CN109745703B - 自适应加速方法、装置及存储介质 - Google Patents

自适应加速方法、装置及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种自适应加速方法、装置及存储介质,加速客户端根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令,响应自动加速指令,获取可对游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,评分为当前加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的,从至少两个加速节点中选择出第一加速节点,通过第一加速节点对游戏进行加速。通过上述方法,提升了加速客户端的加速效果。

Description

自适应加速方法、装置及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及加速器技术领域,尤其涉及一种自适应加速方法、装置及存储介质。
背景技术
目前传统的选择加速节点的方法主要包括以下两大类:一类是用户手动选择,相当于把决定权交给了用户,用户除非是高端用户,一般是选不准的,这是一种“靠天吃饭”的方法,随机性很大;另一类是加速器帮用户自动选择节点,这种方法可以看作是“他人的经验法”,一般会计算出用户端电脑到加速节点的ping值,丢包率,负载情况等因素来考察一个加速节点的优劣。
第一类方法缺陷显而易见,随机性太大,很容易就选到一个不适合的加速节点,造成“南辕北撤”的情况,最终的加速效果还不如直接连加速服务器的效果。当然它也有存在的价值,适合一些高端用户。第二类方法的缺点有两方面,一是因为它要测速和搜集许多实时信息,导致加速前的准备时间大增,这个时间往往跟加速节点的数量成正比,而且有些参数并不准确,比如说实时的节点负载数,导致加速成功时间很长,效果不稳定。另外这类方法是根据传统经验来判断加速节点的优劣,比如ping值越小的加速节点越好,丢包率越小的加速节点越好。但是实际情况可能是各种参数最佳的加速节点加速效果比不上参数不是最佳的加速节点。而且一旦某个参数最佳的加速节点出现到游戏服故障,加速器帮用户选择的又是这个“最佳”加速节点,那么用户永远会加速失败。
发明内容
本发明提供的自适应加速方法、装置及存储介质,克服了现有技术方案的缺陷,提升了加速客户端的加速效果。
本发明的第一方面提供一种自适应加速方法,包括:
根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令;
响应所述自动加速指令,获取可对所述游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,其中,所述评分为所述当前加速客户端根据本地存储的所述至少两个加速节点的历史信息进行确定的;
从所述至少两个加速节点中选择出第一加速节点,通过所述第一加速节点对所述游戏进行加速。
在一种可能的实现方式中,所述至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分,和/或,所述当前加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分。
在一种可能的实现方式中,所述从所述至少两个加速节点中选择出第一加速节点,包括:
从所述至少两个加速节点中选择出评分最高的加速节点作为所述第一加速节点。
在一种可能的实现方式中,所述根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令之前,所述方法还包括:
启动加速客户端后,向加速服务器发送连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;
接收所述加速服务器发送的加速配置信息,并将所述加速配置信息进行存储;其中,所述加速配置信息包括:预设加速次数、每个加速节点的配置信息以及评分。
在一种可能的实现方式中,所述加速客户端的操作界面上包括自动加速按钮,相应的,所述根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令,包括:
若检测到用户点击所述自动加速按钮,则生成所述自动加速指令。
在一种可能的实现方式中,每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:
所述加速节点的名称、所述加速节点的标识、所述加速节点的IP地址、所述加速节点的端口以及所述加速节点当前的加速模式。
在一种可能的实现方式中,所述通过所述第一加速节点对所述游戏进行加速,包括:
获取所述第一加速节点的配置信息,通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接并对游戏进行加速,获取加速结果,所述加速结果包括加速成功或者加速失败;
其中,若通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接成功,则加速成功;若通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接失败,则加速失败。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
步骤a,若所述加速结果为加速失败,则从所述至少两个加速节点中除所述第一加速节点之外的其他加速节点中,选取评分最高的加速节点作为新的第一加速节点,并根据所述第一加速节点对所述游戏进行加速;
步骤b,若使用所述新的第一加速节点对所述游戏加速失败,则重复步骤a,直至加速失败的次数超过最大失败次数,结束加速过程。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
获取所述第一加速节点对所述游戏进行加速的加速数据,所述加速数据包括:加速结果,加速时长,加速过程中的掉线信息;
根据所述加速数据对所述第一加速节点的评分进行修正;
