CN109985378A - 一种基于体感服的游戏效果表达方法 - Google Patents

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Abstract

一种基于体感服的游戏效果表达方法,当游戏角色某个部位接收到来自游戏的不同效果时,那么游戏主机会将反馈信息发送到中央处理单元,通过中央处理单元分析游戏角色受到效果的位置,并将指令送达到相对应位置的效果装置中。而相对应位置的效果装置接收到指令后,就会根据游戏角色受到的不同效果,效果装置展示出不同的效果。因此,设置有能展示不同效果的效果装置,通过不同的效果装置配合形成多种效果组合,给玩家更好的游戏体验。

Description

一种基于体感服的游戏效果表达方法
技术领域
本发明专利属于体感游戏领域,涉及到一种基于体感服的游戏效果表达方法。
背景技术
在科技不断发展的现代,体感游戏已经越来越受到人们的重视,越来越多的体感游戏设备被开发出来,但是现有的体感游戏只能把人的动作反馈到游戏中的虚拟人物身上,而不能把虚拟人物受到的效果反馈到人身上,或者只能做到把效果整体反馈到人身上,不能辨别虚拟人物哪个位置受到伤害,然后在人相同位置上显示效果,使得人们没法感同身受,有浸入式体验。
发明内容
本发明专利所要解决的技术问题是,提供一种能真实反应游戏效果的基于体感服的游戏效果表达方法
一种基于体感服的游戏效果表达方法,包括:
S1、当游戏角色接收到来自游戏的效果时,游戏主机给中央处理单元发送相对应的反馈信息;
S2、根据反馈信息中央处理单元分析游戏角色受到效果的位置,并将指令送达到体感服相对应位置的效果装置;
S3、效果装置接收指令,展示相对应的效果。
所述体感服包括中央处理单元,处于身体各处的效果装置。身体各个位置包括脚、小腿、大腿、手掌、手臂、腹部、胸部等位置。当游戏角色某个部位接收到来自游戏的不同效果时,那么游戏主机会将反馈信息发送到中央处理单元,通过中央处理单元分析游戏角色受到效果的位置,并将指令送达到相对应位置的效果装置中。而相对应位置的效果装置接收到指令后,就会根据游戏角色受到的不同效果,效果装置展示出不同的效果。因此,设置有能展示不同效果的效果装置,通过不同的效果装置配合形成多种效果组合,给玩家更好的游戏体验。所述效果装置可以为振动装置、重量装置、挤压装置和电击装置。所述体感服在肩膀、胸部、肘部和手腕等各个区域都放置有传感器,所述传感器与中央处理单元信号连接,从而可以通过这些传感器拾取穿戴者的移动信号,将移动信号发送到中央处理单元后,中央处理单元发送信息到游戏主机,游戏主机将其转换为程序中的相关动作。
所述效果分为持续性效果以及即时性效果,因为有些游戏角色受到的效果可能为持续性效果或者是即时性效果,所以效果装置应该根据游戏角色受到的效果的类型,展示不同的效果,如游戏角色受到刀砍时,在受到刀砍的瞬间,相对应位置的振动装置可以发生振动,而由于刀砍的作用游戏角色应该在相对应的位置受到创伤,为了展示创伤的效果,挤压装置则可以一直在相对应的位置对玩家施加一定的压力,让玩家感同深受,知道游戏中的角色正在受到持续性伤害。
所述效果分为正面效果以及负面效果。
由于在游戏中收到的效果可以为负面效果即受到伤害,迟缓等,当然也可以受到正面效果,如加速,回血等,游戏中的负面效果可以通过增大体感服给玩家的压力来达成,而游戏中的正面效果则可以通过减少体感服给玩家的压力来完成。
在步骤S1中当游戏角色接收到来自游戏的效果越强烈,在步骤S3中,效果装置展示的效果越强烈。
为了让游戏体验更加真实,游戏中角色受到的伤害越高,效果装置展示的效果也应越强烈,反之亦然。这种设计使得玩家有更好地浸入式体验,得到更加丰富立体的感受,更容易沉醉到游戏里面。而且如果是持续性的效果,则可以在一开始时效果装置展示较强烈的效果,当持续一段时间后逐渐降低展示的效果,避免游戏体验过于真实或者效果过于强烈,引起玩家的不适。
