CN109712631B - 音频数据传输控制方法、装置、系统及可读存储介质 - Google Patents

音频数据传输控制方法、装置、系统及可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种音频数据传输控制方法、装置、系统及可读存储介质,包括如下步骤:实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机。本发明提出的音频数据传输控制方法,可提高音频质量,提升了用户体验。

Description

音频数据传输控制方法、装置、系统及可读存储介质
技术领域
本发明涉及电子控制技术领域,特别涉及一种音频数据传输控制方法、装置、系统及可读存储介质。
背景技术
随着社会经济的发展与进步,电子设备在人们的日常生活中变得越来越普及。人们利用电子设备进行商务办公以及休闲游戏,电子设备逐渐成为日常生活不可或缺的重要工具。
在电子设备移动终端,例如平板电脑以及手机的实际使用过程中,通常配合低功耗蓝牙进行音频数据的传输。低功耗蓝牙相对经典蓝牙具有实时性高,低延时等优点,但缺点是数据带宽较低。目前,市面上的蓝牙耳机还是主要采用经典蓝牙作为主要的通信方式,也即在听音乐的时候采用A2DP协议,拨打电话时采用HFP协议。其中A2DP支持双声道立体声,音质较好;HFP为单声道,音质相对较差。
然而,当用户在玩游戏并且使用蓝牙耳机时,若与队友开启实时通话,则android系统自动切换成单声道HFP进行语音数据传输,实时通话声音与游戏背景音乐均通过HFP协议传输,二者混杂在一起,大大降低了音质,影响了用户体验。
发明内容
为此,本发明的目的是为了解决现有技术中,当用户在玩游戏并且使用蓝牙耳机时,若与队友开启实时通话,则android系统自动切换成单声道HFP进行语音数据传输,实时通话声音与游戏背景音乐均通过HFP协议传输,二者混杂在一起,大大降低了音质,影响了用户体验的问题。
本发明提出一种音频数据传输控制方法,其中,所述方法包括如下步骤:
实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;
若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将获取到的音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音;
在判断到所述当前模式为所述游戏模式且所述游戏模式中的实时通话开启之后,所述方法还包括:
控制所述蓝牙耳机的HFP通道进行关闭;
所述移动终端控制所述蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端的方法包括如下步骤:
采集所述当前语音数据,根据SBC算法压缩编码后,通过GATT协议将所述当前语音数据进行回传到移动终端。
本发明提出的音频数据传输控制方法,当监测到移动终端的当前模式为游戏模式,且在该游戏模式中开启了实时通话,则移动终端与蓝牙耳机之间采用双声道的传输协议进行音频数据的传输,在本发明中采用A2DP的传输协议进行数据传输,也即背景音乐数据,游戏音效数据或队友声音数据传送至蓝牙耳机端;与此同时,蓝牙耳机端采集用户的实时通话语音数据,经压缩编码后经第二预设协议GATT发送至移动终端实现与其他队友之间的实时通话,对当前游戏用户而言,游戏中其他队友的声音也是通过A2DP协议进行传输,由于A2DP协议为双声道,因此避免了游戏背景声音与队友实时通话声音相混杂在一起导致音质下降,影响用户体验的问题。
所述音频数据传输控制方法,其中,所述双声道传输协议为A2DP协议,所述音频数据包括游戏背景音乐数据,游戏音效数据或游戏中的队友声音数据。
所述音频数据传输控制方法,其中,所述游戏模式包括当前游戏用户以及多个其他游戏用户,在控制所述蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端之后,所述方法还包括:
将经SBC算法压缩编码后的所述当前游戏用户的当前语音数据,转换成音频输入数据,并发送至多个所述其他游戏用户对应的移动终端。
所述音频数据传输控制方法,其中,所述方法还包括:
在接收到所述当前语音数据之后,对所述当前语音数据进行识别,将识别出的语音数据转换为文本数据;
将识别转换得到的所述文本数据传输至所述移动终端中所述游戏模式对应的当前应用进行文字显示。
所述音频数据传输控制方法,其中,所述方法还包括:
实时监测所述移动终端与所述蓝牙耳机之间的当前音频传输速率是否达到额定音频传输速率;
若否,则将所述移动终端与所述蓝牙耳机之间切换为HFP通道进行音频数据传输。
本发明还提出一种音频数据传输装置,其中,所述装置包括:
模式监测模块,用于实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;
传输控制模块,用于若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音;
所述传输控制模块还用于:
控制所述蓝牙耳机的HFP通道进行关闭;以及
采集所述当前语音数据,根据SBC算法压缩编码后,通过GATT协议将所述当前语音数据进行回传到移动终端。