将修正后的所述第一加速节点的评分发送给所述加速服务器。
本发明的第二方面提供一种自适应加速方法,包括:
接收加速客户端通过第一加速节点发送的连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;所述第一加速节点是所述加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的加速节点;
根据所述连接建立请求,判断本次连接是否合法;
若本次连接合法,则通过所述第一加速节点建立与所述加速客户端之间的连接,以使所述加速客户端通过所述第一加速节点对游戏进行加速。
在一种可能的实现方式中,所述至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分,和/或,当前加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收所述加速客户端发送的加速配置请求;
根据所述加速配置请求,向所述加速客户端发送加速配置信息;其中,所述加速配置信息包括:预设加速次数、每个加速节点的配置信息以及评分。
在一种可能的实现方式中,每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:
所述加速节点的名称、所述加速节点的标识、所述加速节点的IP地址、所述加速节点的端口以及所述加速节点当前的加速模式。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
接收所述加速客户端发送的修正后的所述第一加速节点的评分,并将本地存储的所述第一加速节点的评分更新为所述修正后的所述第一加速节点的评分。
在一种可能的实现方式中,若所述加速配置信息中的加速节点为新加入的加速节点,所述评分为预设初始评分;所述方法还包括:
周期性地获取各所述加速客户端发送的各所述第一加速节点的加速数据;
根据所述加速数据确定是否需要调整所述预设初始评分和所述预设加速次数,若需要调整,则对所述预设初始评分和所述预设加速次数进行随机调整。
本发明的第三方面提供一种自适应加速装置,包括:
生成模块,用于根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令;
获取模块,用于响应所述自动加速指令,获取可对所述游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,其中,所述评分为所述当前加速客户端根据本地存储的所述至少两个加速节点的历史信息进行确定的;
加速节点选择模块,用于从所述至少两个加速节点中选择出第一加速节点;
执行模块,用于通过所述第一加速节点对所述游戏进行加速。
本发明的第四方面提供一种自适应加速装置,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行以实现如本发明第一方面任一项所述的自适应加速方法。
本发明的第五方面提供一种加速服务器,包括:
接收模块,用于接收加速客户端通过第一加速节点发送的连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;所述第一加速节点是所述加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的加速节点;
判断模块,用于根据所述连接建立请求,判断本次连接是否合法;
若本次连接合法,则执行模块,用于通过所述第一加速节点建立与所述加速客户端之间的连接,以使所述加速客户端通过所述第一加速节点对游戏进行加速。
本发明的第六方面提供一种加速服务器,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行以实现如本发明第二方面任一项所述的自适应加速方法。
本发明的第七方面提供一种存储介质,包括:可读存储介质和计算机指令,所述计算机指令存储在所述可读存储介质中;所述计算机指令用于实现如本发明第一方面或本发明第二方面任一项所述的自适应加速方法。
本发明实施例提供的自适应加速方法、装置及存储介质,加速客户端根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令,响应自动加速指令,获取可对游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,评分为当前加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的,从至少两个加速节点中选择出第一加速节点,通过第一加速节点对游戏进行加速。通过上述方法,提升了加速客户端的加速效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明一实施例提供的自适应加速方法的应用场景图;
图2为本发明一实施例提供的自适应加速方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的对加速节点评分修正的流程图;
图4为本发明另一实施例提供的自适应加速方法的流程示意图;
图5为本发明一实施例提供的自适应加速装置的结构示意图;
图6为本发明另一实施例提供的自适应加速装置的结构示意图;
图7为本发明一实施例提供的自适应加速装置的硬件结构示意图;
图8为本发明一实施例提供的加速服务器的结构示意图;
图9为本发明另一实施例提供的加速服务器的结构示意图;
图10为本发明一实施例提供的加速服务器的硬件结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本发明的说明书和权利要求书中的术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明中的“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本发明的说明书中通篇提到的“一实施例”或“另一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本申请的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一些实施例中”或“在本实施例中”未必一定指相同的实施例。需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
