CN110121379A - 创建、广播和观看3d内容 - Google Patents
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Abstract
公开了一种使得能够创建定制版本的视频会话以呈现在至少一个观看者设备上的方法。接收根据实时或记录的视频馈送生成的游戏元数据。游戏元数据包括与实时或记录的视频馈送相关联的三维建模数据。接收从多个观看者设备收集的观看者元数据。观看者元数据包括与多个观看者对多个观看者设备上的视频会话的呈现的多个响应有关的信息。基于游戏元数据和观看者元数据创建另外的游戏元数据。另外的游戏元数据包括基于三维建模数据的相机数据。将另外的游戏元数据结合到游戏元数据中,以至少近实时地呈现定制版本的视频会话。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求于2016年12月9日提交的美国临时专利申请序列第62/432,321号和于2017年8月28日提交的美国临时专利申请序列第62/551,130号的权益,所述专利申请中的每一个通过引用整体并入本文。
技术领域
本公开内容的实施方式总体上涉及多玩家计算机游戏,并且更具体地涉及用于创建、广播和观看3D内容的系统和方法。
背景技术
存在各种工具以使得视频游戏玩家能够实时地进行在线多玩家游戏,通过所述工具分布在网络上的多个视频游戏玩家同时在同一视频游戏内进行交互。此外,存在用于由未进行游戏的用户观看游戏并广播他们对游戏的观看以及评论的工具。这些未进行游戏的用户被称为“主播(host)”或“播报者(caster)”,并且它们的广播是游戏的播报。许多第三方可以经由诸如和的网站调谐并观看播报的游戏。
对于第三方观看者而言不幸的是,广播的电影摄影质量往往相对于相机稳定性、镜头镇静、相机切换以及更多方面非常差。播报者通常不具有电影摄影的训练,并且具有非常有限的工具供其支配以捕捉游戏动作。最受欢迎的工具是由计算机鼠标控制的相机,但是该工具通常提供不连贯的视觉效果。更常见的是,播报者不能控制任何视图,并且必须使用玩家相机(例如,玩家在任何给定时刻使用的相机视图)来创建播报,所述播报是非常难以观看的。直接从游戏观看动作的观看者(例如没有播报者的情况下)别无选择,只能从玩家相机之一来观看。此外,传统游戏广播的另一个缺点是输出是在标准视频播放器上可观看的标准视频流,所述标准视频播放器不能控制电影摄影或提供除了“观看”、“喜欢”以外的有意义的观看者反馈和评论。
附图说明
各个附图仅示出了本公开内容的示例实施方式,并且不能被视为限制本公开内容的范围。根据结合附图进行的以下详细描述,本公开内容的其他特征和优点将变得明显,在附图中:
图1是根据实施方式的包括电子竞技设备和相关外围设备的示例电子竞技系统的部件图;
图2A示出了根据实施方式的提供在线多玩家计算机游戏(例如,电子竞技游戏)的示例网络中的电子竞技系统;
图2B示出了根据实施方式的提供现实世界事件的广播的示例网络中的电子竞技系统;
图3A和图3B示出了根据实施方式的用于创建电子竞技游戏的高清晰度广播内容以通过视频共享站点分发并且呈现给观看者的示例方法;
图3C和图3D示出了根据实施方式的用于显示和控制电子竞技事件的高清晰度广播内容的电影摄影的示例方法;
图4是示出根据实施方式的可以与本文描述的各种硬件架构结合使用的示例软件架构的框图;
图5是示出根据实施方式的能够从机器可读介质(例如,机器可读存储介质)读取指令并且执行本文所讨论方法中的任一种或更多种方法的根据一些示例实施方式的机器的部件的框图。
本文提供的标题仅是为了方便,并不一定影响所使用的术语的范围或含义。附图中相似的附图标记指示相似的部件。
具体实施方式
以下描述包括体现本公开内容的说明性实施方式的系统、方法、技术、指令序列和计算机器程序产品。在以下描述中,出于说明的目的,阐述了许多具体细节以便提供对本发明主题的各种实施方式的理解。然而,对于本领域的技术人员而言明显的是,可以在没有这些具体细节的情况下实践本发明主题的实施方式。通常,不一定详细示出公知的指令实例、协议、结构和技术。
本文描述的系统和方法提供了一种根据游戏环境实时(或至少接近实时)创建高电影质量视频输出的手段,其中,视频输出包括可以由观看者使用以丰富观看体验的元数据。此外,本文提供的系统和方法描述了一种玩家部件,该玩家部件被配置成向观看者显示游戏广播,向观看者提供工具以使得他们能够与元数据交互,以及收集来自观看者的数据以实时地提供对游戏和游戏播报者的反馈。
本文描述的系统和方法使得播报者能够根据游戏环境实时创建游戏广播,所述游戏广播利用音频、视频和游戏元数据来提供高电影摄影质量并丰富观看体验。此外,本文提供的系统和方法描述了一种观看模块,该观看模块被配置成向观看者显示游戏广播,向观看者提供工具以使得他们能够与元数据交互,以及收集来自观看者的数据以实时地提供对游戏和游戏播报者的反馈。根据另一实施方式,观看模块被配置成显示先前记录的游戏或先前记录的游戏的广播,向观看者提供工具以使得他们能够与元数据交互,以及收集来自观看者的数据以提供对游戏的反馈。根据另一实施方式,观看模块被配置成显示3D环境(例如,根据3D环境数据),向观看者提供工具以使得他们能够与元数据和3D环境交互,以及收集来自观看者的数据以提供对3D环境数据的生成器的反馈。3D环境数据可以包括实时3D模型数据、现实世界环境的实时3D渲染(例如,实时3D摄影测量),先前记录的3D模型数据,以及现实世界环境的先前记录的3D渲染(例如,记录的3D摄影测量)。在本文的整个说明书中,术语电子竞技(eSport)通常指的是3D内容,其包括用于实时生成的联网的多玩家游戏的数据,通过所述数据,分布在网络上的多个视频游戏玩家同时在同一视频游戏内交互(例如,业余在线游戏和竞争性专业在线游戏),该术语包括3D环境数据。
图1是示例电子竞技设备102和相关外围设备的部件图。在示例实施方式中,电子竞技设备102是由用户110操作的计算设备。用户110可以是在线多玩家游戏(例如,电子竞技游戏)的玩家,或者提供与电子竞技游戏相关的各种广播功能的广播播报者(或仅“播报者”),或者广播的第三方观看者。电子竞技设备102包括一个或更多个显示设备104(例如,传统计算机监视器、VR可穿戴设备等)以及一个或更多个输入设备106(例如,键盘、鼠标、手持或可穿戴指示设备、相机设备、运动跟踪设备等)。电子竞技设备102还包括存储器120、一个或更多个中央处理单元(CPU)122、一个或更多个图形处理单元(GPU)124以及一个或更多个网络适配器126(例如,提供用于电子竞技游戏的网络连接的有线或无线网络适配器)。
