CN110102063A - 标识绑定方法、装置、终端、服务器及存储介质 - Google Patents

标识绑定方法、装置、终端、服务器及存储介质 Download PDF

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CN110102063A CN201910503282.XA CN201910503282A CN110102063A CN 110102063 A CN110102063 A CN 110102063A CN 201910503282 A CN201910503282 A CN 201910503282A CN 110102063 A CN110102063 A CN 110102063A
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Abstract

本公开是关于一种标识绑定方法、装置、终端、服务器及存储介质,属于互联网技术领域。方法包括:基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,应用界面中包括面对面建群选项;当检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识;向服务器发送群组建立请求,群组建立请求携带识别标识和第一用户标识,服务器用于接收到至少两个携带同一识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,将根据识别标识生成的游戏群组标识与至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。无需用户标识之间建立关联关系,摆脱了用户标识之间必须建立关联关系的限制,提高了灵活性,扩大了应用范围。

Description

标识绑定方法、装置、终端、服务器及存储介质
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,尤其涉及一种标识绑定方法、装置、终端、服务器及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的迅速发展和电子游戏的广泛普及,人们可以随时随地参与电子游戏以满足自己的娱乐需求。通常情况下,当用户希望玩游戏时,需要与其他用户共同建立一个游戏群组,基于该游戏群组参与同一局游戏。
相关技术中,当用户希望建立游戏群组以进行电子游戏时,第一终端基于登录的第一用户标识向服务器申请建立游戏群组,则服务器为该第一用户标识分配游戏群组标识,将该游戏群组标识与该第一用户标识绑定。并且,第一终端基于该第一用户标识发起对该第一用户标识关联的至少一个第二用户标识的邀请请求,则服务器向该至少一个第二用户标识发出邀请,将接受邀请的第二用户标识与该游戏群组标识绑定。当该游戏群组标识绑定的用户标识的数量达到预设数量时,游戏群组建立完成。
上述方案中,申请建立游戏群组的用户标识需要先申请建立游戏群组,然后邀请关联的用户标识加入游戏群组,因此申请建立游戏群组的用户标识与加入游戏群组的其他用户标识必须是关联的用户标识,受到了用户标识之间关联关系的限制,具有局限性,应用范围狭窄。
发明内容
本公开提供了一种标识绑定方法、装置、终端、服务器及存储介质,能够克服相关技术中存在的由于受到用户标识之间关联关系的限制而导致应用范围狭窄的问题。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种标识绑定方法,应用于第一终端,所述方法包括:
基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,所述应用界面中包括面对面建群选项;
当检测到对所述面对面建群选项的触发操作时,在所述应用界面中显示标识输入栏,获取所述标识输入栏中输入的识别标识;
向服务器发送群组建立请求,所述群组建立请求携带所述识别标识和所述第一用户标识,所述服务器用于接收到至少两个携带同一识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,将根据所述识别标识生成的游戏群组标识与所述至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
在一种可能实现方式中,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的数量通知消息,在所述应用界面中显示邀请选项,所述数量通知消息用于指示所述游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于预设数量;
当检测到对所述邀请选项的触发操作时,显示用户标识展示界面,所述用户标识展示界面中包括与所述第一用户标识关联的至少一个第二用户标识;
当检测到对至少一个第二用户标识的选择操作时,向所述服务器发送第一邀请请求,所述第一邀请请求携带所述至少一个第二用户标识,所述服务器用于接收到所述第一邀请请求时,向登录所述至少一个第二用户标识的第二终端发送第一邀请信息,所述第一邀请信息携带所述游戏群组标识当前绑定的用户标识;所述服务器还用于接收到任一第二终端发送的对所述第一邀请信息的确认通知时,将所述任一第二终端登录的第二用户标识与所述游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的第一询问信息,所述第一询问信息携带与所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的至少一个第三用户标识,由所述服务器在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送;
显示所述第一询问信息,所述第一询问信息用于询问是否同意所述至少一个第三用户标识加入;
当检测到对所述第一询问信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一询问信息的确认通知,所述服务器用于当接收到对所述第一询问信息的确认通知时,将所述至少一个第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种标识绑定方法,应用于服务器,所述方法包括:
接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,每个群组建立请求携带对应的第一终端登录的第一用户标识,由对应的第一终端在游戏客户端的应用界面中检测到对面对面建群选项的触发操作时,获取所述应用界面中显示的标识输入栏中输入的所述识别标识后发送;
将根据所述识别标识生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
在一种可能实现方式中,所述方法还包括:
在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,向所述第一终端发送数量通知消息,所述数量通知消息用于通知所述第一终端所述游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于所述预设数量;
接收所述第一终端发送的第一邀请请求,所述第一邀请请求携带至少一个第二用户标识,所述第一邀请请求由所述第一终端检测到对所述至少一个第二用户标识的选择操作时发送;
向登录所述至少一个第二用户标识的第二终端发送第一邀请信息,所述第一邀请信息携带所述游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第二终端用于接收所述第一邀请信息,显示所述第一邀请信息,当检测到对所述第一邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一邀请信息的确认通知;
当接收到任一第二终端发送的对所述第一邀请信息的确认通知时,将所述任一第二终端登录的第二用户标识与所述游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,所述方法还包括:
在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,获取包括所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识的至少一条历史游戏记录;
从获取的每条历史游戏记录中,提取除所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识以外的至少一个用户标识,作为第三用户标识;
向所述第一终端发送第一询问信息,所述第一询问信息携带提取的至少一个第三用户标识,用于询问是否同意所述至少一个第三用户标识加入,所述第一终端用于接收所述服务器发送的所述第一询问信息,显示所述第一询问信息,当检测到对所述第一询问信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一询问信息的确认通知;
当接收到所述第一终端发送的对所述第一询问信息的确认通知时,将所述至少一个第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,所述当接收到所述第一终端发送的对所述第一询问信息的确认通知时,将所述至少一个第三用户标识与所述游戏群组标识绑定,包括:
当接收到所述第一终端发送的对所述第一询问信息的确认通知时,向登录所述至少一个第三用户标识的第三终端发送第二邀请信息,所述第二邀请信息携带所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识,所述第三终端用于接收所述第二邀请信息,显示所述第二邀请信息,当检测到对所述第二邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第二邀请信息的确认通知;
当接收到登录任一第三用户标识的第三终端发送的对所述第二邀请信息的确认通知时,将所述任一第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种标识绑定方法,应用于第二终端,所述方法包括:
基于登录的第二用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
接收服务器发送的第一邀请信息,所述第一邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第一邀请信息由所述服务器接收到登录第一用户标识的第一终端发送的第一邀请请求时发送,所述第一用户标识为所述第二用户标识关联的用户标识;
