CN110170164A - 多人拼图游戏数据的处理方法、系统及存储介质 - Google Patents

多人拼图游戏数据的处理方法、系统及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了多人拼图游戏数据的处理方法、系统及存储介质,方法包括以下步骤:对第一图像进行分割,获得若干个子图;根据子图在第一图像上的位置,确定子图在第一图像上的坐标作为第一坐标;将子图的顺序打乱;将打乱后的子图分为第一集合和第二集合;将第一集合发送到第一终端,将第二集合发送到第二终端;接收第一终端上传的属于第一集合的所有子图的第二坐标,以及接收第二终端上传的属于第二集合的所有子图的第二坐标;根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,并将游戏结果分别发送到第一终端和第二终端。本发明通过将两个集合发送到两个终端上,使不同玩家在两个终端进行同一个游戏的互动。本发明可应用于数据处理领域。

Description

多人拼图游戏数据的处理方法、系统及存储介质
技术领域
本发明涉及数据处理领域,尤其是多人拼图游戏数据的处理方法、系统及存储介质。
背景技术
随着经济的发展,教育的普及,人们也越来越重视与小孩互动的方法。游戏能够很好拉进大人和小孩的关系,尤其是拼图游戏,因为拼图游戏兼具娱乐性和启发性,在拼图游戏的拼图过程中,小孩能够享受拼图的乐趣,大人能够通过和小孩一起完成拼图,从而能够很好的与小孩互动。但是,现有技术的拼图游戏,大致分为两种,第一种是纸质的卡片拼图游戏,这种纸质的卡片,大人和小孩可以很好的互动,但是不利于循环使用,所以纸质得卡片拼图游戏逐渐被第二种取代;第二种是电子拼图游戏,现有的电子拼图游戏,能够循环使用,但是同一个拼图游戏,只能在一台电脑上进行拼图,只能允许一个人操作,所以现有的电子拼图游戏虽然能够有效循环使用,但是不具备良好的互动性。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明的目的在于:提供一种具备良好互动性的多人拼图游戏数据的处理方法、系统及存储介质。
本发明所采用的第一种技术方案是:
一种多人拼图游戏数据的处理方法,包括以下步骤:
对第一图像进行分割,获得若干个子图;
根据子图在第一图像上的位置,确定子图在第一图像上的坐标作为第一坐标;
将子图的顺序打乱;
将打乱后的子图分为第一集合和第二集合;
将第一集合发送到第一终端,将第二集合发送到第二终端;
接收第一终端上传的属于第一集合的所有子图的第二坐标,以及接收第二终端上传的属于第二集合的所有子图的第二坐标;
根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,并将游戏结果分别发送到第一终端和第二终端。
进一步,在将打乱后的子图分为第一集合和第二集合的步骤与将第一集合发送到第一终端的步骤之间,还包括以下步骤:
接收第一终端上传的第一游戏请求,以及接收第二终端上传的第二游戏请求;
根据第一游戏请求和第二游戏请求对第一终端和第二终端进行配对。
进一步,所述根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,其包括以下步骤:
依次计算所有子图的第一坐标和第二坐标的误差值;
根据所有子图的误差值与第一阈值的大小关系得到游戏结果。
进一步,当根据第一游戏请求和第二游戏请求对第一终端和第二终端进行配对成功后,还会生成拼图区域,并将拼图区域分别发送到第一终端和第二终端。
进一步,还包括以下步骤:
在依次接收到第一终端上传的属于第一集合的子图的第二坐标时,会依次将第一集合的子图发送到第二终端,使第一集合的子图在第二终端的拼图区域内显示;
在依次接收到第二终端上传的属于第二集合的子图的第二坐标时,会依次将第二集合的子图发送到第一终端,使第二集合的子图在第一终端的拼图区域内显示。
进一步,在接收到游戏请求之后,且在将第一集合发送到第一终端和将第二集合发送到第二终端之前,还会在第一集合和第二集合内增加干扰图像。
进一步,在将第一集合发送到第一终端和将第二集合发送到第二终端时,还会生成游戏时间,并在第一终端和第二终端以倒计时的形式显示游戏时间。
本发明所采用的第二种技术方案是:
一种多人拼图游戏数据的处理系统,包括:
分割模块,用于对第一图像进行分割,获得若干个子图;
坐标确定模块,用于根据子图在第一图像上的位置,确定子图在第一图像上的坐标作为第一坐标;
子图处理模块,用于将子图的顺序打乱;将打乱后的子图分为第一集合和第二集合;
发送模块,用于将第一集合发送到第一终端,将第二集合发送到第二终端;
接收模块,用于接收第一终端上传的属于第一集合的所有子图的第二坐标,以及接收第二终端上传的属于第二集合的所有子图的第二坐标;
