CN109857559A - 终端控制方法及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种终端控制方法及终端,涉及通信技术领域,以解决游戏软件在运行中出现卡顿现象的问题。其中,所述终端控制方法,包括:在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长;根据预设时长内获取的多个所述单帧绘制间隔时长,判断所述游戏应用程序的运行是否卡顿;在所述游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率;其中,所述单帧绘制间隔时长为相邻帧之间的间隔时长。本发明实施例中的终端控制方法应用于终端中。

Description

终端控制方法及终端
技术领域
本发明实施例涉及通信技术领域,尤其涉及一种终端控制方法及终端。
背景技术
目前,终端中的游戏软件种类繁多,各种游戏软件为了提升自身游戏体验效果,大大加强了对终端的资源占用,从而导致用户被终端耗电以及终端性能降低所困扰。
为了解决上述问题,各大厂商采用的是固定场景策略,即在游戏软件运行的情况下,限制CPU频率,以达到终端省电和均衡性能。
但游戏软件的资源需求在使用过程中是不断变化的,这种通过固定策略往往都是一刀切,导致游戏软件在运行中出现卡顿现象,造成用户体验下降的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种终端控制方法,以解决游戏软件在运行中出现卡顿现象的问题。
为了解决上述技术问题,本发明是这样实现的:在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长;根据预设时长内获取的多个所述单帧绘制间隔时长,判断所述游戏应用程序的运行是否卡顿;在所述游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率;其中,所述单帧绘制间隔时长为相邻帧之间的间隔时长。
本发明实施例还提供了一种终端,包括:第一获取模块,用于在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长;判断模块,用于根据预设时长内获取的多个所述单帧绘制间隔时长,判断所述游戏应用程序的运行是否卡顿;第一处理模块,用于在所述游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率;其中,所述单帧绘制间隔时长为相邻帧之间的间隔时长。
本发明实施例还提供了一种终端,包括处理器,存储器,存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现所述终端控制方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述终端控制方法的步骤。
在本实施例中,在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长,单帧绘制间隔时长即相邻帧之间的间隔时长,单帧绘制间隔时长可体现出游戏应用程序的运行情况,单帧绘制间隔时长适中,游戏应用程序的运行流畅,若单帧绘制间隔时长太长,游戏应用程序的运行可能会卡顿。进一步地,因单一的单帧绘制间隔时长不具有代表性,可获取预设时长内的多个单帧绘制间隔时长,并根据预设时长内获取的多个单帧绘制间隔时长,判断游戏应用程序的运行是否卡顿,以确保判断结果的准确性,从而当判断结果为游戏应用程序的运行卡顿时,及时提高CPU频率,以优化游戏应用程序的运行环境,确保游戏应用程序的运行流畅,提升用户的游戏体验。
附图说明
图1是本发明实施例的终端控制方法的流程图之一;
图2是本发明实施例的终端控制方法的流程图之二;
图3是本发明实施例的终端控制方法的流程图之三;
图4是本发明实施例的终端控制方法的流程图之四;
图5是本发明实施例的终端的框图之一;
图6是本发明实施例的终端的框图之二。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,示出了本发明一个实施例的终端控制方法的流程图,应用于终端,包括:
步骤110:在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长。
在该步骤中,在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取单帧绘制间隔时长。
其中,单帧绘制间隔时长即相邻帧之间的间隔时长。
进一步地,还可根据获取的单帧绘制间隔时长得到绘制帧率,得到的绘制帧率可用于判断游戏应用程序运行情况。在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,显示时间每满足1s时,通过换算得到绘制帧率,绘制帧率即游戏应用程序运行界面1s内显示的帧数。其中,绘制帧率是针对终端显示的应用程序而来。而在现有技术中,是基于终端显示的所有内容得到合成帧率,合成帧率是结合终端显示的应用程序、以及终端显示的通知栏等一些与应用程序同步显示的内容而来,即终端需分别获取终端显示的应用程序的帧率、与应用程序同步显示的其它内容的帧率,再根据获取的多个帧率形成合成帧率。
