面的参数。
还原度:应用中实际呈现的用户界面与美术设计的匹配程度。
面板:用户界面的容器,该容器中包括一个或多个用户界面的元素。
本申请实施例主要涉及生成应用对应的用户界面的场景,该应用可以为游戏应用,也可以为社交应用。在本申请实施例中,以该应用为游戏应用为例进行说明。在游戏过程中随着游戏的进行,不同游戏状态下对应的用户界面可能不同,因此用户界面会频繁地变动和修改。该用户界面是美术设计与游戏程序结合得到的,且该用户界面为虚拟场景下的用户界面,该虚拟场景用于模拟一个虚拟空间,该虚拟空间可以为二维虚拟空间,也可以为三维虚拟空间。该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,在游戏过程中用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本发明对此不限定。该虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
以卡牌对战游戏为例,用户通过点击操作或者滑动操作可以查看虚拟对象的物理暴击值,其中,该物理暴击值显示在用户界面上。并且,该用户界面上还可以显示虚拟对象的其他属性信息,例如,活力值、防御力、攻击力等。另外,用户还可以查看其他虚拟对象的属性信息,在用户界面上显示该其他虚拟对象的属性信息。在本申请实施例中,对用户界面上显示的属性信息不作具体限定。参见图1,图1为本申请实施例提供的一种用户界面。
在一种可能的实现方式中,本申请实施例提供了一种生成用户界面的实施环境,该实施环境包括终端。该终端上安装有待生成用户界面的应用,该终端上还安装有绘制工具的第一插件和应用引擎的第二插件,该应用、第一插件和第二插件之间可以相互通信。在本申请实施例中,第一插件获取绘制工具中的绘制资源和至少一个第一描述参数。第一插件根据绘制资源和至少一个第一描述参数,生成描述文件。该描述文件定义了该应用的用户界面的所有功能,包括普通的图元、文字和布局控件,也包括特有的功能,例如,渐变叠加功能、底纹叠加功能、裁减变形功能、多边形功能、资源管理功能、用户界面区域自适应功能、用户界面网格合并功能等。在本申请实施例中,对用户界面的功能不作具体限定。第一插件向第二插件传输描述文件,第二插件通过应用引擎解析该描述文件,将该描述文件中的绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,根据该数据结构,生成控件。在应用运行时,运行该控件,从而呈现相应的用户界面。参见图2,图2为根据上述过程生成用户界面的示意图。
本申请实施例中,通过上述方法,可以实现自动还原美术设计图片,省去了人工还原的过程,从而可以提升开发工作效率。并且,本申请实施例中,通过第一插件和第二插件将绘制工具和应用引擎进行对接,自动将包含绘制资源和至少一个第一描述参数的描述文件输入到应用引擎中,使得生成的用户界面的还原度非常高,统一了用户界面的质量,提高了还原度和还原效果。
本申请实施例提供了一种用户界面生成方法,应用于终端,参见图3,该方法包括:
步骤301:终端获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数。
待生成用户界面的应用可以为任一应用,例如,游戏类应用、娱乐类应用、社交类应用等。在本申请实施例中,对此不作具体限定。仅以该应用为游戏类应用为例进行说明。
在游戏过程中随着游戏的进行,用户界面会频繁地变动和修改,不同游戏状态下对应的用户界面可能不同。开发人员在绘制工具中可以进行美术设计,得到待生成用户界面的美术设计图片,然后提取绘制该美术设计图片的基础图片,得到绘制资源,以及提取该美术设计图片的图片数据,得到至少一个第一描述参数。该至少一个第一描述参数用于描述待生成的用户界面。其中,该至少一个第一描述参数可以包括渐变色参数、底纹图参数、布局控件的间距和行列数,面板的裁减区域,图片的九宫参数,层级关系以及叠加关系中的至少一种。其中,层级关系用于描述多个图片之间的层级叠加次序,叠加关系用于描述多个第一描述参数之间的参数叠加次序。
需要说明的一点是,在本步骤之前,终端先确定待生成的用户界面,根据该用户界面确定描述该用户界面需要的至少一个第一描述参数和绘制资源,然后执行本步骤。
其中,该绘制工具可以为PS(Photoshop,图像处理软件)工具,Flash(交互式矢量图和Web动画标准)工具等,在本申请实施例中,对此不作具体限定。
步骤302:终端根据绘制资源和至少一个第一描述参数,生成应用的描述文件。
本步骤中,终端可以将绘制资源和至少一个第一描述参数进行打包,将打包后得到的文件作为该应用的描述文件。
在一种可能的实现方式中,终端执行完步骤301后,可以直接执行步骤302。或者,终端执行完步骤301后,可以确定至少一个第一描述参数中的每个第一描述参数是否正确。当每个第一描述参数都正确时,才执行步骤302。相应的,该步骤可以为:终端对至少一个第一描述参数进行查验;当至少一个第一描述参数中不存在错误的第一描述参数时,执行步骤302。当至少一个第一描述参数中存在错误的第一描述参数时,对错误的第一描述参数进行修改,得到正确的第二描述参数。相应的,步骤302可以替换为:终端根据绘制资源、至少一个第一描述参数中除错误的第一描述参数之外的第一描述参数和第二描述参数,生成应用的描述文件。