结果输出模块,用于根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,并将游戏结果分别发送到第一终端和第二终端。
本发明所采用的第三种技术方案是:
一种多人拼图游戏数据的处理系统,包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以实现所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法。
本发明所采用的第四种技术方案是:
一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于实现所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法。
本发明的有益效果是:本发明通过将分割之后得到的子图分为两个集合,然后将两个集合分别发送到第一终端和第二终端上,使得不同玩家可以在两个不同的终端机上进行同一个拼图游戏的互动,增加玩家之间的互动性。
附图说明
图1为本发明多人拼图游戏数据的处理方法的流程图;
图2为本发明实施例中的第一种拼图情况的示意图;
图3为本发明实施例中的第二种拼图情况的示意图;
图4为本发明实施例中的第三种拼图情况的示意图。
具体实施方式
下面结合附图和具体实施例对本发明做进一步的详细说明。对于以下实施例中的步骤编号,其仅为了便于阐述说明而设置,对步骤之间的顺序不做任何限定,实施例中的各步骤的执行顺序均可根据本领域技术人员的理解来进行适应性调整。
参照图1,一种多人拼图游戏数据的处理方法,包括以下步骤:
S1、对第一图像进行分割,获得若干个子图;所述第一图像为拼图游戏的目标图像。对第一图像进行分割,可以是在第一图像上建立坐标系后,按照预先设定的分割线对第一图像进行分割。
S2、根据子图在第一图像上的位置,确定子图在第一图像上的坐标作为第一坐标;在第一图像上建立坐标之后,每个子图都会有一个中心像素点,该中心像素点的坐标即为第一坐标。
S3、将子图的顺序打乱;具体是在对第一图像分割之后,会对子图进行编号,该编号为子图的正确顺序,然后再将子图进行随机打乱。
S4、将打乱后的子图分为第一集合和第二集合;所述第一集合和第二集合内的子图的张数不一定相同。同时,也可以根据终端机的个数,将打乱后的子图分为与终端机个数相同的集合份数。
S5、将第一集合发送到第一终端,将第二集合发送到第二终端;同时,也可以是将第一集合发送到第二终端,将第二集合发送到第一终端,但是后续的处理步骤也会跟随变化。
S6、接收第一终端上传的属于第一集合的所有子图的第二坐标,以及接收第二终端上传的属于第二集合的所有子图的第二坐标;所述第一终端和第二终端可以是手机或电脑等终端机。每个子图都会有一个第二坐标。所述第二坐标是子图在终端机上被移动到拼图区域内时,此时子图的中心像素点的坐标。
S7、根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,并将游戏结果分别发送到第一终端和第二终端。具体是通过对比第一坐标和第二坐标后,才能得到游戏结果。所述游戏结果包括“游戏成功”和“游戏失败”两种结果。
本发明通过将分割之后得到的子图分为两个集合,然后将两个集合分别发送到第一终端和第二终端上,使得不同玩家可以在两个不同的终端机上进行同一个拼图游戏的互动,增加玩家之间的互动性。同时,本发明的拼图游戏又属于电子拼图游戏,所以本发明既能循环使用,又能使不同玩家在同一个拼图游戏中进行互动。
进一步作为优选的实施方式,在将打乱后的子图分为第一集合和第二集合的步骤与将第一集合发送到第一终端的步骤之间,还包括以下步骤:
接收第一终端上传的第一游戏请求,以及接收第二终端上传的第二游戏请求;所述游戏请求是玩家在终端机上点击游戏界面时,触发的一个游戏开始信号。
根据第一游戏请求和第二游戏请求对第一终端和第二终端进行配对。当两个玩家需要进行同一个拼图游戏时,就需要对两个玩家的终端机进行配对,配对成功后两个终端机才能进入同一个拼图游戏的游戏界面内。本实施例能保证玩家双方都是满足对方要求的玩家。
进一步作为优选的实施方式,所述根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,其包括以下步骤:
依次计算所有子图的第一坐标和第二坐标的误差值;所述误差值为第一坐标和第二坐标在坐标系上的直线距离。每个子图的误差值可能会有所不同。
根据所有子图的误差值与第一阈值的大小关系得到游戏结果。所述第一阈值是预先设定好的第一坐标和第二坐标的最大距离。当误差值超过最大距离时,说明该子图没有移动到正确的位置;当误差值小于或等于最大值时,说明该子图已经移动到了正确的位置。