所述方法还包括身体检测单元实时监控身体状况。由于有部分的玩家如老人或者病人,受到挤压或者电击时,身体会有不适,为了避免对这类玩家造成伤害,所以本专利通过身体检测单元用于实时监控身体状况,当身体状况出现不适时,身体检测单元将信息发送给出来提醒玩家,避免玩家造成伤害。
所述安全管理模块收到身体检测单元发来的身体信息后分析身体数据,根据身体数据自动停止效果装置。所述安全管理模块设置在中央处理单元中,安全管理模块会根据身体检测单元发来的信息判断玩家的身体状况是否适合继续让效果装置提供效果,如果玩家的身体状况过于糟糕,安全管理模块会通过中央处理单元向效果装置发出指令,停止效果装置的运作。
所述玩家做出预设动作后,所述安全管理模块停止效果装置或减弱效果装置的展示效果。
所述游戏效果表达方法通过效果装置显示出的效果为发出振动、提供一个向下的压力或者向上的推力、挤压玩家、或电击玩家。
所述效果装置包括振动装置,优选地,所述振动装置为振动马达或为多种振动马达组合,不同振动马达的偏心块重量大小形状不同,通过设置不同的偏心块达到不同的振动效果。
所述效果装置包括重量装置,优选地,所述重量装置分为两种,一种为磁力重量装置,一种为水力重量装置。
所述磁力重量装置包括设置在体感服各处的磁铁块、用于产生磁场的磁力场装置以及处理器,所述处理器与磁铁块以及磁力场装置信号连接。所述磁力场装置设置在地面上。
设置一个磁力场装置与磁铁块,通过磁力场装置产生磁场与磁铁块发生相互作用,从而给予玩家一个向下的力或者向上的力。如果游戏中的角色的移动速度被减缓时,体感服的中央处理单元会跟处理器发送信号,处理器接收到信号后,指示磁力场装置产生与磁铁块相反方向的磁场,导致两者相吸,因此给予了玩家一个向下的压力,使得玩家与游戏中的角色感同身受,有更好地浸入式体验。而反之亦然。
所述磁力场装置包括内部电源、用于改变电流方向的第一转向器以及第一电磁铁,所述内部电源输出端通过第一转向器与第一电磁铁连接,所述内部电源输出端通过第一转向器与第一电磁铁连接,所述内部电源以及第一转向器分别与处理器信号连接。第一转向器可以为电磁继电器或者是电动双刀双掷开关。
所述体感服系统还包括外部电源,所述磁铁块为电磁铁结构且通过第二转向器与外部电源连通,所述外部电源以及第二转向器分别与处理器信号连接。所述第二转向器可以为电磁继电器或者是电动双刀双掷开关。
所述体感服在设置有磁铁块的各处都设有重力感应装置,所述重力感应装置与处理器信号连接。
所述磁铁块设置在体感服脚底、脚踝、小腿、大腿、腹部、手掌、手臂、肩膀、胸部等其中一处或者是几处的组合。
所述体感服系统包括若干磁铁块,所述磁铁块分别环形围绕手前臂和手后臂一圈。
所述磁铁块设置在体感服外侧且所述体感服外层设有抗电磁干扰材料。
所述处理器设有计量单元,所述计量单元用于控制内部电源输出的电压。
所述磁力场装置布置在地面或者四周。
所述磁铁块的线圈数随着设置在体感服的位置越高数量越多。
当游戏中的角色如果受到负面效果时,可以启动磁力场装置与磁铁块,让两者形成同向的吸力,使得玩家受到向下的压力,并且更加不容易行动。而当游戏中的角色受到正面效果时,则可以让磁力场装置与磁铁块装置形成反向的斥力,为玩家提供一定向上的推力,减少玩家所受的重力,让玩家感觉比较轻松。
所述水力重量装置包括设置在体感服上的水袋以及用于给水袋灌水的蓄水泵。所述蓄水泵与中央处理单元信号连接且一端通过管道与水袋连接,另一端通过管道与水龙头或者水池连接。而水袋设有入水口与出水口,所述入水口与蓄水泵连接,所述出水口与水池连接。在入水口与出水口处设有与中央处理单元信号连接的电动阀。在游戏过程中,如果游戏中的角色受到正面效果,游戏主机将相对应的反馈信息传给中央处理单元,中央处理单元再将指令传达到水力重量装置,控制出水口的电动阀打开,水袋的水就从出水口中流出,水袋的重量减少,玩家感觉受到的压力也随之减少,如同游戏中的角色受到正面效果一样。如果游戏中的角色受到负面效果,则控制入水口的电动阀打开,通过蓄水泵往水袋中加水,水袋的重量增加,让玩家感觉受到的压力增大,如同游戏中的角色一样。