在示例实施方式中,电子竞技设备102包括向用户110呈现电子竞技游戏的游戏引擎130(例如,由CPU 122或GPU 124执行)。游戏引擎130包括提供用于如本文中描述的电子竞技游戏的各种广播功能的电子竞技模块140。电子竞技模块140包括实时游戏模块142、播报模块144、观看模块146和电影摄影模块148,上述每个模块都在游戏引擎130内实现或以其他方式与游戏引擎130通信。实时游戏模块142、播报模块144、观看模块146和电影摄影模块148以及游戏引擎130中的每一个包括驻留在存储器120中的由CPU 122或GPU 124在操作期间执行的计算机可执行指令。游戏引擎130与显示设备104通信,并且还与其他硬件例如输入设备106通信。实时游戏模块142、播报模块144、观看模块146和电影摄影模块148,或整个电子竞技模块140可以直接集成在游戏引擎130内,或者可以被实现为外部的软件块(例如,插件或其他独立软件)。另外,尽管实时游戏模块142、播报模块144、观看模块146和电影摄影模块148在图1中被示为不同的模块,但实际上这些模块可以以任何方式组合并且可以不被实现为离散代码模块,而被直接集成在游戏模块的代码内。
在示例实施方式中,实时游戏模块142提供一系列工具,利用这一系列工具,用户110可以与一个或更多个其他用户110一起观看和参与实时或记录的在线视频游戏会话(或仅是“电子竞技会话”)以及利用3D环境数据的实时或记录的现实世界会话或事件(例如,利用实时摄影测量的记录的现实生活的足球比赛),并且实时游戏模块142提供用于如本文中描述的电子竞技系统的功能。根据实施方式,播报模块144提供一组工具,利用该组工具,用户110可以记录并广播根据如本文中描述的电子竞技系统的在线电子竞技会话(或记录的电子竞技会话)的方面(例如包括元数据)。用户110(例如,播报者)可以是电子竞技游戏的完全参与者,或者是电子竞技游戏的观看者。元数据包括可以由实时游戏模块142和观看模块146使用以如本文中描述的向用户110提供功能的数据。播报模块144还可以向用户110提供电影摄影工具(例如,使用电影摄影模块148),以便使用户能够使用先进的相机技术来控制一个或更多个相机。
根据实施方式,观看模块146向用户110提供用于显示来自在线电子竞技会话(或记录的电子竞技会话)的游戏数据并与所述游戏数据交互的工具,所述游戏数据包括来自由其他用户110创建的会话的数据和视频(例如,使用播报模块144、观看模块146、电影摄影模块148或实时游戏模块142),以及用于在观看期间从用户110收集观看者元数据(例如,包括关于用户的动作或行为的实时数据,例如正在观看的游戏水平、正在观看的游戏对象、正用于观看的相机、正在关注的事件、从特定相机和特定相机角度观看的持续时间、正在观看的玩家、正在观看的战斗、镜头镇静、鼠标位置等)的工具。根据这些观看者数据,电子竞技模块可以确定观看者偏好哪些相机,他们切换相机的速度,对于游戏开始与游戏结束他们偏好哪些角度以及在任何给定情景发生时他们偏好哪些角度。收集的观看者数据在本文中可以称为“观看者元数据”。在一些实施方式中,观看模块146可以利用相机设备(未单独描绘)来在游戏期间捕获用户110(例如,广播内容的观看者)的视频馈送并且跟踪用户110的眼睛移动和头部移动(例如,近似于观看者在任何给定时间聚焦他们的眼睛的近似方位),以便将视频馈送和/或跟踪的眼睛移动数据添加至观看者元数据。根据一些实施方式,跟踪的眼睛移动或头部移动可用于控制电子竞技会话内的相机以实现类似于虚拟现实头戴式显示设备或增强现实头戴式显示设备的赋予用户利用头部(或眼睛)移动直接控制相机移动的能力的头部跟踪相机模式。在一些实施方式中,观看模块146可以分析观看者的视频馈送以确定在游戏进行期间观看者的面部表情。这样的观看者元数据可以被发送回由电子竞技会话中的玩家使用的电子竞技设备102,并且可以被呈现给玩家以便告知玩家关于观看者的情况(例如,告知玩家30%的观看者正在观看他的战斗,或者观看者观看玩家“X”最多,或者观看者偏好从无人机相机观看战斗,或者观看者以“Y”秒的平均时间间隔切换相机视图),或者用户具有特定的反应(例如,惊讶、惊恐、开心、悲伤等)。在一些实施方式中,观看者元数据可以经由网络被发送到中央储存库(例如,未在图中单独示出的数据库)以供存储和以后使用(例如,由广告商和开发者)。在一些实施方式中,观看模块146可以捕获、记录并且时间标记观看者元数据、游戏数据和相机元数据。根据实施方式,经时间标记的观看者元数据与经时间标记的游戏数据和相机元数据对齐。经时间标记的数据之后可以由开发者或广告商使用来确定包括针对任何给定的响应定义捕获窗口的数据(例如,查询例如“在X响应的任一侧上的一秒元数据流中是什么?”,其中“X”表示任何可测量的观看者响应,可以被发送到包含时间标记的数据的数据库)与观看者对特定游戏事件、相机事件和播报者动作的反应之间的关系。
根据实施方式,电影摄影模块148向实时游戏模块142、播报模块144和观看模块146提供一组电影摄影工具以显示并记录在线电子竞技会话。电影摄影模块148如何提供工具的细节在本文中利用对电子竞技系统的描述来提供。根据实施方式,电影摄影工具包括用于在游戏环境中创建、定位、定向和改变虚拟相机的属性的工具。这些工具可以包括供用户来控制由电影摄影模块148实现的电影摄影特征的图形用户接口,用于以自动化方式执行电影摄影功能的一部分或全部和电影摄影特征集(例如,通过应用接口或API)的自动电影摄影工具,以及用于在设备输出中创建和嵌入电影摄影元数据的工具。根据实施方式,电影摄影工具在用户未直接将相机动画化(例如经由操纵杆或鼠标)的情况下实现期望的镜头的高级机制上工作。这些机制包括程序组成、镜头评估、碰撞避免和动态跟随行为。
图2A示出了示例网络280中的电子竞技系统200,在网络280上提供了在线多玩家计算机游戏(例如,电子竞技游戏)。在示例实施方式中,电子竞技系统200包括播报设备210、两个玩家设备220A、220B(统称为玩家设备220)、观看者设备230、视频共享站点240、在线游戏服务器250和在线渲染服务260,上述的每个均在共享网络280(例如,互联网)中进行通信。网络280包括有线和无线网络。播报设备210、玩家设备220和观看者设备230可以类似于电子竞技设备102。游戏玩家、播报者和观看者的数量可以变化。在线游戏服务器250包括服务器游戏模块(未在图中单独示出),其可以类似于游戏引擎130但是被具体配置成用于提供游戏服务器功能。在线渲染服务260可以是提供图形渲染服务也称为云渲染或渲染场的基于互联网的服务。