在另一种可能的实现方式中,终端对至少一个第一描述参数进行查验的步骤可以为:终端中预先存储至少一个第二描述参数,该至少一个第二描述参数为正确的描述参数。在生成描述文件时,对于每个第一描述参数,根据该第一描述参数的参数标识,将该第一描述参数和该参数标识对应的第二描述参数进行比较,确定该第一描述参数和该第二描述参数是否匹配,当匹配时,确定该第一描述参数为正确的描述参数;当不匹配时,确定该第一描述参数为错误的描述参数,然后将该错误的描述参数修改为对应的第二描述参数。
需要说明的一点是,绘制资源可以为一个或多个,终端在将绘制资源和至少一个第一描述参数打包之前,还可以将该一个或多个绘制资源进行规范化处理,将规范化处理后的绘制资源和至少一个第一描述参数进行打包。其中,该规范化处理可以为对绘制资源的分辨率、宽度、高度等进行简单调整。
需要说明的另一点是,相关技术中将美术设计图片输入到应用引擎中时,会将美术设计图片进行打包,但由于该美术设计图片中包含的图片数据较多,因此,即使打包,打包后得到的文件的尺寸也较大。而本步骤中生成的描述文件也为打包文件,但该描述文件中包括的主要是绘制资源和第一描述参数,其中,绘制资源为用户界面中的基本图片,该绘制资源中包含的图片数据远远少于美术设计图片,因此,尺寸也要远远小于美术设计图片的尺寸。第一描述参数为描述用户界面的参数,占用空间很小。因此,打包后得到的该描述文件的尺寸远小于美术设计图片打包后的尺寸,占用空间小。
步骤303:终端通过应用的应用引擎调用描述文件。
本步骤中,终端通过应用的应用引擎获取绘制工具中的描述文件,从而实现对描述文件的调用。其中,终端通过应用的应用引擎调用描述文件的步骤可以为:终端向应用引擎发送第一调用指令,该第一调用指令用于调用描述文件。应用引擎接收该第一调用指令,向绘制工具发送第二调用指令。绘制工具根据第二调用指令,向应用引擎发送该描述文件。其中,绘制工具根据第二调用指令,向应用引擎发送描述文件可以通过以下实现方式中的任一实现方式实现。
在一种可能的实现方式中,绘制工具可以在获取到绘制资源和至少一个第一描述参数后,立即将该绘制资源和至少一个第一描述参数进行打包,生成描述文件。在接收到第二调用指令时,向应用引擎发送该描述文件。
在另一种可能的实现方式中,绘制工具可以在获取到绘制资源和至少一个第一描述参数后的预设时长时,将该绘制资源和至少一个第一描述参数进行打包,生成描述文件。在接收到第二调用指令时,向应用引擎发送该描述文件。
在另一种可能的实现方式中,绘制工具可以在接收到第二调用指令时,才将绘制资源和至少一个第一描述参数进行打包,然后向应用引擎发送该描述文件。
其中,预设时长可以根据需要进行设置并更改,在本申请实施例中,对此不作具体限定。
步骤304:终端对描述文件进行解析,将描述文件中的绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构。
终端通过应用引擎调用描述文件后,可以解析该描述文件,得到该描述文件中的绘制资源和至少一个第一描述参数。但绘制资源和至少一个第一描述参数的格式为在绘制工具中的数据格式,应用引擎支持的数据格式和绘制工具的数据格式不同。为了便于区分,将绘制工具中的数据格式称为第一格式,将应用引擎中的数据格式称为第二格式,第一格式和第二格式不同。终端将第一格式的绘制资源和至少一个第一描述参数转换为第二格式的绘制资源和至少一个第一描述参数,也即,终端将绘制资源和至少一个描述参数转换为应用引擎支持的数据结构。
其中,应用引擎支持的数据结构主要为渲染多边形数据,可变化的颜色、大小、旋转等参数,控件的功能参数以及一些动态参数。应用引擎可以根据需要进行设置并更改,在本申请实施例中,对此不作具体限定。例如,该应用引擎可以为Unity游戏引擎。参见图4,图4为应用中使用Unity游戏引擎时的显示界面,在该显示界面上可以显示当前已导出的绘制资源和其对应的第一描述参数,在该显示界面上还可以显示选择其他要导出的绘制资源和其对应的第一描述参数,或者取消选择的绘制资源和其对应的第一描述参数。在该显示界面上还可以显示其他信息,在此不再赘述。
步骤305:终端根据应用引擎支持的数据结构,生成应用的控件。
本步骤中,终端通过应用引擎支持的数据结构,生成该应用运行时的控件。该控件中包括生成用户界面的至少一个第一描述参数和绘制资源。
步骤306:终端运行该控件,得到应用对应的用户界面。
终端在运行该控件时,获取该控件中包括的绘制资源和至少一个第一描述参数,在绘制资源上渲染至少一个第一描述参数,最终得到用户界面。
其中,在绘制资源上渲染至少一个第一描述参数时,可以根据每个第一描述参数和绘制资源之间的叠加关系进行渲染,或者将至少一个第一描述参数一同渲染到绘制资源上。另外,当待生成的用户界面中包括多个绘制资源时,终端还可以根据多个绘制资源之间的层级关系,实现不同绘制资源之间的叠加。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
