CN109691233B - 基于技能水平的自适应照明 - Google Patents

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Abstract

本文描述了用于基于游戏的一个或多个玩家的技能水平来调整一个或多个照明属性的方法、系统和装置。在各种实施例中,游戏的至少两个玩家之间的技能差异可以被识别(502)。照明方案可以被选择(504)来减少技能差异对游戏结果具有的影响。一个或多个光源(104、304)可以被操作(508)来根据照明方案发射光。

Description

基于技能水平的自适应照明
技术领域
本发明一般性地针对照明控制。更具体但非排他地,本文公开的各种发明方法和装置涉及基于游戏的一个或多个玩家的技能水平来调整一个或多个照明属性。
背景技术
数字照明技术(即,基于诸如发光二极管(LED)的半导体光源的光照)为传统荧光、HID和白炽灯提供了切实可行的替代物。LED的功能性的优势和益处包括高能量转换和光学效率、耐用性、较低的操作成本及许多其他优势和益处。LED技术中的最新进展提供了高效且鲁棒的全光谱照明源,其在许多应用中实现了多种照明效果。体现这些源的设施中的一些以一种照明模块为特点,该照明模块包括能够产生不同颜色(例如红色、绿色和蓝色)的一个或多个LED,以及用于独立控制LED的输出以便生成多种颜色和颜色变化的照明效果的处理器,例如,如在通过引用并入本文的美国专利No.6016038和No.6211626中所详细讨论的那样。
长期以来,已知光会在人脑和健康上发挥有力的影响。光不仅是视觉所需要的,还传递针对人类警觉和认知的有力的刺激信号,并且已经被惯常地采用来改善表现和抵制困倦或所谓的“冬季忧郁”的负面影响。光的这些正面影响之下的机制在很大程度上仍保持为未知的。然而,研究者已经在眼睛中发现一种被称为黑素蛋白(melanopsin)的新型光敏感细胞(光接收器)。此光接收器已经被证明是用于将光信息传送至脑中的一组所谓的“非视觉”中枢的必要组成部分。在缺少此光接收器的情况中,动物研究已经表明非视觉功能被中断,生物钟变得失去节律,并且独立于二十四小时的日夜循环的“自由运转”变得更加常见。
发明内容
本公开针对用于基于游戏的一个或多个玩家的技能水平来调整一个或多个照明属性的发明方法和装置。例如,可以操作用于照射在上面玩游戏的场地、运动场或球场的一个或多个灯,来发射(或不发射)具有被选择以削弱和/或增强一个或多个玩家的表现的各种属性的光。在识别到游戏的两个或多个玩家之间技能差异的一些实施例中,可以选择并实施一照明方案,来减少技能差异对游戏结果具有的影响。在其他实施例中,可以操作一个或多个环境光源,来削弱或增强一个或多个玩家的玩游戏的能力。
一般而言,在一个方面中,方法可以包括:通过一个或多个处理器来识别游戏的至少两个玩家之间的技能差异;通过处理器中的一个或多个来选择照明方案,以减少技能差异对游戏结果具有的影响;并且,通过处理器中的一个或多个来操作一个或多个光源,以根据照明方案发射光。
在一些实施例中,该方法可以包括,通过处理器中的一个或多个来基于至少两个玩家相对于多个光源的位置而从多个光源中选择一个或多个光源。在各种变型中,一个或多个光源可以朝向具有第一技能水平的第一玩家发射光,该第一技能水平不同于与第二玩家相关联的第二技能水平。在各种变型中,照明方案可以包括被选择以削弱或增强第一玩家的玩游戏的能力的发射光的属性。在各种变型中,发射光的属性可以包括诸如眩光的强度水平或者使第一玩家分心的动态照明效果。
在各种实施例中,一个或多个光源可以被用于标出与游戏相关联的空间边界。在一些实施例中,一个或多个光源可以被选择来改变由空间边界标出的空间的一个或多个维度。在一些变型中,一个或多个光源可以被操作来改变由空间边界标出的空间的一个或多个维度、或者来隐藏空间边界。
在各种实施例中,该方法可以包括连续监控至少两个玩家之间的游戏进展,并且基于连续监控来选择新的照明方案。在各种实施例中,一个或多个光源可以与被用来玩游戏的移动物体集成。
在另一个方面中,系统可以包括:一个或多个光源;和与一个或多个光源可操作地耦合的逻辑。在各种实施例中,逻辑可以被配置为:识别游戏的至少一个玩家的技能水平;选择环境照明方案,以改变至少一个玩家的技能水平对游戏结果具有的影响;并且,操作一个或多个光源,以根据环境照明方案发射光。
如针对本公开的目的而在本文中使用的,术语“LED”应该被理解为包括任何电致发光二极管或者能够响应于电信号来生成辐射的其他类型的基于载流子注入/结的系统。因此,术语LED包括但不限于响应于电流来发射光的各种基于半导体的结构、发光聚合物、有机发光二极管(OLED)、电致发光条带等。具体地,术语LED指的是可以被配置为在红外光谱、紫外光谱和可见光谱(一般包括从大约400纳米到大约700纳米的辐射波长)的各种部分中的一个或多个中生成辐射的所有类型的发光二极管(包括半导体和有机发光二极管)。LED的一些示例包括但不限于各种类型的红外LED、紫外LED、红色LED、蓝色LED、绿色LED、黄色LED、琥珀色LED、橙色LED和白色LED(在下文中被进一步讨论)。还应该领会的是,LED可以被配置和/或被控制来针对给定光谱(例如窄带宽、宽带宽)生成具有各种带宽(例如半峰全宽或FWHM)的辐射,以及在给定的一般颜色分类内生成多种主波长。