在示例实施方式中,当电子竞技会话是在线视频游戏时,可以使用用于在线游戏的客户端服务器方法来建立在线游戏,其中在线游戏服务器250运行官方版本的游戏并且客户端(例如,玩家设备220上的实时游戏模块142)运行本地版本的游戏(例如,经由游戏引擎130)。玩家设备220和游戏服务器250在网络280上通信以在电子竞技会话期间交换游戏数据来为玩家222A、222B(统称为玩家222)创建实时游戏环境。在线游戏服务器250经由玩家设备220的实时游戏模块142从所有玩家222收集游戏数据,并且可以具有官方版本的游戏。实时游戏模块142客户端运行本地版本的游戏(例如,在每个玩家设备上)并接受来自游戏服务器250的数据(例如,包括来自其他玩家222的游戏数据)以使用服务器数据将游戏的本地版本更新为官方版本,使得在出现不一致的情况下服务器数据覆盖本地数据。
在示例实施方式中,为了说明设备210、220、230的主要功能,在图2A中示出了在设备210、220、230中的每一个上活跃的电子竞技模块140的模块。然而,应当理解,本文中描述的各种模块中的任何模块可以在设备210、220、230中的任何设备上操作。例如,在操作期间,玩家设备220A、220B分别由玩家222A、222B操作,在进行电子竞技游戏时,实时游戏模块142在每个设备上是活跃的(例如,以与在线游戏服务器250通信并向玩家222提供游戏环境并使得玩家222能够与游戏交互)。播报者212操作播报设备210以提供电子竞技游戏的广播内容(例如,针对各个观看者232、242),并且播报模块144、观看模块146和电影摄影模块148在播报设备210上是活跃的。播报模块144、观看模块146和电影摄影模块148是活跃的,以便向播报者提供用以创建广播内容的工具。观看者232操作观看者设备230以经由在观看者设备230上活跃的观看模块146和电影摄影模块148消费由播报者212生成的广播内容。观看模块146和电影摄影模块148基本上是活跃的以便向观看者232提供游戏的视图和相机的一些电影控制。这类似于从视频共享站点240观看的观看者242。
在示例实施方式中,由播报者212提供的广播内容(例如,经由播报设备210)可以经由各种视频共享站点240呈现给观众242。视频共享站点240可以包括在线内容提供商,例如或其他这样的视频共享网站。如图2A所示,视频共享站点240还可以包括电子竞技模块140或电子竞技模块140的可以用于向观看者242呈现广播内容和其他功能的部件,例如观看模块146或电影摄影模块148。例如,电影摄影模块148可以在视频共享站点240内实现(例如,作为插件),以便向观看者242提供电影摄影工具以控制对电子竞技游戏的观看。在一些实施方式中,如果游戏元数据存在于要显示的视频内容中,则观看工具和电影摄影工具将仅在视频共享站点240的用户接口中是可见的。电影摄影模块148使用游戏元数据来执行电影摄影功能。根据实施方式,视频共享站点240上的电子竞技模块140中的观看模块146可以执行在用户的设备上本地渲染中的一些或全部。根据另一实施方式,用户的电影摄影观看选择被远程地(例如,在云渲染服务中)根据需要(例如,在飞行中)渲染,并且渲染的视频经由视频共享站点240被发送给用户。根据又一实施方式,固定数量的过程相机在电子竞技会话(记录或实时电子竞技会话)内是活跃的,并且来自每个过程相机的视图被远程渲染(例如,在云渲染服务中)并作为渲染视频流被发送至视频共享站点240,使得观看者可以选择(例如,利用观看模块146或电影摄影模块148)观看哪些渲染视频流。具有利用云渲染的过程相机使具有较差渲染能力的设备(例如,移动电话或旧计算机)能够在仍然控制相机时看到高渲染质量。
图2B示出了示例网络280中的电子竞技系统200,在网络280上提供了现实世界事件(例如,实时或记录的体育事件或者实时或记录的非体育事件)。在示例实施方式中,电子竞技系统200包括播报设备210、两个观看者设备230A、230B(统称为观看者设备230)、在线游戏服务器250和数据库290,上述的每个都在共享网络280(例如,互联网)中进行通信。将电子竞技系统200连接至外部3D视频记录系统252,外部3D视频记录系统252提供来自现实世界事件254的3D数据和视频。播报设备210和观看者设备230可以类似于电子竞技设备102。播报者210和观看者(232、242)的数量可以变化。在线游戏服务器250包括服务器游戏模块(未在图中单独示出),其可以类似于游戏引擎130但是被具体地配置成用于提供游戏服务器功能,例如广播来自实时或记录的事件的3D数据。3D视频记录系统252被配置成根据现实世界事件254生成3D环境数据,以经由在线游戏服务器250广播给观看者和播报者210。3D视频记录系统252还被配置成将3D环境数据记录在数据库290中用于以后的重新广播。3D视频记录系统252可以以多种方式生成3D环境数据;例如,系统252可以使用一个或更多个特殊相机直接记录来自环境的3D数据,或者使用多个标准相机从不同角度记录事件254,然后使用方法根据多个视频流生成3D数据。
在示例实施方式中,为了说明设备210、230、240的主要功能,在图2B中示出了在设备210、230和240中的每一个设备上活跃的电子竞技模块140的模块。然而,应当理解,本文中描述的各种模块中的任何模块可以在设备210、230、240中的任何设备上操作。例如,在操作期间,播报者212操作播报设备210以提供电子竞技会话的广播内容(例如,针对各个观看者232、242),并且播报模块144、观看模块146和电影摄影模块148在播报设备210上是活跃的。播报模块144、观看模块146和电影摄影模块148是活跃的以便向播报者提供用以创建广播内容的工具。观看者232操作观看者设备230以消费由播报者212生成和直接来自在线服务器250的广播内容,并且观看模块146和电影摄影模块148是活跃的。观看模块146和电影摄影模块148基本上是活跃的以便向观看者232提供现实世界事件254的视图和相机的一些电影控制。这类似于从视频共享站点240观看的观看者242。
图3A和图3B示出了用于创建电子竞技游戏的高质量广播内容以通过视频共享站点240分发和呈现给观看者242并且分发和呈现给观看者设备230上的观看者232的示例方法。在示例实施方式中,方法300由电子竞技系统200在图2A和图2B所示的联网环境中执行。当玩家222使用他们各自的玩家设备220中的实时游戏模块142主动地进行在线游戏时,执行方法300。在操作310处,实时游戏模块142记录来自用户输入设备106(例如,来自操纵杆、键盘、鼠标、头戴式显示器、手部跟踪设备等)的用户输入并将其发送至游戏服务器250。游戏服务器250使用从所有玩家222接收的游戏数据来构建官方版本的游戏,然后将游戏数据从该官方游戏分发回所有用户设备220。实时游戏模块142在本地运行游戏代码以实现客户端侧预测,以便减少与客户端和服务器之间的通信一起发生的网络时延效应。实时游戏模块142还运行游戏代码以将来自服务器250的游戏数据(例如,来自其他远程玩家设备220和来自服务器250上的官方游戏的游戏数据)与本地游戏数据结合,并在显示设备104上显示组合数据。实时游戏模块142还从游戏服务器250接收观看者元数据并将该数据显示给玩家222。