需要说明的一点是,终端可以根据用户界面的状态,获取与该状态的用户界面对应的第一描述参数和绘制资源,当不同状态下的用户界面包含的绘制资源相同时,可以重复使用该绘制资源,从而实现了绘制资源的复用,提高了绘制资源的模板化程度,节约了绘制资源量。
当至少一个第一描述参数包括渐变色参数和底纹图参数时,步骤306可以通过以下步骤(1)至(4)实现,包括:
(1)终端将控件中的绘制资源映射到指定图片中,得到第一图元。
终端将控件中的绘制资源映射到指定图片的步骤可以为:保留绘制资源四个角的像素值不变,将该四个角的像素值直接映射到指定图片中;重复使用中间的像素值来填充指定图片,从而得到第一图元。
(2)对于第一图元的每个像素点,终端根据该像素点在绘制资源中的第一像素值、在渐变色参数中的第二像素值和在底纹图参数中的第三像素值和底纹浓度,确定像素点的第四像素值。
对于第一图元中的每个像素点,终端可以根据以下公式确定该像素点的第四像素值:
Cfinal=f1(f2(C1,C2),f3(f2(C1,C2),C3),d)
其中,Cfinal为第四像素值,f1为插值函数,C1、C2、C3分别为该像素点在渐变色参数中的第二像素值、在底纹图参数中的第三像素值和在绘制资源中的第一像素值,d为底纹浓度,f2、f3引用的PS函数分别为:
f2=1-((1-a)*(1-b))和
其中,a、b、e和h分别为该像素点的像素值,f2(C1,C2)表示将C1和C2带入f2中,将a和b分别用C1和C2代替。同理,f3(f2(C1,C2),C3)表示将f2(C1,C2)和C3带入f3中,将e和h分别用f2(C1,C2)和C3代替。
(3)终端将第一图元中的像素点的像素值由第一像素值修改为第四像素值,得到第二图元。
对于第一图元中的每个像素点,终端根据上述公式确定该像素点的第四像素值后,将该像素点的第一像素值修改为第四像素值,从而得到第二图元。参见图5,图5为终端根据绘制资源、渐变色参数和底纹图参数,通过以上公式得到的第二图元的示意图。从图5中可以看出,终端通过一个较小的绘制资源,增加渐变色参数和底纹图参数,通过以上公式,最终叠加得到一个较大的第二图元。通过上述方式得到的第二图元的效果优于直接在绘制工具中先得到的美术设计图片,然后将该美术设计图片打包再还原后的效果。
在一种可能的实现方式中,终端在根据绘制资源、渐变色参数和底纹图参数,得到第二图元时,可以先在绘制资源上叠加渐变色参数,得到一中间图元,在中间图元上再叠加底纹图参数,得到第二图元。或者,终端同时在绘制资源上叠加渐变色参数和底纹图参数,得到第二图元。或者,终端可以将渐变色参数和底纹图参数进行叠加,得到渐变底纹参数,在绘制资源上叠加该渐变底纹参数,得到第二图元。在本申请实施例中,对此不作具体限定。
(4)终端将该第二图元加载到指定面板中,得到该用户界面。
在该指定面板中可以显示有与用户的虚拟对象相关的一些属性信息,例如,物理暴击值、防御力、攻击力等,还可以显示返回上一界面的或前往下一界面的指示信息等,在此不作具体限定。
终端将第二图元加载到指定面板中,和指定面板中显示的内容相结合,从而得到用户界面。
在一种可能的实现方式中,终端可以直接将第二图元加载到指定面板中;或者,终端从第二图元中截取指定形状的第三图元,将第三图元直接加载指定面板中;或者,终端从第二图元中截取指定形状的第三图元,根据第三图元的纹理坐标,将第三图元加载到指定面板中,得到该用户界面。其中,终端根据第三图元的纹理坐标加载第三图元时,可以实现指定面板中不同的地方使用第三图元不同部分的目的。
在一种可能的实现方式中,终端从第二图元中截取指定形状的第三图元的步骤可以为:终端将第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元;确定第四图元中距离最短的第一边,从第四图元中确定与第一边的两个第一顶点分别相邻的两个第二顶点;根据两个第一顶点和第二顶点,确定第二边和第三边;确定第二边所在直线和第三边所在直线的交点;将第四图元中的两个第一顶点替换为该交点,得到第五图元;当该第五图元不是指定形状时,执行将第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元的步骤,知道第五图元是指定形状为止,将该第五图元作为第三图元。
其中,终端根据两个第一顶点和第二顶点,确定第二边和第三边的步骤可以为:终端将每个第一顶点和与其相邻的第二顶点连接,分别得到第二边和第三边。
在另一种可能的实现方式中,终端可以直接从第二图元中截取指定形状的第三图元。或者终端从第二图元中截取任一形状的第六图元,将该第六图元通过上述方法进行减边运算,从而得到指定形状的第三图元。在本申请实施例中,对此不作具体限定。其中,指定形状的边数越多,有弧度的地方越平滑。参见图6,图6为终端通过图6左侧的图元,从左侧的图元中截取指定形状的图元,从而得到图6中右侧的图元的示意图。
在一种可能的实现方式中,终端运行控件,得到应用对应的用户界面时,还可以将多个图元进行合并。相应的,该步骤可以为:当用户界面中包括多个第二图元时,终端从多个第二图元中确定无交互的多个第二图元;终端将无交互的多个第二图元合并为一个图元。合并得到的图元具有多个多边形,在生成用户界面时,可以作为一个整体呈现。