显示所述第一邀请信息;
当检测到对所述第一邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一邀请信息的确认通知,所述服务器用于当接收到所述第二终端发送的对所述第一邀请信息的确认通知时,将所述第二用户标识与所述游戏群组标识绑定。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种标识绑定方法,应用于第三终端,所述方法包括:
基于登录的第三用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
接收服务器发送的第二邀请信息,所述第二邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第二邀请信息由所述服务器接收到第一终端发送的、对携带至少一个第三用户标识的第一询问信息的确认通知时发送,所述第一询问信息由所述服务器在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送,所述第三用户标识为与所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的用户标识;
显示所述第二邀请信息;
当检测到对所述第二邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第二邀请信息的确认通知,所述服务器用于当接收到所述第三终端发送的对所述第二邀请信息的确认通知时,将所述第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种标识绑定装置,所述装置包括:
应用界面显示单元,被配置为基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,所述应用界面中包括面对面建群选项;
输入栏显示单元,被配置为当检测到对所述面对面建群选项的触发操作时,在所述应用界面中显示标识输入栏,获取所述标识输入栏中输入的识别标识;
群组建立请求发送单元,被配置为向服务器发送群组建立请求,所述群组建立请求携带所述识别标识和所述第一用户标识,所述服务器用于接收到至少两个携带同一识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,将根据所述识别标识生成的游戏群组标识与所述至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
数量通知消息接收单元,被配置为接收所述服务器发送的数量通知消息,在所述应用界面中显示邀请选项,所述数量通知消息用于指示所述游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于预设数量;
用户标识展示单元,被配置为当检测到对所述邀请选项的触发操作时,显示用户标识展示界面,所述用户标识展示界面中包括与所述第一用户标识关联的至少一个第二用户标识;
邀请请求发送单元,被配置为当检测到对至少一个第二用户标识的选择操作时,向所述服务器发送第一邀请请求,所述第一邀请请求携带所述至少一个第二用户标识,所述服务器用于接收到所述第一邀请请求时,向登录所述至少一个第二用户标识的第二终端发送第一邀请信息,所述第一邀请信息携带所述游戏群组标识当前绑定的用户标识;所述服务器还用于接收到任一第二终端发送的对所述第一邀请信息的确认通知时,将所述任一第二终端登录的第二用户标识与所述游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,所述装置还包括:
询问信息接收单元,被配置为接收所述服务器发送的第一询问信息,所述第一询问信息携带与所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的至少一个第三用户标识,由所述服务器在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送;
询问信息显示单元,被配置为显示所述第一询问信息,所述第一询问信息用于询问是否同意所述至少一个第三用户标识加入;
询问信息确认单元,被配置为当检测到对所述第一询问信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一询问信息的确认通知,所述服务器用于当接收到对所述第一询问信息的确认通知时,将所述至少一个第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
根据本公开实施例的第六方面,提供一种标识绑定装置,所述装置包括:
群组建立请求接收单元,被配置为接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,每个群组建立请求携带对应的第一终端登录的第一用户标识,由对应的第一终端在游戏客户端的应用界面中检测到对面对面建群选项的触发操作时,获取所述应用界面中显示的标识输入栏中输入的所述识别标识后发送;
绑定单元,被配置为将根据所述识别标识生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
数量通知消息发送单元,被配置为在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,向所述第一终端发送数量通知消息,所述数量通知消息用于通知所述第一终端所述游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于所述预设数量;
邀请请求接收单元,被配置为接收所述第一终端发送的第一邀请请求,所述第一邀请请求携带至少一个第二用户标识,所述第一邀请请求由所述第一终端检测到对所述至少一个第二用户标识的选择操作时发送;
邀请信息发送单元,被配置为向登录所述至少一个第二用户标识的第二终端发送第一邀请信息,所述第一邀请信息携带所述游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第二终端用于接收所述第一邀请信息,显示所述第一邀请信息,当检测到对所述第一邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一邀请信息的确认通知;
所述绑定单元,还被配置为当接收到任一第二终端发送的对所述第一邀请信息的确认通知时,将所述任一第二终端登录的第二用户标识与所述游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,所述装置还包括:
游戏记录获取单元,被配置为在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,获取包括所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识的至少一条历史游戏记录;
用户标识提取单元,被配置为从获取的每条历史游戏记录中,提取除所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识以外的至少一个用户标识,作为第三用户标识;
询问信息发送单元,被配置为向所述第一终端发送第一询问信息,所述第一询问信息携带提取的至少一个第三用户标识,用于询问是否同意所述至少一个第三用户标识加入,所述第一终端用于接收所述服务器发送的所述第一询问信息,显示所述第一询问信息,当检测到对所述第一询问信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一询问信息的确认通知;
所述绑定单元,还被配置为当接收到所述第一终端发送的对所述第一询问信息的确认通知时,将所述至少一个第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,所述绑定单元,包括:
邀请信息发送子单元,被配置为当接收到所述第一终端发送的对所述第一询问信息的确认通知时,向登录所述至少一个第三用户标识的第三终端发送第二邀请信息,所述第二邀请信息携带所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识,所述第三终端用于接收所述第二邀请信息,显示所述第二邀请信息,当检测到对所述第二邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第二邀请信息的确认通知;
绑定子单元,被配置为当接收到登录任一第三用户标识的第三终端发送的对所述第二邀请信息的确认通知时,将所述任一第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
根据本公开实施例的第七方面,提供一种标识绑定装置,所述装置包括:
应用界面显示单元,被配置为基于登录的第二用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
邀请信息接收单元,被配置为接收服务器发送的第一邀请信息,所述第一邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第一邀请信息由所述服务器接收到登录第一用户标识的第一终端发送的第一邀请请求时发送,所述第一用户标识为所述第二用户标识关联的用户标识;
邀请信息显示单元,被配置为显示所述第一邀请信息;
确认通知发送单元,被配置为当检测到对所述第一邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一邀请信息的确认通知,所述服务器用于当接收到所述第二终端发送的对所述第一邀请信息的确认通知时,将所述第二用户标识与所述游戏群组标识绑定。
根据本公开实施例的第八方面,提供一种标识绑定装置,所述装置包括:
应用界面显示单元,被配置为基于登录的第三用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
邀请信息接收单元,被配置为接收服务器发送的第二邀请信息,所述第二邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第二邀请信息由所述服务器接收到第一终端发送的、对携带至少一个第三用户标识的第一询问信息的确认通知时发送,所述第一询问信息由所述服务器在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送,所述第三用户标识为与所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的用户标识;
