CN110193200A - 一种战斗状态免打扰的方法及装置 - Google Patents

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CN110193200A CN201910473601.7A CN201910473601A CN110193200A CN 110193200 A CN110193200 A CN 110193200A CN 201910473601 A CN201910473601 A CN 201910473601A CN 110193200 A CN110193200 A CN 110193200A
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Abstract

本发明公开了一种战斗状态免打扰的方法及装置,所述方法包括:终端接受打扰信息;检测所述终端是否处于游戏状态;判断所述终端在游戏中是否处于战斗状态;所述终端拒绝呈现所述打扰信息。本发明方法结合了游戏战斗状态,最终得到了更优的游戏免打扰的体验。

Description

一种战斗状态免打扰的方法及装置
技术领域
本发明属于终端技术领域,尤其涉及一种战斗状态免打扰的方法及装置。
背景技术
随着终端技术的不断普及和发展,在终端上进行游戏,已经是许多人的休闲娱乐选择。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经过近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。其中,Moba(Multiplayer Online BattleArena,多人在线战斗竞技场)类游戏是网络游戏的重要组成部分。Moba脱胎于《星际争霸》这类传统RTS(real-time strategy,实时策略)游戏。与传统RTS不同,Moba将玩家需要操作的角色从建筑群、多个兵种等简化为单个兵种——英雄。由此衍生出以阵营英雄竞技场对战为核心玩法的Dota、英雄联盟、王者荣耀等热门Moba类游戏。然而,现有的终端在运行游戏应用时,经常会受到其他临时启动的设备或外部环境的干扰,导致用户只能中断游戏,严重影响了用户体验。而当游戏进行到最激烈的阶段,很容易出现输了一场团战,也就是输掉一整场游戏的状况。
因此,如果用户进行沉浸式游戏时,特别当用户在游戏中处于战斗状态中时,帮助用户应付各种外部打扰,是值得解决的问题。
发明内容
本发明的目的是为了解决上述现有技术的缺陷,提供一种战斗状态免打扰的方法。
本发明的另一目的在于提供一种战斗状态免打扰的装置。
本发明的目的可以通过采取如下技术方案达到:
一种战斗状态免打扰的方法,其特征在于所述方法包括:
终端接受打扰信息;
判断所述终端在游戏中是否处于战斗状态;
当所述终端在游戏中处于战斗状态时,所述终端拒绝呈现所述打扰信息。
优选的,所述终端接受打扰信息,包括:
所述打扰信息是所述终端内部的其他应用的信息,或者是与所述终端建立通讯联系的其他终端发送来的信息。
优选的,所述判断所述终端在游戏中是否处于战斗状态,包括:
a、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标、所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标,并根据第一预设算法计算所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标与所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标的接近程度值;
b、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占所述终端在游戏中控制的游戏角色总HP值的百分比,即游戏角色受伤程度值;
c、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,即游戏角色释放技能值;
d、根据所述接近程度值、所述游戏角色受伤程度值、所述游戏角色释放技能值,结合第二预设算法,得到第一战斗状态值;
e、判断所述第一战斗状态值是否超过第一预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态;
a2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标,并根据第三预设算法计算所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色的团体接近程度值;
b2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占该游戏角色总HP值的百分比,得到每一个游戏角色受伤程度值;
c2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,得到每一个游戏角色释放技能值;
d2、根据所述团体接近程度值、所述每一个游戏角色受伤程度值、所述每一个游戏角色释放技能值,结合第四预设算法,得到第二战斗状态值;
e2、判断所述第二战斗状态值是否超过第二预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态。
优选的,所述终端拒绝呈现所述打扰信息,包括:对所述打扰信息做出不接受打扰的回应。
本发明的另一目的可以通过采取如下技术方案达到:
一种战斗状态免打扰的装置,其特征在于所述装置包括:
游戏状态检测模块,用于接受打扰信息,并检测所述终端是否处于游戏状态;
战斗状态检测模块,用于判断用户在游戏中是否处于战斗状态;
打扰信息回应模块,用于拒绝呈现所述打扰信息,并对所述打扰信息做出不接受打扰的回应。
优选的,所述战斗状态检测模块具体包括:
游戏角色接近值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标、所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标,并根据第一预设算法计算所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标与所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标的接近程度值;
游戏角色受伤程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在预设的时间段内,被扣除的HP值占所述终端在游戏中控制的游戏角色总HP值的百分比,即游戏角色受伤程度值;
游戏角色释放技能值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,即游戏角色释放技能值;
战斗状态值计算单元,用于根据所述接近程度值、所述游戏角色受伤程度值、所述游戏角色释放技能值,结合第二预设算法,得到战斗状态值;
战斗状态判断单元,用于判断所述战斗状态值是否超过第一预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态。
优选的,所述战斗状态检测模块还包括:
游戏团体接近程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标,并根据第三预设算法计算所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色的团体接近程度值;
