CN114177597A - 用于球抛掷机和智能球门的系统、设备和方法 - Google Patents

用于球抛掷机和智能球门的系统、设备和方法 Download PDF

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Abstract

描述了一种计算机化方法,包括:接收与第一训练练习的选择相关联的信息;响应于接收到与所述第一训练练习的选择相关联的信息并且基于所述第一训练练习,使第一灯被置于第一状态,其中,所述第一灯位于第一球门设备的第一球门柱内;以及响应于触发事件,使第一灯置于第二状态,其中第二灯位于第一球门设备的第一球门柱内,第一球门柱与第一球门设备的第二球门柱形成球门平面,并且其中第一触发事件是检测到物体穿过球门平面,并且其中球门平面是不被打断的平面。还描述了一种其上存储有逻辑的非暂时性存储介质。

Description

用于球抛掷机和智能球门的系统、设备和方法
相关申请的交叉引用
本申请是2015年2月9日提交的美国申请No. 14/617,599的部分接续案,所述美国申请是2011年11月2日提交的美国申请No. 13/287,749(现在是美国专利No. 9,010,309)的接续案,每一者的全部内容通过引用并入本文。
技术领域
本公开的实施例涉及足球球门和足球供球机的领域。更具体地,本公开的一个实施例涉及足球球门的系统和设备,该足球球门包括多个传感器,其用于检测球何时打断球门线的平面。
背景技术
在足球中,控制球对每个级别的球员是重要的。快速且有效地控制棘手的弹跳球的能力给予持球球员直接的优势。在比赛期间的大多数情况下,第一脚触球常常是成功与失败之间的差异。附加地,传球和射门的准确度对于开发全面的比赛至关重要。
随着球员年龄的增长,比赛节奏变得更快,并且需要更快的速度。因此,更加需要准确的射门和传球。常常,球员无法总是将球落在这样的点,即踢进球抑或甚至在球门的特定位置内射门—例如,守门员够不着;因此,球员可能错过踢进球的机会。
球员可以通过执行射门和传球练习来提高他们射门和传球的准确度。然而,常常,在涉及若干个球的练习期间,球员不能集中精力跟踪球门或其他区域内每次传球或射门的位置。因此,到练习结束时,球员通常不记得他/她的准确度并且不能基于先前练习的结果来确定他/她是否有提高。
发明内容
本文中描述了本发明的某些方面、优点和新颖特征。要理解,根据本文中所公开的本发明的任何特定实施例可能不一定能实现所有此类优点。因此,本文中所公开的发明可以以实现或选择如本文中所教导的一个优点或一组优点的方式来实施或执行,而不一定实现如本文中可以教导或建议的其他优点。
附图说明
下文参考附图来描述本文中所公开的特征。贯穿附图,重复使用附图标记来指示所引用的元件之间的对应关系。提供附图是为了图示本文中所描述的发明的实施例,而不是限制其范围。
图1是球抛掷机的透视图。
图2是图1的球抛掷机的横截面。
图3示出了球抛掷机的一些内部部件,包括球递送装置的多个部分。
图4图示了球抛掷机的底部。
图5示出了球递送装置的多个部分。
图6图示了将球抛掷机和控制器结合使用的示例性训练场景。
图7图示了用于促进图6的控制器和足球网络应用程序之间的通信的计算环境的实施例。
图8图示了可以由图6的控制器实现的球机控制过程的实施例。
图9图示了可以通过使用图6的球抛掷机和控制器实现的训练过程的实施例。
图10图示了可以由图7的足球网络应用程序至少部分地实现的指导过程的实施例。
图11至图15图示了可以由图6的控制器产生的控制器用户界面的实施例。
图16和图17图示了可以由图7的足球网络应用程序产生的用户界面的实施例。
图18是智能球门的实施例,该智能球门具有多个传感器和多个灯,所述多个传感器在球门线的平面内建立多个区。
图19A是智能球门的实施例的前侧视图。
图19B是如图19A中所见的智能球门的实施例的俯视横截面视图,该智能球门包括侧柱,该侧柱具有被集成在其中的多个灯和多个传感器。
图19C是球门1900的侧柱的剖面部分的侧视图,该侧柱包括多个传感器。
图19D是智能球门的实施例的俯视透视图,该智能球门包括具有被集成在其中的多个灯的前面一组侧柱以及具有被集成在其中的多个传感器的后面一组侧柱。
图19E是智能球门的实施例的前视图,该智能球门包括壳体,该壳体包括一个或多个扬声器。
图19F是智能球门的实施例的前侧视图,该智能球门包括位于智能球门的上拐角附近的多个传感器。
图20是球门2000的侧柱、横梁和附加支撑柱的剖面部分的前侧视图,该剖面部分包括多个可附接传感器以及可附接扬声器。
图21是智能球门逻辑的逻辑表示的示例性实施例。
图22是图示用于根据所选择的训练练习来配置和操作智能球门的示例性方法的流程图。
图23是用于促进图7的控制器和足球网络应用程序之间、智能球门逻辑和智能球门之间的通信的计算环境的示例性实施例。
具体实施方式
I. 导言
如上文所描述的,足球球员的第一脚触球是待开发的一项重要核心技能。触球可以像在地面上接收慢速传球一样简单,也可以像从空中接到高速不旋转球(knucklingball)并径直落下踩在脚底一样困难。第一脚触球开发是一个持续的过程;青年和专业人士两者都在不停地训练,来不断提高他们的第一脚触球和运球(ball handling)技能。触球的技能通常通过球员形成对并把球传给彼此来训练。这种训练方法可以产生效果,但往往未达到提供训练有素的训练方法的目的,训练有素的训练方法使得能够实现进度测量和目标导向的改进。此外,该技术需要球员找到与之一起操练的另一个体,这并不总是实际的,特别是为他们的训练投入大量时间的严肃认真的球员来说。