例如,被配置为生成基本上白色的光的LED的一个实施方式(例如白色LED)可以包括分别发射不同的电致发光光谱的多个管芯,不同的电致发光光谱组合混合以形成基本上白色的光。在另一个实施方式中,白色光LED可以与将具有第一光谱的电致发光转换至不同的第二光谱的磷光体材料相关联。在此实施方式的一个示例中,具有相对短波长和窄带宽的光谱的电致发光“泵浦”磷光体材料,磷光体材料转而辐射具有稍微更宽的光谱的更长波长的辐射。
还应该理解的是,术语LED不限制LED的物理和/或电学封装类型。例如,如前文所讨论的那样,LED可以指具有被配置为分别发射不同光谱的辐射的多个管芯(例如,多个管芯可以是或可以不是单独可控的)的单个发光设备。而且,LED可以与被视为LED的集成部分的磷光体相关联(例如,一些类型的白色LED)。一般而言,术语LED可以指封装的LED、未封装的LED、表面安装的LED、板上芯片的LED、T封装安装的LED、辐射封装的LED、功率封装的LED、包括一些类型的包封和/或光学元件(例如漫射透镜)的LED等。
术语“光源”应该被理解为是指多种辐射源中的一种或多种,包括但不限于基于LED的源(包括如上文所定义的一个或多个LED)、白炽源(例如白炽灯、卤素灯)、荧光源、磷光源、高强度放电源(例如钠蒸汽、汞蒸气和金属卤化物灯)、激光器、其他类型的电致发光源、火发光源(例如火焰)、烛发光源(例如气体罩、碳弧辐射源)、光致发光源(例如气体放电源)、使用电子饱和的阴极发光源、电流发光源、晶体发光源、显像管发光源、热发光源、摩擦发光源、声致发光源、辐射发光源和发光聚合物。
给定光源可以被配置为生成可见光谱内、可见光谱外或两者的组合的电磁辐射。因此,术语“光”和“辐射”在本文中可互换地使用。另外,光源可以包括作为集成组件的一个或多个过滤器(例如颜色过滤器)、透镜或其他光学组件。而且,还应该理解的是,光源可以被配置用于多种应用,包括但不限于指示、显示和/或光照。“光照源”是被具体配置为生成具有有效照射内部或外部空间的充足的强度的辐射的光源。在此上下文中,“充足的强度”指的是在空间或环境中生成的提供环境光照(即,可以被直接感知的和可以例如在被整体或部分感知之前被多种中间表面中的一个或多个反射回的光)的可见光谱中的充足的辐射功率(就辐射功率或“发光光通量”而言,单位“流明”经常被采用来表示在所有方向中来自光源的总光输出)。
术语“光谱”应该被理解为是指由一个或多个光源产生的辐射的任何一个或多个频率(或波长)。相应地,术语“光谱”指的不仅是可见范围中的频率(或波长),还有红外、紫外或整个电磁光谱的其他区域中的频率(或波长)。并且,给定光谱可以具有相对窄的带宽(例如具有基本上很少频率或波长分量的FWHM)或相对宽的带宽(具有各种相对强度的若干频率或波长分量)。还应该领会的是,给定光谱可以是两个或更多个其他光谱混合的结果(例如,混合分别从多个光源发射的辐射)。
针对本公开的目的,术语“颜色”与术语“光谱”被可互换地使用。然而,术语“颜色”一般用于主要指辐射的一种可被观察者感知的属性(尽管不意在以此使用限制此术语的范围)。相应地,术语“不同颜色”暗含地指具有不同波长分量和/或带宽的多个光谱。还应该领会的是,术语“颜色”可以被与白色和非白色光两者结合使用。
术语“照明设施”在本文中用于指具体规格(form factor)、组件或封装的一个或多个照明单元的实施方式或布置。术语“照明单元”在本文中用于指包括一个或多个相同或不同类型的光源的装置。给定照明单元可以具有多种用于(多个)光源的安装布置、外壳/壳体布置和形状、和/或电气和机械连接布置中的任何一种。另外,给定的照明单元可选地可以与涉及(多个)光源的操作的各种其他组件(例如,控制电路)相关联(例如,包括、耦合到和/或与其一起封装)。“基于LED的照明单元”指的是单独地或者与其他非基于LED的光源相组合地包括一个或多个如上文所讨论的基于LED的光源的照明单元。“多通道”照明单元指的是包括至少两个被配置为分别生成不同辐射光谱的光源的基于LED的或非基于LED的照明单元,其中,每个不同的源光谱可以被称为多通道照明单元的“通道”。
术语“控制器”在本文中一般被用于描述涉及一个或多个光源的操作的各种装置。控制器可以被以多种方式(例如,诸如使用专用硬件)实施来执行本文描述的各种功能。“处理器”是控制器的一个示例,其采用可以被使用软件(例如微码)编程来执行本文讨论的各种功能的一个或多个微处理器。控制器可以通过或不通过采用处理器来实施,并且也可以被实施为执行某些功能的专用硬件和执行其他功能的处理器(例如一个或多个经编程的微处理器和相关联的电路)的组合。可以在本公开的各种实施例中采用的控制器组件的示例包括但不限于常规微处理器、专用集成电路(ASIC)和现场可编程门阵列(FPGA)。
在各种实施方式中,可以将处理器或控制器与一个或多个存储介质(在本文中一般被称为“存储器”,例如,诸如RAM、PROM、EPROM和EEPROM的易失性和非易失性计算机存储器、软盘、压缩盘、光盘、磁带等)相关联。在一些实施方式中,存储介质可以被使用一个或多个程序编码,当该一个或多个程序在一个或多个处理器和/或控制器上执行时,其执行本文所讨论的功能中的至少一些。各种存储介质可以被固定在处理器或控制器内,或者可以是便携性的,使得存储在其上的一个或多个程序可以被加载到处理器或控制器中,以便实施本文所讨论的本发明的各种方面。术语“程序”或“计算机程序”在本文中在一般意义上被用来指可以被采用来编程一个或多个处理器或控制器的任何类型的计算机代码(例如软件或微码)。