所述效果装置包括挤压装置,优选地,所述挤压装置包括设置在体感服各处的气袋以及为气袋供气的供气泵,所述供气泵通过管道与气袋连接,气袋夹在体感服与玩家之间且设有进气口与出气口,进气口与供气泵连接,出气口与外界空气连通,进气口与出气口皆设有电动阀。当游戏中的角色某处受到伤害后,游戏主机将相对应的反馈信息传给中央处理单元,中央处理单元分析游戏中角色哪处受到伤害后,发出指令到相对应位置的压力装置,打开进气口的电动阀,启动供气泵往气袋中加入空气,使气袋膨胀。由于气袋夹在体感服与玩家之间,气袋膨胀后就会挤压玩家,让玩家在相对应位置的地方感觉到挤压感。
在步骤S1中,游戏角色接收到来自游戏中的伤害,在步骤S3中,效果装置展示的效果为振动、挤压、电击亦或者是三者的结合。优选地,当在步骤S1中,游戏角色某处接收到来自游戏中的砍击、撞击时,那么在步骤S3中,效果装置展示的效果为在相对应的地方先是强烈的振动,然后,挤压装置开始挤压玩家,给玩家施加持续一定时间的压力。由于这种方式是比较符合人们的感觉,当人们现实中受撞击以及砍击时,首先受到伤害的部位会振动,而且会有持续的阵痛。而如果是简单的振动或者挤压都难以展现这么真实的效果,给不了玩家浸入式的体验。
如果在步骤S1中,游戏角色接收到来自游戏中的加速祝福,那么在步骤S3中,效果装置展示的效果为给玩家一个向上的推力,如果在步骤S1中,游戏角色接收到来自游戏中的减速诅咒,那么在步骤S3中,效果装置显示的效果为给玩家一个向下的压力。
当游戏中的角色受到来自游戏中的加速祝福,那么中央处理单元就会控制磁力重量装置,给玩家一个向上的推力,玩家需要承受的向下的压力减少,玩家可以更加灵活地运动,让玩家感同身受到游戏角色受到的加速祝福。而反之减速诅咒也亦然。
与现有技术相比,本发明专利的有益效果为:
(1)本发明通过在体感服各处设置效果装置,使得当游戏角色某个位置受到效果后,体感服相对应的位置能展示出效果,增加了游戏的真实感。
本发明具有许多不同效果的效果装置,包括振动装置、重量装置、挤压装置和电击装置,根据游戏中的角色受到的效果不同给予不同的效果或者是效果的组合,使得玩家能感受到的感觉更加多元更加真实的效果,给予玩家更好的游戏体验。
附图说明
图1为本发明的流程示意图。
图2为体感服的结构示意图。
图3为磁力重量装置的结构示意图。
图4为挤压装置的结构示意图。
图中标识为:1、体感服;11、通孔;2、挤压装置;21、气袋;22、供气泵;23、管道;3、磁力重量装置;31、磁铁块;32、磁力场装置;33、重力感应装置。
具体实施方式
下面结合具体实施例,进一步阐述本发明。应理解,这些实施例仅用于说明本发明而不用于限制本发明的范围。此外应理解,在阅读了本发明讲授的内容之后,本领域技术人员可以对本发明作各种改动或修改,这些等价形式同样落于本申请所附权利要求书所限定的范围。
一种基于体感服的游戏效果表达方法,包括:
S1、当游戏角色接收到来自游戏的效果时,游戏主机给中央处理单元发送相对应的反馈信息;
S2、根据反馈信息中央处理单元分析游戏角色受到效果的位置,并将指令送达到体感服1相对应位置的效果装置;
S3、效果装置接收指令,展示相对应的效果。
所述体感服1包括中央处理单元,处于身体各处的效果装置。身体各个位置包括脚、小腿、大腿、手掌、手臂、腹部、胸部等位置。在游戏角色某个部位接收到来自游戏的不同效果时,那么游戏主机会将反馈信息发送到中央处理单元,通过中央处理单元分析游戏角色受到效果的位置,并将指令送达到相对应位置的效果装置中。而相对应位置的效果装置接收到指令后,就会根据受到的游戏角色受到的不同效果,效果装置展示出不同的效果。因此,所述体感服1设有不同的效果装置,通过不同的效果装置配合形成不同的效果。所述效果装置可以为振动装置、重量装置、挤压装置2和电击装置。