如图2所示,在直角坐标系上,子图在拼图区域100内正确位置为五边形ABCDE,第一坐标为点F的坐标,将子图进行拼图游戏后,得到移动后的最终位置为A1B1C1D1E1,第二坐标为点F1的坐标,从图2可以明显得到,点F和点F1的距离过大,导致误差值明显大于第一阈值,所以得到该子图的游戏结果为“游戏失败”。
如图3所示,在直角坐标系上,同样的子图在拼图区域100内正确位置为五边形ABCDE,第一坐标为点F的坐标,将子图进行拼图游戏后,得到移动后的最终位置为A1B1C1D1E1,第二坐标为点F1的坐标,但是,此时点F和点F1的距离非常小,所以误差值小于第一阈值,得到的游戏结果为“游戏成功”。当然,如果第一阈值设置的非常小几乎接近零的话,那么此时的游戏结果也是为“游戏失败”,只有当出现如图4的情况时,子图移动前后在拼图区域100上的位置重合,才会得到“游戏成功”的游戏结果。
进一步作为优选的实施方式,当根据第一游戏请求和第二游戏请求对第一终端和第二终端进行配对成功后,还会生成拼图区域,并将拼图区域分别发送到第一终端和第二终端。所述拼图区域的形状和第一图像的形状完全相同。第一终端上的拼图区域和第二终端上的拼图区域是完全相同的。通过生成拼图区域,避免玩家在进行拼图游戏时盲目的移动子图。
进一步作为优选的实施方式,还包括以下步骤:
在依次接收到第一终端上传的属于第一集合的子图的第二坐标时,会依次将第一集合的子图发送到第二终端,使第一集合的子图在第二终端的拼图区域内显示;当属于第一集合的子图的第二坐标与第一坐标的误差值小于或等于第一阈值时,就会在第二终端的拼图区域上的相同位置上显示该子图。
在依次接收到第二终端上传的属于第二集合的子图的第二坐标时,会依次将第二集合的子图发送到第一终端,使第二集合的子图在第一终端的拼图区域内显示。当属于第二集合的子图的第二坐标与第一坐标的误差值小于或等于第一阈值时,也会在第一终端的拼图区域上的相同位置上显示该子图。
每个子图在拼图区域上确定位置之后,当第一坐标和第二坐标的误差值小于或等于第一阈值之后,该子图就会在另一个玩家的拼图区域上显示,并不是等到全部完成后才在另一个玩家的拼图区域上显示。当然,也可以等到全部完成后才在另一个玩家的拼图区域上显示。通过同步在双方拼图区域上显示移动后子图的位置,避免玩家将子图移动到相同的区域,增加玩家双方的互动。
进一步作为优选的实施方式,在接收到游戏请求之后,且在将第一集合发送到第一终端和将第二集合发送到第二终端之前,还会在第一集合和第二集合内增加干扰图像。每个集合内干扰图像的张数可以是一张,也可以是多张。所述干扰图像是与子图在形状和内容上非常相似的图像。通过增加干扰图像,增加拼图游戏的难度。也可以通过终端机上传的设置选择,不在集合内增加干扰图像,从而满足不同玩家的需求。
进一步作为优选的实施方式,在将第一集合发送到第一终端和将第二集合发送到第二终端时,还会生成游戏时间,并在第一终端和第二终端以倒计时的形式显示游戏时间。所述游戏时间的长短,具体根据玩家选择的游戏难度确定,游戏难度越高,时间可以设置的越短。也可以通过选择不限时的玩法,此时,将不生成游戏时间。
本发明实施例还提供了一种与图1方法相对应的多人拼图游戏数据的处理系统,包括:
分割模块,用于对第一图像进行分割,获得若干个子图;
坐标确定模块,用于根据子图在第一图像上的位置,确定子图在第一图像上的坐标作为第一坐标;
子图处理模块,用于将子图的顺序打乱;将打乱后的子图分为第一集合和第二集合;
发送模块,用于将第一集合发送到第一终端,将第二集合发送到第二终端;
接收模块,用于接收第一终端上传的属于第一集合的所有子图的第二坐标,以及接收第二终端上传的属于第二集合的所有子图的第二坐标;
结果输出模块,用于根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,并将游戏结果分别发送到第一终端和第二终端。
上述方法实施例中的内容均适用于本系统实施例,本系统实施例所具体实现的功能与上述方法实施例相同,并且达到的有益效果与上述方法所达到的有益效果也相同。
本发明实施例还提供了一种与图1方法相对应的多人拼图游戏数据的处理系统,包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以实现所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法。
上述方法实施例中的内容均适用于本系统实施例,本系统实施例所具体实现的功能与上述方法实施例相同,并且达到的有益效果与上述方法所达到的有益效果也相同。
此外,本发明实施例还提供了一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于实现所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法。