术语“可寻址的”在本文中被用来指一种设备(例如一般而言的光源、照明单元或设施、与一个或多个光源或照明单元相关联的控制器或处理器、其他非照明相关的设备等),其被配置成接收意在用于包括其自身的多个设备的信息(例如数据)并且选择性地响应意在用于其的具体信息。术语“可寻址的”经常与联网的环境(或者“网络”,在下文中被进一步讨论)结合使用,在联网的环境中,多个设备经由某个或某些通信介质而被耦合在一起。
在一个网络实施方式中,耦合到网络的一个或多个设备可以用作用于耦合到网络的一个或多个其他设备的控制器(例如以主/从关系)。在另一个实施方式中,联网的环境可以包括一个或多个专用控制器,其被配置为控制耦合到网络的设备中的一个或多个。一般而言,耦合到网络的多个设备的每一个可以访问存在于一个或多个通信介质上的数据;然而,给定设备可以是“可寻址的”,因为它被配置为基于例如被分配给它的一个或多个具体标识符(例如“地址”)来选择性地与网络交换数据(即从网络接收数据和/或向网络发送数据)。
如在本文中使用的术语“网络”指的是便利于耦合到网络的任何两个或更多个设备之间和/或多个设备之间的信息传递(例如用于设备控制、数据存储、数据交换等)的两个或更多个设备(包括控制器或处理器)的任何互连。如应该容易领会的那样,适合于互连多个设备的网络的各种实施方式可以包括多种网络拓扑中的任一种,并且可以采用多种通信协议中的任一种。另外,在根据本公开的各种网络中,两个设备之间的任何一个连接可以表示两个系统之间的专用连接,或者替代地表示非专用连接。除了输送意在用于两个设备的信息之外,这种非专用连接可以输送不一定意在用于两个设备中的任一个的信息(例如开放的网络连接)。此外,应该容易领会的是,如本文所讨论的各种设备的网络可以采用一个或多个无线、有线/线缆和/或光纤链路来便利于贯穿网络的信息传递。
如在本文中使用的术语“用户接口”指的是人类用户或操作者和一个或多个设备之间的接口,其使得用户和(多个)设备之间的通信成为可能。可以在本公开的各种实施方式中采用的用户接口的示例包括但不限于开关、电位计、按钮、拨盘、滑块、鼠标、键盘、小键盘、各种类型的游戏控制器(例如操纵杆)、跟踪球、显示屏、各种类型的图形用户接口(GUI)、触摸屏、微电话和可以接收一些形式的人类生成的激励并响应于其生成信号的其他类型的传感器。
应该领会的是,在下文中被更详细地讨论的前述概念和附加概念的所有组合(假设这些概念不是相互矛盾的)被视为本文所公开的发明主题的一部分。具体地,出现在本公开的末尾的所要求保护的主题的所有组合被视为本文所公开的发明主题的一部分。还应该领会的是,本文明确采用的、也可能出现在通过参考并入的任何公开内容中的术语应该被赋予与本文所公开的具体概念最一致的含义。
附图说明
在附图中,贯穿不同视图,相同的附图标记一般指相同的部分。并且,附图不一定是按比例的,相反,重点一般被放在图示本发明的原理上。
图1示意性地图示了根据各种实施例的示例环境,所公开的技术可以在示例环境中被实践。
图2描绘了根据各种实施例的当本文所描述的技术被实施时数据可以如何在图1的各种组件之间流动的示例。
图3和图4描绘了根据各种实施例的示例场景,所公开的技术可以在示例场景中被实践。
图5描绘了根据各种实施例的示例方法。
图6示意性地描绘了计算系统的示例组件。
具体实施方式
长期以来,已知光会在人脑和健康上发挥有力的影响。光不仅是视觉所需要的,还传递针对人类警觉和认知的有力的刺激信号,并且已经被惯常地采用来改善表现和抵制困倦或所谓的“冬季忧郁”的负面影响。然而,这种技术还没有被利用来改变游戏的一个或多个玩家的表现。鉴于前述内容,本发明的各种实施例和实施方式针对的是基于游戏的一个或多个玩家的技能水平来调整一个或多个照明属性。如本文所使用的,“游戏”可以指可能涉及一个或多个玩家的任何形式的有组织的比赛。本文所描述的技术可以被用来调整所发射的光,以便利于和/或照射任何类型的游戏的周围环境,所述游戏包括但不限于棒球、网球、橄榄球、足球、篮球、棋盘游戏、台球、乒乓球(或“乒乓”)、美式墙网球、壁球、高尔夫、电子游戏、纸牌游戏、丢沙包、板球、英式橄榄球、澳式橄榄球、排球、保龄球、体操、游泳、田径、高山运动、马球、水球、竞技舞蹈、冰上曲棍球、草地曲棍球、高尔夫、垒球、羽毛球、跳房子、四方、推移板游戏、飞镖、回力球、障碍赛等。
参考图1,在一个实施例中,所公开的技术可以在其中执行的环境100包括照明系统控制器102,照明系统控制器102经由一个或多个无线(所描绘的)或有线(未描绘的)连接(诸如ZigBee、蓝牙、Wi-Fi、USB、直接电连接等)而连接到一个或多个光源1041-N。照明系统控制器102可以被配置成操作光源104来发射具有各种选择属性的光,诸如各种强度水平、颜色、色温、动态效果(例如闪烁)、眩光等。照明系统控制器102可以采取各种形式,诸如一个或多个计算设备(诸如智能集线器、通用家庭计算设备的组件等)。在一些实施例中,一个或多个光源104可以是具有实施照明系统控制器102的逻辑(例如一个或多个微处理器、ASIC、FPGA等)的所谓的“智能”光源。一个或多个光源104可以采取各种形式,诸如LED、白炽灯、卤素灯、荧光灯(包括所谓的紧凑型荧光灯或“CFL”)等。在一些实施例中,照明系统控制器102可以与照明方案数据库106可操作地耦合,照明方案数据库106可以存储各种预定义和/或可调整的照明方案或“配方”以及诸如光源清单(包括各个光源的地址)的其他信息等。