在本申请实施例中,通过将无交互的多个第二图元合并为一个图元,可以节约控件运行时需要处理的数据量,大大提升控件的运行效率。
在另一种可能的实现方式中,终端生成的用户界面之前还可以根据用户界面的内容大小生成相适应的用户界面。相应的,该步骤可以为:终端确定用户界面包括的界面内容的区域大小;终端根据区域大小和绘制工具中每个图元的间隔,调整用户界面中的每个第二图元的排布和背景区域的大小。其中,第二图元中的装饰部分也可以自适应用户界面区域的边界。终端根据该方法可以生成与用户界面内容相适应的用户界面。参见图7,图7的左图(和图1相同)中用户界面显示的内容较多,生成的用户界面的区域较大,图7的右图中用户界面显示的内容较少,则生成的用户界面的区域较小,从而实现了根据用户界面的内容生成与该内容相适应的用户界面。
本申请实施例提供了一种用户界面生成方法,获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数;根据绘制资源和至少一个第一描述参数,生成应用的描述文件;通过应用的应用引擎调用描述文件,对该描述文件进行解析,将描述文件中的绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,根据应用引擎支持的数据结构,生成应用的控件。运行该控件,得到该应用对应的用户界面。该方法通过获取绘制资源和至少一个第一描述参数,然后将绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,进而生成该应用的控件,通过运行该控件,得到该应用对应的用户界面,实现了自动还原美术设计图片,提升了开发工作效率,提高了还原度和还原效果。
本申请实施例提供了一种用户界面生成装置,参见图8,该装置包括:
获取模块801,用于获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数;
第一生成模块802,用于根据绘制资源和至少一个第一描述参数,生成应用的描述文件;
调用模块803,用于通过应用的应用引擎调用描述文件;
转换模块804,用于对描述文件进行解析,将描述文件中的绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构;
第二生成模块805,用于根据应用引擎支持的数据结构,生成应用的控件;
运行模块806,用于运行控件,得到应用对应的用户界面。
在一种可能的实现方式中,至少一个第一描述参数包括渐变色参数和底纹图参数;
运行模块806,还用于将控件中的绘制资源映射到指定图片中,得到第一图元;对于第一图元的每个像素点,根据像素点在绘制资源中的第一像素值、在渐变色参数中的第二像素值和在底纹图参数中的第三像素值和底纹浓度,确定像素点的第四像素值;将第一图元中的像素点的像素值由第一像素值修改为第四像素值,得到第二图元;将第二图元加载到指定面板中,得到用户界面。
在另一种可能的实现方式中,运行模块806,还用于从第二图元中截取指定形状的第三图元;根据第三图元的纹理坐标,将第三图元加载到指定面板中,得到用户界面。
在另一种可能的实现方式中,运行模块806,还用于将第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元;确定第四图元中距离最短的第一边;从第四图元中确定与第一边的两个第一顶点分别相邻的两个第二顶点;根据两个第一顶点和第二顶点,确定第二边和第三边;
确定第二边所在直线和第三边所在直线的交点;将第四图元中的两个第一顶点替换为交点,得到第五图元;当第五图元不是指定形状时,执行将第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元的步骤,直到第五图元是指定形状为止,将第五图元作为第三图元。
在另一种可能的实现方式中,装置还包括:
第一确定模块,用于当用户界面中包括多个第二图元时,从多个第二图元中确定无交互的多个第二图元;
合并模块,用于将无交互的多个第二图元合并为一个图元。
在另一种可能的实现方式中,装置还包括:
第二确定模块,用于确定用户界面的区域大小;
调整模块,用于根据区域大小和绘制工具中每个图元的间隔,调整用户界面中的每个第二图元的排布和背景区域的大小。
在另一种可能的实现方式中,装置还包括:
查验模块,用于对至少一个第一描述参数进行查验;
第一生成模块802,还用于当至少一个第一描述参数中不存在错误的第一描述参数时,根据绘制资源和至少一个第一描述参数,生成应用的描述文件。
在另一种可能的实现方式中,第一生成模块802,还用于当至少一个第一描述参数中存在错误的第一描述参数时,对错误的第一描述参数进行修改,得到第二描述参数;根据绘制资源、至少一个第一描述参数中除错误的第一描述参数之外的第一描述参数和第二描述参数,生成应用的描述文件。