因此相比于现有技术,本实施例获取的绘制帧率提早于合成帧率,能更早的预测应用程序运行情况,针对性更强,从而能够更准确、更及时地判断应用程序运行情况。
优选地,因卡顿现象对游戏应用程序运行的影响较大,因此本实施例可针对性地获取游戏应用程序运行界面的绘制帧率。
而当本实施例中方法应用在其它应用程序中时,可采用同样的方法针对性地获取其它应用程序运行界面的绘制帧率。
步骤120:根据预设时长内获取的多个单帧绘制间隔时长,判断游戏应用程序的运行是否卡顿。
通常,在一定的变化范围内,单帧绘制间隔时长越短,绘制帧率越高,即游戏应用程序的运行越流畅;相反,单帧绘制间隔时长越长,绘制帧率越低,即游戏应用程序的运行越不流畅,甚至出现卡顿。
在该步骤中,为了确保判断结果的准确性,优选对预设时长内获取的多个单帧绘制间隔时长进行综合判断。
较佳地,可对预设时长内连续获取的多个单帧绘制间隔时长进行综合判断。
优选地,本实施例以游戏应用程序的运行是否卡顿为判断条件,即只有在游戏应用程序的运行卡顿的情况下,才会采取进一步的优化措施,这样可均衡终端的性能。
步骤130:在游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率。
在该步骤中,可采取提高央处理器(Central Processing Unit/Processor,简称CPU)频率的措施来优化游戏应用程序的运行环境,以解决卡顿现象。
在本实施例中,在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长,单帧绘制间隔时长即相邻帧之间的间隔时长,单帧绘制间隔时长可体现出游戏应用程序的运行情况,单帧绘制间隔时长适中,游戏应用程序的运行流畅,若单帧绘制间隔时长太长,游戏应用程序的运行可能会卡顿。进一步地,因单一的单帧绘制间隔时长不具有代表性,可获取预设时长内的多个单帧绘制间隔时长,并根据预设时长内获取的多个单帧绘制间隔时长,判断游戏应用程序的运行是否卡顿,以确保判断结果的准确性,从而当判断结果为游戏应用程序的运行卡顿时,及时提高CPU频率,以优化游戏应用程序的运行环境,确保游戏应用程序的运行流畅,提升用户的游戏体验。
在图1所示实施例的基础上,图2示出了本发明另一个实施例的终端控制方法的流程图,步骤110之后,还包括:
步骤140:获取连续的多个绘制帧率。
在该步骤中,在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取连续的多个绘制帧率。
优选地,当终端开始显示游戏应用程序运行界面时,等待一段时间(如30s)后,保证游戏初始化加载完游戏应用程序运行稳定,获取连续的多个绘制帧率。
具体地,获取连续的单帧绘制间隔时长,每达到1s换算成绘制帧率。
其中,每达到1s换算成绘制帧率,相比于通过一个单帧绘制间隔时长计算得到的绘制帧率,更能够体现出单位时长内的单帧绘制间隔时长的普遍性,准确性更高。
优选地,可在持续120s后获取连续的120个绘制帧率。
步骤150:确定连续的多个绘制帧率中的最大绘制帧率。
优选地,绘制帧率最大,即游戏应用程序在对应时刻的运行最流畅,因此从120个绘制帧率中选取最大绘制帧率作为目标绘制帧率,用作参考值。
步骤160:根据最大绘制帧率,得到目标单帧绘制间隔时长。
根据公式一:TFrametime=1000000000/TFPS,得到目标单帧绘制间隔时长,其中,TFrametime表示目标单帧绘制间隔时长,1000000000的单位为微秒,TFPS表示最大绘制帧率。
根据公式一得到1s内的平均单帧绘制间隔时长,这里采用平均计算方法,进一步体现单帧绘制间隔时长的普遍性。
步骤120包括:
步骤1201:若获取的单帧绘制间隔时长小于或者等于目标单帧绘制间隔时长的第一预设倍数,则获取单帧绘制间隔时长减去目标单帧绘制间隔时长的帧时长偏差量。
在该步骤中,对获取的单帧绘制间隔时长与目标单帧绘制间隔时长的第一预设倍数进行比较。
若单帧绘制间隔时长大于目标单帧绘制间隔时长的第一预设倍数,则认为单帧绘制间隔时长与目标单帧绘制间隔时长相差太远,可抛弃,不作考虑。
若获取的单帧绘制间隔时长小于或者等于目标单帧绘制间隔时长的第一预设倍数,认为单帧绘制间隔时长属于正常范围内,则根据公式二:interval=frametime-TFrametime,得到帧时长偏差量,其中,interval表示帧时长偏差量,frametime表示单帧绘制间隔时长。
步骤1202:将预设时长内得到的帧时长偏差量进行累加,得到预设时长的帧时长偏差量总和。
步骤1203:判断预设时长的帧时长偏差量总和是否大于所述目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数。