首先对本实施例中的技术术语进行如下说明:
加速节点,处于用户端到游戏端的一个加速服务器。
Ping值,检查用户端到加速服务器端的网络延时的数值,Ping值越小表示网络状况越好。
丢包率,一般在测试Ping值的时候会发出N个网络数据包,如果某个网络数据包的Ping值等于-1,表示该网络数据包不可达服务器端,统计最终到达服务器端的网络数据包的个数为M(即Ping值不等于-1的网络数据包),丢包率就是(N-M)/N*100%的值。
图1为本发明一实施例提供的自适应加速方法的应用场景图,如图1所示,本实施例提供的自适应加速方法的应用场景中包括多个加速客户端、加速服务器以及多个加速节点。其中,每个加速客户端可以通过任一加速节点与加速服务器建立连接。
示例性的,图1中包括加速客户端A、B、C,加速节点1,2,…,n(n为大于等于2的正整数),加速客户端A、B、C分别根据当前各个加速节点的历史信息从n个加速节点中选择最好的加速节点,实现对游戏的加速效果。
其中,加速节点的历史信息包括本地存储的加速节点的历史评分以及加速服务器发送的其他加速客户端修正的加速节点的历史评分。
最开始加速节点的初始评分是相同的,初始评分是由加速服务器端设置的,该初始评分是一个经验值,其数值会随着整体加速情况而改变,最终得到一个理想值。可见,各个加速节点的评分是随时间发生变化的,也就是说,评分高的加速节点不一定一直保持较高的评分,随着时间的推移,评分较低的加速节点也有可能具有较高的评分。
在加速节点发生故障或不稳定时,加速客户端可以根据各个加速节点的历史信息对加速节点进行实时调整,避免加速客户端出现永远加速失败的情况。
本发明实施例提供的自适应加速方法,利用客户端本地存储的加速节点的历史评分和/或加速服务器发送的其他加速客户端更新的加速节点的历史评分,预测当前应该选择的加速节点。由于历史信息的处理不占用核心加速过程的时间,老用户的加速时长能够大大缩短,另外由于加入了奖惩算法,最终评分最高的加速节点一定是加速最好的节点,而且能够实时响应某个历史表现很好的节点突然出错的情况,避免了用户永远加速失败的情况,从而在最短的时间为用户提供当前的最优的加速节点。
下面以具体的实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本发明一实施例提供的自适应加速方法的流程示意图,本实施例提供的自适应加速方法的执行主体可以是加速客户端,也可以是运行加速客户端的终端设备,该终端设备可同时或不同时地运行游戏应用。
如图2所示,本实施例提供的自适应加速方法包括如下步骤:
S201、根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令;
在本实施例中,用户的操作具体是指对游戏操作界面的触发操作,该触发操作的具体实现方式有:触屏操作、语音触发操作、实体按键触发操作,对此本实施例不作具体限定。
在一种可能的实现方式中,加速客户端的操作界面上包括自动加速按钮,相应的,若用户选择对游戏进行加速,加速客户端检测到用户点击自动加速按钮,则生成自动加速指令。
在另一种可能的实现方式中,加速客户端开启语音识别功能,相应的,若用户选择对游戏进行加速,加速客户端获取到用户的语音信息,识别该语音信息包括“加速”、“提速”等信息,则生成自动加速指令。
在又一种可能的实现方式中,加速客户端检测到用户按压实体按键,该实体按键为用户预先在游戏中设置的能够触发自动生成加速指令的按键。
需要指出的是,在根据用户的操作生成对游戏的自动加速指令之前,还包括如下步骤:
启动加速客户端后,向加速服务器发送连接建立请求,连接建立请求中包括加速客户端的账号认证信息;
接收加速服务器发送的加速配置信息,并将加速配置信息进行存储。
其中,加速配置信息包括:预设加速次数、每个加速节点的配置信息以及评分。账号认证信息包括用户在游戏中的账户名和密码等信息。
加速客户端将用户的账号认证信息发送给加速服务器,加速服务器根据账户认证信息中的账户名和密码确定该账户是否为合法账户:
若为合法账户,则用户可以通过加速客户端进入游戏的主界面,同时,加速服务器向加速客户端发送加速配置信息,加速客户端接收并将加速配置信息保存在内存或者本地文件中;若为非法账户,则拒绝用户通过加速客户端进入游戏的主界面。
本实施例的加速配置信息包括预设加速次数,该预设加速次数是根据经验值而定的,可以通过自适应算法进行调整,也就是说,随着时间的推移预设加速次数会发生改变。
本实施例的加速配置信息还包括每个加速节点的配置信息以及评分。其中,每个节点的配置信息包括以下至少一种信息:
加速节点的名称、加速节点的标识、加速节点的IP地址、加速节点的端口以及加速节点当前的加速模式。
加速节点的名称,用来描述加速节点的类型,例如地区或者运营商之类的属性。
加速节点的标识,用来区分不同加速节点,加速节点的标识是唯一且固定的。
加速节点的IP地址,用来连接加速服务器的IP地址。
加速节点的端口,用来连接加速服务器的端口号。
加速节点的加速模式,标识当前采用哪种加速模式。
本实施例中,加速配置信息还包括每个加速节点的评分。加速节点分为新节点和老节点两类。对于新节点来说,如上文所述,新节点的评分为预设初始评分,预设初始评分是由加速服务器端设置的,需要指出的是,预设初始评分影响到新加入的加速节点在所有加速节点中的排名情况,也就是新节点被加速客户端使用的概率。如果设置的数值太大,会使老的性能比较好的加速节点被弃用的概率加大,设置的数值太小,会使新的加速节点被使用的概率变小。因此预设初始评分需要根据经验设置,且会根据当前整体加速情况而改变,最终得到一个理想值。
S202、响应自动加速指令,获取可对游戏进行加速的至少两个加速节点的评分;
其中,评分为当前加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的。