本申请实施例提供了一种用户界面生成装置,获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数;根据绘制资源和至少一个第一描述参数,生成应用的描述文件;通过应用的应用引擎调用描述文件,对该描述文件进行解析,将描述文件中的绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,根据应用引擎支持的数据结构,生成应用的控件。运行该控件,得到该应用对应的用户界面。该装置通过获取绘制资源和至少一个第一描述参数,然后将绘制资源和至少一个第一描述参数转换为应用引擎支持的数据结构,进而生成该应用的控件,通过运行该控件,得到该应用对应的用户界面,实现了自动还原美术设计图片,提升了开发工作效率,提高了还原度和还原效果。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的终端900的结构框图。该终端900可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。通常,终端900包括有:处理器901和存储器902。
处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请中方法实施例提供的用户界面生成方法。
在一些实施例中,终端900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。处理器901、存储器902和外围设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头906、音频电路907、定位组件908和电源909中的至少一种。
外围设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905可以为一个,设置终端900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905可以为至少两个,分别设置在终端900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏905可以是柔性显示屏,设置在终端900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。
定位组件908用于定位终端900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件908可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源909用于为终端900中的各个组件进行供电。电源909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源909包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端900还包括有一个或多个传感器910。该一个或多个传感器910包括但不限于:加速度传感器911、陀螺仪传感器912、压力传感器913、指纹传感器914、光学传感器915以及接近传感器916。
加速度传感器911可以检测以终端900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器911采集的重力加速度信号,控制显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器912可以检测终端900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器912可以与加速度传感器911协同采集用户对终端900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器913可以设置在终端900的侧边框和/或显示屏905的下层。当压力传感器913设置在终端900的侧边框时,可以检测用户对终端900的握持信号,由处理器901根据压力传感器913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器913设置在显示屏905的下层时,由处理器901根据用户对显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器914用于采集用户的指纹,由处理器901根据指纹传感器914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器914可以被设置终端900的正面、背面或侧面。当终端900上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器914可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器915采集的环境光强度,控制显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
接近传感器916,也称距离传感器,通常设置在终端900的前面板。接近传感器916用于采集用户与终端900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中用户界面生成方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