该步骤没有将单一的帧时长偏差量用作判断依据,而是对预设时长的帧时长偏差量总和进行整体判断,从而综合考虑了预设时长内的单帧绘制间隔时长的整体状况,避免个别单帧绘制间隔时长的特殊性,进而降低误判概率,提高判断的准确性。
步骤130包括:
步骤1301:在预设时长的帧时长偏差量总和大于目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数的情况下,提高CPU频率。
在这种情况下,说明预设时长内的单帧绘制间隔时长的整体情况,相比于目标单帧绘制间隔时长偏差较大,认为游戏应用程序的运行卡顿。
其中,若预设时长的帧时长偏差量总和小于-1s,则认为是异常情况,为了规避异常,将帧时长偏差量总和清零,并继续获取下一个单帧绘制间隔时长,以进一步获得帧时长偏差量。
在本实施例中,当游戏应用程序运行时,预先根据最大绘制帧率确定目标单帧绘制间隔时长作为判断卡顿的参考标准。从而将预设时长内的多个单帧绘制间隔时长与目标单帧绘制间隔时长经过一系列计算比较后,判断游戏应用程序的运行是否卡顿。若游戏应用程序的运行卡顿,则为了优化游戏应用程序的运行环境,减少卡顿,可提高CPU频率。
优选地,第一预设倍数和第二预设倍数均为两倍。
将第一预设倍数设置为两倍,即设定了单帧绘制间隔时长的正常浮动范围,若单帧绘制间隔时长超出了两倍的目标单帧绘制间隔时长,即认为是浮动超出正常范围,本实施例抛弃不予考虑,仅保留正常浮动范围内的单帧绘制间隔时长。
将第二预设倍数设置为两倍,即设定了预设时长内的单帧绘制间隔时长整体偏差可浮动范围,若预设时长内的单帧绘制间隔时长整体偏差超出了两倍的目标单帧绘制间隔时长,即偏差超过浮动范围,导致游戏应用程序的运行卡顿;若预设时长内的单帧绘制间隔时长整体偏差未超出了两倍的目标单帧绘制间隔时长,即偏差未超过浮动范围,运行正常,游戏应用程序的运行不卡顿。
需要说明的是,预设时长可为固定时长,可将预设时长设置得短一些,从而可及时检测出游戏应用程序的运行卡顿,进而及时进行相应的CPU频率调整。
或者,预设时长可为非固定时长,具体地,可持续累加得到的帧时长偏差量,并实时计算累加得到的帧时长偏差量总和,直至的得到的帧时长偏差量总和大于目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数时,采取相应的优化方案,而整个累加求和过程所对应的时长为预设时长。
需要说明的是,调整CPU频率,同时需清零帧时长偏差量总和,以重新判断游戏应用程序的运行是否卡顿。
在图1所示实施例的基础上,图3示出了本发明另一个实施例的终端控制方法的流程图,步骤120之后,还包括:
步骤170:在游戏应用程序的运行流畅的情况下,降低CPU频率。
在这种情况下,可进一步限制CPU频率,以达到终端省电和性能的均衡。
在本实施例中,可按需动态调整CPU频率策略,使得终端始终保持省电和性能处在平衡点,同时确保游戏应用程序的运行不卡顿,优化用户的游戏体验,在满足性能的前提下能优化功耗,达到物尽其用,避免性能过剩的情况。
进一步地,结合图2所示的实施例,若预设时长的帧时长偏差量总和小于或者等于目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数,说明预设时长内的单帧绘制间隔时长整体偏差不大,游戏应用程序的运行不卡顿,从而可降低CPU频率。
进一步地,在降低CPU频率后,继续判断是否游戏应用程序的运行是否卡顿,以判断限制CPU频率后是否还可以继续保持不卡顿。
优选地,还可获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长,预先降低CPU频率,以达到优化终端性能的目的。进一步地,判断游戏应用程序的运行是否卡顿。若游戏应用程序的运行不卡顿,则游戏应用程序稳定运行一段时间后,可继续降低CPU频率,并重复判断游戏应用程序的运行是否卡顿,直至游戏应用程序基于最低的CPU频率运行,且不卡顿,从而既优化了终端性能,又确保用户游戏体验。
需要说明的是,CPU频率分为多个等级,降低CPU频率,则降低CPU频率的一个等级;提高CPU频率,则调高CPU频率的一个等级。
优选地,在降低CPU频率时,可每次降低一个等级,以避免一次性降低幅度太大,造成游戏应用程序的运行卡顿,影响用户游戏体验。在提高CPU频率时,可首先调高一个等级,若还是反馈游戏应用程序的运行卡顿,则直接调至最大等级,以避免在提高CPU频率的过程中,游戏出现卡顿的持续时间过长,影响用户游戏体验。
在图1所示实施例的基础上,图4示出了本发明另一个实施例的终端控制方法的流程图,步骤110之前,还包括:
步骤180:在终端显示应用程序运行界面的情况下,获取应用程序运行界面的属性信息。
属性信息包括包名等可识别应用程序运行界面的信息。
步骤190:根据应用程序运行界面的属性信息,识别应用程序运行界面是否为游戏应用程序运行界面。
优选地,可根据包名等属性信息在应用商店中进行识别。