本公开描述了一种专业的球抛掷机,其可以用于提高球员的第一脚触球和控球以及其他益处。球抛掷机可以被设计成朝向球员抛掷足球、吊高足球、抛投(pitch)足球或以其他方式弹出足球,球员可以停球或操练其他控球技能。可以通过使用呈手持式计算装置等等形式的控制器来控制球抛掷机。控制器可以包括使得球员能够远程控制机器(例如,无线地)的软件和硬件。控制器可以包括用于记录球员的球训练进度的功能,并且球员可以将该进度信息上传到软件网络应用程序,该软件网络应用程序可以是网站等等。足球网络应用程序可以为远程教练提供分析球员的进度并且基于球员的进度向球员提供定制化的训练计划的功能。因此,球抛掷机可以使得球员能够跟踪进度并接收远程指导以提高该进度。下文详细描述球抛掷机、控制器和相关联的足球网络应用程序的这些和其他特征。另外,本公开描述了一种“智能球门”,其将传统足球球门与至少多个传感器和逻辑进行组合以确定何时踢进球以及在踢进球时球的落点。附加地,智能球门可以包括一个或多个灯和/或一个或多个扬声器。这些传感器、灯和扬声器可以被集成在智能球门的侧柱或横梁中。智能球门可以包括多个传感器对,使得传感器对中的第一传感器被集成在第一侧柱中,并且传感器对中的第二传感器被集成在第二侧柱中并且与第一传感器水平对齐。射束(例如,光束)可以从第一传感器传输到第二传感器,使得当球中断光束时检测到进球。基于传感器对沿着侧柱的位置,得以已知在踢进球时球的落点。一个或多个灯可以被集成在侧柱和/或横梁内,并且由智能球门的逻辑控制,根据使用智能球门所针对的练习的方面而被打开或关闭。此外,一个或多个扬声器可以联接到横梁或侧柱或被集成在横梁或侧柱中,并且由智能球门的逻辑控制,根据使用智能球门所针对的练习的方面提供音响提示。
足球比赛在一些国家通常被称为“橄榄球”或“英式足球”。为方便起见,本说明书仅参考术语“足球”,虽然这种用法应被视为与“橄榄球”和“英式足球”同义。此外,本文中所描述的球抛掷机、控制器和足球网络应用程序的实施例可以用于或适于除足球之外的运动,下文描述了这些运动一些示例。
还应注意,虽然本说明书主要参考使用球抛掷机来训练停球技能,但是球抛掷机可以用于训练其他技能。例如,球抛掷机可以用于训练传球、射门和将足球停下来以及其他球技能。
II. 示例性球抛掷机
图1中示出了球抛掷机10。球抛掷机10可以用于抛投球,以便将球递送到用户。例如,球抛掷机10可以用于将足球或专业的足球型球递送到用户。球抛掷机10还可以与用于各种其他运动的各种其他球一起使用。
所图示的球抛掷机10包括外壳体12,该外壳体具有上区段14和下区段16。球抛掷机10可以是可以易于移动的球抛掷机。例如,球抛掷机可以包括一个或多个机动轮18。一些实施例还可以包括一个或多个手柄,其用于在移动球抛掷机时使球抛掷机稳当。
如在图1和图2中可以看到的,上区段14包括料斗30。料斗30可以用于接收和/或存储球,所述球在稍后由球抛掷机10弹出或抛出。所图示的实施例包括大容量或大型存储型料斗30。在一些实施例中,料斗可以存储多达25个球。当然,将理解,料斗可以在必要或期望时容纳更多或更少的球。
可以使用许多不同式样和类型的料斗。如图所示,料斗30是重力型料斗,其具有位于内部管34周围的螺旋形斜坡32以及内部管34。管34可以用于赋予料斗结构强度,并且还可以提供适当的间隔使得料斗内的球能够在料斗中恰当地旋转和向下移动。替代性地,在一些实施例中,不包括管34。相反,料斗30仅包括螺旋形斜坡32。在另一实施例中,省略了螺旋形斜坡32,并且料斗30包括容纳多个球的管34。
在一些实施例中,料斗30可以是透明的。例如,料斗的外部材料可以是透明的树脂玻璃或塑料,或者是薄的网状织物。该透明性可以允许用户查看料斗30中的球并且识别何时需要重新装载料斗30。料斗30可以具有顶部部分36和底部部分38。顶部部分36可以被配置成用于将一个或多个球接收到料斗30中,并且在一些实施例中可以容纳附加的球。底部部分可以被配置成将球从料斗30过渡到球暂存区域(ball staging area)42中。
当球抛掷机10在使用中和/或当球抛掷机10不在使用中时,料斗30可以用于存储球。在一些实施例中,料斗30可以是可塌缩的或可拆卸的,以减小球抛掷机10的尺寸,诸如当球抛掷机不在使用中时。在一些实施例中,管34可以是伸缩管,并且料斗30的外部材料可以是织物,使得料斗30的尺寸可以增大或减小。在具有可塌缩料斗30的一些实施例中,顶部部分36可以塌缩成落座在底部部分38的顶部上。替代性地,管34可以被配置成是可移除的,以移除将顶部部分36与底部部分38分开的结构支撑件。
有利地,在某些实施例中,球抛掷机10被设计成递送小于成人法定尺寸足球的足球,由此使得能够更有效地训练停球技能。此类球的较小表面积可以使较小的球比法定尺寸的球(诸如,尺寸为“5”号足球)更难以停球。因此,利用较小的球进行训练可以使在比赛中使用较大、法定尺寸的球的球员受益,因为球员可能已获得了转移到更易停球的较大球的技能。在一些实施例中,与球抛掷机10一起使用的球是法定尺寸5号球的尺寸的约一半、是法定尺寸5号球的尺寸的约三分之一、是法定尺寸5号球的尺寸的约四分之一、或者某种其他尺寸。对于可能已经在比赛中使用较小球而不是成人球的青年球员,球抛掷机10可以采用比青年球员在他们的比赛中使用的球甚至更小的球。例如,如果青年球员习惯使用尺寸为4号足球,则球抛掷机可以抛掷尺寸为3号足球或更小的足球等。然而,在其他实施例中,使用法定尺寸的球而不是较小的球。
球抛掷机10所使用的球的尺寸可以小于法定尺寸3号球,即使对于年长的青年和成年球员也是如此。例如,在一个实施例中,球的直径优选地为约152 mm。然而,在其他实施例中,球的直径的尺寸范围可以为从约132 mm到约172 mm,同时仍提供本文中所描述的球的一些或全部益处。在又其他实施例中,球的直径的尺寸范围可以为从约115 mm到215 mm,同时仍提供本文中所描述的至少一些益处。
本文中可以使用的球可以具有以下特性中的任一者:橡胶构造、丁基球胆、一个或多个尼龙帘布层(诸如,1、2、3或4个或更多个尼龙帘布层)、尼龙帘布层的螺旋形线匝等等。除了别的之外(包括尺寸、纹理、重量、覆盖物类型等),可以选择球的这些和其他特性以实现球的期望的活力或弹跳度。对于不同的难度级别,不同的球可以设置有不同的活力。例如,具有更多弹跳的球可能更难以停球并因此适合较高的难度级别,而具有较小弹跳的球可能更容易停球并因此适合较低的难度级别。
此外,可以选择球的颜色以着眼于脚-眼协调。例如,球可以是蓝色、绿色或红色、或其组合,因为这些颜色可以比其他颜色更容易看到。替代性地,可选择较不容易看到的颜色,以便增加训练的难度。可以为男孩和女孩提供不同的颜色,他们可以略微不同地感知颜色。