游戏团体角色受伤程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占该游戏角色总HP值的百分比,得到每一个游戏角色受伤程度值;
游戏团体角色释放技能值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,得到每一个游戏角色释放技能值;
团体战斗状态值计算单元,用于根据所述团体接近程度值、所述每一个游戏角色受伤程度值、所述每一个游戏角色释放技能值,结合第四预设算法,得到战斗状态值;
团体战斗状态判断单元,用于判断所述战斗状态值是否超过第二预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态;
打扰信息回应模块,用于拒绝呈现所述打扰信息,并对所述打扰信息做出不接受打扰的回应。
附图说明
图1是根据本发明实施方式的一种战斗状态免打扰的方法的流程示意图。
具体实施方式
实施例1
本实施例的一种战斗状态免打扰的方法,包括以下步骤:
步骤S101:终端接受打扰信息,并检测所述终端是否处于游戏状态,如果处于游戏状态,进入步骤S201。
所述打扰信息可以是所述终端内部的其他应用的信息,或者是与所述终端建立通讯连接的其他终端发送来的信息。
例如:“所述终端处于游戏状态中,接收到所述终端有来电信息。”或者“所述终端处于游戏状态中,接收到与所述终端建立了通讯连接的门铃发送来的按门铃信息。”等。
步骤S201:判断用户在游戏中是否处于战斗状态,具体包括:a、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标、所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标,并根据第一预设算法计算所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标与所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标的接近程度值。
所述第一预设算法是,欧式距离、曼哈顿距离、切比雪夫距离、闵可夫斯基距离等位置距离计算方法。
b、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占所述终端在游戏中控制的游戏角色总HP值的百分比,即游戏角色受伤程度值。
c、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,即游戏角色释放技能值。
d、根据所述接近程度值、所述游戏角色受伤程度值、所述游戏角色释放技能值,结合第二预设算法,得到第一战斗状态值。
所述第二预设算法可以是svm(支持向量机)、贝叶斯网络、深度学习网络等机器学习算法,也可以是简单通过预设的权值叠加。
e、判断所述第一战斗状态值是否超过第一预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态,进入步骤S301;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态。
在另一种情景下,步骤S201也可以是:判断用户在游戏中是否处于战斗状态,具体包括:a2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标,并根据第三预设算法计算所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色的团体接近程度值。
所述第三预设算法,包括:根据所述第一预设算法计算所述所有由玩家控制的游戏角色在游戏地图中的两两位置坐标的接近程度值,并根据所述两两位置坐标的接近程度值及所述第二预设算法,计算所述团体接近程度值。
b2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占该游戏角色总HP值的百分比,得到每一个游戏角色受伤程度值。
c2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,得到每一个游戏角色释放技能值。
d2、根据所述团体接近程度值、所述每一个游戏角色受伤程度值、所述每一个游戏角色释放技能值,结合所述第二预设算法,得到第二战斗状态值。
e2、判断所述第二战斗状态值是否超过第二预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态,进入步骤S301;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态。
步骤S301:所述终端拒绝呈现所述打扰信息,并对所述打扰信息做出不接受打扰的回应。如:所述打扰信息为电话来电时,直接发送拒接回应;所述打扰信息为来客门铃时,直接对来客发送“请稍等3分钟,我现在不方便,但是马上会去开门”的语音信息等。
实施例2
本实施例的一种战斗状态免打扰的装置,包括:
游戏状态检测模块,用于接受打扰信息,并检测所述终端是否处于游戏状态。
战斗状态检测模块,用于判断用户在游戏中是否处于战斗状态。
打扰信息回应模块,用于拒绝呈现所述打扰信息,并对所述打扰信息做出不接受打扰的回应。
其中,所述战斗状态检测模块具体包括:
游戏角色接近值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标、所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标,并根据第一预设算法计算所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标与所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标的接近程度值;
游戏角色受伤程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占所述终端在游戏中控制的游戏角色总HP值的百分比,即游戏角色受伤程度值;
游戏角色释放技能值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,即游戏角色释放技能值;
战斗状态值计算单元,用于根据所述接近程度值、所述游戏角色受伤程度值、所述游戏角色释放技能值,结合第二预设算法,得到第一战斗状态值;
战斗状态判断单元,用于判断所述第一战斗状态值是否超过第一预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态。
在另外一种情景下,所述战斗状态检测模块还包括:
游戏团体接近程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标,并根据第三预设算法计算所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色的团体接近程度值。
游戏团体角色受伤程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占该游戏角色总HP值的百分比,得到每一个游戏角色受伤程度值。
游戏团体角色释放技能值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,得到每一个游戏角色释放技能值。
团体战斗状态值计算单元,用于根据所述团体接近程度值、所述每一个游戏角色受伤程度值、所述每一个游戏角色释放技能值,结合第二预设算法,得到第二战斗状态值。
团体战斗状态判断单元,用于判断所述第二战斗状态值是否超过第二预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态。

