CN110047030B - 周期性特效生成方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

周期性特效生成方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种周期性特效生成方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该周期性特效生成方法包括:获取预先搭建的模型对象;在运算处理器中,根据模型对象生成周期性特效模型;将周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定周期性特效模型对应的渲染数据;根据渲染数据对周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示周期性特效。本发明实施例的技术方案能够将周期性特效模型的运算从运算处理器转移到图像处理器,降低运算处理器的内存以及进程占用,提升系统的工作效率。

Description

周期性特效生成方法及装置、电子设备、存储介质
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏场景中的特效也越来越受到人们的重视。在游戏场景特效中,经常会用到较多的周期性特效。
目前周期性特效的制作中,将周期性特效的相关周期运算放在脚本层并通过运算处理器(Central Processing Unit,CPU)进行计算,会占用大量运算处理器的内存容量以及计算时间,而且与周期性特效的数量呈线性关系,影响运算处理器处理其他计算进程,降低系统的工作效率。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种周期性特效生成方法、周期性特效生成装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服游戏场景中周期性特效的运算会占用运算处理器大量内存容量以及计算时间的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种周期性特效生成方法,包括:获取预先搭建的模型对象;在运算处理器中,根据所述模型对象生成周期性特效模型;将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据;根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示所述周期性特效。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述图形处理器包括着色器,将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据包括:获取所述周期性特效模型对应的顶点法线数据;将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据包括:获取所述周期性特效模型对应的显示数据;基于预设条件,将所述显示数据添加到所述顶点法线数据中;将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述着色器包括顶点着色器,将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理包括:将所述顶点法线数据发送到所述顶点着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述显示数据包括特效持续时间、特效显示周期、特效启动时间以及游戏流逝时间。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理包括:获取所述游戏流逝时间以及所述特效启动时间的差值数据;对所述差值数据以及所述特效显示周期进行取模处理确定目标数据;判断所述目标数据是否大于所述特效持续时间;如果所述目标数据大于所述特效持续时间,则基于所述渲染数据通过所述片元着色器对所述周期性特效模型进行渲染生成所述周期性特效。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:如果所述目标数据小于所述特效持续时间,则显示所述周期性特效对应的所述周期性特效模型。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种周期性特效生成装置,包括:模型获取单元,用于获取预先搭建的模型对象;特效模型生成单元,用于在运算处理器中,根据所述模型对象生成周期性特效模型;数据处理单元,用于将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据;特效生成单元,用于根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示所述周期性特效。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的周期性特效生成方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的周期性特效生成方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的周期性特效生成方法,在运算处理器中,根据预先搭建的模型对象生成周期性特效模型;将周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定周期性特效模型对应的渲染数据;并根据渲染数据对周期性特效进行渲染处理生成周期性特效。一方面,将周期性特效对应的渲染数据的计算以及周期性特效模型的渲染运算转移到图形处理器中,减少了周期性特效在运算处理器中的运算量,降低周期性特效占用运算处理器的时间,提高了运算处理器的工作效率;另一方面,通过运算处理器以及图形处理器共同协作生成周期性特效,避免单方面的资源消耗,提升周期性特效的生成速度,提高系统的工作效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的周期性特效生成方法的示意图;
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的周期性特效生成装置的示意图;