邀请信息显示单元,被配置为显示所述第二邀请信息;
确认通知发送单元,被配置为当检测到对所述第二邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第二邀请信息的确认通知,所述服务器用于当接收到所述第三终端发送的对所述第二邀请信息的确认通知时,将所述第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
根据本公开实施例的第九方面,提供了一种用于绑定标识的终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
用于存储所述一个或多个处理器可执行命令的易失性或非易失性存储器;
其中,所述一个或多个处理器被配置为执行第一方面所述的标识绑定方法;或者,被配置为执行第三方面所述的标识绑定方法;或者,被配置为执行第四方面所述的标识绑定方法。
根据本公开实施例的第十方面,提供一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令由终端的处理器执行时,使得终端能够执行第一方面所述的标识绑定方法;或者,执行第三方面所述的标识绑定方法;或者,执行第四方面所述的标识绑定方法。
根据本公开实施例的第十一方面,提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令由终端的处理器执行时,使得终端能够执行第一方面所述的标识绑定方法;或者,执行第三方面所述的标识绑定方法;或者,执行第四方面所述的标识绑定方法。
根据本公开实施例的第十二方面,提供了一种用于绑定标识的服务器,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
用于存储所述一个或多个处理器可执行命令的易失性或非易失性存储器;
其中,所述一个或多个处理器被配置为执行第二方面所述的标识绑定方法。
根据本公开实施例的第十三方面,提供一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行第二方面所述的标识绑定方法。
根据本公开实施例的第十四方面,提供一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行第二方面所述的标识绑定方法。
本公开实施例提供的标识绑定方法、装置、终端、服务器及存储介质,第一终端基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,当检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识,向服务器发送携带识别标识和第一用户标识的群组建立请求服务器用于接收到至少两个携带同一识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,将根据识别标识生成的游戏群组标识与该至少两个第一用户标识绑定。多个用户通过触发游戏客户端提供的面对面建群选项,输入识别标识,即可加入到同一个游戏群组中,而无需用户标识之间建立关联关系,因此摆脱了用户标识之间必须建立关联关系的限制,提高了灵活性,扩大了应用范围。
并且,在游戏群组的用户标识数量不足时,邀请已加入到游戏群组的用户标识关联的用户标识,增强了用户之间的互动,提高了灵活性,扩大了应用范围。
并且,在游戏群组的用户标识数量不足时,还可以将与第一用户曾加入过同一游戏群组的第三用户也加入到游戏群组中,无需第一用户执行邀请操作,实现了用户标识的自动推荐,操作灵活简单,扩大了应用范围。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的一种实施环境的示意图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种标识绑定方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的流程图。
图5是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的流程图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种标识绑定方法的交互流程图。
图7是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的交互流程图。
图8是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的交互流程图。
图9是根据一示例性实施例示出的一种标识绑定装置的框图。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定装置的框图。
图11是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定装置的框图。
图12是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定装置的框图。
图13是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定装置的框图。
图14是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定装置的框图。
图15是根据一示例性实施例示出的一种用于绑定标识的终端的框图。
图16是根据一示例性实施例示出的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的设备和方法的例子。
图1是根据一示例性实施例示出的一种实施环境的示意图,该实施环境包括:多个终端101和服务器102,该多个终端101均与服务器102通过网络连接,可以通过网络连接与服务器102进行交互。
其中,终端101可以为便携式、袖珍式、手持式等多种类型的终端,如手机、计算机、平板电脑等。服务器102可以是一台服务器,或者由若干台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
多个终端101分别基于各自的用户标识登录游戏客户端,显示游戏客户端的应用界面,通过游戏客户端与服务器102进行交互,实现游戏操作。其中,该多个终端101可以组成游戏群组,与其他的游戏群组进行游戏操作。
图2是根据一示例性实施例示出的一种标识绑定方法的流程图,如图2所示,该方法应用于第一终端,包括以下步骤:
在步骤201中,基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,应用界面中包括面对面建群选项。
在步骤202中,当检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识。
在步骤203中,向服务器发送群组建立请求,群组建立请求携带识别标识和第一用户标识,服务器用于接收到至少两个携带同一识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,将根据识别标识生成的游戏群组标识与至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
本公开实施例提供的方法,第一终端基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,当检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识,向服务器发送携带识别标识和第一用户标识的群组建立请求服务器用于接收到至少两个携带同一识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,将根据识别标识生成的游戏群组标识与该至少两个第一用户标识绑定。多个用户通过触发游戏客户端提供的面对面建群选项,输入识别标识,即可加入到同一个游戏群组中,而无需用户标识之间建立关联关系,因此摆脱了用户标识之间必须建立关联关系的限制,提高了灵活性,扩大了应用范围。
在一种可能实现方式中,方法还包括:
接收服务器发送的数量通知消息,在应用界面中显示邀请选项,数量通知消息用于指示游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于预设数量;
当检测到对邀请选项的触发操作时,显示用户标识展示界面,用户标识展示界面中包括与第一用户标识关联的至少一个第二用户标识;
当检测到对至少一个第二用户标识的选择操作时,向服务器发送第一邀请请求,第一邀请请求携带至少一个第二用户标识,服务器用于接收到第一邀请请求时,向登录至少一个第二用户标识的第二终端发送第一邀请信息,第一邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识;服务器还用于接收到任一第二终端发送的对第一邀请信息的确认通知时,将任一第二终端登录的第二用户标识与游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,方法还包括:
接收服务器发送的第一询问信息,第一询问信息携带与游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的至少一个第三用户标识,由服务器在游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送;
显示第一询问信息,第一询问信息用于询问是否同意至少一个第三用户标识加入;
当检测到对第一询问信息的确认操作时,向服务器发送对第一询问信息的确认通知,服务器用于当接收到对第一询问信息的确认通知时,将至少一个第三用户标识与游戏群组标识绑定。
图3是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的流程图,参见图3,该方法应用于服务器,包括以下步骤:
在步骤301中,接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,每个群组建立请求携带对应的第一终端登录的第一用户标识,由对应的第一终端在游戏客户端的应用界面中检测到对面对面建群选项的触发操作时,获取应用界面中显示的标识输入栏中输入的识别标识后发送。