本实施例中至少两个加速节点的历史信息包括加速服务器发送的其他加速客户端对至少两个加速节点的历史评分,和/或,当前加速客户端对至少两个加速节点的历史评分。
在一种可能的实现方式中,加速服务器侧存储的某一加速节点的历史评分为该加速节点在网络中的最新评分,举例来说,若加速服务器接收到加速客户端A在某时刻上报加速节点1的第一修正评分,在下一时刻又接收到加速客户端B上报的加速节点1的第二修正评分,加速服务器采用覆盖方式存储加速节点1的修正评分。因此,当前加速客户端可参考加速节点的最新评分进行加速节点的排序和选择。
S203、从至少两个加速节点中选择出第一加速节点,通过第一加速节点对游戏进行加速。
在本实施例中,加速客户端根据加速服务器发送的其他加速客户端对至少两个加速节点的历史评分,和/或,当前客户端对至少两个加速节点的历史评分,从至少两个加速节点中选择出评分最高的加速节点作为第一加速节点。
需要指出的是,在S201中示出了加速客户端预先保存了加速服务器发送的加速配置信息,该加速配置信息中包括了新节点以及旧节点的配置信息以及对应的评分,其中节点对应的评分包括其他加速客户端对网络中各节点的历史评分。
在本实施例中,从至少两个加速节点中选择出评分最高的加速节点作为第一加速节点之前,加速客户端根据服务器预先发送的加速配置信息中的预设加速次数,判定是否需要启动自适应加速过程。
因为如果预设加速次数过少的话,自适应加速效果不明显,只有预设加速次数达到一定次数后,通过分析每个加速节点的历史评分信息才能得出当前最优的加速节点,正所谓“加速越多效果越好”。因此,如果当前的预设加速次数超过预设阈值,就进入自适应加速过程;否则进行普通加速过程。
自适应加速过程是通过加速服务器发送的加速配置信息选择最优的加速节点进行加速的过程。其中,对新节点和老节点的排序过程是在另外一个线程中完成的,排序过程具体参见后文,此处不详细展开。
普通加速过程对当前加速器客户端到每个加速节点的参数进行测试,例如计算ping值,丢包率等,再经过一系列的算法对每个节点排序,选择最优节点加速。这种传统做法导致每次加速过程很长,而且通过这些参数得出的“最优”节点,不一定是效果最好的节点。
若当前客户端为新客户端,新客户端根据加速服务器发送的其他加速客户端对至少两个加速节点的历史评分,从至少两个加速节点中选择第一加速节点;或者,通过预设加速次数的普通加速过程后进行上述自适应加速过程。
若当前客户端为老客户端,老客户端根据自身对至少两个加速节点的历史评分,从至少两个加速节点中选择第一加速节点;或者,根据加速服务器发送的其他加速客户端对至少两个加速节点的历史评分,从至少两个加速节点中选择第一加速节点;或者,结合自身对至少两个加速节点的历史评分以及加速服务器发送的其他加速客户端对至少两个加速节点的评分,从至少两个加速节点中选择第一加速节点。
从至少两个加速节点中选择出第一加速节点之后,加速客户端获取第一加速节点的配置信息,其中,加速节点的配置信息包括第一加速节点的名称、标识、IP地址、端口以及当前的加速模式。
加速客户端通过第一加速节点与加速服务器建立连接,获取加速结果,其中,加速结果包括加速成功或者加速失败;
其中,若通过第一加速节点与加速服务器建立连接成功,则加速成功;若通过第一加速节点与加速服务器建立连接失败,则加速失败。
具体的加速过程如下:
步骤a,若加速结果为加速失败,则从至少两个加速节点中除第一加速节点之外的其他加速节点中,选取评分最高的加速节点作为新的第一加速节点,并根据第一加速节点对游戏进行加速;
步骤b,若使用新的第一加速节点对游戏加速失败,则重复步骤a,直至加速失败的次数超过最大失败次数,结束加速过程。
结束加速过程一般可以分为两种情况:
一种是正常的加速结束,用户加速成功玩完游戏后,手动点击操作界面上的加速结束按钮;
另一种是异常的加速结束,比如上述步骤b中加速失败导致的,或者,加速成功后跟加速服务器断开连接导致的加速结束。
本发明实施例提供的自适应加速方法,加速客户端根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令,响应自动加速指令,获取可对游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,评分为当前加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的,从至少两个加速节点中选择出第一加速节点,通过第一加速节点对游戏进行加速。通过上述方法,提升了加速客户端的加速效果。
在上述实施例的基础上,本实施例提供的自适应加速方法还包括加速客户端对加速节点评分的修正过程,在对加速节点的评分进行修正后,将修正后的评分发送给加速服务器端,以使加速服务器端更新加速节点的配置信息,以便在下一次加速时使用。
下面结合附图对本实施提供的对加速节点评分的修正过程进行详细说明。
图3为本发明实施例提供的对加速节点评分修正的流程图,如图3所示,其修正过程包括如下步骤:
S301、获取第一加速节点对游戏进行加速的加速数据,加速数据包括:加速结果,加速时长,加速过程中的掉线信息;
加速结果包括加速成功或加速失败,加速成功则获得奖励分B,加速失败则获得惩罚分M;
加速时长以分钟为单位计算,加速时长的奖励分为D/分钟;
加速过程中掉线,则获得惩罚分E。
以上奖惩分数可以在加速服务器端配置,可以是一个固定值,也可以是动态自适应改变的值,对此本实施例不作具体限定。
S302、根据加速数据对第一加速节点的评分进行修正;
在本实施例中,加速客户端根据上述几项加速数据对应的奖惩分数,对第一加速节点的评分进行修正,具体包括以下几种情况:
在加速成功的情况下,第一加速节点的最新评分=当前分数+B+D*加速时长;
在加速失败的情况下,第一加速节点的最新评分=当前分数-M;
在加速成功后中掉线的情况下,第一加速节点的最新评分=当前分数+B+D*加速时长-E。
需要指出的是,若第一加速节点为新节点,则当前分数为预设初始评分;若第一加速节点为老节点,则当前分数为该节点的历史评分。
S303、将修正后的第一加速节点的评分发送给加速服务器。
上述对加速节点评分的修正,作为下次加速时加速节点排序的依据,也就是说加速节点的排序不是一成不变的,而是动态变化的。