本发明还提出一种音频数据传输系统,包括移动终端以及与所述移动终端进行音频数据传输的至少一蓝牙耳机,其中,所述移动终端包括:
模式监测模块,用于实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;
传输控制模块,用于若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音;
所述传输控制模块还用于:
控制所述蓝牙耳机的HFP通道进行关闭;以及
采集所述当前语音数据,根据SBC算法压缩编码后,通过GATT协议将所述当前语音数据进行回传到移动终端。
本发明还提出一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,所述程序被处理器执行时实现如上所述的音频数据传输控制方法。
本发明的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明的上述和/或附加的方面和优点从结合下面附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明第一实施例提出的音频数据传输控制方法的流程图;
图2为本发明第二实施例提出的音频数据传输控制方法的流程图;
图3为本发明第二实施例中音频数据传输控制系统的结构图;
图4为本发明第三实施例提出的音频数据传输控制方法的流程图;
图5为本发明第四实施例提出的音频数据传输控制方法的流程图;
图6为本发明第五实施例提出的音频数据传输装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图对本发明的具体实施方式做详细的说明。附图中给出了本发明的若干实施例。但是,本发明可以以许多不同的形式来实现,并不限于本文所描述的实施例。相反地,提供这些实施例的目的是使对本发明的公开内容更加透彻全面。
当用户在玩游戏并且使用蓝牙耳机时,若与队友开启实时通话,则android系统自动切换成单声道HFP进行语音数据传输,实时通话声音与游戏背景音乐均通过HFP协议传输,二者混杂在一起,大大降低了音质,影响了用户体验。
为了解决这一技术问题,本发明提出一种音频数据传输控制方法,请参阅图1,对于本发明第一实施例提出的音频数据传输控制方法,用于在移动终端与蓝牙耳机之间进行音频数据传输,其中,包括如下步骤:
S101,实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启。
在本发明中,该移动终端可以为手机、平板电脑以及其它可移动的任意可联网电子设备。在本步骤中,移动终端内的系统监测当前模式,并判断当前模式是否为预先设定的模式。
在本实施例中,预先设定的模式为游戏模式且需满足游戏实时通话开启。具体的,实际的判定方式为:首先判断该移动终端的当前模式是否为游戏模式,若是,则继续判断该游戏模式中的实时通话开启,若确定该移动终端已开启实时通话,则确定上述的当前模式满足预先设置的模式条件,从而触发响应步骤S102中的操作。
S102,若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音。
如上所述,在确定了该移动终端为上述的游戏模式且该游戏模式中的实时通话功能开启,移动终端通过A2DP协议将音频数据传输至蓝牙耳机。在此需要指出的是,传输的音频数据包括背景音乐数据,游戏音效数据(例如游戏枪声)以及队友声音数据。此外,在判断到移动终端的当前模式为游戏模式时,且在该游戏模式中的实时通话开启之后,对应控制蓝牙耳机的HFP通道进行关闭。
由于A2DP为双声道传输,在本实施例中,其中一条声道传输的为游戏音效数据以及背景音乐数据,另一条声道传输的为队友声音数据。区别于传统的HFP单声道传输,可以有效地将游戏背景音与队友声音区分开来,提高整体音质,提升用户体验感。
此外,蓝牙耳机端采集在实时通话中的用户语音数据,经SBC压缩编码后经GATT协议传送至手机端,以实现将当前用户的实时通话语音数据传输至队友端,实现了较高质量的游戏实时通话。
本发明提出的音频数据传输控制方法,当监测到移动终端的当前模式为游戏模式,且在该游戏模式中开启了实时通话,则移动终端与蓝牙耳机之间采用双声道的传输协议进行音频数据的传输,在本发明中采用A2DP的传输协议进行数据传输,也即背景音乐数据,游戏音效数据或队友声音数据传送至蓝牙耳机端;与此同时,蓝牙耳机端采集用户的实时通话语音数据,经压缩编码后经第二预设协议GATT发送至移动终端实现与其他队友之间的实时通话,对当前游戏用户而言,游戏中其他队友的声音也是通过A2DP协议进行传输,由于A2DP协议为双声道,因此避免了游戏背景声音与队友实时通话声音相混杂在一起导致音质下降,影响用户体验的问题。
请参阅图2与图3,对于本发明第二实施例提出的音频数据传输控制方法,包括如下步骤:
S201,实时监测手机的当前模式。
在本实施例中,手机系统为android系统。在手机应用中系统实时监测手机的当前模式。
S202,判断当前模式是否为游戏模式。
在本步骤中,游戏模式中的游戏一般指的是多用户互联竞技游戏。例如,当前流行的“王者荣耀”以及“刺激战场”等游戏。
S203,判断是否开启实时通话。