在步骤302中,将根据识别标识生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
本公开实施例中,服务器接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,将根据识别标识生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。多个用户通过触发游戏客户端提供的面对面建群选项,输入识别标识,即可加入到同一个游戏群组中,而无需用户标识之间建立关联关系,因此摆脱了用户标识之间必须建立关联关系的限制,提高了灵活性,扩大了应用范围。
在一种可能实现方式中,方法还包括:
在游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,向第一终端发送数量通知消息,数量通知消息用于通知第一终端游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于预设数量;
接收第一终端发送的第一邀请请求,第一邀请请求携带至少一个第二用户标识,第一邀请请求由第一终端检测到对至少一个第二用户标识的选择操作时发送;
向登录至少一个第二用户标识的第二终端发送第一邀请信息,第一邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,第二终端用于接收第一邀请信息,显示第一邀请信息,当检测到对第一邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第一邀请信息的确认通知;
当接收到任一第二终端发送的对第一邀请信息的确认通知时,将任一第二终端登录的第二用户标识与游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,方法还包括:
在游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,获取包括游戏群组标识当前绑定的第一用户标识的至少一条历史游戏记录;
从获取的每条历史游戏记录中,提取除游戏群组标识当前绑定的第一用户标识以外的至少一个用户标识,作为第三用户标识;
向第一终端发送第一询问信息,第一询问信息携带提取的至少一个第三用户标识,用于询问是否同意至少一个第三用户标识加入,第一终端用于接收服务器发送的第一询问信息,显示第一询问信息,当检测到对第一询问信息的确认操作时,向服务器发送对第一询问信息的确认通知;
当接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,将至少一个第三用户标识与游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,当接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,将至少一个第三用户标识与游戏群组标识绑定,包括:
当接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,向登录至少一个第三用户标识的第三终端发送第二邀请信息,第二邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的第一用户标识,第三终端用于接收第二邀请信息,显示第二邀请信息,当检测到对第二邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第二邀请信息的确认通知;
当接收到登录任一第三用户标识的第三终端发送的对第二邀请信息的确认通知时,将任一第三用户标识与游戏群组标识绑定。
图4是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的流程图,参见图4,该方法应用于第二终端,包括以下步骤:
在步骤401中,基于登录的第二用户标识,显示游戏客户端的应用界面。
在步骤402中,接收服务器发送的第一邀请信息,第一邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,第一邀请信息由服务器接收到登录第一用户标识的第一终端发送的第一邀请请求时发送,第一用户标识为第二用户标识关联的用户标识。
在步骤403中,显示第一邀请信息。
在步骤404中,当检测到对第一邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第一邀请信息的确认通知,服务器用于当接收到第二终端发送的对第一邀请信息的确认通知时,将第二用户标识与游戏群组标识绑定。
本公开实施例中,第二终端基于登录的第二用户标识,显示游戏客户端的应用界面,接收服务器发送的携带游戏群组标识当前绑定的用户标识的第一邀请信息,显示该第一邀请信息,该第一邀请信息由服务器接收到登录第一用户标识的第一终端发送的第一邀请请求时发送,当第二终端检测到对第一邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第一邀请信息的确认通知,服务器用于当接收到第二终端发送的对第一邀请信息的确认通知时,将第二用户标识与游戏群组标识绑定。在游戏群组的用户标识数量不足时,邀请已加入到游戏群组的用户标识关联的用户标识,增强了用户之间的互动,提高了灵活性,扩大了应用范围。
图5是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的流程图,参见图5,该方法应用于第三终端,包括以下步骤:
在步骤501中,基于登录的第三用户标识,显示游戏客户端的应用界面。
在步骤502中,接收服务器发送的第二邀请信息,第二邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,第二邀请信息由服务器接收到第一终端发送的、对携带至少一个第三用户标识的第一询问信息的确认通知时发送,第一询问信息由服务器在游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送,第三用户标识为与游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的用户标识。
在步骤503中,显示第二邀请信息。
在步骤504中,当检测到对第二邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第二邀请信息的确认通知,服务器用于当接收到第三终端发送的对第二邀请信息的确认通知时,将第三用户标识与游戏群组标识绑定。
本公开实施例中,第三终端基于登录的第三用户标识,显示游戏客户端的应用界面,接收服务器发送的携带游戏群组标识当前绑定的用户标识的第二邀请信息,显示该第二邀请信息,该第二邀请信息由服务器接收到第一终端发送的、对携带至少一个第三用户标识的第一询问信息的确认通知时发送,该第一询问信息由服务器在游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送,第三用户标识为与游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的用户标识。在游戏群组的用户标识数量不足时,还可以将与第一用户曾加入过同一游戏群组的第三用户也加入到游戏群组中,无需第一用户执行邀请操作,实现了用户标识的自动推荐,操作灵活简单,扩大了应用范围。
图6是根据一示例性实施例示出的一种标识绑定方法的交互流程图,参见图6,该方法的执行主体包括至少两个第一终端和服务器,该交互过程包括以下步骤:
在步骤601中,第一终端基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面。
本公开实施例中,终端可以基于用户标识登录游戏客户端,用户标识用于确定唯一的用户,可以为昵称、账号、手机号码或其他可以确定唯一用户的标识。每个用户标识可以与其他用户标识建立关联关系,该关联关系可以为好友关系、关注关系或其他关系等。
另外,每个用户标识还可以加入同一游戏群组,基于该游戏群组参与同一局游戏。每个游戏群组具有对应的游戏群组标识,加入该游戏群组的用户标识与该游戏群组标识绑定,则该游戏群组标识可以与一个或多个用户标识绑定,表示该一个或多个用户标识属于该游戏群组。其中,游戏群组标识用于确定唯一的游戏群组,可以为游戏群组昵称、游戏群组账号、随机分配的游戏群组编号或其他用于确定唯一游戏群组的标识。
本公开实施例以第一用户标识为例,对绑定第一用户标识和游戏群组标识的过程进行说明。本公开实施例包括至少两个第一终端,每个第一终端基于对应的第一用户标识登录游戏客户端,每个第一用户标识对应一个第一用户。
对于每个第一终端来说,第一终端基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,该游戏客户端的应用界面中包括面对面建群选项。该面对面建群选项用于触发显示标识输入栏,供用户输入识别标识,以触发后续建立游戏群组的过程。
在步骤602中,当第一终端检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识。
当第一用户希望面对面建立游戏群组时,可以触发应用界面中显示的面对面建群选项。当第一终端检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,此时第一用户可以在该标识输入栏中输入识别标识,终端即可获取该标识输入栏中输入的识别标识。
其中,该识别标识可以为该至少两个第一用户通过面对面交流后确定的,也可以通过其他方式确定。对面对面建群选项的触发操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、向左滑动操作或向右滑动操作中的至少一种,或者该触发操作还可以为其他操作。
在一种可能实现方式中,该应用界面中包括标识输入栏和确认选项,当第一终端检测到对该确认选项的触发操作时,获取应用界面的标识输入栏中输入的识别标识。
例如,第一用户在标识输入栏中依次输入“1”、“2”、“3”和“4”后,点击确认选项,当终端检测到对该确认选项的点击操作时,获取标识输入栏中输入的识别标识,即“1234”。
在另一种可能实现方式中,第一终端预先设置了预设字符数目,当第一终端检测到输入的字符数目达到预设字符数目时,获取应用界面的标识输入栏中输入的识别标识。
例如,预设字符数目为6,第一用户在标识输入栏中依次输入“1”、“2”、“3”、“4”、“5”和“6”,当第一终端检测到第六个字符输入完成后,获取标识输入栏中输入的识别标识,即“123456”。