以上所述仅是为了便于本领域的技术人员理解本申请的技术方案,并不用以限制本申请。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种用户界面生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数;
根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件;
通过所述应用的应用引擎调用所述描述文件;
对所述描述文件进行解析,将所述描述文件中的所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数转换为所述应用引擎支持的数据结构;
根据所述应用引擎支持的数据结构,生成所述应用的控件;
运行所述控件,得到所述应用对应的用户界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少一个第一描述参数包括渐变色参数和底纹图参数;
所述运行所述控件,得到所述应用对应的用户界面,包括:
将所述控件中的绘制资源映射到指定图片中,得到第一图元;
对于所述第一图元的每个像素点,根据所述像素点在所述绘制资源中的第一像素值、在所述渐变色参数中的第二像素值和在所述底纹图参数中的第三像素值和底纹浓度,确定所述像素点的第四像素值;
将所述第一图元中的所述像素点的像素值由第一像素值修改为第四像素值,得到第二图元;
将所述第二图元加载到指定面板中,得到所述用户界面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述第二图元加载到指定面板中,得到所述用户界面,包括:
从所述第二图元中截取指定形状的第三图元;
根据所述第三图元的纹理坐标,将所述第三图元加载到所述指定面板中,得到所述用户界面。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述第二图元中截取指定形状的第三图元,包括:
将所述第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元;
确定所述第四图元中距离最短的第一边;
从所述第四图元中确定与所述第一边的两个第一顶点分别相邻的两个第二顶点;
根据所述两个第一顶点和所述第二顶点,确定第二边和第三边;
确定所述第二边所在直线和所述第三边所在直线的交点;
将所述第四图元中的所述两个第一顶点替换为所述交点,得到第五图元;
当所述第五图元不是所述指定形状时,执行所述将所述第二图元中的顶点进行过滤,得到第四图元的步骤,直到所述第五图元是指定形状为止,将所述第五图元作为所述第三图元。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述用户界面中包括多个第二图元时,从所述多个第二图元中确定无交互的多个第二图元;
将所述无交互的多个第二图元合并为一个图元。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述用户界面包括的界面内容的区域大小;
根据所述区域大小和所述绘制工具中每个图元的间隔,调整所述用户界面中的每个第二图元的排布和背景区域的大小。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件之前,所述方法还包括:
对所述至少一个第一描述参数进行查验;
当所述至少一个第一描述参数中不存在错误的第一描述参数时,执行所述根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件的步骤。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述至少一个第一描述参数中存在错误的第一描述参数时,对所述错误的第一描述参数进行修改,得到第二描述参数;
根据所述绘制资源、所述至少一个第一描述参数中除所述错误的第一描述参数之外的第一描述参数和所述第二描述参数,生成所述应用的描述文件。
9.一种用户界面生成装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取绘制工具中的绘制资源和待生成用户界面的应用对应的至少一个第一描述参数;
第一生成模块,用于根据所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数,生成所述应用的描述文件;
调用模块,用于通过所述应用的应用引擎调用所述描述文件;
转换模块,用于对所述描述文件进行解析,将所述描述文件中的所述绘制资源和所述至少一个第一描述参数转换为所述应用引擎支持的数据结构;
第二生成模块,用于根据所述应用引擎支持的数据结构,生成所述应用的控件;
运行模块,用于运行所述控件,得到所述应用对应的用户界面。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述指令、所述程序、所述代码集或所述指令集由所述处理器加载并执行以实现权利要求1-8任一项所述的用户界面生成方法中所执行的操作。
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