图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
一种技术方案中,通过降低周期性特效的计算帧率达到减少运算处理器的负担,例如航空灯周期性特效的游戏中帧率为30,为了减少占用运算处理器的资源,将周期性特效的帧率降为15,以使运算处理器的计算效率得到提升,但是该方案中运算处理器的性能提升不明显,而且会导致周期性特效变粗糙,降低用户的使用体验。
另一种技术方案中,由于周期性特效在脚本层(例如python,lua等)进行浮点运算时运算处理器效率较低,因此将周期性特效的相关浮点运算放入引擎层中,以使运算处理器能够通过C++语言进行计算,从而提升运算处理器的性能,但是该方案需要改动的代码数量较多,且该方案的性能提升有限(瓶颈即C++语言中浮点运算相对于脚本层的浮点运算的差距),当周期性特效的计算数据量较多时该方案中运算处理器的性能提升可以忽略不计。
基于此,在本示例实施例中,首先提供了一种周期性特效生成方法,该周期性特效生成方法可以应用于终端设备,图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的周期性特效生成方法的示意图。参考图1所示,该周期性特效生成方法可以包括以下步骤:
步骤S110,获取预先搭建的模型对象;
步骤S120,在运算处理器中,根据所述模型对象生成周期性特效模型;
步骤S130,将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据;
步骤S140,根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示所述周期性特效。
根据本示例实施例中的周期性特效生成方法,一方面,将周期性特效对应的渲染数据的计算以及周期性特效模型的渲染运算转移到图形处理器中,减少了周期性特效在运算处理器中的运算量,降低周期性特效占用运算处理器的时间,提高了运算处理器的工作效率;另一方面,通过运算处理器以及图形处理器共同协作生成周期性特效,避免单方面的资源消耗,提升周期性特效的生成速度,提高系统的工作效率。
下面,将对本示例实施例中的周期性特效生成方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,从目标存储区域获取预先搭建的模型对象。
在本发明的一种示例实施例中,模型对象可以是指预先搭建的周期性特效模型对应的基础单元模型,例如模型对象可以是飞船上的航空灯周期闪烁模型中对应的单个航空灯模型。模型对象由相关工作人员离线搭建且包含模型对象对应的顶点数据结构,存储在目标存储区域。目标存储区域可以是指存储模型对象的数据库,当然,也可以是其他存储区域,例如目标存储区域可以是终端设备的存储器,本发明对此不做特殊限定。当系统接收到生成周期性特效的请求时,根据该请求中的周期性特效的标识信息从目标存储区域获取周期性特效对应的模型对象。
在步骤S120中,在运算处理器中,根据所述模型对象生成周期性特效模型。
在本发明的一种示例实施例中,运算处理器(Central Processing Unit,CPU,也可以认为是中央处理器)可以是指终端设备的运算核心和控制核心。周期性特效模型可以是指周期性特效对应的整体模型,以通过对该整体模型进行渲染处理得到周期性特效。系统将从目标存储区域获取的模型对象对应的数据发送到运算处理器,运算处理器根据生成周期性特效请求中的标识信息对模型对象进行处理,生成周期性特效模型。举例而言,周期性特效可以是游戏场景中飞船上的航空灯周期性闪烁的特效,模型对象是单个航空灯模型,生成周期性特效请求中的标识信息可以是每个航空灯模型对应在飞船模型上的位置信息,运算处理器将航空灯模型与飞船模型根据标识信息进行结合生成周期性特效模型。
在步骤S130中,将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
在本发明的一种示例实施例中,图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)可以是指终端设备中的图像运算工作的处理器。运算处理器的结构和功能的设计主要用于大量逻辑跳转与分支控制,因此并行运算能力较差;而图形处理器结构和功能的设计主要用于处理大量并行计算以及浮点运算(例如着色器中的顶点运算以及片元运算),图形处理器对于生成周期性特效的运算能力远远大于运算处理器,因此将周期性特效的处理计算转移到图形处理器中能够有效提升运算处理器的工作效率,提高周期性特效生成的效率。渲染数据可以是指对周期性特效模型进行处理生成周期性特效的相关数据,例如渲染数据可以是设置周特性特效模型的光线明暗的数据,也可以是周特性特效模型对应部分透明程度的数据,本发明对此不做特殊限定。
具体的,图像处理器获取周期性特效模型对应的顶点法线数据,并将顶点法线数据发送到着色器进行运算处理,确定周期性特效模型对应的渲染数据。顶点法线数据(Position,normal)可以是指周期性特效模型对应的顶点(也可以认为是模型对象的顶点,例如每个航空灯模型都有4个顶点)的结构数据(也可以认为是周期性特效模型的顶点对应在游戏场景中的位置信息,即坐标信息)。着色器(Shader)可以是指图形处理器中用来实现图像渲染的,替代固定渲染管线的可编辑程序,着色器可以包括顶点着色器(VertexShader)以及像素着色器(Pixel Shader)。
进一步的,图形处理器获取周期性特效模型对应的显示数据,并基于预设条件将显示数据添加到顶点法线数据中;将顶点法线数据发送到着色器进行运算处理,确定周期性特效模型对应的渲染数据。显示数据可以是指周期性特效对应的最终呈现给用户的数据,显示数据可以是特效持续时间(Duration,例如航空灯模型的闪亮持续时间),也可以是特效显示周期(Peorid,例如航空灯模型每隔多久亮一次),当然,显示数据还可以是特效启动时间(Begin time,例如游戏场景或者游戏引擎中航空灯模型开始闪烁的时间点)以及游戏流逝时间(Passed time,例如游戏场景或者游戏引擎从开始到结束之间的时间),本发明对此不做特殊限定。举例而言,顶点法线数据对应在项目工程中的描述为“vert_info:(position,normal)”,将显示数据中的特效持续时间Duration、特效显示周期Peorid以及特效启动时间Begin time添加到顶点法线数据中。其中“normal.x”存放特效显示周期Peorid,“normal.y”存放特效持续时间Duration,“normal.z”存放“特效启动时间Begintime”。