照明系统控制器102可以经由一个或多个网络112与技能平衡引擎110通信地耦合。一个或多个网络112可以包括例如一个或多个个人局域网(“PAN”)、局域网(“LAN”)和/或一个或多个广域网(“WAN”)(诸如因特网)。技能平衡引擎110可以例如经由一个或多个网络112与玩家技能引擎114通信地耦合。技能平衡引擎110和/或玩家技能引擎114可以各自包括一个或多个计算设备和/或在一个或多个计算设备上操作,例如形成所谓的“云”的一部分,一个或多个计算设备被配置成执行本文所描述的一个或多个操作。在各种实施例中,图1的一个或多个组件(诸如照明系统控制器102、技能平衡引擎110和/或玩家技能引擎114)可以由相同计算设备操作、可以组合到单个引擎中、和/或可以被以任意数量的方式分布。
玩家技能引擎114可以与玩家技能数据库116可操作地耦合,玩家技能数据库116包括一个或多个游戏的一个或多个玩家的技能水平的记录。作为非限制性示例,玩家技能数据库116可以与各种玩家和各种游戏相关联地存储诸如数字数值、枚举数值(诸如“新手”、“中级”、“专家”)等的数值。在一些实施例中,玩家技能数据库116可以存储与玩家相关联的所谓的“障碍”措施。障碍措施可以指示在具体游戏中相关联的玩家的技能水平。
在一些实施例中,玩家技能引擎114可以与游戏进展监控器118可操作地耦合。游戏进展监控器118可以采取各种形式,诸如由一个或多个计算系统操作的一个或多个进程。在各种实施方式中,游戏进展监控器118可以与一个或多个传感器1201-M可操作地耦合,一个或多个传感器1201-M可以包括例如相机、微电话、目标跟踪器等。传感器120可以用于检测在游戏进展期间呈现的各种玩家技能(例如进球得分、俯仰(pitch)速度、发球速度等)。基于来自传感器120的信号,游戏进展监控器118和/或玩家技能引擎114可以更新玩家技能信息(例如在玩家技能数据库116中),以更精确地反映各种玩家的技能水平。
现在参考图2,在一些实施例中,多个玩家正在玩游戏,游戏进展监控器118可以例如使用一个或多个传感器120(参见图1)来观测多个玩家的游戏进展。例如,游戏进展监控器118可以随时间观测两个或更多个玩家的分别得分。在一些实施例中,游戏进展控制器118可以确定一个玩家应该具有第一障碍数值、另一玩家应该具有第二障碍数值等。游戏进展监控器118可以向玩家技能引擎114提供指示所观测的技能水平的数据(例如230A和230B),例如来存储在玩家技能数据库116中。此玩家技能信息可以转而例如由玩家技能引擎114提供给技能平衡引擎110。
技能平衡引擎110可以被配置成,例如基于由玩家技能引擎114提供的玩家技能数据,来识别游戏的至少两个玩家之间的技能差异。例如,游戏的一个玩家可以具有“新手”的技能水平,而另一个玩家可以具有“高级”的技能水平。或者,两个或更多个玩家可以具有不同的障碍措施。技能平衡引擎110可以比较分别的技能水平来确定技能差异。
基于两个或更多个玩家之间的技能差异,技能平衡引擎110可以从数据库106中选择、或者可以导致照明系统控制器102从数据库106中选择一个或多个照明方案,来减少技能差异对游戏结果具有的影响。照明系统控制器102然后可以操作一个或多个光源104,来根据一个或多个所选择的照明方案发射光,如232A和232B处所指示的。
在一些实施例中,游戏进展监控器118、玩家技能引擎114和/或技能平衡引擎110可以提供监控照明改变对游戏具有的效果的连续反馈循环并相应地调整。假设所选择并实施的照明方案使比赛的趋势变太多,例如给了之前被胜过的玩家压倒性的优势。基于由游戏进展监控器118和玩家技能引擎114收集的数据,技能平衡引擎110和/或照明系统控制器102可以针对先前劣势的玩家和/或针对目前劣势的玩家选择并实施新的照明方案,来使赛场再次平等。在一些实施例中,可以针对一个或多个玩家选择并实施新的照明方案,直到玩家大致相当,从而创建更具竞争性的和/或令人愉快的体验。
返回参考图1,在一些实施例中,游戏计算设备122可以经由一个或多个网络112可操作地与其他组件耦合。游戏计算设备122可以以各种形式出现,诸如可以被耦合到例如电视机(未描绘)的台式计算机、膝上型计算机、平板电脑、智能电话、机顶盒或游戏控制台。在各种实施例中,当一个或多个玩家正在操作游戏计算设备122(或者经由一个或多个网络112连接的多个游戏计算设备)时,技能平衡引擎110和/或照明系统控制器102可以例如从照明方案数据库106中选择一个或多个照明方案,来导致一个或多个游戏者的表现被增强或削弱,如所期望的那样。
例如,如果单个游戏者期望增加一具体游戏的难度,该游戏者可以同样使用由游戏计算设备122操作的视频游戏提供的接口来进行指示。游戏计算设备122可以转而通知技能平衡引擎110和/或照明系统控制器102。技能平衡引擎110和/或照明系统控制器102可以例如在一个或多个环境光源104上选择并实施意在改善游戏者的表现和/或使其分心或以其他方式削弱其表现的环境照明方案。例如,房间中的环境光源104可以是闪光的、闪烁的、调暗的、调亮的等。