在一个实施例中,球不是实际的足球。例如,尺寸小于法定尺寸球的球可以被认为是不同于足球的球。反直觉地,使用非足球的球(诸如,本文中所描述的球中的任一者)训练足球技能(诸如,停球)可以是有益的。出于训练足球技能的目的,其他运动中所使用的球也可以由球抛掷机10抛掷。例如,网球、球拍球和壁球可以有益地用于训练停球技能。
现在移动到外壳体12的底部部分16,底部部分16被示为收容球暂存区域42以及球递送装置40。如在图2中可以看到的,球暂存区域42可以包括可以容纳一个或多个球的斜坡24。斜坡24可以包括一个或多个球止动件26。球止动件可以用于使个别球停止或使球集体地停止。
例如,如图所示,球暂存区域42包括三个球止动件26。在一些实施例中,球止动件26可以包括螺线管,该螺线管被配置成使球前面的杆或其他构件前进和/或缩回。三个球止动件26可以允许球抛掷机10完全控制利用球递送装置40进行的球的投射。例如,利用多个球止动件26分开球可以允许球递送装置40抛投一个球而没有作用于该球上或推动该球的其他球的影响。将理解,料斗中的球可以通过重力向下压在彼此之上,并且如果允许接触被抛投的球,则可以对球的轨迹具有影响效果。然而,代替地,球抛掷机10中可以包括少于三个球止动件26。
如图所示,外壳体的底部部分16还包括至少一个开口20。开口20可以提供用于球被抛掷穿过到达用户的空间。开口20可以是许多不同形状中的一者,诸如卵形、椭圆形、矩形、三角形或任何其他期望的形状。在一些实施例中,外壳体12的底部部分16包括极少量的材料,使得球递送装置40的大部分或至少实质部分被暴露并且未被封闭。在此类实施例中,外壳体中有很少部分或没有部分可以在球递送装置40和用户之间。
现在转向图3,示出了球递送装置40的实施例。球递送装置40可以包括任何数目的各种部件。球递送装置40可以用于向球传递运动。在一些实施例中,球递送装置40可以用于控制球的轨迹,包括球离开球抛掷机10的速度和角度。球递送装置40可以以各种不同的方式执行这些功能,包括下文所描述的方式。将理解,球递送装置40还涵盖执行以上功能以及其他附加和/或替代的功能的各种其他系统和方法。
如所图示的,球递送装置40包括一个或多个轮子或球状物42,所述轮子或球状物用于将速度、自旋和/或其他轨迹特征传递给球。球递送装置40还可以包括一个或多个马达44,所述马达连接到轮子42,以由此将速度和方向递送到轮子42。球递送装置40还可以包括控制单元46和电源48,诸如电池。控制单元46可以包括可以用于控制球递送装置40的各种特征。例如,控制单元46可以包括电子电路、处理器和存储器,该存储器具有存储在其上的程序指令,所述程序指令用于控制球递送装置40(诸如机动轮18和致动器(描述于下文))的各种电气特征。此外,控制单元46可以包括无线网络接口卡(NIC)和天线或有线NIC,其用于与将命令发送到球抛掷机10的控制器装置通信,如下文关于图6所描述。
球递送装置40还可包括一个或多个致动器50。致动器50可以用于控制球递送装置(包括轮子42)的角度。球递送装置40可以包括具有一个或多个支架52、54的框架。支架52、54可以以彼此固定的关系定位。如图所示,致动器50在一端处连接到支架52,并且在相对端处连接到支架56。支架56可以附接到轮子,并且在一些实施例中支架56可以附接到马达44。支架56还可以铰接地附接到支架54。致动器50可以移动以增加或减小致动器的长度。
在图3的所图示的位置中,每个轮子42的纵向轴线(轮子绕该纵向轴线旋转)通常是竖直的。移动致动器50可以改变轴线和轮子42的这个位置和取向,因为改变致动器50的长度可以改变支架56和框架(包括支架52和54)之间的角度或位置关系。当致动器50加长时,支架52与支架56的多个部分之间的距离增加。当致动器50缩短时,支架56的多个部分移动得更靠近支架52。这可以导致轴线朝向水平取向向上抑或向下移动。将理解,改变轮子42的角度可以改变在球被弹出时球的轨迹。
现在移到图4和图5,将描述球递送装置40的另一特征。球递送装置40还可以包括用于改变球的一侧至另一侧(side-to-side)轨迹的特征。如可以看出,致动器50可以位于球抛掷机10的底部上。此类致动器可以位于外壳体12的内部抑或外部。支架58可以通过转台60连接到支架54。此类连接可以允许支架54相对于支架58移动。致动器50可以连接到两个支架54、58,使得致动器50的移动可以改变支架54的多个部分与支架58的位置关系。
移动图4和图5中所图示的致动器50可以改变球递送装置40的一部分与开口20的关系。因此,球递送装置可以在从平视位置起的角度范围内将球从开口中抛投出去。例如,球递送装置可以在平视位置的±10%或±20%(或某个其他角度)内抛投球。
将理解,球递送装置40可以以许多不同的方式起作用,包括与本文中所描述的方式不同的方式。例如,代替包括致动器的是,可以利用直接连接在两个旋转支架之间的一个或多个步进马达来移动或定位球递送装置40。此外,虽然被描述为主要用于抛投足球,但是球递送装置40也可以适于抛投其他类型的球,诸如棒球、垒球、网球、球拍球、壁球、板球、长曲棍球、排球等等。
III. 示例性训练和计算环境
图6图示了用于将球抛掷机10和控制器120结合使用的示例性训练场景100。在训练场景100中,球员130利用球抛掷机10来训练停球或其他控球技能。球员130可以是任何年龄或性别,并且球抛掷机10可以包括适合儿童、青年和成人的设定。
还示出了控制器120,并且其与球抛掷机10进行无线通信。控制器120可以是球员130(或球员的教练或父母)的计算装置,并且可以是例如智能电话、平板电脑、便携式计算机、个人数字助理(PDA)或其他无线手持式装置,或者在一些实施例中甚至是台式机。控制器120可以与球抛掷机10中(例如,在控制单元46中)的无线模块无线地通信。替代性地,控制器120可以通过使用安装在球抛掷机10中的电缆或插接站与球抛掷机10联接。
控制器120可以包括用于控制在球抛掷机10上运行的训练计划的功能。例如,控制器120可以包括其用户(诸如,球员130、教练或父母)选择待传达到球抛掷机10的训练计划的功能。每个训练计划可以包括待由球抛掷机10执行的一组练习、命令或指令,诸如在给定的时间段内将抛掷多少个球、速度有多快以及以什么轨迹抛掷。球员130、教练或父母可以选择和定制化训练计划。