在操作312处,在示例实施方式中,播报设备210上的播报模块144从游戏服务器250接收游戏数据(包括所有游戏元数据和观看者元数据)。播报模块144在操作312处接收游戏数据(包括游戏元数据)和观看者元数据,并且在操作314处使用来自在线游戏服务器250的游戏数据来创建游戏的本地版本并向播报者212显示游戏的本地版本。播报模块144使用游戏数据来创建并呈现活动的整个游戏的运行环境。播报模块144经由用户接口显示播报相机控制工具以控制虚拟电影摄影师(例如,经由电影摄影模块148)以创建和引导相机镜头。电影摄影模块148和播报模块144使用游戏元数据来创建和填充相机控制工具。另外,观看者元数据被显示给播报者212和其他玩家222来给出他们关于观看者232、242的反馈。播报模块144经由图形用户接口(GUI)向播报者212显示播报工具。播报工具使得播报者212能够控制游戏环境内的相机,创建(例如记录)定制版本的电子竞技会话(例如,包括来自播报者的相机控制数据)并通过网络280发送(例如广播)定制版本的电子竞技会话。这些工具包括用户接口(UI)元件,用户接口元件使得播报者212能够例如观看来自任何现有游戏相机的电子竞技会话,在游戏内创建新相机以从任何位置观看电子竞技会话,以及使用电影摄影模块148帮助控制相机。相机位置和屏幕构图可以由电影摄影模块148完全或部分地控制。贯穿本文的描述,术语“构图”和“构图的”是指视觉元件在屏幕镜头中的放置或布置(例如,在电子竞技游戏或3D场景的视频镜头中)。播报模块144使用游戏元数据和电影摄影模块148来控制游戏中的相机,以便创建电子竞技会话的高质量视频。电影摄影模块148使用自动构图以使用从播报者的方向来构成游戏动作的镜头。电影摄影模块148使用的自动构图可以是基于规则的(例如,使用电影摄影构图规则)并且可以通过人工智能来控制。根据实施方式,每个游戏将具有定义可用于每个角色和场景的角度和镜头的类型的数据和指令(例如,数据和指令可以由游戏开发者在游戏创建时确定)。在进行游戏时,播报者将能够从可用的不同镜头样式——近距离、广角、无人机镜头、安全相机、跟随相机等以及不同的主题或事件——角色A、扣杀、升级、冲刺等中进行选择。播报者将使用播报设备210来快速选择将由电影摄影模块148执行的相机类型和主题/事件,以在任何情况下产生良好的镜头。在操作316处,播报模块144还记录来自播报者对电子竞技会话视频的实时音频和视频评论。在操作318处,播报模块144创建针对会话的输出,该输出包括每个时刻的所有记录相机的位置和属性(以下称为相机元数据)以及来自播报者的实时音频和视频评论,并且包括游戏数据。在一些实施方式中,播报模块输出可以包括每帧的所有相机位置和取向以及镜头设置。在一些实施方式中,可以发送更高水平的相机命令(例如,“对玩家X的近距离镜头”、“对玩家Y的广角镜头”)。这样,电影摄影模块148可以用于处理更高水平的命令。在一些实施方式中,在线渲染服务260可以包括电影摄影模块148,以便处理更高水平的命令。在一些实施方式中,在线游戏服务器250可以将游戏数据直接发送至在线渲染服务260,从而减少时延。
在示例实施方式中,在操作320处,拍摄模块144对输出进行封装并通过网络280将数据发送至在线渲染服务260。在操作322处,渲染服务260使用游戏数据和相机元数据来使用由播报者212选择并由电影摄影模块148创建的构图相机镜头来渲染游戏的拍摄视频(例如,视频流)。在操作324处,将渲染的播报视频和游戏数据发送至视频共享服务240以显示给观看者242。在操作326处,视频共享服务240上的观看模块(未单独描绘,但可以类似于观看模块146)显示游戏元数据以及播报视频,并在显示视频的同时收集观看者元数据。视频共享服务240接收并显示播报视频和游戏元数据(例如,包括所有播报者元数据)。观看模块146使用元数据来显示在多玩家游戏的视频馈送中传统上不可用的信息(例如,游戏版本、水平、当前屏幕上活动的角色、任务进展、游戏状态、进行游戏的小时数、购买等)。电影摄影模块148可以使用元数据来显示诸如例如当前主题、屏幕动画、镜头类型(例如,远摄、普通、广角)、相机角度等信息。在操作327处,观看模块将游戏数据和观看者元数据同步。
在操作328处,在示例实施方式中,视频共享服务240上的观看模块146还经由用户接口收集来自观看者的数据,并且通过网络280将数据(例如,观看者元数据)实时发送至在线游戏服务器250用于分发至游戏播报者212和游戏玩家222的电子竞技设备(包括播放设备220、播报设备210、观看者设备230和视频共享站点240上的观看模块146)。在一些实施方式中,在线游戏服务器250还可以收集并存储观看者元数据以供稍后处理。播放设备220中的实时游戏模块142可以使用观看者元数据在会话期间显示用户信息并影响游戏进行。类似地,播报设备210中的实时游戏模块142可以使用观看者元数据在会话期间显示观看者信息并且影响播报者212对电子竞技会话的记录。
在一些实施方式中,由在线渲染服务260提供的渲染服务可以由播报设备210上的本地渲染模块(未单独描绘)提供。换句话说,操作320、322和324可以由本地渲染模块在播报设备210上本地执行。
在一些实施方式中,由方法300生成的广播内容可以由播报者212在本地观看。换句话说,操作324、326、327和328可以由观看模块146在播报设备210上本地执行。这样,播报者212还当做观看者242和232。在这样的实施方式中,播报者212类似于观看者232,并且播报设备210类似于观看者设备230,使得观看者232可以利用电影摄影模块148直接控制相机并直接观看所得到的视频。