在多玩家游戏时间段中,游戏计算设备122可以将感知到的多个游戏者的技能水平通知玩家技能引擎114。玩家技能引擎114可以将此信息存储在技能数据库116中,和/或可以转而通知技能平衡引擎110。技能平衡引擎110和/或照明系统控制器102然后可以针对一个或多个玩家选择试图降低玩家之间的任何检测到的技能差异的影响的照明方案。例如,环境光源104可以针对技能较弱的玩家稳定地和/或明亮地操作,例如以增加他们的认知能力。环境光源104可以针对技能较强的玩家不稳定地(例如闪亮、闪烁)和/或调暗地操作,例如以降低他们的认知能力。在一些实施例中,当多个远程位置处的多个视频游戏者正在玩多玩家在线游戏时,每个玩家本地的环境光源104可以以类似的方式操作。
通用计算机124可以采取各种形式,诸如上文提及的规格中的任何一个。在各种实施例中,用户可以操作通用计算机124,来手动提供一个或多个玩家的技能水平和其他类似信息。在一些实施例中,用户可以操作通用计算机124,来例如从照明方案数据库106中手动选择一个或多个照明方案来实施用于具体竞赛。通用计算机124可以附加地或替代地由用户操作,来例如向技能平衡引擎110、玩家技能引擎114、或者甚至照明系统控制器102提供关于自动选择的照明方案的适用性的反馈。以此方式,这些组件中的任何一个可以能够“学习”所选择的照明方案是否合适,并且可以能够更好地选择向前移动的更适合的照明方案。
在一些实施例中,一个或多个光源104可以被并入到用作游戏进展的一部分的移动物体中,诸如网球、橄榄球、篮球、羽毛球、棒球等。在各种实施例中,这些光源可以被根据各种光机制来操作,以增加和/或降低一个或多个玩家的难度。例如,当网球从更强的玩家向更弱的玩家行进时,其可以被更亮地照射,并且/或者当其从更弱的玩家向更强的玩家行进时,其可以被不太亮地照射,使得更弱的玩家被提供有优势和/或更强的玩家被提供有劣势。在一些实施例中,移动物体内的一个或多个光源和其他光源可以发射颜色类似的光,例如以降低移动物体和环境之间的对比(例如,使得针对技能更强的玩家,球与环境“相融”)。
在一些实施例中,将被用来实施所选择的照明方案的一个或多个光源104可以例如由技能平衡引擎110和/或照明系统控制器102基于至少两个玩家相对于多个光源1041-N的位置而从多个光源1041-N中选择。在图3中,例如,多个体育场光组件340A-D被描绘为照射网球场地342。每个组件包括多个光源304,出于清楚和简洁的目的而已经使用附图标记指示仅选择的几个。两个玩家344A和344B被描绘为在体育场光组件340A-D下打网球。
假设例如技能平衡引擎110基于从玩家技能引擎114获得的信息确定了第一玩家344A比第二玩家344B技能更强。这种确定可以例如在游戏进程监控器118观测到第一玩家344A在大多数时间中击败第二玩家344B之后被做出。附加地或替代地,与第一玩家344A和第二玩家344B相关联的分别的技能水平和/或障碍措施可以例如使用通用计算机124来被手动输入到玩家技能数据库116中。无论是哪种情况,技能平衡引擎110和/或照明系统控制器102可以例如从存储在照明方案数据库106中的多个照明方案中选择一个或多个照明方案,当该一个或多个照明方案被体育场光组件340A-D的光源304中的至少一些实施时,其减少第一玩家344A和第二玩家344B之间的技能差异对网球比赛的结果具有的影响。
为了试图使第一玩家344A和第二玩家344B之间的技能差距接近,可以采取各种动作来削弱第一玩家344A的表现。例如,在图3中,第四体育场光组件340D中的光源304一般面向第一玩家344A的方向,如上文所指出的,第一玩家344A是技能更强的网球玩家。相应地,可以实施一个或多个照明方案来导致第四体育场光组件340D中的一个或多个光源304朝向第一玩家344A发射具有被选择来削弱第一玩家344A的表现的一个或多个属性的光。例如,在一些实施例中,第四体育场光组件340D中的一个或多个光源304可以发射具有高强度或眩光的光,其可以使第一玩家344A部分地目眩或至少使其分心。在其他实施例中,第四体育场光组件340D中的一个或多个光源304可以以动态方式(例如闪亮、闪烁等)发射光,其同样可以使第一玩家344A分心或者以其他方式妨碍其表现。
在其他实施例中,一般照射由第一玩家344A占用的网球场地342的区域的光源304(诸如第二体育场光组件340B和/或第一体育场光组件340A中的光源304)可以被操作,以削弱第一玩家344A的表现。例如,由这些光源发射的光可以被调暗(如上文所指出的那样,这可以稍微降低第一玩家344A的感知能力)、被导致闪亮或闪烁等。在一些实施例中,眩光/闪亮/闪烁可以被定时为当网球正在接近第一玩家344A时发生,尽管这不是被要求的。在其他实施例中,正常照射对第一玩家344A而言可见的网346的一部分的一个或多个光源304可以被调暗,例如使得第一玩家344A在判断他或她的击球时具有更多困难。
除了削弱一个玩家的表现之外、或者替代削弱一个玩家的表现,可以选择一个或多个照明方案来增强另一个玩家的表现。在图3中,例如,照射由第二玩家344B占用的网球场地342的区域的一个或多个光源可以具有增强的一个或多个属性(诸如强度),例如以一般性地改善第二玩家344B的认知能力。附加地或替代地,正常照射对第二玩家344B而言可见的网346的一部分的一个或多个光源304可以被调亮,例如使得第二玩家344B在判断他或她的击球时具有更少困难。