可选的相机140被示为经由电缆142与球抛掷机10通信。相机140可以在训练会期期间给球员130拍摄图片或视频。相机140可以通过电缆142(或无线链路)将图片和/或视频传输到球抛掷机10。反过来,球抛掷机10可以向控制器120无线地提供图片和/或视频。替代性地,相机140可以直接与控制器120通信,例如通过将图片和视频无线地发送到控制器120。此外,在一些实施例中,代替相机140或者除相机140之外的是,可以通过使用控制器120中的相机或者球抛掷机10中的内置相机(未示出)来拍摄球员130的图像或视频。另外,在一些实施例中,相机140可以与在球抛掷机10的处理器或控制器中运行的球员识别软件通信。该球员识别软件可以定位球员并致使球抛掷机10将球自动抛掷给球员。球员识别软件可以包括面部识别软件,但也可以从球员的除面部之外的特征检测球员。
有利地,在一些实施例中,球员130可以使用控制器120将图片、视频或其他球员训练数据提交给远程网站或网络应用程序(下文关于图7描述)。网站或网络应用程序可以为教练提供评估球员训练数据和提供反馈的功能,所述反馈包括可以由球抛掷机10执行的定制化的训练计划。
图7图示了用于促进球抛掷机10、控制器220和足球网络应用程序260之间的通信的计算环境200的实施例。有利地,在某些实施例中,计算环境200使得球员能够跟踪关于利用球抛掷机10的训练会期的球员训练数据并且经由足球网络应用程序260向教练提供球员训练数据。教练可以使用足球网络应用程序260以基于球员利用球抛掷机10进行训练的进度向球员提供反馈,包括定制化的训练计划。
作为概述,球抛掷机10与控制器220通信,例如,使用WiFi(IEEE 802.11x)、蓝牙、Zigbee或任何其他(一个或多个)标准协议无线地通信。控制器220是图6的控制器120的更详细的示例,并且可以具有上文所描述的控制器120的所有特征。控制器220可以通过网络208与足球网络应用程序260通信,该网络可以是LAN、WAN、因特网或其组合。由教练和/或招募者操作的装置250还可以通过网络208与足球网络应用程序260(或直接与控制器220或球抛掷机10)通信。
在所描绘的实施例中,控制器220包括球机控制模块222、训练模块224和安全模块226。这些部件中的每一者可以用硬件和/或软件来实施。在一个实施例中,模块222、224、226是安装在控制器220上的控制器应用程序的一部分。可以从应用程序商店(诸如,iTunes™应用程序商店或Android™市场应用程序商店)经由计算机可读介质(诸如,USB密钥或DVD)等等获得控制器应用程序以供在控制器220上安装。在一些实施例中,控制器220与球抛掷机10一起出售或以其他方式提供,其中预先安装有控制器应用程序。在一些实施方式中,还可以利用控制器220提供其他功能。
控制器220的球机控制模块222可以为用户(诸如,球员、教练或父母等)提供控制球机(ball machine)10的功能。例如,球机控制模块222可以输出用户界面,该用户界面为用户提供选择将由球抛掷机10实施的不同类型的训练计划或个体球抛掷特性的选项。该用户界面在一些装置中可以在控制器220的触屏显示器上实施,不过也可以使用其他类型的控制器220显示器。响应于接收到关于期望的训练计划或抛掷模式的用户输入,球机控制模块222可以将指令或命令发送到球抛掷机10。球抛掷机10中的处理器或其他电路(诸如,控制单元46)可以接收并执行这些指令。因此,球机控制模块222可以使得用户能够控制球抛掷机10的任何功能,包括但不限于球速、球递送(例如,空中球、地面球、压线球、吊高球或弹跳球)、球轨迹(例如,成角度的、弯曲的或直的)、球振荡(例如,一侧至另一侧或中间至一侧)、球抛掷频率(例如,每个用户指定的秒数)等等。
训练模块224可以为用户提供记录关于球员对球抛掷机10的使用的数据的功能。例如,训练模块224可以提供训练用户界面,该训练用户界面使得用户能够记录该球员训练数据(见例如,图13)。该球员训练数据可以包括发送到球抛掷机10的命令、由球抛掷机10执行的命令、用户停球或进球的成功率或其他控球练习、视频数据等等的日志。在一个示例性实施方式中,训练模块224提供使得用户能够输入停球是否成功的用户界面控件(诸如,触屏控件)。训练模块224还可以包括通过使用任何市售的语音识别软件的语音识别功能。因此,用户可以向训练模块224指示口头训练结果,诸如“停球成功”或“停球未中”,或者仅仅就是“成功”或“未中”等等。训练模块224可以解释语音命令并在球员训练数据中记录解释(例如,成功或未中)。训练模块224可以通过网络208向足球网络应用程序260(描述于下文)供应球员训练数据。
安全模块226可以提供用户界面,该用户界面使得用户能够管理球抛掷机10的安全使用。例如,安全模块226可以提供使得父母、教练或其他负责人能够管理对球抛掷机10或其特征的访问的父母控件等等。可以期望具此类特征以防止可能会发生的事故,例如防止发生针对更年轻的球员将球速或抛掷频率设定得太高。这些家长控件可以包括用于使得能够实现对球抛掷机10的访问的认证机制(诸如,用户名/密码或其他凭证)、对诸如速度的球抛掷参数的控制、以及可以在不活动的超时时段(诸如,30秒、一分钟或某个其他时间)之后关闭控制器220和/或球抛掷机10的空闲或超时特征。这些安全特征中的任一者也可以在球抛掷机10的电子设备中直接实施,而不是在控制器220中实施。
足球网络应用程序260可以将从训练模块224接收的球员训练数据存储在数据存储库270中。数据存储库270可以包括任何形式的物理计算机数据存储器以及逻辑计算机存储器。例如,数据存储库270可以包括一个或多个数据库、相关联的物理存储介质等等。足球网络应用程序260可以包括用于向球员(经由控制器220或其他装置)、教练和招募者提供对球员训练数据以及可选地其他数据和特征的的访问的硬件和/或软件。在所描绘的实施例中,足球网络应用程序260包括指导模块262、社交网络模块264和招募模块266。这些模块代表足球网络应用程序260可以向球员、教练、招募者和其他人提供的功能中的至少一些功能。