在步骤603中,第一终端向服务器发送群组建立请求。
第一终端获取标识输入栏中输入的识别标识后,向服务器发送群组建立请求,该群组建立请求中携带已获取到的识别标识和第一终端当前登录的第一用户标识,用于请求服务器根据该识别标识为第一用户标识建立游戏群组。
面对面建立群组需要至少两个第一用户标识的参与,因此,需要有至少两个第一终端基于对应的第一用户标识获取到同一个识别标识后,向服务器发送群组建立请求,该至少两个第一终端发送的群组建立请求中携带的识别标识相同,用于请求服务器为该至少两个第一用户标识建立同一个游戏群组。
在步骤604中,服务器接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,根据识别标识生成游戏群组标识。
服务器接收该至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求时,根据该识别标识生成游戏群组标识。
在一种可能实现方式中,考虑到该至少两个第一终端发送群组建立请求的时间可能存在先后顺序,服务器在接收到第一个第一终端发送的携带识别标识的群组建立请求时,将该第一终端对应的第一用户标识与该第一终端发送的群组建立请求中携带的识别标识对应存储,当接收到其他第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求时,根据该同一识别标识生成游戏群组标识。
其中,根据识别标识生成游戏群组标识的方式可以是随机生成,也可以综合考虑该至少两个第一用户标识以及该识别标识生成,或者还可以通过其他方式生成。该游戏群组标识可以与该识别标识相同,或者也可以与该识别标识不同。例如,服务器可以按照预先设置的转换规则对该识别标识进行转换,将转换后的标识作为游戏群组标识。
在一种可能实现方式中,第一终端发送的群组建立请求中还包括第一终端的地理位置,服务器获取至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求时,根据该至少两个群组建立请求携带的地理位置,判断该至少两个第一终端中是否存在位于同一地理区域的至少两个第一终端,若存在位于同一地理区域的至少两个第一终端,则服务器根据群组建立请求中携带的识别标识生成游戏群组标识。
在步骤605中,服务器将生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
服务器根据识别标识生成游戏群组标识后,将生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定,将绑定后的游戏群组标识与该至少两个第一用户标识对应存储在服务器中。该游戏群组标识与该第一用户标识绑定表示该第一用户标识属于该游戏群组标识对应的游戏群组中。
后续,当服务器需要获知第一用户标识绑定过哪些游戏群组标识,或者该游戏群组标识绑定过哪些用户标识时,可以根据对应存储的游戏群组标识和用户标识进行查询。
在一种可能实现方式中,当服务器已经生成游戏群组标识后,接收到另一第一终端发送的携带该识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,服务器将该第一用户标识也与游戏群组标识绑定,将该第一用户标识与游戏群组标识对应存储于服务器中。
在步骤606中,当游戏群组标识绑定的用户标识的数量不小于预设数量时,服务器创建游戏群组。
服务器可以设置预设数量,该预设数量即为规定的建立一个游戏群组所需的用户标识的数量,在将游戏群组标识与至少两个第一用户标识绑定后,判断该游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量是否小于该预设数量。当游戏群组标识绑定的用户标识的数量达到预设数量时,表示当前的用户标识数量已经满足建立游戏群组的要求,服务器根据已生成的游戏群组标识创建游戏群组,与该游戏群组标识绑定的第一用户标识即为该游戏群组的群组成员,也即是该游戏群组中包括游戏群组标识绑定的至少两个第一用户标识。
后续,登录该至少两个第一用户标识的至少两个第一终端即可开始基于该游戏群组进行游戏操作,如该至少两个第一终端所属的游戏群组组队与另一游戏群组进行对战。
本公开实施例提供的方法,第一终端基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,当检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识,向服务器发送群组建立请求,服务器接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,将根据识别标识生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定,当游戏群组标识绑定的用户标识的数量不小于预设数量时,服务器创建游戏群组。多个用户通过触发游戏客户端提供的面对面建群选项,输入识别标识,即可加入到同一个游戏群组中,而无需用户标识之间建立关联关系,因此摆脱了用户标识之间必须建立关联关系的限制,提高了灵活性,扩大了应用范围。
需要说明的是,本公开实施例仅是以游戏群组标识绑定的用户标识的数量达到预设数量为例进行说明。当游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,服务器还可以与第二终端或第三终端进行交互,将第二终端登录的第二用户标识或第三终端登录的第三用户标识也加入到游戏群组中,具体过程参见下述实施例。
图7是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的交互流程图,参见图7,该方法的执行主体包括至少两个第一终端、第二终端和服务器,该交互过程包括以下步骤:
在步骤701中,第一终端基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面。
在步骤702中,当第一终端检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识。
在步骤703中,第一终端向服务器发送群组建立请求。
在步骤704中,服务器接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,服务器根据识别标识生成游戏群组标识。
在步骤705中,服务器将生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
其中,步骤701-705与上述实施例中的步骤601-605类似,在此不再赘述。
在步骤706中,在该游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,服务器向第一终端发送数量通知消息。
服务器可以设置预设数量,该预设数量即为规定的建立一个游戏群组所需的用户标识的数量,在将游戏群组标识与至少两个第一用户标识绑定后,判断该游戏群组标识绑定的用户标识的数量是否达到预设数量。当游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,服务器向登录该游戏群组标识绑定的第一用户标识的第一终端发送数量通知消息。该数量通知消息用于通知第一终端游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于预设数量,还不能满足建立游戏群组的要求。
在一种可能实现方式中,服务器向任一第一终端发送数量通知消息,通知该第一终端游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于预设数量。
在另一可能实现方式中,服务器向该至少两个第一终端的每个第一终端均发送数量通知消息,通知该至少两个第一终端游戏群组标识当前绑定的用户标识的数量小于预设数量。
在步骤707中,第一终端接收服务器发送的数量通知消息,在应用界面中显示邀请选项。
任一第一终端接收到服务器发送的数量通知消息时,在应用界面中显示邀请选项。该第一终端对应的第一用户可以触发应用界面中显示的邀请选项,邀请与自己关联的其他用户加入。
在步骤708中,当第一终端检测到对邀请选项的触发操作时,显示用户标识展示界面。
当第一终端检测到对应用界面中邀请选项的触发操作时,显示用户标识展示界面,该用户标识展示界面中包括与第一用户标识关联的至少一个第二用户标识。第一用户标识与第二用户标识关联表示第一用户标识与第二用户标识预先建立了关联关系,第一用户标识与第二用户标识互为关联用户。例如,第一用户标识与第二用户标识建立好友关系,二者互为好友用户标识。
其中,对邀请选项的触发操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、向左滑动操作或向右滑动操作中的至少一种,或者该触发操作还可以为其他操作。
关于在用户标识展示界面中显示至少一个第二用户标识的方式,可以为按照第一用户对第二用户标识的备注名称的排列顺序,显示该至少一个第二用户标识,也可以为按照第一用户标识与第二用户标识的最后互动时刻从晚到早的顺序,显示该至少一个第二用户标识,还可以按照其他方式显示该至少一个第二用户标识。
在步骤709中,当第一终端检测到对至少一个第二用户标识的选择操作时,向服务器发送第一邀请请求。
第一用户可以对应用界面中显示的任一第二用户标识执行选择操作,当第一终端检测到对应用界面中显示的第二用户标识中至少一个第二用户标识的选择操作时,向服务器发送第一邀请请求,该第一邀请请求携带该至少一个第二用户标识。
对至少一个第二用户标识的选择操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、向左滑动操作或向右滑动操作中的至少一种,或者该触发操作还可以为其他操作。
在一种可能实现方式中,当检测到对任一第二用户标识的触发操作时,可以将应用界面中显示的至少一个第二用户标识设置为可编辑状态,在每个第二用户标识之后的预设位置显示选择选项,第一用户可以对任一第二用户标识的选择选项执行触发操作,当第一终端检测到对任一第二用户标识的选择选项的触发操作时,将该第二用户标识选中。应用界面中还包括确认选项,当第一终端检测到对该确认选项的触发操作时,获取当前选中的至少一个第二用户标识,向服务器发送第一邀请请求,该第一邀请请求中携带当前处于选中状态的至少一个第二用户标识。
在步骤710中,服务器接收第一终端发送的第一邀请请求,向登录至少一个第二用户标识的第二终端发送第一邀请信息。