光源和照明方案可以以不同于上文描述的方式被采用,来削弱和/或增强一个或多个玩家的表现和/或减少技能差异对比赛结果具有的影响。图4描绘了网球场地342的俯视图。各种空间边界450被提供来界定形成网球比赛的一部分的多个有界空间452A-J。网球场地342的大多数(如果不是所有)空间边界450可以通过照射例如植入在地面中(例如,使得它们与表面平齐)的一行或多行和/或一列或多列光源来创建。例如,光源的整个二维阵列可以被布置在玻璃场地下,并且这些灯的子集可以被供能以形成除网球之外的任意数量的游戏(诸如篮球、曲棍球、室内足球等)的空间边界。在一些实施例中,除了使用嵌入在地面中的光源来创建空间边界之外或替代此,空间边界450可以通过操作地面之上的光源将光投射到表面上来创建。
如在放大部分454中示出的那样,在一些实施例中,每个空间边界450可以使用以LED形式的一个或多个光源来创建。放大部分454图示了三个平行的LED串。只有中间串中的LED被供能以发射光。在中间串的任一侧处的串的LED不被供能以发射光。中间的LED串可以被供能以创建网球场地的放大的空间边界450。然而,在各种实施例中,其他LED串中的一个可以选择性地使用本文描述的技术来被供能,并且/或者中间串可以不再被供能,以改变空间边界的位置。因此,例如,由空间边界450定界的空间452在大小上可以被稍微增大或减小,使得对于对面的玩家而言更容易或更难将网球击入界内。
在一些实施例中,可以组合上文所描述的技术。例如,当具有无法比较的技能的两个网球玩家在网球场地上玩时,在一侧或另一侧(或两侧)处的空间边界可以被改变,以给予技能较弱的玩家有竞争性的优势。同时,面向技能更强的玩家的灯可以根据使技能较强的玩家分心、部分目眩或以其他方式削弱技能较强的玩家的照明方案来被照射。
尽管图3和图4的示例描绘了所公开的技术可以被如何在网球场地342上实施,但是所公开的技术也可以被在任何其他类型的场地上实施。例如,可以改变篮球场地的空间边界,以给予一个队或另一个队或者甚至各个玩家优势或劣势。例如,可以针对技能更弱的队、或甚至当确定特定玩家持有球时针对该特定玩家选择多个灯来标出稍短的三分线。类似地,可以移动出界线、罚球线及其他线和/或甚至将其隐藏,以如期望的那样提供优势或劣势。附加地或替代地,在诸如田径、赛马、赛车等的一些竞速比赛中,空间边界可以为一个或多个参赛者标出终点线。在一些实施例中,针对一个玩家的终点线可以基于它们的障碍措施(或者基于其他参赛者的障碍措施)来调整,以使比赛更具竞争性。
另外,以及如上文在描述游戏计算设备122时间接提到的那样,在各种实施例中,本文所描述的技术可以在单玩家游戏中实施。在一些实施例中,运动员可以利用被配置有本公开的所选择的方面的照明系统和其他组件来训练。例如,训练的网球玩家可以在具有照明创建的空间边界的网球场地上练习她的发球,该空间边界可以如上文所描述的那样改变,来降低或增加难度。类似地,训练的篮球玩家可以在具有照明创建的边线和/或三分线的篮球场地上练习自由投球或三分球。在一些实施例中,随着训练的参赛者增加他的或她的技能水平,可以使用本文所描述的技术来调整环境或其他照明,以逐渐增加训练的难度,例如使得训练的参赛者可以改善他的或她的技能。
图5描绘了实践本公开的各种方面的示例方法500。尽管方法500的操作是以具体顺序被描绘的,但是这不意味着限制。在各种实施例中,可以对各种操作进行重新排序、添加或省略。在框502处,游戏的至少两个玩家之间的技能差异可以例如由技能平衡引擎110和/或玩家技能引擎114识别。如上文所指出的,技能差异可以被以各种方式识别。在一些实施例中,可以从存储在玩家技能数据库116中的记录识别技能差异。在一些实施例中,可以基于观测两个或更多个玩家之间的游戏进展的游戏进展监控器118从一个或多个传感器120接收的信号来识别技能差异。如上文所指出的,玩家技能可以被以多种方式表示。在一些实施例中,可以数字地量化(例如在范围(例如0-100)中或作为障碍措施)玩家技能。在一些实施例中,可以将玩家技能表示为枚举式技能水平(诸如“新手”、“中级”、“高级”、“专家”等)的列表中的一个。
在框504处,可以由技能平衡引擎110和/或照明系统控制器102例如从照明方案数据库106选择照明方案,以减少在框502处识别的技能差异对游戏结果具有的影响。各种示例照明方案在上文中被描述,并且可以包括被选择来使游戏的一个或多个玩家分心、削弱其、改善其、使其暂时目眩或以其他方式影响其的照明方案。附加地或替代地,可以改变诸如场地的地板表面上的、或者甚至非水平表面(例如壁球场地墙壁、篮球板上的方形、飞镖板上的环等)上的一个或多个空间边界,来给予一个或多个玩家优势或劣势。在视频游戏背景中,可以选择照明方案来影响正常被用来照射房间的环境光以影响视频游戏者的表现。
在框506处,为了实施在框504处选择的照明方案,可以例如从多个可用光源中选择一个或多个光源(例如104)。例如,可以选择将影响位于具体区域(例如网球/排球/羽毛球场地的一侧)中的一个或多个具体玩家的光源来影响在那个具体区域中的玩家。附加地或替代地,可以选择被操作来在具体区域中为一个或多个玩家标出一个或多个空间边界的光源,例如使得它们可以被操作来增大/减小界内区域等。在一些实施例中,照明方案可能是与该照明方案将在其上实施的具体光源不可分离的,在这种情况中,框506可以被省略。
在框508处,可以根据在框504处选择的照明方案来操作在框506处选择的(多个)光源。可以如何在光源上实施照明方案来减少技能差异对比赛结果具有的影响的各种示例在上文中被描述,但是不意味着限制。