排序是按照当前加速节点的评分高低进行排序的,如果出现评分相同的情况,则按照加速节点的类型错开排序,例如如果有N个电信加速节点和M个移动加速节点的评分相同,N个电信加速节点和M个移动加速节点则交叉排序,不要连续出现相同类型的加速节点,而多余的加速节点连续的情况除外。上述排序过程在加速客户端完成。
图4为本发明另一实施例提供的自适应加速方法的流程示意图,本实施例提供的自适应加速方法的执行主体为加速服务器。
如图4所示,本实施例提供的自适应加速方法包括如下步骤:
S401、接收加速客户端通过第一加速节点发送的连接建立请求,连接建立请求中包括加速客户端的账号认证信息;
其中,账户认证信息中包括账户名和密码。
第一加速节点是加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的加速节点;其中,
至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对至少两个加速节点的历史评分,和/或,当前加速客户端对至少两个加速节点的历史评分。
S402、根据连接建立请求,判断本次连接是否合法,若是,则执行S403;若否,则执行S404。
S403、通过第一加速节点建立与加速客户端之间的连接,以使加速客户端通过第一加速节点对游戏进行加速。
S404、拒绝连接建立请求。
加速服务器根据账户认证信息中的账户名和密码确定该账户是否为合法账户。
若为合法账户,则用户可以通过加速客户端进入游戏的主界面,同时,加速服务器向加速客户端发送加速配置信息,加速客户端接收并将加速配置信息保存在内存或者本地文件中。若为非法账户,则拒绝用户通过加速客户端进入游戏的主界面。
需要指出的是,加速服务器通过第一加速节点与加速客户端建立连接之后,还包括以下步骤:
接收加速客户端发送的加速配置请求;
根据加速配置请求,向加速客户端发送加速配置信息;其中,加速配置信息包括:预设加速次数、每个加速节点的配置信息以及评分。
具体的,预设加速次数是根据经验值而定的,可以通过自适应算法进行调整,也就是说,随着时间的推移预设加速次数会发生改变。
具体的,每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:加速节点的名称、加速节点的标识、加速节点的IP地址、加速节点的端口以及加速节点当前的加速模式。
加速节点的名称,用来描述加速节点的一些情况,例如地区或者运营商之类的属性;加速节点的标识,用来区分不同加速节点,加速节点的标识是唯一且固定的;加速节点的IP地址,用来连接加速服务器的IP地址;加速节点的端口,用来连接加速服务器的端口号;加速节点的加速模式,标识当前采用哪种加速模式。
具体的,加速节点分为新节点和老节点两类。对于新节点来说,新节点的评分为预设初始评分,预设初始评分是由加速服务器端设置的,需要指出的是,预设初始评分影响到新加入的加速节点在所有加速节点中的排名情况,也就是新节点被加速客户端使用的概率。如果设置的数值太大,会使老的性能比较好的加速节点被弃用的概率加大,设置的数值太小,会使新的加速节点被使用的概率变小。因此预设初始评分需要根据经验设置,且会根据当前整体加速情况而改变,最终得到一个理想值。
可选的,加速服务器接收加速客户端发送的修正后的第一加速节点的评分,并将本地存储的第一加速节点的评分更新为修正后的第一加速节点的评分,以便加速服务器向其他加速客户端发送加速配置信息时,其加速节点的评分信息为最新的评分信息,从而提升其他加速客户端的加速效果,避免了加速节点评分信息不准确导致加速客户端加速失败的问题。
若加速配置信息中的加速节点为新加入的加速节点,其评分为预设初始评分;若加速配置信息中的加速节点为老的加速节点,其评分为当前评分。
在上述实施例的基础上,加速服务器周期性地获取各加速客户端发送的各第一加速节点的加速数据;其中,加速数据包括第一加速节点的加速结果,加速时长以及加速过程中的掉线信息。
根据加速数据确定是否需要调整预设初始评分和预设加速次数,若需要调整,则对预设初始评分和预设加速次数进行随机调整。
加速服务器根据加速数据,统计所有加速客户端的加速成功次数,掉线次数,加速时长数据。若上述三个参数的任意两项不满足预设条件,则对加速服务器设置的初始评分和加速次数进行随机调整。
具体来说,根据加速成功次数以及加速总次数,计算加速客户端的加速成功率,根据掉线次数以及加速总次数,计算加速客户端的掉线率。
若加速成功率未达到预设成功率(例如90%)且掉线率大于预设掉线率(例如10%),则对预设初始评分和预设加速次数进行调整;若加速成功率未达到预设成功率且加速时长未达到预设时长,则对预设初始评分和预设加速次数进行调整;若掉线率大于预设掉线率且加速时长未达到预设时长,则对预设初始评分和预设加速次数进行调整。
对于预设初始评分和预设加速次数的调整,可以通过简单的增减一个增量值来实现,也可以通过智能算法,比如遗传算法或者人工神经网络等来实现,如果调整后的加速效果不如以前的加速效果,则自动回退至上一次参数继续进行调整,最终值就是最佳加速效果状态下的值。
可选的,加速服务器根据加速数据,统计所有加速客户端的加速成功次数,掉线次数,加速时长数据,若上述三个参数的任意两项不满足预设条件,则对奖惩分数进行动态自适应调整。
本发明实施例提供的自适应加速方法,通过接收加速客户端通过第一加速节点发送的连接建立请求,连接建立请求中包括加速客户端的账号认证信息;第一加速节点是加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的加速节点;根据连接建立请求,判定本次连接合法则通过第一加速节点建立与加速客户端之间的连接,以使加速客户端通过第一加速节点对游戏进行加速。进一步的,加速服务器通过周期性获取各加速客户端发送的加速数据,综合分析后调整预设参数值,实现对加速效果的微调,提升加速服务器的容错率,进而提升加速客户端的加速效果。
图5为本发明一实施例提供的自适应加速装置的结构示意图,如图5所示,本实施例提供的自适应加速装置50,包括:
生成模块51,用于根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令;
获取模块52,用于响应所述自动加速指令,获取可对所述游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,其中,所述评分为所述当前加速客户端根据本地存储的所述至少两个加速节点的历史信息进行确定的;
加速节点选择模块53,用于从所述至少两个加速节点中选择出第一加速节点;
执行模块54,用于通过所述第一加速节点对所述游戏进行加速。
可选的,所述至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分,和/或,所述当前加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分。
可选的,所述加速节点选择模块53,具体用于:
从所述至少两个加速节点中选择出评分最高的加速节点作为所述第一加速节点。
本发明实施例提供的自适应加速装置,包括生成模块,获取模块,加速节点选择模块以及执行模块,其中,生成模块用于根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令;获取模块用于响应自动加速指令,获取可对游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,其中评分为当前加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的;加速节点选择模块用于从至少两个加速节点中选择出第一加速节点;执行模块用于通过第一加速节点对游戏进行加速。通过上述装置,提升了加速客户端的加速效果。
在上述实施例的基础上,图6为本发明另一实施例提供的自适应加速装置的结构示意图,在图5所示装置的基础上,如图6所示,本实施例提供的自适应加速装置50,还包括:发送模块55、存储模块56、接收模块57、修正模块58。
所述发送模块55,用于在所述根据用户的操作生成对游戏的自动加速指令之前,启动加速客户端后,向加速服务器发送连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;
所述接收模块57,用于接收所述加速服务器发送的加速配置信息,所述存储模块56,用于将所述加速配置信息进行存储;其中,所述加速配置信息包括:预设加速次数、每个加速节点的配置信息以及评分。
可选的,所述加速客户端的操作界面上包括自动加速按钮,相应的,所述生成模块51,具体用于:
若检测到用户点击所述自动加速按钮,则生成所述自动加速指令。
可选的,每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:
所述加速节点的名称、所述加速节点的标识、所述加速节点的IP地址、所述加速节点的端口以及所述加速节点当前的加速模式。
可选的,所述获取模块52,还用于:获取所述第一加速节点的配置信息,
所述执行模块54,具体用于通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接并对游戏进行加速,所述获取模块52,还用于获取加速结果,所述加速结果包括加速成功或者加速失败;
其中,若通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接成功,则加速成功;若通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接失败,则加速失败。
可选的,所述执行模块54,具体用于:
若所述加速结果为加速失败,则从所述至少两个加速节点中除所述第一加速节点之外的其他加速节点中,选取评分最高的加速节点作为新的第一加速节点,并根据所述第一加速节点对所述游戏进行加速;
若使用所述新的第一加速节点对所述游戏加速失败,则重新选择第一加速节点,直至加速失败的次数超过最大失败次数,结束加速过程。
所述获取模块52,用于获取所述第一加速节点对所述游戏进行加速的加速数据,所述加速数据包括:加速结果,加速时长,加速过程中的掉线信息;
所述修正模块58,用于根据所述加速数据对所述第一加速节点的评分进行修正;
所述发送模块55,用于将修正后的所述第一加速节点的评分发送给所述加速服务器。
本实施例提供的自适应加速装置,可以执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图7为本发明一实施例提供的自适应加速装置的硬件结构示意图,如图7所示,本实施例提供的自适应加速装置70,包括:
存储器71;
处理器72;以及
计算机程序;
其中,计算机程序存储在存储器71中,并被配置为由处理器72执行以实现如前述任一项方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
可选的,存储器71既可以是独立的,也可以跟处理器72集成在一起。
当存储器71是独立于处理器72之外的器件时,自适应加速装置70还包括:
总线73,用于连接存储器71和处理器72。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器72执行以实现如上方法实施例中自适应加速装置70所执行的各个步骤。
图8为本发明一实施例提供的加速服务器的结构示意图,如图8所示,本实施例提供的加速服务器80,包括:
接收模块81,用于接收加速客户端通过第一加速节点发送的连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;所述第一加速节点是所述加速客户端根据本地存储的所述至少两个加速节点的历史信息进行确定的加速节点;
判断模块82,用于根据所述连接建立请求,判断本次连接是否合法;
若本次连接合法,则执行模块83,用于通过所述第一加速节点建立与所述加速客户端之间的连接,以使所述加速客户端通过所述第一加速节点对游戏进行加速。
可选的,所述至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分,和/或,所述当前加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分。