服务器接收到任一第一终端发送的携带至少一个第二用户标识的第一邀请请求时,分别向至少一个第二终端发送第一邀请信息,该至少一个第二终端与该至少一个第二用户标识一一对应。
其中,该第一邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,用于邀请第二用户标识加入该游戏群组标识对应的游戏群组。第一邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识的作用是,通知该至少一个第二用户标识,该游戏群组标识当前已绑定了哪些用户标识,如果第二用户标识接受第一用户标识发出的邀请后会与哪些用户标识共同参与同一游戏。
在步骤711中,第二终端接收服务器发送的第一邀请信息,基于登录的第二用户标识,显示游戏客户端的应用界面,在游戏客户端的应用界面中显示第一邀请信息。
第二终端接收到服务器发送的第一邀请信息后,基于登录的第二用户标识,显示对应的游戏客户端的应用界面,在该应用界面中显示该第一邀请信息,供第二用户标识对应的第二用户查看。
在一种可能实现方式中,第二终端当前已登录第二用户标识,基于该第二用户标识显示游戏客户端的应用界面,当第二终端接收到服务器发送的第一邀请信息时,在该应用界面中显示该第一邀请信息。
在另一种可能实现方式中,第二终端当前已登录第二用户标识,但未显示游戏客户端的应用界面,此时第二终端接收到服务器发送的第一邀请信息时,先不显示第一邀请信息,当第二终端显示游戏客户端的应用界面时,在该应用界面中显示该第一邀请信息。或者,第二终端接收到服务器发送的第一邀请信息时,发出提醒消息,提醒第二用户打开游戏客户端,当第二终端显示游戏客户端的应用界面时,在该应用界面中显示该第一邀请信息。
在步骤712中,当第二终端检测到对第一邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第一邀请信息的确认通知。
在第二终端接收到服务器发送的第一邀请信息后,第二用户可以选择接受该邀请,也可以选择拒绝该邀请,还可以选择忽略该邀请。当第二终端检测到对该第一邀请信息的确认操作时,向服务器发送对该第一邀请信息的确认通知,该确认通知表示第二用户标识接受服务器发送的第一邀请信息,同意与第一邀请信息中携带的至少一个第一用户标识绑定同一游戏群组标识。
在一种可能实现方式中,在第二终端的应用界面中显示第一邀请信息,还在第一邀请信息的预设位置显示确认选项。当第二终端检测到对该确认选项的触发操作时,第二终端向服务器发送对第一邀请信息的确认通知。
其中,对确认选项的触发操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、向左滑动操作或向右滑动操作中的至少一种,或者该触发操作还可以为其他操作。
在步骤713中,当服务器接收到任一第二终端发送的对第一邀请信息的确认通知时,将该第二终端登录的第二用户标识与游戏群组标识绑定。
当服务器接收到任一第二终端发送的对第一邀请信息的确认通知时,将该第二终端登录的第二用户标识与游戏群组标识绑定,将该第二用户标识与游戏群组标识对应存储在服务器中,也即是,将该第二用户标识也作为该游戏群组标识绑定的用户标识存储在服务器中。
后续,当服务器需要获知该第二用户标识绑定过哪些游戏群组标识,或者该游戏群组标识绑定过哪些用户标识时,可以根据对应存储的游戏群组标识和用户标识进行查询。
本公开实施例提供的方法,服务器根据至少两个第一终端发送的群组建立请求中携带的同一识别标识生成游戏群组标识,将该至少两个第一终端对应的至少两个第一用户标识与该游戏群组标识绑定,当该游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,服务器向第一终端发送数量通知消息,第一终端接收到该数量通知消息后,当检测到对至少一个第二用户标识的选择操作时,向服务器发送第一邀请请求,邀请该至少一个第二用户标识加入,服务器向登录第二用户标识的第二终端发送第一邀请请求,第二终端接收该第一邀请信息后显示该第一邀请信息,当检测到对第一邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第一邀请信息的确认通知,服务器接收到任一第二终端发送的对第一邀请信息的确认通知时,将该第二终端登录的第二用户标识与游戏群组标识绑定。多个用户通过触发游戏客户端提供的面对面建群选项,输入识别标识,即可加入到同一个游戏群组中,而无需用户标识之间建立关联关系,因此摆脱了用户标识之间必须建立关联关系的限制,提高了灵活性,扩大了应用范围。
并且,在游戏群组的用户标识数量不足时,邀请已加入到游戏群组的用户标识关联的用户标识,增强了用户之间的互动,提高了灵活性,扩大了应用范围。
需要说明的是,采用本公开实施例提供的方法,可以邀请第一用户标识关联的第二用户标识,增加游戏群组标识绑定的用户标识的数量。服务器将第二用户标识与游戏群组标识绑定后,继续判断游戏群组标识绑定的用户标识的数量是否小于预设数量。如果游戏群组标识绑定的用户标识的数量达到预设数量,表示当前的用户标识数量已经满足建立游戏群组的要求,服务器根据已生成的游戏群组标识创建游戏群组,与该游戏群组标识绑定的第一用户标识和第二用户标识即为该游戏群组的群组成员,也即是该游戏群组中包括游戏群组标识绑定的至少两个用户标识。后续,登录该至少两个用户标识的至少两个终端即可开始基于该游戏群组进行游戏操作。
如果游戏群组标识绑定的用户标识的数量依然小于预设数量,则服务器可以继续执行上述步骤707-713,将游戏群组标识和其他第二用户标识绑定,也可以采用下述实施例提供的方法,添加游戏群组标识绑定的用户标识。
图8是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定方法的交互流程图,参见图8,该方法的执行主体包括至少两个第一终端和服务器,该交互过程包括以下步骤:
在步骤801中,第一终端基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面。
在步骤802中,当第一终端检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识。
在步骤803中,第一终端向服务器发送群组建立请求。
在步骤804中,服务器接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,服务器根据识别标识生成游戏群组标识。
在步骤805中,服务器将生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
其中,步骤801-805与上述实施例中的步骤601-605类似,在此不再赘述。
在步骤806中,在该游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,服务器获取包括游戏群组标识当前绑定的第一用户标识的至少一条历史游戏记录。
服务器中存储了多条历史游戏记录,每条历史游戏记录均是根据已完成的游戏生成的游戏记录,包括参与游戏的用户标识、游戏对应的游戏群组,游戏群组的游戏群组标识,与该游戏群组标识绑定的用户标识、每个用户标识执行过的操作等。
考虑到游戏群组标识当前绑定的第一用户标识在当前时刻之前,也曾参与过历史游戏,加入过该历史游戏的游戏群组,与该游戏群组的游戏群组标识进行过绑定,该游戏群组标识绑定的其他用户标识即为第一用户标识在参与历史游戏时的同组成员,这些用户标识可称为第三用户标识,即第三用户标识为与该游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的用户标识。因此,在服务器确定当前的游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,可以向该游戏群组标识当前绑定的任一第一用户标识推荐第三用户标识,以便将该第三用户标识加入当前要建立的游戏群组中。
为此,在该游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,服务器获取包括游戏群组标识当前绑定的第一用户标识的至少一条历史游戏记录。
在步骤807中,服务器从获取的每条历史游戏记录中,提取除游戏群组标识当前绑定的第一用户标识以外的至少一个用户标识,作为第三用户标识。
服务器获取到的至少一条历史游戏记录中,每条历史游戏记录中不仅包括游戏群组标识当前绑定的第一用户标识,还包括除第一用户标识以外的第三用户标识。因此,服务器在获取该至少一条历史游戏记录后,从每条历史游戏记录中提取除游戏群组标识当前绑定的第一用户标识以外的至少一个用户标识,将该至少一个用户标识确定为第三用户标识。
第三用户标识即为服务器要向第一用户标识推荐的用户标识,由于第三用户标识曾经与第一用户标识加入过同一游戏群组,因此,向第一用户标识推荐该第三用户标识的方式,更符合用户进行游戏操作的习惯,还可以提高加入过同一游戏群组的用户标识之间的关联度。
在步骤808中,服务器向第一终端发送第一询问信息。
服务器在确定至少一个第三用户标识后,向第一终端发送第一询问信息,该第一询问信息携带服务器提取到的至少一个第三用户标识,用于询问第一用户标识是否同意该至少一个第三用户标识加入。
另外,服务器也可以向该至少两个第一终端中的每个第一终端都发送第一询问信息,在每个第一用户标识均同意该至少一个第三用户标识加入时,才允许服务器将该至少一个第三用户标识加入到游戏群组中。
在步骤809中,第一终端接收服务器发送的第一询问信息,在游戏客户端的应用界面中显示该第一询问信息。
第一终端接收到服务器发送的第一询问信息后,在游戏客户端的应用界面中显示该第一询问信息,供第一用户标识对应的第一用户查看。
在一种可能实现方式中,第一终端在应用界面中显示第一询问信息时,还可以在第一询问信息的预设位置显示确认选项、拒绝选项和忽略选项中的至少一个。第一用户可以对任一选项执行触发操作,由第一终端根据检测到的触发操作进行响应。
在步骤810中,当第一终端检测到对第一询问信息的确认操作时,向服务器发送对第一询问信息的确认通知。
在第一终端显示第一询问信息询问第一用户标识是否同意该至少一个第三用户标识加入时,第一用户可以选择同意,也可以选择拒绝,还可以选择忽略服务器发送的第一询问信息。当第一终端检测到对第一询问信息的确认操作时,向服务器发送对该第一询问信息的确认通知,该确认通知用于表示第一用户标识同意该至少一个第三用户标识加入。
在一种可能实现方式中,第一终端在应用界面中在显示第一询问信息时,在第一询问信息的预设位置显示确认选项,当第二终端检测到对该确认选项的触发操作时,第一终端向服务器发送对第一询问信息的确认通知。