图6是示例计算机系统610的框图。计算机系统610典型地包括至少一个处理器614,其经由总线子系统612与多个外围设备通信。如在本文中使用的,术语“处理器”将被理解为涵盖能够执行被分配至本文所描述的各种组件的各种功能的各种设备,诸如例如微处理器、FPGA、ASIC、其他类似设备及其组合。这些外围设备可以包括数据保持子系统624(包括例如存储器子系统625和文件存储子系统626)、用户接口输出设备620、用户接口输入设备622和网络接口子系统616。输入和输出设备允许用户与计算机系统610的交互。网络接口子系统616提供对外面的网络的接口并且被耦合至其他计算机系统中的相应接口设备。
用户接口输入设备622可以包括键盘、诸如鼠标、跟踪球、触摸板或绘图板的指针设备、扫描仪、并入显示器的触摸屏、诸如语音识别系统、麦克风的音频输入设备和/或其他类型的输入设备。一般而言,术语“输入设备”的使用意在包括将信息输入到计算机系统610中或通信网络上的所有可能类型的设备和方式。
用户接口输出设备620可以包括显示子系统、打印机、传真机器或诸如音频输出设备的非视觉显示。显示子系统可以包括阴极射线管(CRT)、诸如液晶显示器(LCD)的平版设备、投影设备或用于创建可见图像的一些其他机构。显示子系统还可以诸如经由音频输出设备来提供非视觉显示。一般而言,术语“输出设备”的使用意在包括从计算机系统610向用户或者向另一机器或计算机系统输出信息的所有可能类型的设备和方式。
数据保持系统624存储提供本文所描述的模块中的一些或全部的功能的编程和数据结构。例如,数据保持系统624可以包括执行方法500的所选择的方面和/或实施图1中描绘的一个或多个引擎或模块的逻辑。
这些软件模块一般由处理器614单独执行或者与其他处理器组合执行。用于存储子系统中的存储器625可以包括多个存储器,其包括用于在程序执行期间存储指令和数据的主随机存取存储器(RAM)630、存储固定指令的只读存储器(ROM)632和诸如指令/数据缓存(其可以附加地或替代地与至少一个处理器614集成)的其他类型的存储器。文件存储子系统626可以提供用于程序和数据文件的持久性存储,并且可以包括硬盘驱动、与相关联的可移动介质一起的软盘驱动、CD-ROM驱动、光学驱动或者可移动的介质盒。实施某些实施方式的功能的模块可以被文件存储子系统626存储在数据保持系统624中、或者在可被(多个)处理器614访问的机器中。如本文所使用的,术语“非暂时性计算机可读介质”将被理解为涵盖易失性存储器(例如DRAM和SRAM)和非易失性存储器(例如闪存、磁性存储和光学存储)两者,但是将暂时性信号排除在外。
总线子系统612提供用于使计算机系统610的各种组件和子系统如意图的那样彼此通信的机制。尽管总线子系统612被示意性地示出为单个总线,总线子系统的替代实施方式可以使用多个总线。
计算机系统610可以是包括工作站、服务器、计算机集群、刀片式服务器、服务器群或任何其他数据处理系统或计算设备的变化的类型。在一些实施例中,计算机系统610可以在云计算环境内被实施。由于计算机和网络的不断变化的本质,图6中描绘的计算机系统610的描述仅意在针对说明一些实施方式的目的而作为特定示例。计算机系统610的许多其他配置可能比图6中描绘的计算机系统具有更多或更少的组件。
尽管已经在本文中描述和图示了若干实施例,本领域一般技术人员将容易地想到用于执行本文所描述的功能和/或获得本文所描述的结果和/或优势中的一个或多个的多种其他方法和/或结构,并且这类变型和/或修改中的每一个被视为在本文所描述的实施例的范围内。更一般地,本领域技术人员将容易地领会,本文所描述的所有参数、尺寸、材料和配置都意为示例性的,并且实际参数、尺寸、材料和/或配置将取决于该教导被用于的一个或多个特定应用。使用不超过常规的实验,本领域技术人员将认识到、或者能够确定本文所描述的特定实施例的许多等价物。因此,要理解的是,前述实施例是仅通过示例的方式示出的,并且,在所附权利要求极其等价物的范围内,实施例可以被以不同于所特定描述和要求保护的方式被实践。本公开的实施例针对本文所描述的每个单独的特征、系统、物品、材料、套件和/或方法。另外,两个或更多个这种特征、系统、物品、材料、套件和/或方法的任何组合在这种特征、系统、物品、材料、套件和/或方法不相互矛盾的情况下被包括在本公开的范围内。
如本文所定义和使用的,所有定义应该被理解为控制字典定义、通过参考并入的文档中的定义和/或所定义术语的一般含义。除非有明确相反的指示,如本文在说明书和权利要求书中所使用的,不定冠词“一”或“一个”应该被理解为意为“至少一个”。如本文在说明书和权利要求书中所使用的,短语“和/或”应该被理解为意为如此结合的要素中的“任一或两者”,即要素在一些情况中结合出现并且在另一些情况中不结合出现。使用“和/或”列出的多个要素应该被以相同方式解释,即如此结合的要素中的“一个或多个”。在由“和/或”短语特定识别的要素之外可以可选地存在其他要素,无论与那些特定识别的要素有关还是无关。因此,作为非限制性示例,当与诸如“包括”的开放式语言结合使用时,对“A和/或B”的提及在一个实施例中可以指仅A(可选地包括除B之外的其他要素);在另一个实施例中可以指仅B(可选地包括除A之外的其他要素);在又一个实施例中可以指A和B两者(可选地包括其他要素)等。