可选的,在上述实施例的基础上,图9为本发明另一实施例提供的加速服务器的结构示意图,在图8所示加速服务器的基础上,如图9所示,本实施例提供的加速服务器80还包括:发送模块84、存储模块85、获取模块86以及参数调整模块87。
所述接收模块81,还用于接收所述加速客户端发送的加速配置请求;
所述发送模块84,用于根据所述加速配置请求,向所述加速客户端发送加速配置信息;其中,所述加速配置信息包括:预设加速次数、每个加速节点的配置信息以及评分。
可选的,每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:
所述加速节点的名称、所述加速节点的标识、所述加速节点的IP地址、所述加速节点的端口以及所述加速节点当前的加速模式。
可选的,所述接收模块81,还用于接收所述加速客户端发送的修正后的所述第一加速节点的评分,所述存储模块85,用于将本地存储的所述第一加速节点的评分更新为所述修正后的所述第一加速节点的评分。
可选的,若所述加速配置信息中的加速节点为新加入的加速节点,所述评分为预设初始评分;所述获取模块86,用于周期性地获取各所述加速客户端发送的各所述第一加速节点的加速数据;
参数调整模块87,用于根据所述加速数据确定是否需要调整所述预设初始评分和所述预设加速次数,若需要调整,则对所述预设初始评分和所述预设加速次数进行随机调整。
图10为本发明一实施例提供的加速服务器的硬件结构示意图,如图10所示,本实施例提供的加速服务器100,包括:
存储器101;
处理器102;以及
计算机程序;
其中,计算机程序存储在存储器101中,并被配置为由处理器102执行以实现如前述任一项方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
可选的,存储器101既可以是独立的,也可以跟处理器102集成在一起。
当存储器101是独立于处理器102之外的器件时,加速服务器100还包括:
总线103,用于连接存储器101和处理器102。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器102执行以实现如上方法实施例中加速服务器100所执行的各个步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备或主控设备中。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (15)

1.一种自适应加速方法,其特征在于,应用于加速客户端,包括:
启动加速客户端后,向加速服务器发送连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;
接收所述加速服务器发送的加速配置信息,并将所述加速配置信息进行存储;其中,所述加速配置信息包括每个加速节点的配置信息,其中,每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:所述加速节点的名称、所述加速节点的标识、所述加速节点的IP地址、所述加速节点的端口以及所述加速节点当前的加速模式;
根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令;
响应所述自动加速指令,获取可对所述游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,其中,所述评分为所述当前加速客户端根据本地存储的所述至少两个加速节点的历史信息进行确定的,其中,所述至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分,和/或,所述当前加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分;
从所述至少两个加速节点中选择出第一加速节点,通过所述第一加速节点对所述游戏进行加速,其中,从所述至少两个加速节点中选择出第一加速节点的步骤包括:从所述至少两个加速节点中选择出评分最高的加速节点作为所述第一加速节点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述加速配置信息还包括如下至少一信息:预设加速次数、评分。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述加速客户端的操作界面上包括自动加速按钮,相应的,所述根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令,包括:
若检测到用户点击所述自动加速按钮,则生成所述自动加速指令。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述第一加速节点对所述游戏进行加速,包括:
获取所述第一加速节点的配置信息,通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接并对游戏进行加速,获取加速结果,所述加速结果包括加速成功或者加速失败;
其中,若通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接成功,则加速成功;若通过所述第一加速节点与所述加速服务器建立连接失败,则加速失败。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
步骤a,若所述加速结果为加速失败,则从所述至少两个加速节点中除所述第一加速节点之外的其他加速节点中,选取评分最高的加速节点作为新的第一加速节点,并根据所述第一加速节点对所述游戏进行加速;
步骤b,若使用所述新的第一加速节点对所述游戏加速失败,则重复步骤a,直至加速失败的次数超过最大失败次数,结束加速过程。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一加速节点对所述游戏进行加速的加速数据,所述加速数据包括:加速结果,加速时长,加速过程中的掉线信息;