所述效果分为持续性效果以及即时性效果,因为有些游戏角色受到的效果可能为持续性效果或者是即时性效果,所以效果装置应该根据游戏角色受到的效果的类型,展示不同的效果,如游戏角色受到刀砍时,在受到刀砍的瞬间,相对应位置的振动装置可以发生振动,而由于刀砍的作用游戏角色应该在相对应的位置受到创伤,为了展示创伤的效果,挤压装置2则可以一直在相对应的位置对玩家施加一定的压力,让玩家感同深受,感受到游戏中的角色正在受到持续性伤害。
所述效果分为正面效果以及负面效果。
由于在游戏中收到的效果可以为负面即受到伤害,迟缓等,当然也可以受到正面效果,如加速,回血等,游戏中的负面效果可以通过增大体感服1给玩家的压力来达成,而游戏中的正面效果则可以通过减少体感服1给玩家的压力来完成。
当游戏角色接收到来自游戏的效果越强烈,在步骤S3中,效果装置展示的效果越强烈。
还包括身体检测单元实时监控身体状况。所述身体检测单元包括血压计、心率监测仪等检测身体状况的仪器。
所述中央处理单元设有安全管理模块,所述安全管理模块收到身体检测单元发来的身体信息后分析身体数据,根据身体数据自动停止效果装置。如果安全管理模块会根据身体检测单元发来的信息判断玩家的身体状况是否适合继续让效果装置提供效果,如果玩家的身体状况过于糟糕如血压过高或者心跳过快等情况,安全管理模块会通过中央处理单元向效果装置发出指令,停止效果装置的运作。
所述玩家做出预设动作后,所述安全管理模块停止效果装置或减弱效果装置的展示效果。
所述效果装置包括振动装置,优选地,所述振动装置为振动马达且为多种振动马达组合,不同振动马达的偏心块重量大小形状不同,通过设置不同的偏心块达到不同的振动效果。所述振动马达根据振动幅度大小分为10种。
所述效果装置包括重量装置,优选地,所述重量装置分为两种,一种为磁力重量装置3,一种为水力重量装置。
所述磁力重量装置3包括设置在体感服1各处的磁铁块31、用于产生磁场的磁力场装置32以及处理器,所述处理器与磁铁块31以及磁力场装置32信号连接。所述磁力场装置32设置在地面上。
设置一个磁力场装置32与磁铁块31,通过磁力场装置32产生磁场与磁铁块31发生力的作用,从而给予玩家一个向下的力或者向上的力。使得游戏中的角色的移动速度被减缓时,体感服1的中央处理单元会跟处理器发送信号,处理器接收到信号后,指示磁力场装置32产生与磁铁块31相反方向的磁场,导致两者相吸,因此给予了玩家一个向下的压力,使得玩家与游戏中的角色感同身受,有更好地浸入式体验。而反之亦然。
所述磁力场装置32包括内部电源、用于改变电流方向的第一转向器以及第一电磁铁,所述内部电源输出端通过第一转向器与第一电磁铁连接,所述内部电源输出端通过第一转向器与第一电磁铁连接,所述内部电源以及第一转向器分别与处理器信号连接。第一转向器可以为电磁继电器或者是电动双刀双掷开关。
所述体感服1系统还包括外部电源,所述磁铁块31为电磁铁结构且通过第二转向器与外部电源连通,所述外部电源以及第二转向器分别与处理器信号连接。所述第二转向器可以为电磁继电器或者是电动双刀双掷开关。
所述体感服1在设置磁铁块31的各处设有重力感应装置33,所述重力感应装置33与处理器信号连接。
所述磁铁块31设置在体感服1脚底、脚踝、小腿、大腿、腹部、手掌、手臂、肩膀、胸部等其中一处或者是几处的组合。
所述体感服1系统包括若干磁铁块31,所述磁铁块31分别环形围绕手前臂和手后臂一圈。
所述磁铁块31设置在体感服1外侧且所述体感服1外层设有抗电磁干扰材料。
所述处理器设有计量单元,所述计量单元用于控制内部电源输出的电压。
所述磁力场装置32布置在地面或者四周。
所述磁铁块31的线圈数随着设置在体感服1的位置越高数量越多。
所述水力重量装置包括设置在体感服1上的水袋以及用于给水袋灌水的蓄水泵。所述蓄水泵与中央处理单元信号连接且一端通过管道23可以与水袋连接,另一端通过与水龙头或者水池连接。而水袋设有入水口与出水口,所述入水口与蓄水泵连接,所述出水口与水池连接。在入水口与出水口处设有与中央处理单元信号连接的电动阀。在游戏过程中,如果游戏中的角色受到正面效果,游戏主机将相对应的反馈信息传给中央处理单元,中央处理单元再将指令传达到水力重量装置,控制出水口的电动阀打开,使得水袋的水流走,让玩家感觉受到的压力减少,如同游戏中的角色受到正面效果一样。如果游戏中的角色受到负面效果,则控制入水口的电动阀打开,使得通过蓄水泵往水袋中加水,让玩家感觉受到的压力增大,如同游戏中的角色一样。