模块262、264、266中的每一者可以为用户提供访问模块262、264、266的特征的用户界面。例如,指导模块262可以提供一个或多个用户界面,所述用户界面使得教练能够访问和分析与该教练相关联的多位球员的球员训练数据。例如,如果球员训练数据包括视频,则指导模块262可以为教练提供查看球员的视频的功能。指导模块262还可以通过一个或多个用户界面提供用于教练向球员提供反馈的功能。该反馈可以呈文本反馈、视频反馈或训练计划反馈的形式。例如,教练可以以对球员作出评论的形式并建议对球员的训练计划进行调整来响应于球员的训练数据的上传。有益地,在一些实施例中,指导模块262还使得教练能够选择或创建训练计划,其作为家庭作业等等提供给球员。指导模块262可以提供用于创建特定球员的定制训练计划的用户界面(见图16)。
此外,指导模块262可以使得教练能够在训练球员时更好地利用他或她的时间。在过去,教练通常每周花费几个小时与球员的整个球队在一起,而教练对这些球员提供个体关注的能力有限。此外,当球员在家里或与朋友一起操练时,教练通常不在场。然而,利用足球网络应用程序260,教练可以评估几位球员的球员训练数据并向这些球员提供个性化的反馈和训练计划推荐,而不离开他或她的家。因此,足球网络应用程序260可以使得教练能够将更多个体关注集中在球员的控球和停球技能的开发上。
社交网络模块264可以为不同的球员、教练等等提供在在线足球社群中一起互动的功能。例如,社交网络模块264可以提供用户界面,所述用户界面用于创建球员或教练页面、与队友和朋友讨论足球训练、上传图片和视频、链接到关于足球或其他主题的网站、以及可以在任何社交网络中找到的其他特征。通常,由社交网络模块264提供的社交网络可以使得用户能够跟踪彼此在利用球抛掷机10进行训练的进度并且在他们的进度中彼此进行鼓励。社交网络模块264还可以提供事件用户界面以及其他特征,该事件用户界面使得用户能够协调诸如即兴足球比赛的事件。
招募模块266可以提供招募用户界面,该招募用户界面使得招募者能够检查球员数据和/或使球员或教练将球员数据上传给招募者。可以使用此类特征的招募者的一些示例包括高中招募者、大学招募者和专业招募者。在一个实施例中,招募用户界面使得招募者能够查看关于球抛掷机10所获得的球员训练数据。有利地,在某些实施例中,结合球抛掷机10获得的球员训练数据可以提供回顾球员表现的标准化方法。其他球员数据也可存储在数据存储库270中,并且经由招募用户界面使其可供招募者使用,诸如比赛中数据、教练回顾、侦察报告等等。
应注意,足球网络应用程序260可以被实施为一个或多个物理服务器。这些服务器可以在地理上是分散的或共同定位的。另外,在一些实施例中,足球网络应用程序260被实施为云计算平台。例如,足球网络应用程序260可以被实施为在虚拟机监视器(hypervisor)上执行的多个虚拟机中的一者,该虚拟机监视器可以是在物理机器上执行的软件的薄层。因此,可以以硬件和/或软件来实施足球网络应用程序260的模块262、264、266。
此外,应注意,虽然图6和图7的特征以及随后附图中的特征可以结合球抛掷机10来实施,但是也可以使用不同于明确描述的球抛掷机的其他球抛掷机。例如,被设计成用于不同运动的抛掷机可以由控制器120或220控制,或者不同的足球抛掷机可以与控制器120或220一起使用。
IV. 示例性训练过程
图8图示了可以由控制器220(或120)实施的球机控制过程300的实施例。球机控制过程300可以使得球员能够在球抛掷机(诸如,球抛掷机10)上运行定制化的训练计划。有利地,这些定制化的训练计划可以由远程教练设计,该远程教练基于球员利用球抛掷机进行训练的进度来创建或选择计划。
过程300开始于框302处,其中控制器220的球机控制模块222与球抛掷装置建立通信。在一个实施例中,球机控制模块222可以根据无线或其他网络协议来建立通信。在框304处,球机控制模块222致使球抛掷机执行初始训练计划。下文关于图9更详细地描述该初始训练计划的执行。然而,作为概述,初始训练计划可以包括一个或多个练习,所述练习可以包括用户定义的球抛掷命令或所存储的球抛掷命令(其可以已由球员或教练存储)。
在框306处,控制器220的训练模块224记录球员训练数据。存在可以记录该训练数据的多种方式,以及存在训练数据可以采用的许多可能的形式。在一个实施例中,训练模块224可以自动记录球员训练数据。例如,训练模块224可以记录由控制器220向球抛掷机发出的命令,或者可以记录由球抛掷机实际执行的命令。例如,球抛掷机可以向控制器220报告哪些命令成功执行以及哪些命令没有成功执行。在一个实施例中,命令的成功执行可以意味着球抛掷机执行抛掷。训练模块224关于发出或执行的命令所收集的数据的量也可以变化。该数据可以包括抛掷的特性(诸如球的速度(或期望的速度))、递送(或期望的递送)、轨迹(或期望的轨迹)、振荡(或期望的振荡)和/或频率(或期望的频率)。可以由训练模块224将该信息的任何子集收集和存储在计算机存储器中。替代性地,训练模块224仅记录发出或发生的抛掷命令。在又一实施方式中,训练模块224记录球员身体上抛掷所瞄准的目标区域或目标区(见图12)。
如上文所描述,训练模块224可以提供使得用户能够记录停球是否成功的用户界面或语音识别。除了上文所描述的更详述的抛掷或球特性之外、或者代替上文所描述的更详述的抛掷或球特性的是,球员训练数据可以包括成功/不成功信息。在一些实施例中,训练模块224获得球员是否成功停球或者至少与球进行接触的电子指示。该电子指示可以来自嵌入球员服装中或放置在球员服装上的一个或多个传感器。传感器可以放置在球员衣服上或衣服中的任何地方或嵌入球员衣服上或衣服中的任何地方,或者在球员身上。可以放置传感器的一些示例性区域包括胸部区域、腿部、大腿、脚、球员的头上、或者球员衣服或身体上的任何其他位置。传感器可以是压力传感器、接触传感器或可以响应于与球的接触而产生电子输出的任何其他形式的传感器。例如,球员的鞋可以具有嵌入鞋的一个或多个表面中的传感器,其用于跟踪球是否与此类表面进行接触。此外,在一些实施方式中,可以将传感器放置在球门网中(和/或柱上)以确定球员是否将球射进球门。传感器可与控制器220和/或球抛掷机无线地通信,以向训练模块224提供传感器数据。训练模块224可以将原始传感器数据或其处理版本结合到球员训练数据中。因此,球员训练数据可以包括停球是否成功或者至少球是否与球员进行接触的自动指示。一个或多个传感器也可以嵌入本文中所描述的球的任一者中以跟踪停球、射门和其他足球技能。