在一些实施方式中,可以用在播报设备210上运行并执行操作314和316的自动版本的电影摄影模块148来替换人类播报者212。换句话说,自动电影摄影模块148从游戏服务器250接收游戏数据和观看者元数据。自动电影摄影模块148使用游戏数据和观看者元数据来创建游戏的本地版本(例如,使用播报设备上的实时游戏模块142)。自动电影摄影模块148包含人工智能(AI)控制的电影摄影师,其使用人工智能(例如,机器学习和神经网络)来选择和构成镜头,以便创建播报视频。自动电影摄影模块148创建针对会话的输出,所述输出包括在每个时刻处的记录相机的位置和属性(例如,具有针对时间1的属性的相机X、具有针对时间2的属性的相机X、具有针对时间3的属性的相机Y等)。播报模块144将相机元数据与游戏数据进行封装,并通过网络将数据发送至在线渲染服务260。渲染服务260基于自动电影摄影模块148指令使用游戏数据和相机元数据来渲染游戏的播报视频。播报视频和游戏数据被发送至视频共享服务240以显示给观看者242。视频共享服务网站上的特殊观看模块显示游戏元数据以及播报视频,并在显示视频的同时收集观看者元数据。根据操作328,将观看者元数据从视频共享站点240上的观看模块146发送至播报设备210上的自动电影摄影模块148。播报设备210中的自动电影摄影模块148可以使用观看者元数据来影响电子竞技会话的记录。
根据实施方式,当自动电影摄影模块148接收来自游戏服务器250的游戏数据时,自动电影摄影模块148延迟输出(例如,向渲染服务260)。延迟可以是任何时间量,但典型的延迟是2或3秒。延迟的结果是自动电影摄影模块148具有来自游戏服务器250的实时数据,同时任何观看者(例如,经由播报设备210的播报者212、经由视频共享站点240的观看者242以及经由观看者设备230的观看者232)看到微小延迟版本的游戏视频。这使得相机能够(经由自动电影摄影模块148)在延迟量内“洞察未来”。在延迟期间,自动电影摄影模块148针对事件(例如,爆炸、玩家的死亡、伏击、向玩家开枪的镜头等)来搜索游戏数据以及布置(例如,经由定位和构图)游戏环境中的一个或更多个相机来覆盖任何发现的事件,然后在事件发生之前(例如,在观看者/播报者看到之前)切换到事件的相机镜头,从而创建从观看者的角度即将发生的事件的适当定位和构图的镜头。从观看者/播报者的角度来看,相机总是在事件的动作之前到达,并且为观看者提供与事件有关的动作的良好视图。
该延迟使得游戏开发者能够优先处理他们的游戏中的任何关键游戏事件(例如,在游戏创建期间被开发者定义为重要的事件以及在运行时被人工智能确定为重要的事件)。当观看实时现实世界事件(例如足球比赛、曲棍球比赛、英式足球比赛、包括非体育实时现实世界事件)时,延迟也是有用的,因为延迟使得人工智能或实时事件广播者能够将特定动作确定并标记为重要。它还使得观看者232、242或播报者212能够选择自动电影摄影模块148是否要搜索游戏事件和动作并相应地调整电影摄影,或忽略游戏事件和动作。换句话说,自动电影摄影模块148可以具有“延迟模式”,从而使延迟模式开启将使模块148摄影(例如,定位、构图和切换相机)并根据游戏事件和动作显示游戏。例如,在游戏或实时现实世界事件期间,观看者232、242或播报者212可以选择他们的优选相机类型(例如,“对玩家#3近距离”)以进行默认摄影,并且如果发生高优先级事件或动作,则自动电影摄影模块148将被从该默认相机类型切出。可替选地,使延迟模式关闭将使模块148在对游戏摄影时忽略事件和动作。延迟是有用的,因为电子竞技观看的最大问题之一是如何最佳地向所有观众呈现游戏。
图3C和图3D示出了用于控制观看者设备230上的实时电子竞技事件(例如,足球比赛)的高质量广播内容的电影摄影观看的示例方法。在示例实施方式中,方法380由电子竞技系统200在图2B所示的联网环境中执行。在操作340处,电子竞技系统200从外部3D视频记录系统252接收游戏数据(包括3D数据和视频),其中游戏数据来自现实世界事件254的记录。在该实施方式中,术语游戏数据包括来自现实世界事件254的3D数据和视频。在操作342处,观看模块146接收游戏数据。在操作344处,观看模块146使用游戏数据来创建和显示现实世界事件的3D表示。3D表示可以具有高多边形计数网格或低多边形计数网格,并且可以具有高分辨率纹理或低分辨率纹理。观看模块146经由用户接口针对观看者显示相机控制工具。观看者使用控制工具来控制虚拟电影摄影师创建和引导相机镜头以便创建视频。在操作346处,观看者使用工具(例如,过程相机)来创建用于事件254的视频记录的指令。相机位置、相机切换和构图每由电影摄影模块148完全或部分地控制。在操作348处,观看模块146创建针对事件的输出,该输出包括每个时刻的所有记录相机的位置和属性(例如,相机数据)并且还包括3D数据。在操作350处,观看设备基于观看者的电影摄影指令使用来自游戏数据和相机数据的3D数据来渲染事件的视频。根据另一实施方式,观看设备将游戏数据和相机数据封装并发送至外部渲染服务以进行渲染。在操作352处,观看模块146显示视频并在视频被观看的同时收集观看者元数据。在操作354处,观看模块将游戏数据与观看者元数据同步。在操作356处,观看者元数据被馈送回外部系统252(例如,实时)。
图4是示出示例软件架构402的框图,其可以与本文中描述的各种硬件架构结合使用。图4是软件架构的非限制性示例,并且应当理解的是,可以实现许多其他架构以促进本文中描述的功能。软件架构402可以在诸如图5的机器500的硬件上执行,机器500包括处理器510、存储器530和输入/输出(I/O)部件550等。代表性硬件层404被示出并且可以表示例如图5的机器500。代表性硬件层404包括具有相关联的可执行指令408的处理单元406。可执行指令408表示软件架构402的可执行指令,包括本文中描述的方法、模块等的实现。硬件层404还包括示出为存储器/存储装置410的存储器和/或存储模块,其也具有可执行指令408。硬件层404还可以包括其他硬件412。
在图4的示例架构中,软件架构402可以概念化为层的堆叠,其中每个层提供特定功能。例如,软件架构402可以包括诸如操作系统414、库416、框架或中间件418、应用420和呈现层444的层。操作上,应用420和/或层内的其他部件可以通过软件堆栈调用应用编程接口(API)调用424并接收作为消息426的响应。示出的层本质上是代表性的,并且并非所有软件架构都具有所有层。例如,一些移动操作系统或专用操作系统可能不提供框架/中间件418,而其他操作系统可能提供这样的层。其他软件架构可以包括另外的或不同的层。
操作系统414可以管理硬件资源并提供公共服务。操作系统414可以包括例如内核428、服务430和驱动器432。内核428可以用作硬件与其他软件层之间的抽象层。例如,内核428可以负责存储器管理、处理器管理(例如,调度)、部件管理、联网、安全设置等。服务430可以为其他软件层提供其他公共服务。驱动器432可以负责控制底层硬件或者与底层硬件接口。例如,驱动器432根据硬件配置可以包括显示驱动器、相机驱动器、驱动器、闪存驱动器、串行通信驱动器(例如,通用串行总线(USB)驱动器)、驱动器、音频驱动器、电力管理驱动器等。