可选的,图形处理器将顶点法线数据发送到顶点着色器进行运算处理,确定周期性特效模型对应的渲染数据。顶点着色器可以是指在顶点需要被渲染时执行的一组代码指令,通过顶点着色器能够快速得到周期性特效模型对应的顶点的渲染数据,以通过顶点的渲染数据对周期性特效模型对应的顶点进行快速渲染,进一步提高周期性特效的渲染速率。
在步骤S140中,根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示所述周期性特效。
在本发明的一种示例实施例中,渲染处理(Render)可以是指对相关模型进行处理使其呈现符合要求的特效场景的过程。例如对飞船上的航空灯模型进行渲染处理,以使航空灯模型及其对应的特效符合游戏场景并最终呈现游戏场景中要求的效果。
具体的,图形处理器获取游戏流逝时间以及特效启动时间的差值数据;对差值数据以及特效显示周期进行取模处理确定目标数据;判断目标数据是否大于特效持续时间;如果目标数据大于特效持续时间,则基于渲染数据通过片元着色器对周期性特效模型进行渲染生成周期性特效。差值数据可以是指游戏流逝时间以及特效启动时间对应的差值(即表示为passed_time-normal.z),目标数据可以是指图形处理器对差值数据以及特效显示周期进行取模处理得到的浮点运算时间值。举例而言,将显示数据中的特效持续时间Duration、特效显示周期Peorid以及特效启动时间Begin time添加到顶点法线数据中。其中“normal.x”存放特效显示周期Peorid,“normal.y”存放特效持续时间Duration,“normal.z”存放“特效启动时间Begin time”。而游戏流逝时间Passed time则可以通过运算处理器计算和转换游戏引擎中的时间得到,然后运算处理器将游戏流逝时间Passedtime发送给图形处理器。图形处理器处理数据的核心伪代码可以表示为:
float_time=fmod(passed_time-normal.z,normal.x);
float is_bright=step(_time,normal.y);
其中,step(_x,_y)函数的作用可以是比较参数_x值与_y值的大小,如果_y<_x则返回0.0(对应周期性特效的第一状态),否则返回1.0(对应周期性特效的第二状态)。如果特效持续时间Duration小于浮点运算时间值_time,则表示为周期性特效的第一状态(例如游戏场景中飞船上的航空灯特效为暗状态),否则为周期性特效的第二状态(例如游戏场景中飞船上的航空灯特效为闪亮状态)。
进一步的,如果图形处理器判断目标数据小于特效持续时间,则显示周期性特效对应的模型,即此时对应周期性特效的第一状态,例如游戏场景中飞船上的航空灯特效为暗状态,暗状态则表示模型不需要进行渲染处理,则直接显示周期性特效对应的周期性特效模型即可。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种周期性特效生成装置。参照图2所示,该周期性特效生成装置200包括:模型获取单元210用于获取预先搭建的模型对象;特效模型生成单元220用于在运算处理器中,根据所述模型对象生成周期性特效模型;数据处理单元230用于将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据;特效生成单元240用于根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示所述周期性特效。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,数据处理单元230包括:法线数据获取单元,用于获取所述周期性特效模型对应的顶点法线数据;渲染数据确定单元,用于将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,渲染数据确定单元被配置为:获取所述周期性特效模型对应的显示数据;基于预设条件,将所述显示数据添加到所述顶点法线数据中;将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,渲染数据确定单元被配置为:将所述顶点法线数据发送到所述顶点着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述显示数据包括特效持续时间、特效显示周期、特效启动时间以及游戏流逝时间。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,特效生成单元240被配置为:获取所述游戏流逝时间以及所述特效启动时间的差值数据;对所述差值数据以及所述特效显示周期进行取模处理确定目标数据;判断所述目标数据是否大于所述特效持续时间;如果所述目标数据大于所述特效持续时间,则基于所述渲染数据通过所述片元着色器对所述周期性特效模型进行渲染生成所述周期性特效。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,周期性特效生成装置200被配置为:如果所述目标数据小于所述特效持续时间,则显示所述周期性特效对应的所述周期性特效模型。