球员训练数据还可包括如上文所描述的视频数据。此外,训练模块224可以记录本文中所描述的训练数据的任何子集。在框308处,训练模块224将球员训练数据提交给足球网络应用程序260,请求教练的反馈。该反馈请求可以是明确的或隐含的。例如,球员可以访问训练模块224的特征,该特征使得能够将球员训练数据提交给足球网络应用程序260。足球网络应用程序260可继而使该球员训练数据可用于球员的教练,或者可用于从中分配给球员的或者选择球员训练数据以进行分析的一大群(pool)教练。在另一个示例性场景中,当将球员训练数据提交给足球网络应用程序260时,球员可以明确地请求特定教练的反馈。
在框310处,训练模块224通过足球网络应用程序260从教练接收定制化的训练计划。定制化的训练计划可以具有本文中的训练计划中的任一者的任何特性。在一个实施例中,所接收的定制化的训练计划包括球机控制模块222可以传输到控球机器的一组命令。在另一实施例中,教练可以向球员提供关于如何定制化球员训练的文本、口头或视频指令。教练还可提供实际训练计划(包括练习或机器命令)和文本、口头和/或视频反馈两者。然而,应理解,教练实际上可能不会向控制器220提供机器级命令(虽然在一些实施例中这可以完成)。相反,足球网络应用程序260可以提供一个或多个用户界面,所述用户界面使得教练能够选择或限定具有一个或多个练习的训练计划。响应于该选择或限定,足球网络应用程序260可以产生可以在球抛掷机上执行的适当命令。
在框312处,球机控制模块222致使球抛掷装置执行定制化的训练计划。因此,球机控制过程300可以使得球员能够从远程教练接收关于停球技能或其他足球技能的个性化关注。
图9图示了可通过使用球抛掷机10和控制器120或220实施的训练过程400的实施例。训练过程400是上文关于图8所描述的初始训练计划框304的更详细的示例实施方式。训练过程400可例如由控制器220的球机控制模块222实施。
在框402处,球机控制模块222接收用户对训练模式的选择。可提供多种训练模式。这些训练模式可包括例如访问所存储的计划(或通过网络访问计划)的能力以及执行定制训练的能力。这种定制训练可以是“自由发挥”类型的训练,其中用户可以在抛掷球时限定每个球的抛掷特性。虽然未示出,但是在一些实施中随机发挥模式也是可用的,从而使得用户能够选择具有随机特性(诸如,随机的速度、角度、轨迹等)的一系列随机抛掷。定制训练还可以涉及用户创建他或她自己的训练计划,用户随后可将其存储在控制器220或球抛掷机的存储器中。控制器220还可为用户提供将利用控制器220创建的定制训练计划上传到足球网络应用程序260的功能(诸如,用户界面或用户界面控件),其中,其他球员或教练可以下载这些定制训练计划。此外,足球网络应用程序260可以提供用户界面选项,其用于对定制训练计划进行评论和/或评级,由此使得用户能够更好地决定下载哪些定制训练计划。
在决定框402处,球机控制模块222确定用户选择针对的是所存储的计划还是定制命令。如果选择针对的是所存储的计划,则在框406处球机控制模块222访问所存储的计划。所存储的计划可以是由用户创建的计划并被保存为“收藏夹(favorite)”计划等等。替代性地,所存储的计划可以是由教练提供的训练计划。如果用户选择针对的是定制计划,则在框408处球机控制模块222接收用户对定制命令的选择。在框410处,控制器220的球机控制模块222将命令发送到球抛掷装置,在框412处球抛掷装置执行命令。
图10图示了可以由足球网络应用程序260至少部分地实施的指导过程500的实施例。特别地,指导过程500可以由指导模块262至少部分地实施。指导过程500可以有利地使得教练能够利用他或她的时间来定制化多位球员的训练,而不必与这些球员中的每一者物理地在一起。
在框502处,指导模块262从球抛掷机的多个控制器(诸如,上文所描述的控制器或机器中的任一者)接收球员训练数据。在框504处,指导模块262电子地产生远程指导界面,该远程指导界面具有用于选择或限定训练计划的选项(见图16,描述于下文)。对于每位球员,在框506处,指导模块接收教练基于该球员的球员训练数据对定制化的训练计划的选择。在一个实施例中,教练选择或创建训练计划。在另一实施例中,足球网络应用程序260基于对球员训练数据的自动化分析来推荐训练计划。例如,网络应用程序260可以基于以下各者中的任一者来推荐给球员自动定制化的训练计划:由球员执行的先前练习、球员的年龄、球员的技能水平、球员的站位、球员的过去的或推荐的靶心率、其组合等等。在框508处,指导模块262向球员的控制器提供代表每位球员的定制化的训练计划的数据。
V. 示例性用户界面
图11至图17图示出了可由控制器120或220产生的控制器用户界面600至1200的实施例。这些用户界面600至1200中的每一者可由手持式计算装置(诸如,平板电脑或智能电话)上的应用程序产生。另外,用户界面600至1200还可在另一计算装置(诸如,便携式计算机或台式机)上产生,作为由浏览器或由其他软件呈现的网页的一部分。在所示的示例性实施例中,图11至图15图示了控制器应用程序的示例性方面,而图16和图17图示了足球网络应用程序的示例性方面。
具体地参考图11,出于说明性目的,在平板装置601上示出了控制器用户界面600,但是可使用其他装置来呈现控制器用户界面600。控制器用户界面600包括用于访问各种选项并且可由球机控制模块222产生的控件610。所示的示例性选项包括用于查看产品(球机)统计数据(Product Stats)、创建新训练配置文件(New Training Profile)以开始训练、下载球员或球队统计数据(Player/Team Stats)(从足球网络应用程序下载)以及启用实时相机动态(Live Camera Feed)的选项。提供附加控件620以用于查看所存储的视频。仅举几例,这些视频可以是球员的视频、关于如何使用机器的训练视频、或者关于如何提高足球技能的教程。