综上所述,本发明通过将分割之后得到的子图分为两个集合,然后将两个集合分别发送到第一终端和第二终端上,使得不同玩家可以在两个不同的终端机上进行同一个拼图游戏的互动,增加玩家之间的互动性;进一步地,通过增加干扰图像和生成游戏时间,从而可以增加游戏难度,满足不同玩家的需求。
以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。

Claims (10)

1.一种多人拼图游戏数据的处理方法,其特征在于:包括以下步骤:
对第一图像进行分割,获得若干个子图;
根据子图在第一图像上的位置,确定子图在第一图像上的坐标作为第一坐标;
将子图的顺序打乱;
将打乱后的子图分为第一集合和第二集合;
将第一集合发送到第一终端,将第二集合发送到第二终端;
接收第一终端上传的属于第一集合的所有子图的第二坐标,以及接收第二终端上传的属于第二集合的所有子图的第二坐标;
根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,并将游戏结果分别发送到第一终端和第二终端。
2.根据权利要求1所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法,其特征在于:在将打乱后的子图分为第一集合和第二集合的步骤与将第一集合发送到第一终端的步骤之间,还包括以下步骤:
接收第一终端上传的第一游戏请求,以及接收第二终端上传的第二游戏请求;
根据第一游戏请求和第二游戏请求对第一终端和第二终端进行配对。
3.根据权利要求1所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法,其特征在于:所述根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,其包括以下步骤:
依次计算所有子图的第一坐标和第二坐标的误差值;
根据所有子图的误差值与第一阈值的大小关系得到游戏结果。
4.根据权利要求2所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法,其特征在于:当根据第一游戏请求和第二游戏请求对第一终端和第二终端进行配对成功后,还会生成拼图区域,并将拼图区域分别发送到第一终端和第二终端。
5.根据权利要求4所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:
在依次接收到第一终端上传的属于第一集合的子图的第二坐标时,会依次将第一集合的子图发送到第二终端,使第一集合的子图在第二终端的拼图区域内显示;且
在依次接收到第二终端上传的属于第二集合的子图的第二坐标时,会依次将第二集合的子图发送到第一终端,使第二集合的子图在第一终端的拼图区域内显示。
6.根据权利要求2所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法,其特征在于:在接收到游戏请求之后,且在将第一集合发送到第一终端和将第二集合发送到第二终端之前,还会在第一集合和第二集合内增加干扰图像。
7.根据权利要求1所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法,其特征在于:在将第一集合发送到第一终端和将第二集合发送到第二终端时,还会生成游戏时间,并在第一终端和第二终端以倒计时的形式显示游戏时间。
8.一种多人拼图游戏数据的处理系统,其特征在于:包括:
分割模块,用于对第一图像进行分割,获得若干个子图;
坐标确定模块,用于根据子图在第一图像上的位置,确定子图在第一图像上的坐标作为第一坐标;
子图处理模块,用于将子图的顺序打乱;将打乱后的子图分为第一集合和第二集合;
发送模块,用于将第一集合发送到第一终端,将第二集合发送到第二终端;
接收模块,用于接收第一终端上传的属于第一集合的所有子图的第二坐标,以及接收第二终端上传的属于第二集合的所有子图的第二坐标;
结果输出模块,用于根据所有子图的第一坐标和第二坐标得到游戏结果,并将游戏结果分别发送到第一终端和第二终端。
9.一种多人拼图游戏数据的处理系统,其特征在于:包括:
至少一个存储器,用于存储程序;
至少一个处理器,用于加载所述程序以实现如权利要求1-7任一项所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法。
10.一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,其特征在于:所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于实现如权利要求1-7任一项所述的一种多人拼图游戏数据的处理方法。
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