上述中周期性特效生成装置各模块的具体细节已经在对应的周期性特效生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了周期性特效生成装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述周期性特效生成方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图3来描述根据本发明的这种实施例的电子设备300。图3所示的电子设备300仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图3所示,电子设备300以通用计算设备的形式表现。电子设备300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元310、上述至少一个存储单元320、连接不同系统组件(包括存储单元320和处理单元310)的总线330、显示单元340。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元310执行,使得所述处理单元310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元310可以执行如图1中所示的步骤S110,获取预先搭建的模型对象;步骤S120,在运算处理器中,根据所述模型对象生成周期性特效模型;步骤S130,将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据;步骤S140,根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示所述周期性特效。
存储单元320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)321和/或高速缓存存储单元322,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)323。
存储单元320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块325的程序/实用工具324,这样的程序模块325包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备300也可以与一个或多个外部设备370(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口350进行。并且,电子设备300还可以通过网络适配器360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器360通过总线330与电子设备300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图4所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述周期性特效生成方法的程序产品400,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (8)

1.一种周期性特效生成方法,其特征在于,包括:
获取预先搭建的模型对象;
在运算处理器中,根据所述模型对象生成周期性特效模型,所述周期性特效模型包括显示数据,所述显示数据包括特效持续时间、特效显示周期、特效启动时间以及游戏流逝时间;
将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据;
根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示所述周期性特效;
其中,所述图形处理器包括着色器,所述着色器包括片元着色器,所述根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理包括:
获取所述游戏流逝时间以及所述特效启动时间的差值数据;
对所述差值数据以及所述特效显示周期进行取模处理确定目标数据;
判断所述目标数据是否大于所述特效持续时间;
如果所述目标数据大于所述特效持续时间,则基于所述渲染数据通过所述片元着色器对所述周期性特效模型进行渲染生成所述周期性特效。
2.根据权利要求1所述的周期性特效生成方法,其特征在于,将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据包括:
获取所述周期性特效模型对应的顶点法线数据;
将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
3.根据权利要求2所述的周期性特效生成方法,其特征在于,将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据包括:
获取所述周期性特效模型对应的显示数据;
基于预设条件,将所述显示数据添加到所述顶点法线数据中;
将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
4.根据权利要求2所述的周期性特效生成方法,其特征在于,所述着色器包括顶点着色器,将所述顶点法线数据发送到所述着色器进行运算处理包括:
将所述顶点法线数据发送到所述顶点着色器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据。
5.根据权利要求1所述的周期性特效生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述目标数据小于所述特效持续时间,则显示所述周期性特效对应的所述周期性特效模型。
6.一种周期性特效生成装置,其特征在于,包括:
模型获取单元,用于获取预先搭建的模型对象;
特效模型生成单元,用于在运算处理器中,根据所述模型对象生成周期性特效模型,所述周期性特效模型包括显示数据,所述显示数据包括特效持续时间、特效显示周期、特效启动时间以及游戏流逝时间;
数据处理单元,用于将所述周期性特效模型对应的模型数据发送到图形处理器进行运算处理,确定所述周期性特效模型对应的渲染数据;
特效生成单元,用于根据所述渲染数据对所述周期性特效模型进行渲染处理,以生成并显示所述周期性特效;
其中,所述图形处理器包括着色器,所述着色器包括片元着色器,所述特效生成单元被配置为:
获取所述游戏流逝时间以及所述特效启动时间的差值数据;
对所述差值数据以及所述特效显示周期进行取模处理确定目标数据;
判断所述目标数据是否大于所述特效持续时间;
如果所述目标数据大于所述特效持续时间,则基于所述渲染数据通过所述片元着色器对所述周期性特效模型进行渲染生成所述周期性特效。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的周期性特效生成方法。
8.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的周期性特效生成方法。
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