图12图示了另一控制器用户界面700,出于说明性目的,该控制器用户界面被示为在示例性平板装置601上。用户界面700可由球机控制模块222产生。控制器用户界面700包括用于控制各种球递送选项的控件710,这些控件使得用户能够选择是接收地滚球(On theGround)、弹跳球(On the Bounce)还是空中球(In the Air)、或者某个其他定制设定(Custom Drill)。还示出了关于球员的训练练习的统计数据720,其指示对于大腿停球(Thigh trap),球员已做出58%的成功停球(Successful Trap)、22%的成功进球得分(Successful Finish)(例如,在停球之后射中球门)以及15次连续进球得分(ConsecutiveFinish)。图形730图示了球员身体的一部分,应在该部分上停球以进行特定练习。在所示的实施例中,图形730将球员的大腿突出显示为目标区732,球将被抛掷和停球到该目标区。在一个实施例中,用户可在图形730上选择目标区(Target Zone)731、732或733(使用手指、鼠标或其他输入机构)以致使球被抛掷到球员身体的不同区域。例如,选择脚目标区733会致使球抛掷机将球朝向球员的脚抛掷。
更具体地,在一个实施例中,选择脚目标区可以致使球抛掷机沿着地面抛掷球,或者朝向球员的脚将球吊高。可由用户将球员到球抛掷机的距离或近似距离输入到控制器220中,以由此使得球抛掷机能够进行此类吊高。类似地,选择大腿或胸部目标区可以致使控制器220致使球抛掷机将球吊高、弹跳或压线驱动到球员的大腿或胸部。控制器220还可提供选择其他目标区(诸如,头或手(用于守门员)的功能。例如,控制器220可以使得球员能够选择远离球员的点,球员将在该点处鱼跃(dive)并用他或她的手接住球。
在图13中,示出了另一控制器用户界面800,其也被图示为在平板装置601上。控制器用户界面800包括用于使用户通过访问练习论坛(Drill Forum)、输入新练习配置文件(New Drill Profile)、查看技术演示(Technical Demo)或访问练习训练库(DrillArchive Library)(以从中选择新练习)来编辑训练会期的控件。练习论坛可以允许球员分享练习和训练想法,并且可以在网站或其他网络应用程序中实施。提供另一控件820以用于访问练习的视频存档。用户可通过选择记录控件930使用上文所描述的记录技术中的任一者来记录训练会期。记录控件930是可由训练模块224提供以记录球员训练数据的控件的示例。还示出了特定的所选择的练习940,其包括一系列投射的球轨迹941。提供演示控件942以使得用户能够查看将如何执行练习940的演示动画(Demo Animation)(或视频)。
图14和图15图示了在智能电话901的上下文中实施的附加的示例性控制器用户界面900、1000。然而,应理解,可在其他装置中实施用户界面900、1000。同样,可在智能电话上实施本文中所描述的其他用户界面。在图14中,用户界面900包括箭头控件910、912、920、922和角度控件930、940,其用于选择在特定方向上抛掷球。例如,选择成15度的角度930的向上控件910或向下控件912可以致使球以与水平面(例如,地面)成15度的角度向上或向下抛掷。类似地,选择成10度的角度940的向左控件920或向右控件922可以致使球以与竖直平面(例如,垂直于地面并且与机器和球员相交)成10度的角度向左或向右抛掷。可针对任何给定的抛掷选择所述控件中的多个。例如,可同时选择向上箭头910和向左箭头920以致使球以指定的角度930、940被抛掷到球员的左上方。
在图15中,控制器用户界面1000包括可以由用户选择的目标区1020,球机将尝试把球抛掷到该目标区。该目标区1020是相对于球员1010的图形图像示出的。因此,在所描绘的实施例中,目标区1020是在球员1010头的右侧,从而使得球员能够操练头顶球。关于球员的统计数据1012(诸如,球员的姓名、身高(HEIGHT)和训练计划的时间(TIME))被示为说明性示例统计数据。类似地,还示出了训练中的剩余时间1014。
参考图16,示例性指导用户界面1100被描绘为在网页浏览器中。教练可经由网页浏览器或其他应用软件来访问指导用户界面。指导用户界面1100包括代表教练的球员的可选控件1110,所述控件包括诸如这些球员的姓名、站位(position)、他们的球员训练数据等信息。教练选择球员控件1110中的一者会导致针对特定球员在用户界面1100上产生课程选择显示1120以及球员训练数据1140。在替代性实施例中,用户界面1100可以使得教练能够在不首先选择球员的情况下创建训练计划。教练可以保存此类训练计划以供球员随后选择。此外,在一些实施例中,球员可使用用户界面1100来创建定制训练计划或在线修改另一用户的定制训练计划。然后,球员可以使用用户界面1100来将定制训练计划发送到控制器(220)。
所示出的示例性球员训练数据1140包括关于球员具有的利用球抛掷机的最近会期的数据。该数据包括停球完成数据1144和视频1146。还提供了到先前会期的按钮链接1148。课程选择显示1120包括使得教练能够限定训练计划的各种控件1122、1124。这些控件包括用于选择所存储的(例如,先前创建的)计划的选择控件1122和用于创建定制计划的创建控件1124。关于控件1124描绘了用于创建定制计划的一些示例性参数,从而使得教练能够针对计划中的每个球来限定其各种特性(诸如,球递送类型、速度、振荡等)。这些特性仅仅是示例。在其他实施例中,除了所示的特性之外或代替所示的特性的是,例如,指导用户界面1100可为教练提供输入每个球被导引到的目标区的类型的功能,诸如大腿、胸部、脚等。