在现有的技术中,终端显示应用程序运行界面时,只有实际掉帧才认为是卡顿,帧率减少导致卡顿是不计算在掉帧范畴内的。游戏应用程序的帧率绘制过程中,是采用固定的时间间隔绘制的,如果无法达到帧率条件,则自动降低绘制帧率次数,也就是缺少帧率。因此,针对游戏应用程序而言,当帧率缺少达到阈值时,游戏应用程序的运行卡顿。
为了克服现有技术中的不足,本发明实施例尤其针对游戏应用程序,实时监控绘制帧率情况,若有帧率缺少的趋势则进行优化,反之则进行限制。
优选地,终端系统中的上层策略管理端用于识别应用程序运行界面是否为游戏应用程序运行界面,并在识别应用程序运行界面为游戏应用程序运行界面的情况下,驱动底层端执行相关的获取、判断一系列动作。
例如,当上层策略管理端识别应用程序运行界面为游戏应用程序运行界面时,发送消息至底层端,以驱动底层端开始获取、判断流程。进一步地,底层端中的缓存绘制生产器通过包名识别所需应用的帧,获取单帧绘制间隔时长,并进行一系列的判断、计算、比较等动作,并将得到的结果返回上层策略管理端。
可见,本实施例提供了一种识别游戏应用程序运行界面的方法,以优化游戏应用程序的运行情况,提高用户游戏体验。
综上所述,以上发明实施例通过动态调节CPU频率来保证帧率的稳定性,在避免游戏应用程序的运行卡顿的前提下,优化终端性能,达到节能目的。
图5示出了本发明另一个实施例的终端的框图,包括:
第一获取模块10,用于在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长;
判断模块20,用于根据预设时长内获取的多个单帧绘制间隔时长,判断游戏应用程序的运行是否卡顿;
第一处理模块30,用于在游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率;
其中,单帧绘制间隔时长为相邻帧之间的间隔时长。
在本实施例中,在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长,单帧绘制间隔时长即相邻帧之间的间隔时长,单帧绘制间隔时长可体现出游戏应用程序的运行情况,单帧绘制间隔时长适中,游戏应用程序的运行流畅,若单帧绘制间隔时长太长,游戏应用程序的运行可能会卡顿。进一步地,因单一的单帧绘制间隔时长不具有代表性,可获取预设时长内的多个单帧绘制间隔时长,并根据预设时长内获取的多个单帧绘制间隔时长,判断游戏应用程序的运行是否卡顿,以确保判断结果的准确性,从而当判断结果为游戏应用程序的运行卡顿时,及时提高CPU频率,以优化游戏应用程序的运行环境,确保游戏应用程序的运行流畅,提升用户的游戏体验。
优选地,终端还包括:
第二获取模块,用于获取连续的多个绘制帧率;
第一确定模块,用于确定连续的多个绘制帧率中的最大绘制帧率;
第二确定模块,用于根据最大绘制帧率,得到目标单帧绘制间隔时长;
判断模块20包括:
偏差量获取单元,用于若获取的单帧绘制间隔时长小于或者等于目标单帧绘制间隔时长的第一预设倍数,则获取单帧绘制间隔时长减去目标单帧绘制间隔时长的帧时长偏差量;
偏差量求和单元,用于将预设时长内得到的帧时长偏差量进行累加,得到预设时长的帧时长偏差量总和;
偏差量判断单元,用于判断预设时长的帧时长偏差量总和是否大于目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数;
第一处理模块30包括:
优化单元,用于在预设时长的帧时长偏差量总和大于目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数的情况下,提高CPU频率。
优选地,第一预设倍数和第二预设倍数均为两倍。
优选地,终端还包括:
第二处理模块,用于在游戏应用程序的运行流畅的情况下,降低CPU频率。
优选地,终端还包括:
第三获取模块,用于在终端显示应用程序运行界面的情况下,获取应用程序运行界面的属性信息;
识别模块,用于根据应用程序运行界面的属性信息,识别应用程序运行界面是否为游戏应用程序运行界面。
本发明实施例提供的终端能够实现图1至图4的方法实施例中终端实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
图6为实现本发明各个实施例的一种终端的硬件结构示意图,该终端100包括但不限于:射频单元101、网络模块102、音频输出单元103、输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器1010、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的终端结构并不构成对终端的限定,终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,终端包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。