所述效果装置包括挤压装置2,优选地,所述挤压装置2包括设置在体感服1各处的气袋21以及为气袋21供气的供气泵22,所述供气泵22通过管道23与气袋21连接,气袋21夹在体感服1与玩家之间且设有进气口与出气口,进气口与供气泵22连接,出气口与外界空气连通,所述进气口与出气口设有电动阀。当游戏中的角色某处受到伤害后,游戏主机将相对应的反馈信息传给中央处理单元,中央处理单元分析哪处受到伤害后,发出指令到相对应位置的压力装置,打开进气口的电动阀,启动供气泵22往气袋21中加入空气,使气袋21膨胀。由于气袋21夹在体感服1与玩家之间,气袋21碰撞后就会挤压玩家,让玩家感觉到稍微难受。所述挤压装置2根据挤压效果的强烈程度可以分为100个挤压强度,挤压强度越大挤压效果越强烈,挤压强度越小挤压效果越小。所述体感服设有通孔11,所述管道23通过通孔11进入到体感服内。
实施例1:
当在步骤S1中,游戏角色某处接收到来自游戏中的砍击、撞击时,游戏主机给中央处理单元发送相对应的反馈信息;
S2、根据反馈信息中央处理单元分析游戏角色受伤的位置以及程度,并将指令送达到体感服1相对应位置的振动装置以及挤压装置2,并且根据受到伤害的程度选择不同的振动马达,受到伤害越高,选择振动马达的振动幅度越高;
S3、相对应位置的振动装置接收指令,开始1-2秒的振动,然后相对应位置的挤压装置2开始充气挤压玩家,给玩家一种持续痛感的感觉,并且所述中央处理单元控制挤压装置2的挤压强度,然后随着时间流逝,逐渐降低挤压强度。
实施例2
如果在步骤S1中,当游戏角色接收到来自游戏中的移动加速祝福,游戏主机给中央处理单元发送相对应的反馈信息;
S2、根据反馈信息中央处理单元分析游戏角色的信息以及祝福效果的程度,并将指令送达到处理器,处理器根据指令控制处于体感服1下半部的磁铁块31以及磁力场装置32。
、下半部的磁力重量装置3接收到指令,调整磁力场装置32内部的电流方向,使得磁力场装置32与处于体感服1下半部的磁铁块31产生一个斥力,给玩家一个向上的推力,玩家需要承受的向下的压力减少,玩家可以更加灵活地运动,让玩家感同身受到游戏角色受到的加速祝福。而处理器则发送指令关闭处于体感服1上半部的磁铁块31的外接电源,避免处于体感服1上半部的磁铁块31受到磁力场的干扰。
实施例3
如果在步骤S1中,游戏角色接收到来自游戏中的攻击加速祝福,游戏主机给中央处理单元发送相对应的反馈信息;
S2、根据反馈的信息中央处理单元分析游戏角色的信息以及祝福效果的程度,并将指令送达到体感服1手部位置的磁力重量装置3中。
、手部位置的磁力重量装置3接收到指令,给玩家一个向上的推力,玩家需要承受的向下的压力减少,玩家手部运动可以更加灵活,让玩家感同身受到游戏角色受到的攻击加速祝福的效果。
实施例4:
当在步骤S1中,游戏角色某处接收到来自游戏中的点状打击如刺伤时,游戏主机给中央处理单元发送相对应的反馈信息;
S2、根据反馈信息中央处理单元分析游戏角色受伤的位置以及程度,并将指令送达到体感服1相对应位置的电击装置,并且根据受到伤害的程度选择不同的电击电流,所述电机电流电压在0-1V之间。
、相对应位置的电击装置接收指令,开始电机玩家,然后随着时间流逝,逐渐降低电击电流的电压,如果游戏中角色的伤口未愈,那么一直会有一个微弱的电击电流。
实施例5:
S1、当游戏角色的等级升级导致某项素质上升时,如素质为敏捷时,游戏主机给中央处理单元发送相对应的反馈信息;
S2、根据反馈信息中央处理单元分析游戏角色提高的素质的类型,并将指令送达到处理器,处理器根据计量单元分析敏捷增加的百分比后,给处于体感服1下半部的磁铁块31以及磁力场装置32发送指令。