其中,对确认选项的触发操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、向左滑动操作或向右滑动操作中的至少一种,或者该触发操作还可以为其他操作。
在步骤811中,当服务器接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,将至少一个第三用户标识与游戏群组标识绑定。
当服务器接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,将该至少一个第三用户标识与游戏群组标识绑定,将该至少一个第三用户标识与游戏群组标识对应存储在服务器中,也即是,将该至少一个第三用户标识也作为该游戏群组标识绑定的用户标识存储在服务器中。
后续,当服务器需要获知任一第三用户标识绑定过哪些游戏群组标识,或者该游戏群组标识绑定过哪些用户标识时,可以根据对应存储的游戏群组标识和用户标识进行查询。
在一种可能实现方式中,当服务器接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,还会询问该至少一个第三用户标识是否同意加入,在任一第三用户标识同意加入后才会将该第三用户标识与游戏群组标识绑定,具体过程包括以下步骤8111-8114:
在步骤8111中,当服务器接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,向登录至少一个第三用户标识的第三终端发送第二邀请信息。
第二邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的第一用户标识,用于邀请第三用户标识加入该游戏群组标识对应的游戏群组。第二邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的第一用户标识的作用是,通知该至少一个第三用户标识,该游戏群组标识对应的游戏群组是由哪些用户标识发起后建立的,该游戏群组标识当前绑定了哪些用户标识,如果第三用户标识接受该邀请后会与哪些用户标识共同参与游戏。
在步骤8112中,第三终端接收服务器发送的第二邀请信息,基于登录的第三用户标识,显示游戏客户端的应用界面,在游戏客户端的应用界面中显示第二邀请信息。
第三终端接收到服务器发送的第二邀请信息后,基于登录的第三用户标识,显示对应的游戏客户端的应用界面,在该应用界面中显示该第二邀请信息,供第三用户标识对应的第三用户查看。
在一种可能实现方式中,第三终端当前已登录第三用户标识,基于该第三用户标识显示游戏客户端的应用界面,当第三终端接收到服务器发送的第二邀请信息时,在该应用界面中显示该第二邀请信息。
在另一种可能实现方式中,第三终端当前已登录第三用户标识,但未显示游戏客户端的应用界面,此时第三终端接收到服务器发送的第二邀请信息时,先不显示第二邀请信息,当第三终端显示游戏客户端的应用界面时,在该应用界面中显示该第二邀请信息。或者,第三终端接收到服务器发送的第二邀请信息时,发出提醒消息,提醒第三用户打开游戏客户端,当第三终端显示游戏客户端的应用界面时,在该应用界面中显示该第二邀请信息。
在步骤8113中,当第三终端检测到对第二邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第二邀请信息的确认通知。
在第三终端接收到服务器发送的第二邀请信息后,第三用户可以选择接受该邀请,也可以选择拒绝该邀请,还可以选择忽略该邀请。当第三终端检测到对该第二邀请信息的确认操作时,向服务器发送对该第二邀请信息的确认通知,该确认通知表示第三用户标识接受第一用户标识的邀请,同意与第二邀请信息中携带的至少一个第一用户标识绑定同一游戏群组标识。
在一种可能实现方式中,在第三终端的应用界面中显示第二邀请信息,还在第二邀请信息的预设位置显示确认选项。当第三终端检测到对该确认选项的触发操作时,第三终端向服务器发送对第二邀请信息的确认通知。
其中,对确认选项的触发操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、向左滑动操作或向右滑动操作中的至少一种,或者该触发操作还可以为其他操作。
在步骤8114中,当服务器接收到登录任一第三用户标识的第三终端发送的对第二邀请信息的确认通知时,将任一第三用户标识与游戏群组标识绑定。
当服务器接收到任一第三终端发送的对第二邀请信息的确认通知时,将该第三终端登录的第三用户标识与游戏群组标识绑定,将该第三用户标识与游戏群组标识对应存储在服务器中。
本公开实施例提供的方法,服务器根据至少两个第一终端发送的群组建立请求中携带的同一识别标识生成游戏群组标识,将该至少两个第一终端对应的至少两个第一用户标识与该游戏群组标识绑定,当该游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,服务器获取与游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的第三用户标识,询问第一终端是否同一该至少一个第三用户标识加入,当服务器接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,将至少一个第三用户标识与游戏群组标识绑定。多个用户通过触发游戏客户端提供的面对面建群选项,输入识别标识,即可加入到同一个游戏群组中,而无需用户标识之间建立关联关系,因此摆脱了用户标识之间必须建立关联关系的限制,提高了灵活性,扩大了应用范围。
并且,在游戏群组的用户标识数量不足时,还可以将与第一用户曾加入过同一游戏群组的第三用户也加入到游戏群组中,无需第一用户执行邀请操作,实现了用户标识的自动推荐,操作灵活简单,扩大了应用范围。
图9是根据一示例性实施例示出的一种标识绑定装置的框图。参见图9,该装置包括应用界面显示单元901、输入栏显示单元902和群组建立请求发送单元903。
应用界面显示单元901,被配置为基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,应用界面中包括面对面建群选项;
输入栏显示单元902,被配置为当检测到对面对面建群选项的触发操作时,在应用界面中显示标识输入栏,获取标识输入栏中输入的识别标识;
群组建立请求发送单元903,被配置为向服务器发送群组建立请求。
在一种可能实现方式中,参见图10,装置还包括:
数量通知消息接收单元904,被配置为接收服务器发送的数量通知消息,在应用界面中显示邀请选项;
用户标识展示单元905,被配置为当检测到对邀请选项的触发操作时,显示用户标识展示界面;
邀请请求发送单元906,被配置为当检测到对至少一个第二用户标识的选择操作时,向服务器发送第一邀请请求。
在另一种可能实现方式中,装置还包括:
询问信息接收单元907,被配置为接收服务器发送的第一询问信息;
询问信息显示单元908,被配置为显示第一询问信息;
询问信息确认单元909,被配置为当检测到对第一询问信息的确认操作时,向服务器发送对第一询问信息的确认通知。
图11是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定装置的框图。参见图11,该装置包括群组建立请求接收单元1101和绑定单元1102。
群组建立请求接收单元1102,被配置为接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求;
绑定单元1102,被配置为将根据识别标识生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
在一种可能实现方式中,参见图12,装置还包括:
数量通知消息发送单元1103,被配置为在游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,向第一终端发送数量通知消息;
邀请请求接收单元1104,被配置为接收第一终端发送的第一邀请请求;
邀请信息发送单元1105,被配置为向登录至少一个第二用户标识的第二终端发送第一邀请信息;
绑定单元1102,还被配置为当接收到任一第二终端发送的对第一邀请信息的确认通知时,将任一第二终端登录的第二用户标识与游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,装置还包括:
游戏记录获取单元1106,被配置为在游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时,获取包括游戏群组标识当前绑定的第一用户标识的至少一条历史游戏记录;
用户标识提取单元1107,被配置为从获取的每条历史游戏记录中,提取除游戏群组标识当前绑定的第一用户标识以外的至少一个用户标识,作为第三用户标识;
询问信息发送单元1108,被配置为向第一终端发送第一询问信息;
绑定单元1102,还被配置为当接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,将至少一个第三用户标识与游戏群组标识绑定。
在另一种可能实现方式中,绑定单元1102,包括:
邀请信息发送子单元11021,被配置为当接收到第一终端发送的对第一询问信息的确认通知时,向登录至少一个第三用户标识的第三终端发送第二邀请信息;
绑定子单元11022,被配置为当接收到登录任一第三用户标识的第三终端发送的对第二邀请信息的确认通知时,将任一第三用户标识与游戏群组标识绑定。
图13是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定装置的框图。参见图13,该装置包括应用界面显示单元1301、邀请信息显示单元1302、邀请信息显示单元1304和确认通知发送单元1303。
应用界面显示单元1301,被配置为基于登录的第二用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
邀请信息接收单元1302,被配置为接收服务器发送的第一邀请信息;
邀请信息显示单元1303,被配置为显示第一邀请信息;
确认通知发送单元1304,被配置为当检测到对第一邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第一邀请信息的确认通知。
图14是根据一示例性实施例示出的另一种标识绑定装置的框图。参见图14,该装置包括应用界面显示单元1401、邀请信息接收单元1402、邀请信息显示单元1403和确认通知发送单元1404。