其中,处理器1010,用于在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长;根据预设时长内获取的多个所述单帧绘制间隔时长,判断所述游戏应用程序的运行是否卡顿;在所述游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率。
在本实施例中,在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长,单帧绘制间隔时长即相邻帧之间的间隔时长,单帧绘制间隔时长可体现出游戏应用程序的运行情况,单帧绘制间隔时长适中,游戏应用程序的运行流畅,若单帧绘制间隔时长太长,游戏应用程序的运行可能会卡顿。进一步地,因单一的单帧绘制间隔时长不具有代表性,可获取预设时长内的多个单帧绘制间隔时长,并根据预设时长内获取的多个单帧绘制间隔时长,判断游戏应用程序的运行是否卡顿,以确保判断结果的准确性,从而当判断结果为游戏应用程序的运行卡顿时,及时提高CPU频率,以优化游戏应用程序的运行环境,确保游戏应用程序的运行流畅,提升用户的游戏体验。
应理解的是,本发明实施例中,射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器1010处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信系统与网络和其他设备通信。
终端通过网络模块102为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
音频输出单元103可以将射频单元101或网络模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。
输入单元104用于接收音频或视频信号。输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或网络模块102进行发送。麦克风1042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。
终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别终端姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器105还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作)。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1010,接收处理器1010发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。
进一步的,触控面板1071可覆盖在显示面板1061上,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1010以确定触摸事件的类型,随后处理器1010根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图6中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108为外部装置与终端100连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到终端100内的一个或多个元件或者可以用于在终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器1010是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。处理器1010可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1010可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1010中。
终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器1010逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
另外,终端100包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。
优选的,本发明实施例还提供一种终端,包括处理器1010,存储器109,存储在存储器109上并可在所述处理器1010上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器1010执行时实现上述终端控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述终端控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本发明的保护之内。

Claims (11)

1.一种终端控制方法,其特征在于,包括:
在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长;
根据预设时长内获取的多个所述单帧绘制间隔时长,判断所述游戏应用程序的运行是否卡顿;
在所述游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率;
其中,所述单帧绘制间隔时长为相邻帧之间的间隔时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长之后,还包括:
获取连续的多个绘制帧率;
确定所述连续的多个绘制帧率中的最大绘制帧率;
根据所述最大绘制帧率,得到目标单帧绘制间隔时长;
所述根据预设时长内获取的多个所述单帧绘制间隔时长,判断所述游戏应用程序的运行是否卡顿,包括:
若获取的所述单帧绘制间隔时长小于或者等于所述目标单帧绘制间隔时长的第一预设倍数,则获取所述单帧绘制间隔时长减去所述目标单帧绘制间隔时长的帧时长偏差量;
将预设时长内得到的帧时长偏差量进行累加,得到预设时长的帧时长偏差量总和;
判断预设时长的帧时长偏差量总和是否大于所述目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数;
所述在所述游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率,包括:
在预设时长的帧时长偏差量总和大于所述目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数的情况下,提高CPU频率。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一预设倍数和所述第二预设倍数均为两倍。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设时长内获取的多个所述单帧绘制间隔时长,判断所述游戏应用程序的运行是否卡顿之后,还包括:
在所述游戏应用程序的运行流畅的情况下,降低CPU频率。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长之前,还包括:
在终端显示应用程序运行界面的情况下,获取所述应用程序运行界面的属性信息;
根据所述应用程序运行界面的属性信息,识别应用程序运行界面是否为游戏应用程序运行界面。
6.一种终端,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于在终端显示游戏应用程序运行界面的情况下,获取所述游戏应用程序运行界面的单帧绘制间隔时长;
判断模块,用于根据预设时长内获取的多个所述单帧绘制间隔时长,判断所述游戏应用程序的运行是否卡顿;
第一处理模块,用于在所述游戏应用程序的运行卡顿的情况下,提高CPU频率;
其中,所述单帧绘制间隔时长为相邻帧之间的间隔时长。
7.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
第二获取模块,用于获取连续的多个绘制帧率;
第一确定模块,用于确定所述连续的多个绘制帧率中的最大绘制帧率;
第二确定模块,用于根据所述最大绘制帧率,得到目标单帧绘制间隔时长;
所述判断模块包括:
偏差量获取单元,用于若获取的所述单帧绘制间隔时长小于或者等于所述目标单帧绘制间隔时长的第一预设倍数,则获取所述单帧绘制间隔时长减去所述目标单帧绘制间隔时长的帧时长偏差量;
偏差量求和单元,用于将预设时长内得到的帧时长偏差量进行累加,得到预设时长的帧时长偏差量总和;
偏差量判断单元,用于判断预设时长的帧时长偏差量总和是否大于所述目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数;
所述第一处理模块包括:
优化单元,用于在预设时长的帧时长偏差量总和大于所述目标单帧绘制间隔时长的第二预设倍数的情况下,提高CPU频率。
8.根据权利要求7所述的终端,其特征在于,所述第一预设倍数和所述第二预设倍数均为两倍。
9.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
第二处理模块,用于在所述游戏应用程序的运行流畅的情况下,降低CPU频率。
10.根据权利要求6所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
第三获取模块,用于在终端显示应用程序运行界面的情况下,获取所述应用程序运行界面的属性信息;
识别模块,用于根据所述应用程序运行界面的属性信息,识别应用程序运行界面是否为游戏应用程序运行界面。
11.一种终端,其特征在于,包括处理器,存储器,存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的终端控制方法的步骤。
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