库416可以提供可以由应用420和/或其他部件和/或层使用的公共基础设施。与和底层操作系统414功能(例如,内核428、服务430和/或驱动器432)直接接口相比,库416通常提供使其他软件模块能够以更容易的方式来执行任务的功能。库416可以包括系统库434(例如,C标准库),该系统库434可以提供诸如存储器分配功能、字符串操作功能、数学功能等的功能。另外,库416可以包括API库436,例如媒体库(例如,用以支持例如MPEG4、H.264、MP3、AAC、AMR、JPG和PNG的各种媒体格式的呈现和操作的库)、图形库(例如,可以用于在显示器上渲染2D和3D图形内容的OpenGL框架)、数据库库(例如,可以提供各种关系数据库功能的SQLite)、网络库(例如,可以提供网络浏览功能的WebKit)等。库416还可以包括各种其他库438,以向应用420和其他软件部件/模块提供许多其他API。
框架418(有时也称为中间件)提供可以由应用420和/或其他软件部件/模块使用的更高水平的公共基础设施。例如,框架/中间件418可以提供各种图形用户接口(GUI)功能、高级资源管理、高级位置服务等。框架/中间件418可以提供可以由应用420和/或其他软件部件/模块使用的其他广谱API,其中一些可以特定于特定操作系统或平台。
应用420包括内置应用440和/或第三方应用442。代表性内置应用440的示例可以包括但不限于:联系人应用、浏览器应用、图书阅读器应用、位置应用、媒体应用、消息收发应用和/或游戏应用。第三方应用442可以包括由特定平台的供应商以外的实体使用AndroidTM或iOSTM软件开发工具包(SDK)开发的应用,并且可以是在移动操作系统例如iOSTM、AndroidTM、Phone或其他移动操作系统上运行的移动软件。第三方应用442可以调用由诸如操作系统414的移动操作系统提供的API调用424,以促进本文中描述的功能。
应用420可以使用内置操作系统功能(例如,内核428、服务430和/或驱动器432)、库416或框架/中间件418来创建用户接口以与系统的用户进行交互。可替选地或另外地,在一些系统中,与用户的交互可以通过呈现层(例如呈现层444)来发生。在这些系统中,应用/模块“逻辑”可以与和用户交互的应用/模块的方面分离。
一些软件架构使用虚拟机。在图4的示例中,这由虚拟机448来示出。虚拟机448创建软件环境,在该软件环境中,应用/模块可以如它们在硬件机器(例如,图5的机器500)上执行一样来执行。虚拟机448由播报操作系统(例如,图4中的操作系统414)播报,并且通常但并非总是具有虚拟机监视器446,虚拟机监视器446管理虚拟机448的操作以及与播报操作系统(例如,操作系统414)的接口。软件架构在诸如操作系统(OS)450、库452、框架454、应用456和/或呈现层458的虚拟机448内执行。在虚拟机448内执行的这些软件架构层可以与先前描述的相应层相同或可以不同。
图5是示出了根据一些示例实施方式的机器500的部件的框图,机器500能够从机器可读介质(例如,机器可读存储介质)读取指令并执行本文中讨论的方法中的任一种或更多种方法。具体地,图5以计算机系统的示例形式示出了机器500的图解表示,在机器500中,可以执行用于使机器500执行本文中讨论的方法中的任一种或更多种方法的指令516(例如,软件、程序、应用、小程序、应用程序或其他可执行代码)。这样,指令516可以用于实现本文中描述的模块或部件。指令516将通用的未编程的机器500转换成被编程为以所描述的方式执行所描述和所示出的功能的特定机器500。在替选实施方式中,机器500作为独立设备操作或者可以耦接(例如,联网)至其他机器。在联网部署中,机器500可以在服务器客户端网络环境中以服务器机器或客户端机器能力进行操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器进行操作。机器500可以包括但不限于:服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板计算机、膝上型计算机、上网本、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、娱乐媒体系统、蜂窝电话、智能电话、移动设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、智能家居设备(例如,智能电器)、其他智能设备、网络设备、网络路由器、网络交换机、网络桥接器或能够顺序地或以其他方式执行指定要由机器500采取的动作的指令516的任何机器。此外,虽然仅示出了单个机器500,但是术语“机器”还应被视为包括单独或联合执行指令516以执行本文中讨论的任一种或更多种方法的机器的集合。
机器500可以包括:处理器510、存储器530和输入/输出(I/O)部件550,其可以被配置成例如经由总线502彼此进行通信。在示例实施方式中,处理器510(例如,中央处理单元(CPU)、精简指令集计算(RISC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、射频集成电路(RFIC),另外的处理器或其任何合适的组合)可以包括例如可以执行指令516的处理器512和处理器514。术语“处理器”旨在包括可以包含两个或更多个独立处理器(有时称为“核”)的多核处理器。虽然图5示出了多个处理器,但是机器500可以包括:具有单个核的单个处理器、具有多个核的单个处理器(例如,多核处理器)、具有单个核的多个处理器、具有多个核的多个处理器或者其任意组合。
存储器530可以包括诸如主存储器532、静态存储器534或其他存储器存储装置的存储器以及存储单元536,两者都能够由处理器510例如经由总线502访问。存储单元536和存储器532、534存储体现本文中描述的任一个或更多个方法或功能的指令516。在由机器500执行指令516期间,指令516还可以完全地或部分地驻留在存储器532、534内,存储单元536内,处理器510中的至少一个内(例如,处理器的高速缓冲存储器内)或其任何合适的组合内。因此,存储器532、534,存储单元536和处理器510的存储器是机器可读介质的示例。