根据所述加速数据对所述第一加速节点的评分进行修正;
将修正后的所述第一加速节点的评分发送给所述加速服务器。
7.一种自适应加速方法,其特征在于,应用于加速服务器,包括:
接收加速客户端通过第一加速节点发送的连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;所述第一加速节点是所述加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的加速节点,所述至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分,和/或,当前加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分;
根据所述连接建立请求,判断本次连接是否合法;
若本次连接合法,则通过所述第一加速节点建立与所述加速客户端之间的连接,以使所述加速客户端通过所述第一加速节点对游戏进行加速;
接收所述加速客户端发送的加速配置请求;
根据所述加速配置请求,向所述加速客户端发送加速配置信息;其中,所述加速配置信息包括每个加速节点的配置信息,所述每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:所述加速节点的名称、所述加速节点的标识、所述加速节点的IP地址、所述加速节点的端口以及所述加速节点当前的加速模式。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述加速配置信息还包括如下至少一信息:预设加速次数、每个加速节点的配置信息以及评分。
9.根据权利要求7或8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述加速客户端发送的修正后的所述第一加速节点的评分,并将本地存储的所述第一加速节点的评分更新为所述修正后的所述第一加速节点的评分。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,若所述加速配置信息中的加速节点为新加入的加速节点,所述评分为预设初始评分;所述方法还包括:
周期性地获取各所述加速客户端发送的各所述第一加速节点的加速数据;
根据所述加速数据确定是否需要调整所述预设初始评分和所述预设加速次数,若需要调整,则对所述预设初始评分和所述预设加速次数进行随机调整。
11.一种自适应加速装置,其特征在于,包括:
发送模块,用于在根据用户的操作生成对游戏的自动加速指令之前,启动加速客户端后,向加速服务器发送连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;
接收模块,用于接收所述加速服务器发送的加速配置信息;
存储模块,用于将所述加速配置信息进行存储;其中,所述加速配置信息包括:每个加速节点的配置信息,所述每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:所述加速节点的名称、所述加速节点的标识、所述加速节点的IP地址、所述加速节点的端口以及所述加速节点当前的加速模式;
生成模块,用于根据当前加速客户端接收的操作指令生成对游戏的自动加速指令;
获取模块,用于响应所述自动加速指令,获取可对所述游戏进行加速的至少两个加速节点的评分,其中,所述评分为所述当前加速客户端根据本地存储的所述至少两个加速节点的历史信息进行确定的,其中,所述至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分,和/或,所述当前加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分;
加速节点选择模块,用于从所述至少两个加速节点中选择出第一加速节点;
执行模块,用于通过所述第一加速节点对所述游戏进行加速;
所述加速节点选择模块,具体用于:从所述至少两个加速节点中选择出评分最高的加速节点作为所述第一加速节点。
12.一种自适应加速装置,其特征在于,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行以实现如权利要求1至6任一项所述的自适应加速方法。
13.一种加速服务器,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收加速客户端通过第一加速节点发送的连接建立请求,所述连接建立请求中包括所述加速客户端的账号认证信息;所述第一加速节点是所述加速客户端根据本地存储的至少两个加速节点的历史信息进行确定的加速节点,所述至少两个加速节点的历史信息包括:加速服务器发送的其他加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分,和/或,当前加速客户端对所述至少两个加速节点的历史评分;
判断模块,用于根据所述连接建立请求,判断本次连接是否合法;
若本次连接合法,则执行模块,用于通过所述第一加速节点建立与所述加速客户端之间的连接,以使所述加速客户端通过所述第一加速节点对游戏进行加速;
所述接收模块,还用于接收所述加速客户端发送的加速配置请求;
发送模块,用于根据所述加速配置请求,向所述加速客户端发送加速配置信息;其中,所述加速配置信息包括:每个加速节点的配置信息,所述每个加速节点的配置信息包括以下至少一种信息:所述加速节点的名称、所述加速节点的标识、所述加速节点的IP地址、所述加速节点的端口以及所述加速节点当前的加速模式。
14.一种加速服务器,其特征在于,包括:
存储器;
处理器;以及
计算机程序;
其中,所述计算机程序存储在所述存储器中,并被配置为由所述处理器执行以实现如权利要求7-10任一项所述的自适应加速方法。
15.一种存储介质,其特征在于,包括:可读存储介质和计算机指令,所述计算机指令存储在所述可读存储介质中;所述计算机指令用于实现权利要求1至10任一项所述的自适应加速方法。
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