应用界面显示单元1401,被配置为基于登录的第三用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
邀请信息接收单元1402,被配置为接收服务器发送的第二邀请信息;
邀请信息显示单元1403,被配置为显示第二邀请信息;
确认通知发送单元1404,被配置为当检测到对第二邀请信息的确认操作时,向服务器发送对第二邀请信息的确认通知。
关于上述实施例中的装置,其中各个单元执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图15是根据一示例性实施例示出的一种用于绑定标识的终端1500的框图。该终端1500用于执行上述标识绑定方法中终端所执行的步骤,可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:一个或多个处理器1501和一个或多个存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括易失性存储器或非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所具有以实现本申请中方法实施例提供的标识绑定方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及13G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户具有相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商标志集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图16是根据一示例性实施例示出的一种服务器的结构示意图,该服务器1600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessing units,CPU)1601和一个或一个以上的存储器1602,其中,存储器1602中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器1601加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现服务器功能的部件,在此不做赘述。
服务器1600可以用于执行上述标识绑定方法中服务器所执行的步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种非临时性计算机可读存储介质,当存储介质中的指令由终端的处理器执行时,使得终端能够执行上述标识绑定方法中终端所执行的步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种非临时性计算机可读存储介质,当存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行上述标识绑定方法中服务器所执行的步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品中的指令由终端的处理器执行时,使得终端能够执行上述标识绑定方法中终端所执行的步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行上述标识绑定方法中服务器所执行的步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里的公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种标识绑定方法,其特征在于,应用于第一终端,所述方法包括:
基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,所述应用界面中包括面对面建群选项;
当检测到对所述面对面建群选项的触发操作时,在所述应用界面中显示标识输入栏,获取所述标识输入栏中输入的识别标识;
向服务器发送群组建立请求,所述群组建立请求携带所述识别标识和所述第一用户标识,所述服务器用于接收到至少两个携带同一识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,将根据所述识别标识生成的游戏群组标识与所述至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
2.一种标识绑定方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,每个群组建立请求携带对应的第一终端登录的第一用户标识,由对应的第一终端在游戏客户端的应用界面中检测到对面对面建群选项的触发操作时,获取所述应用界面中显示的标识输入栏中输入的所述识别标识后发送;
将根据所述识别标识生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
3.一种标识绑定方法,其特征在于,应用于第二终端,所述方法包括:
基于登录的第二用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
接收服务器发送的第一邀请信息,所述第一邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第一邀请信息由所述服务器接收到登录第一用户标识的第一终端发送的第一邀请请求时发送,所述第一用户标识为所述第二用户标识关联的用户标识;
显示所述第一邀请信息;
当检测到对所述第一邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第一邀请信息的确认通知,所述服务器用于当接收到所述第二终端发送的对所述第一邀请信息的确认通知时,将所述第二用户标识与所述游戏群组标识绑定。
4.一种标识绑定方法,其特征在于,应用于第三终端,所述方法包括:
基于登录的第三用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
接收服务器发送的第二邀请信息,所述第二邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第二邀请信息由所述服务器接收到第一终端发送的、对携带至少一个第三用户标识的第一询问信息的确认通知时发送,所述第一询问信息由所述服务器在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送,所述第三用户标识为与所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的用户标识;
显示所述第二邀请信息;
当检测到对所述第二邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第二邀请信息的确认通知,所述服务器用于当接收到所述第三终端发送的对所述第二邀请信息的确认通知时,将所述第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
5.一种标识绑定装置,其特征在于,所述装置包括:
应用界面显示单元,被配置为基于登录的第一用户标识,显示游戏客户端的应用界面,所述应用界面中包括面对面建群选项;
输入栏显示单元,被配置为当检测到对所述面对面建群选项的触发操作时,在所述应用界面中显示标识输入栏,获取所述标识输入栏中输入的识别标识;
群组建立请求发送单元,被配置为向服务器发送群组建立请求,所述群组建立请求携带所述识别标识和所述第一用户标识,所述服务器用于接收到至少两个携带同一识别标识和对应的第一用户标识的群组建立请求时,将根据所述识别标识生成的游戏群组标识与所述至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
6.一种标识绑定装置,其特征在于,所述装置包括:
群组建立请求接收单元,被配置为接收至少两个第一终端发送的携带同一识别标识的群组建立请求,每个群组建立请求携带对应的第一终端登录的第一用户标识,由对应的第一终端在游戏客户端的应用界面中检测到对面对面建群选项的触发操作时,获取所述应用界面中显示的标识输入栏中输入的所述识别标识后发送;
绑定单元,被配置为将根据所述识别标识生成的游戏群组标识与接收到的至少两个群组建立请求中携带的第一用户标识绑定。
7.一种标识绑定装置,其特征在于,所述装置包括:
应用界面显示单元,被配置为基于登录的第三用户标识,显示游戏客户端的应用界面;
邀请信息接收单元,被配置为接收服务器发送的第二邀请信息,所述第二邀请信息携带游戏群组标识当前绑定的用户标识,所述第二邀请信息由所述服务器接收到第一终端发送的、对携带至少一个第三用户标识的第一询问信息的确认通知时发送,所述第一询问信息由所述服务器在所述游戏群组标识绑定的用户标识的数量小于预设数量时发送,所述第三用户标识为与所述游戏群组标识当前绑定的第一用户标识曾绑定过同一个游戏群组标识的用户标识;
邀请信息显示单元,被配置为显示所述第二邀请信息;
确认通知发送单元,被配置为当检测到对所述第二邀请信息的确认操作时,向所述服务器发送对所述第二邀请信息的确认通知,所述服务器用于当接收到所述第三终端发送的对所述第二邀请信息的确认通知时,将所述第三用户标识与所述游戏群组标识绑定。
8.一种用于绑定标识的终端,其特征在于,所述终端包括:
一个或多个处理器;
用于存储所述一个或多个处理器可执行命令的易失性或非易失性存储器;
其中,所述一个或多个处理器被配置为执行如权利要求1所述的标识绑定方法;或者,执行如权利要求3所述的标识绑定方法;或者,执行如权利要求4所述的标识绑定方法。
9.一种用于绑定标识的服务器,其特征在于,所述服务器包括:
一个或多个处理器;
用于存储所述一个或多个处理器可执行命令的易失性或非易失性存储器;
其中,所述一个或多个处理器被配置为执行如权利要求2所述的标识绑定方法。
10.一种非临时性计算机可读存储介质,其特征在于,当所述存储介质中的指令由终端的处理器执行时,使得所述终端能够执行如权利要求1所述的标识绑定方法;或者,执行如权利要求3所述的标识绑定方法;或者,执行如权利要求4所述的标识绑定方法;
当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得所述服务器能够执行如权利要求2所述的标识绑定方法。
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