如本文中使用的,“机器可读介质”意指能够临时地或永久地存储指令和数据的设备,并且可以包括但不限于:随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、缓冲存储器、闪存、光学介质、磁性介质、高速缓冲存储器、其他类型的存储装置(例如,可擦除可编程只读存储器(EEPROM))和/或其任何适当的组合。术语“机器可读介质”应被视为包括能够存储指令516的单个介质或多个介质(例如,集中式或分布式数据库或相关联的高速缓冲存储器和服务器)。术语“机器可读介质”还应被视为包括下述任何介质或多个介质的组合,所述介质能够存储由机器(例如,机器500)执行的指令(例如,指令516),使得所述指令在由机器500的一个或更多个处理器(例如,处理器510)执行时,使机器500执行本文中描述的任一种或更多种方法。因此,“机器可读介质”是指单个存储装置或设备以及包括多个存储装置或设备的“基于云的”存储系统或存储网络。术语“机器可读介质”不包括信号本身。
输入/输出(I/O)部件550可以包括用于接收输入、提供输出、产生输出、传送信息、交换信息、捕获测量等的各种部件。包括在特定机器中的特定输入/输出(I/O)部件550将取决于机器的类型。例如,诸如移动电话的便携式机器很可能包括触摸输入设备或其他这样的输入机构,而无头服务器(headless server)机器很可能不包括这样的触摸输入设备。将理解的是,输入/输出(I/O)部件550可以包括图5中未示出的许多其他部件。仅出于简化以下讨论的目的来根据功能对输入/输出(I/O)部件550进行分组,并且该分组决不是限制性的。在各种示例实施方式中,输入/输出(I/O)部件550可以包括输出部件552和输入部件554。输出部件552可以包括视觉部件(例如,诸如等离子显示面板(PDP)、发光二极管(LED)显示器、液晶显示器(LCD)、投影仪或阴极射线管(CRT)的显示器)、听觉部件(例如,扬声器)、触觉部件(例如,振动马达、阻力机构)、其他信号发生器等。输入部件554可以包括字母数字输入部件(例如,键盘、被配置成接收字母数字输入的触摸屏、光电键盘或其他字母数字输入部件)、基于点的输入部件(例如,鼠标、触摸板、跟踪球、操纵杆、运动传感器或其他指向仪器)、触觉输入部件(例如,物理按钮、提供触摸或触摸手势的位置和/或力的触摸屏或其他感触输入部件)、音频输入部件(例如,麦克风)等。
在另外的示例实施方式中,输入/输出(I/O)部件550可以包括生物部件556、运动部件558、环境部件560或位置部件562等各种其他部件。例如,生物部件556可以包括用于检测表达(例如,手表达、面部表达、声音表达、身体姿势或眼睛跟踪)、测量生物信号(例如,血压、心率、体温、出汗或脑波)、识别人(例如,语音识别、视网膜识别、面部识别、指纹识别或基于脑电图的识别)等的部件。运动部件558可以包括加速度传感器部件(例如,加速度计)、重力传感器部件、旋转传感器部件(例如,陀螺仪)等。环境部件560可以包括例如照明传感器部件(例如,光度计)、温度传感器部件(例如,检测环境温度的一个或更多个温度计)、湿度传感器部件、压力传感器部件(例如,气压计)、声学传感器部件(例如,检测背景噪声的一个或更多个麦克风)、接近传感器部件(例如,检测附近物体的红外传感器)、气体传感器(例如,为了安全而检测危险气体的浓度或者测量大气中污染物的气体检测传感器)或者可以提供与周围物理环境对应的指示、测量或信号的其他部件。位置部件562可以包括定位传感器部件(例如,全球定位系统(GPS)接收器部件)、高度传感器部件(例如,检测可以得到高度的气压的高度计或气压计)、方向传感器部件(例如,磁力计)等。
可以使用各种各样的技术来实现通信。输入/输出(I/O)部件550可以包括通信部件564,通信部件564能够操作以分别经由耦接器582和耦接器572将机器500耦接至网络580或设备570。例如,通信部件564可以包括网络接口部件或用以与网络580接口的其他合适的设备。在另外的示例中,通信部件440可以包括有线通信部件、无线通信部件、蜂窝通信部件、近场通信(NFC)部件、部件(例如,低能耗)、部件和经由其他形式提供通信的其他通信部件。设备570可以是另外的机器或各种外围设备中的任何外围设备(例如,经由通用串行总线(USB)耦接的外围设备)。
此外,通信部件564可以检测标识符或者包括能够操作成检测标识符的部件。例如,通信部件564可以包括射频识别(RFID)标签阅读器部件、NFC智能标签检测部件、光学阅读器部件(例如,用于检测诸如通用产品代码(UPC)条形码的一维条形码、诸如快速响应(QR)代码的多维条形码、Aztec代码、数据矩阵、Dataglyph、MaxiCode、PDF417、UltraCode、UCC RSS-2D条形码和其他光学代码的光学传感器)或声学检测部件(例如,用于识别标记的音频信号的麦克风)。另外,可以经由通信部件564得到各种信息,如经由互联网协议(IP)地理定位的位置、经由信号三角测量的位置、经由检测可以指示特定位置的NFC信标信号的位置等。
尽管已经参照特定示例实施方式描述了本发明主题的概述,但是在不偏离本公开内容的实施方式的较宽范围的情况下,可以对这些实施方式进行各种修改和改变。在本文中可以通过术语“发明”来单独地或共同地指代本发明主题的这些实施方式,这仅为了方便,而并不意在在事实上公开了多于一个公开内容或发明构思的情况下将本申请的范围主动地限制为任何单个公开内容或发明构思。
本文中示出的实施方式被足够详细地描述,以使得本领域技术人员能够实践所公开的教导。可以使用并且从中得到其他实施方式,使得可以在不偏离本公开内容的范围的情况下进行结构和逻辑替代和改变。因此,详细描述不应被视为具有限制意义,并且各种实施方式的范围仅由所附权利要求以及这些权利要求被赋予的等同物的全部范围来限定。
如本文中使用的,术语“或”可以被解释为包含性或排他性意义。此外,可以为在本文中描述为单个实例的资源、操作或结构提供多个实例。另外,各种资源、操作、模块、引擎和数据存储之间的边界有些随意,并且特定操作在特定说明性配置的上下文中示出。功能的其他分配被构想并且可以落入本公开内容的各种实施方式的范围内。通常,在示例配置中呈现为独立资源的结构和功能可以实现为组合的结构或资源。类似地,呈现为单个资源的结构和功能可以实现为独立的资源。这些和其他变更、修改、添加和改进落入如由所附权利要求表示的本公开内容的实施方式的范围内。因此,说明书和附图应被认为是说明性的而非限制性的。
Claims (20)
1.一种系统,包括:
一个或更多个计算机处理器;
一个或更多个计算机存储器;
一个或更多个模块,所述一个或更多个模块被结合到所述一个或更多个计算机存储器中,所述一个或更多个模块将所述一个或更多个计算机处理器配置成执行使得能够创建定制版本的视频会话以呈现在至少一个观看者设备上的操作,所述操作包括:
接收根据实时或记录的视频馈送生成的游戏元数据,所述游戏元数据包括与所述实时或记录的视频馈送相关联的三维建模数据;
接收从多个观看者设备收集的观看者元数据,所述观看者元数据包括与多个观看者对多个观看者设备上的所述视频会话的呈现的多个响应有关的信息;