、磁力场装置32接收指令,调整磁力场装置32内部的电流方向,使得磁力场装置32与处于体感服1下半部的磁铁块31产生一个斥力,给玩家一个向上的推力,玩家需要承受的向下的压力减少,而且处理器也根据计量单元得出的敏捷增加的百分比调整磁力场装置32的内部电源的输出量,随着时间的推移,处理器控制内部电源的输出量逐渐减少,但内部电源依旧还有一定输出量。
实施例6:
所述体感服1配置有相对应的手柄,所述手柄也设有重量装置以及振动装置。当游戏角色使用武器时,游戏主机将反馈信息传送到中央处理单元,中央处理单元分析反馈信息判断武器的重量,如果是重锤的话,中央处理单元给水力重量装置发出指令,所述水力重量装置打开蓄水泵给水袋灌水,增加手柄的重量。
当游戏角色使用武器进行格挡时,游戏主机将反馈信息传送到中央处理单元,中央处理单元分析反馈信息并向手柄的振动装置发出指令,手柄的振动装置根据指令发生振动。
显然,本发明的上述实施例仅仅是为清楚地说明本发明所作的举例,而并非是对本发明的实施方式的限定。对于所属领域的普通技术人员来说,在上述说明的基础上还可以做出其它不同形式的变化或变动。这里无需也无法对所有的实施方式予以穷举。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明权利要求的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,包括:
S1、当游戏角色接收到来自游戏的效果时,游戏主机给中央处理单元发送相对应的反馈信息;
S2、根据反馈信息中央处理单元分析游戏角色受到效果的位置,并将指令送达到体感服相对应位置的效果装置;
S3、效果装置接收指令,展示相对应的效果。
2.根据权利要求1所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,所述效果分为持续性效果以及即时性效果。
3.根据权利要求1所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,所述效果分为正面效果以及负面效果。
4.根据权利要求1所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,在步骤S1中,当游戏角色接收到的效果越强烈,在步骤S3中,效果装置展示的效果越强烈。
5.根据权利要求1所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,还包括身体检测单元实时监控身体状况。
6.根据权利要求1所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,所述安全管理模块采集到身体检测单元发来的身体信息后分析身体数据,根据身体数据自动停止效果装置。
7.根据权利要求1所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,所述玩家做出预设动作后,所述安全管理模块停止效果装置或减弱效果装置的展示效果。
8.根据权利要求1-6任一项所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,所述游戏效果表达方法通过效果装置显示出的效果为发出振动、提供垂直地面方向的力、挤压玩家、或电击玩家。
9.根据权利要求7所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,在步骤S1中,游戏角色接收到来自游戏中的伤害,在步骤S3中,效果装置展示的效果为振动、挤压、电击亦或者是三者的结合。
10.根据权利要求7所述的一种基于体感服的游戏效果表达方法,其特征在于,如果在步骤S1中,游戏角色接收到来自游戏中的加速祝福,那么在步骤S3中,效果装置展示的效果为给玩家一个向上的推力,如果在步骤S1中,游戏角色接收到来自游戏中的减速诅咒,那么在步骤S3中,效果装置显示的效果为给玩家一个向下的压力。
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