由于本发明与现有技术的区别主要在于:当手机处于游戏且进行实时语音通话时音频数据传输声道的不同。因此在本步骤中,在判断到手机当前的模式即为游戏模式时,还需要继续判断该手机是否开启了实时通话。在此需要指出的是,此处的“实时通话”区别于传统的拨号通话,而是处于游戏模式中特定的实时通话。
S204,手机端通过A2DP协议将音频数据传输至蓝牙耳机。
若确定该手机A处于游戏模式,且已开启了实时通话,则手机A通过A2DP协议将音频数据传输至蓝牙耳机。具体的,在进行音频数据传输时,一条声道传输的为游戏音效数据以及背景音乐数据,另一条声道传输的为队友声音数据。由于A2DP为双声道传输,可将游戏音效声(例如游戏枪声以及游戏背景音)与队友声音区分开来,游戏用户能够很好地辨别游戏枪声的方向,不影响游戏的正常进行。
S205,蓝牙耳机采集用户语音,编码压缩后通过GATT协议发送至手机端。
对蓝牙耳机而言,在进行实时通话时,采集用户语音数据,经SBC压缩编码后经GATT协议传输至手机A。手机端的android系统将低功耗蓝牙数据作为一个标准的语音输入,发送到android的音频输入系统,从而实现双向语音通话。
对于手机A、手机B以及手机C,代表不同游戏用户的手机端。其相互之间可通过无线数据网络的方式进行数据传输,以实现游戏的正常进行。具体的,与手机B以及手机C所连接的蓝牙耳机端所采集到的当前语音数据,即为用户B以及用户C的当前语音数据,经SBC压缩编码后经GATT协议传输至手机A,相当于用户A的队友声音数据。然后手机A通过双声道传输协议,将队友声音数据与游戏背景音传输至与手机A连接的蓝牙耳机端,从而提高了音质。
在实际的游戏过程中,由于各因素的影响,可能会导致实时通话质量下降,游戏用户无法及时地接收到队友的声音,从而影响游戏的进程的问题。为了解决这一技术问题,请参阅图4,对于本发明第三实施例提出的音频数据传输控制方法,包括如下步骤:
S301,接收用户语音数据。
接收的用户语音数据为蓝牙耳机采集到的实时通话语音,用户在游戏过程中的实时通话语音经过SBC压缩编码后得到上述的用户语音数据。
S302,进行文字识别转换为文本数据。
在接收到蓝牙耳机回传到移动终端的当前语音数据之后,手机系统对所接收到的当前语音数据进行语音语义识别,从而转换为文本数据。
S303,传输手机中预设游戏模式对应的当前应用进行文字显示。
在进行了文字识别转换后,将转换后得到的文字,以弹幕的方式实时显示在当前游戏的屏幕上,方便当前游戏用户以文字的方式查看队友的语音信息。
在此需要补充的是,在进行语音识别时,手机端系统会自动识别用户的游戏ID以及账号,在转换得到的文字前对应加上用户游戏账号。在手机屏幕的游戏界面上进行显示时,以“用户游戏ID账号+语音转换文本”的格式进行显示。例如,用户在玩“绝地求生”的游戏时,在手机屏幕的游戏界面上弹出“su8mys:我这边有三级甲头盔”,其中,su8mys为用户游戏ID账号,“我这边有三级甲头盔”为用户的当前语音数据,也即与队友进行对话的语音经语音语义识别后得到的文本数据。可以理解的,该设置有利于用户进行游戏用户语音信息的查看与区分。
在实际应用中,有可能出现由于网络环境不佳而导致影响游戏中实时通话卡顿的问题。为了解决这一技术问题,请参阅图5,对于本发明第四实施例提出的音频数据传输控制方法,包括如下步骤:
S401,监测当前音频传输速率。
S402,判断当前音频传输速率是否达到额定音频传输速率。
可以理解的,额定的音频传输速率可满足正常的实时通话网速要求。在本步骤中,判断当前音频传输速率是否达到额定音频传输速率。可以理解的,若当前音频传输速率无法达到额定音频传输速率,则可能造成实时语音通话卡顿的问题。在此需要补充说明的是,此处的额定音频传输速率,可根据实际的音频传输条件进行设定,用户所设定的音频传输速率值并不是固定的,由实际应用需求而定。
S403,切换为HFP通道进行音频传输。
若判断到当前音频传输速率未达到额定音频传输速率,为了减少音频传输时的流量要求,在本实施例中,手机系统控制将语音传输通道切换为HFP通道进行音频传输。可以理解的,此种情况仅针对由于网络环境不佳而导致影响游戏中实时通话卡顿的问题。若仍采用双声道A2DP的传输协议,则无疑很容易造成传输卡顿,故而在实际设置中,设置了一备选方案,在网络环境不佳的情况下,退而求其次,将传输通道切换为HFP通道,牺牲一定的传输质量进而保证基本的音频传输。
请参阅图6,本发明第五实施例还提出一种音频数据传输装置,其中,所述装置包括相互连接的模式监测模块11以及传输控制模块12;
其中上述的模式监测模块11具体用于:
用于实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;
上述的传输控制模块12具体用于:
用于若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音;
所述传输控制模块12还用于:
控制所述蓝牙耳机的HFP通道进行关闭;以及
采集所述当前语音数据,根据SBC算法压缩编码后,通过GATT协议将所述当前语音数据进行回传到移动终端。
本发明还提出一种音频数据传输系统,包括移动终端以及与所述移动终端进行音频数据传输的至少一蓝牙耳机,其中,所述移动终端包括相互连接的模式监测模块以及传输控制模块:
其中所述模式监测模块具体用于:
实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;