如本文在说明书和权利要求书中所使用的,“或”应该被理解为与上文所定义的“和/或”具有相同的含义。例如,当在列表中分离要素时,“或”或“和/或”应当被解释为包含性的,即包含多个要素或要素列表中的至少一个,但也包括多于一个,并且可选地包括附加的未列出项。仅明确相反指示的术语(诸如“……中的仅一个”或“……中的恰好一个”)或者在权利要求书中使用时,“由……组成”将指包含多个要素或要素列表中的恰好一个要素。一般而言,如本文所使用的术语“或”应仅当其前有排他性术语(诸如“任一”、“……中的一个”、“……中的仅一个”、“……中的恰好一个”)时被解释为指示排他性选择(即“一个或另一个但非两者”)。“基本上由……组成”当在权利要求书中使用时,应当具有其在专利法领域中使用时的一般含义。
如本文在说明书和权利要求书中使用的,短语“至少一个”在对一个或多个要素的列表的提及中,应该被理解为意为从要素列表的要素中的任何一个或多个中选择的至少一个要素,但是不一定包括要素列表内特定列出的每一个要素的至少一个,并且不排除要素列表中的要素的任何组合。此定义还允许,除了短语“至少一个”涉及的要素列表内特定识别的要素之外,可以可选地存在其他要素,无论与特定识别的那些要去有关还是无关。因此,作为非限制性示例,“A和B中的至少一个”(或者等价地“A或B中的至少一个”、或者等价地“A和/或B中的至少一个”)在一个实施例中可以指至少一个A,可选地包括多于一个A,不存在B(并且可选地包括B以外的其他要素);在另一个实施例中可以指至少一个B,可选地包括多于一个B,不存在A(并且可选地包括A以外的其他要素);在又一个实施例中可以指至少一个A,可选地包括多于一个A,以及至少一个B,可选地包括多于一个B(并且可选地包括其他要素)等。
还应该理解的是,除非有明确相反的指示,在包括多于一个步骤或动作的本文所要求保护的任何方法中,方法的步骤或动作的顺序不一定被限制到方法的步骤或动作被记载的顺序。在权利要求书以及上文的说明书中,所有过渡性短语(诸如“包括”、“包含”、“带有”、“具有”、“涵盖”、“涉及”、“持有”、“组成有”等)应被理解为是开放性的,即意味着包括而非限制。只有过渡性短语“由……组成”和“基本上由……组成”应当分别是封闭性或半封闭性的过渡性短语,如在美国专利局专利审查程序手册2111.03节所阐释的那样。应该理解,依照专利合作条约(“PCT”)的规定6.2(b),在权利要求书中使用的某些表达式和附图标记不限制范围。

Claims (13)

1.一种计算机实施的方法,包括:
由一个或多个处理器识别(502)游戏的至少两个玩家之间的技能差异;
由一个或多个处理器选择(504)照明方案,以减少所述技能差异对游戏的结果具有的影响;和
由一个或多个处理器操作(508)一个或多个光源(104、304),以根据所述照明方案发射环境光,
其中,所述照明方案包括被选择来削弱或增强所述至少两个玩家中的一个玩游戏的能力的所发射光的属性。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括由一个或多个处理器基于所述至少两个玩家相对于多个光源的位置来从所述多个光源中选择(506)所述一个或多个光源。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述一个或多个光源朝向具有第一技能水平的第一玩家发射光,所述第一技能水平不同于与第二玩家相关联的第二技能水平。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所发射的光的属性包括强度水平。
5.根据权利要求3所述的方法,其中,所发射的光的属性包括使所述第一玩家分心的眩光或动态照明效果。
6.根据权利要求2所述的方法,其中,所述一个或多个光源被用来标出与所述游戏相关联的空间边界(450)。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述一个或多个光源被选择来改变由所述空间边界标出的空间(452)的一个或多个尺寸。
8.根据权利要求6所述的方法,其中,所述一个或多个光源被操作来改变由所述空间边界标出的空间的一个或多个尺寸,或者隐藏所述空间边界。
9.根据权利要求1所述的方法,还包括连续监控所述至少两个玩家之间的游戏进展,并且基于连续监控来选择新的照明方案。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,所述一个或多个光源与用于玩游戏的移动物体集成。
11.一种照明系统,包括:
一个或多个光源(104、304);和
逻辑(114、110、102),与所述一个或多个光源可操作地耦合,其中所述逻辑被配置成:
识别(502)游戏的至少一个玩家的技能水平;
选择(504)环境照明方案,以改变所述至少一个玩家的技能水平对所述游戏的结果具有的影响;和
操作(508)所述一个或多个光源,以根据所述环境照明方案发射光,
其中,所述环境照明方案包括被选择来削弱所述至少一个玩家玩游戏的能力的所发射的光的属性。
12.根据权利要求11所述的系统,还包括与所述逻辑可操作地耦合的游戏计算设备(122),其中,所述游戏包括由所述游戏计算设备操作的视频游戏,并且所述逻辑基于从所述游戏计算设备获得的数据来识别所述至少一个玩家的技能水平。
13.根据权利要求11所述的系统,其中,所述至少一个玩家包括跨多个远程位置分布的多个玩家,并且所述一个或多个光源包括所述多个远程位置中的每一个处的至少一个光源。
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