基于所述游戏元数据和所述观看者元数据创建另外的游戏元数据,所述另外的游戏元数据包括基于所述三维建模数据与新相机角度或不同相机角度中的至少一者相关联的相机数据;
将所述另外的游戏元数据结合到所述游戏元数据中,以至少近实时地在所述至少一个观看者设备上呈现所述定制版本的视频会话。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,所述另外的游戏元数据的创建由用户经由相机控制工具执行,所述相机控制工具使得所述用户能够控制相机并且在由所述三维建模数据建模的环境内创建新相机。
3.根据权利要求2所述的系统,所述操作还包括:在用户接口的第一区域中呈现与所述游戏元数据有关的信息;以及在所述用户接口的第二区域中呈现与所述观看者元数据有关的信息。
4.根据权利要求1所述的系统,其中,所述观看者元数据包括与正在观看的游戏水平、正在观看的游戏对象、正用于观看的相机、正在关注的游戏事件或观看者的反应中的至少一者有关的信息。
5.根据权利要求1所述的系统,其中,所述另外的游戏元数据的创建通过调用电影摄影模块的自动电影摄影特征来执行,所述自动电影摄影特征包括:在插入所述视频会话的传输中的延迟期间自动设置镜头的构图;以及在所述呈现期间在所述游戏事件发生之前自动切换到所述镜头。
6.根据权利要求1所述的系统,其中,所述视频会话是电子竞技视频会话,并且所述操作还包括:
接收从多个玩家设备收集的游戏数据,所述游戏数据表示由与所述多个玩家设备相关联的多个玩家执行的多个动作,所述多个动作中的每一个是由所述多个玩家执行的改变所述视频会话中正在进行的游戏的环境的方面的动作;以及
将所述游戏数据与所述游戏元数据同步以传输至游戏服务器。
7.根据权利要求4所述的系统,所述操作还包括:至少部分地基于从指向所述观看者的相机收集的相机数据来确定所述观看者的反应。
8.一种方法,包括:
经由计算机实现的部署处理将一个或更多个模块结合到一个或更多个计算机存储器中,所述一个或更多个模块将一个或更多个计算机处理器配置成执行使得能够创建定制版本的视频会话以呈现在至少一个观看者设备上的操作,所述操作包括:
接收根据实时或记录的视频馈送生成的游戏元数据,所述游戏元数据包括与所述实时或记录的视频馈送相关联的三维建模数据;
接收从多个观看者设备收集的观看者元数据,所述观看者元数据包括与多个观看者对多个观看者设备上的所述视频会话的呈现的多个响应有关的信息;
基于所述游戏元数据和所述观看者元数据创建另外的游戏元数据,所述另外的游戏元数据包括基于所述三维建模数据与新相机角度或不同相机角度中的至少一者相关联的相机数据;
将所述另外的游戏元数据结合到所述游戏元数据中,以至少近实时地在所述至少一个观看者设备上呈现所述定制版本的视频会话。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,所述另外的游戏元数据的创建由用户经由相机控制工具执行,所述相机控制工具使得所述用户能够控制相机并且在由所述三维建模数据建模的环境内创建新相机。
10.根据权利要求9所述的方法,所述操作还包括:在用户接口的第一区域中呈现与所述游戏元数据有关的信息;以及在所述用户接口的第二区域中呈现与所述观看者元数据有关的信息。
11.根据权利要求8所述的方法,其中,所述观看者元数据包括与正在观看的游戏水平、正在观看的游戏对象、正用于观看的相机、正在关注的游戏事件或观看者的反应中的至少一者有关的信息。
12.根据权利要求8所述的方法,其中,所述另外的游戏元数据的创建通过调用电影摄影模块的自动电影摄影特征来执行,所述自动电影摄影特征包括:在插入所述视频会话的传输中的延迟期间自动设置镜头的构图;以及在所述呈现期间在所述游戏事件发生之前自动切换到所述镜头。
13.根据权利要求8所述的方法,其中,所述视频会话是电子竞技视频会话,并且所述操作还包括:
接收从多个玩家设备收集的游戏数据,所述游戏数据表示由与所述多个玩家设备相关联的多个玩家执行的多个动作,所述多个动作中的每一个是由所述多个玩家执行的改变所述视频会话中正在进行的游戏的环境的方面的动作;以及
将所述游戏数据与所述游戏元数据同步以传输至游戏服务器。
14.根据权利要求11所述的方法,所述操作还包括:至少部分地基于从指向所述观看者的相机收集的相机数据来确定所述观看者的反应。
15.一种存储处理器可执行指令的非暂态机器可读介质,所述处理器可执行指令在由处理器执行时,使所述处理器执行使得能够创建定制版本的视频会话以呈现在至少一个观看者设备上的操作,所述操作包括:
接收根据实时或记录的视频馈送生成的游戏元数据,所述游戏元数据包括与所述实时或记录的视频馈送相关联的三维建模数据;
接收从多个观看者设备收集的观看者元数据,所述观看者元数据包括与多个观看者对多个观看者设备上的所述视频会话的呈现的多个响应有关的信息;
基于所述游戏元数据和所述观看者元数据创建另外的游戏元数据,所述另外的游戏元数据包括基于所述三维建模数据与新相机角度或不同相机角度中的至少一者相关联的相机数据;
将所述另外的游戏元数据结合到所述游戏元数据中,以至少近实时地在所述至少一个观看者设备上呈现所述定制版本的视频会话。
16.根据权利要求15所述的非暂态机器可读介质,其中,所述另外的游戏元数据的创建由用户经由相机控制工具执行,所述相机控制工具使得所述用户能够控制相机并且在由所述三维建模数据建模的环境内创建新相机。
17.根据权利要求16所述的非暂态机器可读介质,所述操作还包括:在用户接口的第一区域中呈现与所述游戏元数据有关的信息;以及在所述用户接口的第二区域中呈现与所述观看者元数据有关的信息。
18.根据权利要求15所述的非暂态机器可读介质,其中,所述观看者元数据包括与正在观看的游戏水平、正在观看的游戏对象、正用于观看的相机、正在关注的游戏事件或观看者的反应中的至少一者有关的信息。
19.根据权利要求15所述的非暂态机器可读介质,其中,所述另外的游戏元数据的创建通过调用电影摄影模块的自动电影摄影特征来执行,所述自动电影摄影特征包括:在插入所述视频会话的传输中的延迟期间自动设置镜头的构图;以及在所述呈现期间在所述游戏事件发生之前自动切换到所述镜头。
20.根据权利要求15所述的非暂态机器可读介质,其中,所述视频会话是电子竞技视频会话,并且所述操作还包括:
接收从多个玩家设备收集的游戏数据,所述游戏数据表示由与所述多个玩家设备相关联的多个玩家执行的多个动作,所述多个动作中的每一个是由所述多个玩家执行的改变所述视频会话中正在进行的游戏的环境的方面的动作;以及
将所述游戏数据与所述游戏元数据同步以传输至游戏服务器。
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