所述传输控制模块具体用于:
若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音;
所述传输控制模块还用于:
控制所述蓝牙耳机的HFP通道进行关闭;以及
采集所述当前语音数据,根据SBC算法压缩编码后,通过GATT协议将所述当前语音数据进行回传到移动终端。
本发明还提出一种可读存储介质,在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何可读存储介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“可读存储介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
可读存储介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,可读存储介质甚至可以是可在其上打印所述程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、 “示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (8)

1.一种音频数据传输控制方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:
实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;
若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音;
在判断到所述当前模式为所述游戏模式且所述游戏模式中的实时通话开启之后,所述方法还包括:
控制所述蓝牙耳机的HFP通道进行关闭;
所述移动终端控制所述蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端的方法包括如下步骤:
采集所述当前语音数据,根据SBC算法压缩编码后,通过GATT协议将所述当前语音数据进行回传到移动终端。
2.根据权利要求1所述的音频数据传输控制方法,其特征在于:
所述双声道传输协议为A2DP协议,所述音频数据包括游戏背景音乐数据,游戏音效数据或游戏中的队友声音数据。
3.根据权利要求2所述的音频数据传输控制方法,所述游戏模式包括当前游戏用户以及多个其他游戏用户,其特征在于,在控制所述蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端之后,所述方法还包括:
将经SBC算法压缩编码后的所述当前游戏用户的当前语音数据,转换成音频输入数据,并发送至多个所述其他游戏用户对应的移动终端。
4.根据权利要求1所述的音频数据传输控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述当前语音数据之后,对所述当前语音数据进行识别,将识别出的语音数据转换为文本数据;
将识别转换得到的所述文本数据传输至所述移动终端中所述游戏模式对应的当前应用进行文字显示。
5.根据权利要求1所述的音频数据传输控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
实时监测所述移动终端与所述蓝牙耳机之间的当前音频传输速率是否达到额定音频传输速率;
若否,则将所述移动终端与所述蓝牙耳机之间切换为HFP通道进行音频数据传输。
6.一种音频数据传输装置,其特征在于,所述装置包括:
模式监测模块,用于实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;
传输控制模块,用于若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音;
所述传输控制模块还用于:
控制所述蓝牙耳机的HFP通道进行关闭;以及
采集所述当前语音数据,根据SBC算法压缩编码后,通过GATT协议将所述当前语音数据进行回传到移动终端。
7.一种音频数据传输系统,包括移动终端以及与所述移动终端进行音频数据传输的至少一蓝牙耳机,其特征在于,所述移动终端包括:
模式监测模块,用于实时监测移动终端的当前模式,判断所述当前模式是否为游戏模式且所述游戏模式中的实时通话是否开启;
传输控制模块,用于若判断到所述当前模式为游戏模式且游戏模式中的实时通话开启时,移动终端控制所连接的蓝牙耳机将采集到的当前语音数据通过预设的压缩协议进行压缩以及将压缩后的当前语音数据回传到移动终端,并将音频数据通过双声道传输协议传输至已连接的蓝牙耳机,其中所述当前语音数据为用户在进行游戏通话时的语音;
所述传输控制模块还用于:
控制所述蓝牙耳机的HFP通道进行关闭;以及
采集所述当前语音数据,根据SBC算法压缩编码后,通过GATT协议将所述当前语音数据进行回传到移动终端。
8.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现上述权利要求1至5任意一项所述的音频数据传输控制方法。
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