Claims (7)

1.一种战斗状态免打扰的方法,其特征在于,包括:
终端接受打扰信息;
判断所述终端在游戏中是否处于战斗状态;
当所述终端在游戏中处于战斗状态时,所述终端拒绝呈现所述打扰信息。
2.根据权利要求1所述的一种战斗状态免打扰的方法,其特征在于:所述终端接受打扰信息,包括:
所述打扰信息是所述终端内部的其他应用的信息,或者是与所述终端建立通讯联系的其他终端发送来的信息。
3.根据权利要求1所述的一种战斗状态免打扰的方法,其特征在于:所述判断所述终端在游戏中是否处于战斗状态,包括:
a、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标、所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标,并根据第一预设算法计算所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标与所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标的接近程度值;
b、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在预设的时间段内,被扣除的HP值占所述终端在游戏中控制的游戏角色总HP值的百分比,即游戏角色受伤程度值;
c、获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,即游戏角色释放技能值;
d、根据所述接近程度值、所述游戏角色受伤程度值、所述游戏角色释放技能值,结合第二预设算法,得到第一战斗状态值;
e、判断所述第一战斗状态值是否超过第一预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态;
a2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标,并根据第三预设算法计算所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色的团体接近程度值;
b2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占该游戏角色总HP值的百分比,得到每一个游戏角色受伤程度值;
c2、获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,得到每一个游戏角色释放技能值;
d2、根据所述团体接近程度值、所述每一个游戏角色受伤程度值、所述每一个游戏角色释放技能值,结合第四预设算法,得到第二战斗状态值;
e2、判断所述第二战斗状态值是否超过第二预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态。
4.根据权利要求1所述的一种战斗状态免打扰的方法,其特征在于:所述终端拒绝呈现所述打扰信息,包括:对所述打扰信息做出不接受打扰的回应。
5.一种战斗状态免打扰的装置,其特征在于,包括:
游戏状态检测模块,用于接受打扰信息,并检测所述终端是否处于游戏状态;
战斗状态检测模块,用于判断用户在游戏中是否处于战斗状态;
打扰信息回应模块,用于拒绝呈现所述打扰信息,并对所述打扰信息做出不接受打扰的回应。
6.根据权利要求5所述的一种战斗状态免打扰的装置,其特征在于:
所述战斗状态检测模块具体包括:
游戏角色接近值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标、所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标,并根据第一预设算法计算所述终端在游戏中控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标与所述游戏角色的敌方在游戏地图中的位置坐标的接近程度值;
游戏角色受伤程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色在预设的时间段内,被扣除的HP值占所述终端在游戏中控制的游戏角色总HP值的百分比,即游戏角色受伤程度值;
游戏角色释放技能值计算单元,用于获取所述终端在游戏中控制的游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,即游戏角色释放技能值;
战斗状态值计算单元,用于根据所述接近程度值、所述游戏角色受伤程度值、所述游戏角色释放技能值,结合第二预设算法,得到第一战斗状态值;
战斗状态判断单元,用于判断所述战斗状态值是否超过第一预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态。
7.根据权利要求5所述的一种战斗状态免打扰的装置,其特征在于:
所述战斗状态检测模块还包括:
游戏团体接近程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色在游戏地图中的位置坐标,并根据第三预设算法计算所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色的团体接近程度值;
游戏团体角色受伤程度值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,被扣除的HP值占该游戏角色总HP值的百分比,得到每一个游戏角色受伤程度值;
游戏团体角色释放技能值计算单元,用于获取所述终端在游戏中所有由玩家控制的游戏角色中的每一个游戏角色,在预设的时间段内,释放特殊技能的频率,得到每一个游戏角色释放技能值;
团体战斗状态值计算单元,用于根据所述团体接近程度值、所述每一个游戏角色受伤程度值、所述每一个游戏角色释放技能值,结合第四预设算法,得到第二战斗状态值;
团体战斗状态判断单元,用于判断所述战斗状态值是否超过第二预设阈值,如果超过,判断所述用户在游戏中处于战斗状态;如果不超过,判断所述用户在游戏中处于非战斗状态;
打扰信息回应模块,用于拒绝呈现所述打扰信息,并对所述打扰信息做出不接受打扰的回应。
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CN110932965A (zh) * 2019-12-04 2020-03-27 米哈游科技(上海)有限公司 一种消息展示方法、装置、电子产品及存储介质

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