图17图示了可由足球网络应用程序260产生的示例性社交网络用户界面1200。社交网络用户界面1200包括用于球员的配置文件信息、用于讨论训练进度的社群特征、视频和其他相关的社交网络特征。例如,除了别的之外,社交网络用户界面1200或其他此类用户界面的一些潜在特征可以包括描绘训练或比赛的结果、提供技巧和训练建议、网络日志(biog)、视频、球员评级、球员排名等(包括针对对令人印象深刻的以视频方式记录的训练会期进行排名的可能突出的排名)、寻求专家或教练的帮助的帮助请求功能、专业人士的评论、在线网络研讨会和训练、竞赛、活动组织、招募技巧、其他招募特征、一般性健身训练等等。
VI. 附加实施例
在某些实施例中,足球抛掷装置包括:料斗,其可以容纳多个足球;以及球递送装置,其可以从料斗接收足球。球递送装置可以包括可以向这些足球中的一者传递运动的一个或多个轮子、以及附接到所述一个或多个轮子的框架。框架可以是可定位的,以控制球的轨迹。足球抛掷装置还可包括球递送控制电路,该球递送控制电路可以控制框架的位置以及一个或多个轮子的速度。此外,球抛掷装置可以包括与球递送控制电路通信的控制器。控制器可以包括一个或多个处理器,所述处理器至少可以:致使足球抛掷装置执行初始训练计划,该初始训练计划包括一组一个或多个停球练习,其中控制器致使足球抛掷装置在所述一个或多个停球练习期间将足球中的一者或多者抛投给球员,从而使得球员能够操练停球并由此提高控球技能;记录球员训练数据,所述球员训练数据包括关于在初始训练计划期间执行的对球员的训练的信息;通过网络将球员训练数据从控制器提交给足球网络应用程序,连同通过足球网络应用程序请求远程教练的反馈;以及响应于训练会期数据的提交,经由足球网络应用程序从教练接收定制化的训练计划。定制化的训练计划可以包括待由足球抛掷装置执行的一个或多个第二练习。
在各种实施例中,一种控制足球抛掷装置的方法包括:提供足球抛掷装置,该足球抛掷装置具有:料斗,其可以容纳多个足球;球递送装置,其可以从料斗接收足球,其中球递送装置具有可以向这些足球中的一者传递运动的一个或多个轮子、以及附接到所述一个或多个轮子的框架,其中框架是可定位的,以控制球的轨迹;以及球递送控制电路,其可以控制框架的位置以及一个或多个轮子的速度。该方法还可以包括:经由包括计算机硬件的控制器与足球抛掷装置通信。该方法还可包括:致使足球抛掷装置利用控制器执行初始训练计划,该初始训练计划包含一组一个或多个停球练习,其中控制器致使足球抛掷装置在所述一个或多个停球练习期间将一个或多个球抛投给球员,从而使得球员能够操练停球并由此提高控球技能。此外,该方法可以包括:记录球员训练数据,所述球员训练数据包括关于在初始训练计划期间执行的对球员的训练的信息;通过网络将球员训练数据从控制器提交给足球网络应用程序,连同通过足球网络应用程序请求远程教练的反馈;以及响应于所述提交训练会期数据,经由足球网络应用程序从教练接收定制化的训练计划。定制化的训练计划可以包括待由足球抛掷装置执行的一个或多个第二练习。该方法可以由一个或多个物理处理器实施。
在各种实施例中,一种控制足球抛掷装置的方法可以包括:在足球抛掷装置和具有计算机硬件的控制器之间建立通信。该方法还可以包括:致使足球抛掷装置利用控制器执行初始训练计划,该初始训练计划包含一组一个或多个停球练习,其中控制器致使足球抛掷装置在所述一个或多个停球练习期间将一个或多个球抛投给球员,从而使得球员能够操练停球并由此提高控球技能。该方法还可以包括:记录球员训练数据,所述球员训练数据包括关于在初始训练计划期间执行的对球员的训练的信息。此外,该方法可以包括:通过网络将球员训练数据从控制器提交给足球网络应用程序,连同通过足球网络应用程序请求远程教练的反馈;以及响应于提交训练会期数据,经由足球网络应用程序从教练接收定制化的训练计划。定制化的训练计划可以包括待由足球抛掷装置执行的一个或多个第二练习。该方法也可以由一个或多个物理处理器实施。
一种用于控制球抛掷装置的系统可以包括球机控制模块,该球机控制模块可以致使足球抛掷装置执行初始训练计划,该初始训练计划包括一组一个或多个停球练习。在某些实施例中,球机控制模块致使足球抛掷装置在所述一个或多个停球练习期间将一个或多个球抛投给球员,从而使得球员能够操练停球并由此提高控球技能。该系统还可以包括在一个或多个处理器中实施的训练模块。训练模块可以:记录球员训练数据,所述球员训练数据包括关于在初始训练计划期间执行的对球员的训练的信息;通过网络将球员训练数据提交给足球网络应用程序,连同通过足球网络应用程序请求远程教练的反馈;以及响应于所述提交训练会期数据,经由足球网络应用程序从教练接收定制化的训练计划。定制化的训练计划可以包括待由足球抛掷装置执行的一个或多个第二练习。
在一些实施例中,提供了非暂时性物理计算机存储器,该非暂时性物理计算机存储器包括存储在其中的指令,所述指令用于在一个或多个处理器中实施用于控制球抛掷装置的系统。该系统可以包括球机控制模块,该球机控制模块可以致使足球抛掷装置执行初始训练计划,该初始训练计划包括一组一个或多个停球练习。球机控制模块可以致使足球抛掷装置在所述一个或多个停球练习期间将一个或多个球抛投给球员,从而使得球员能够操练停球并由此提高控球技能。该系统还可以包括训练模块,该训练模块可以:记录球员训练数据,所述球员训练数据包括关于在初始训练计划期间执行的对球员的训练的信息;通过网络将球员训练数据提交给足球网络应用程序,连同通过足球网络应用程序请求远程教练的反馈;以及响应于提交训练会期数据,经由足球网络应用程序从教练接收定制化的训练计划。定制化的训练计划可以包括待由足球抛掷装置执行的一个或多个第二练习。
在一些实施例中,一种控制球抛掷装置的方法可以包括:从球抛掷机的多个控制器接收球员训练数据。球员训练数据可以对应于多位球员。另外,球员训练数据可以反映球员对球抛掷机的使用情况。该方法还可包括:由包括计算机硬件的计算机系统电子地产生远程指导用户界面。远程指导用户界面可以包括用于使教练基于球员训练数据为球员选择所推荐的训练计划的选项。该方法还可以包括从远程指导用户界面接收待发送到多个控制器的教练选择的训练计划。此外,该方法可以包括向多个控制器提供代表所选择的训练计划的数据,由此使得球员能够在球员的相应球抛掷机中实施所选择的训练计划。
VII. 智能球门系统
A. 智能球门结构
“智能球门”(“球门”)采用传统足球球门的概念,并添加了多个传感器以及可选地一个或多个灯和/或一个或多个扬声器。在一个实施例中,可利用小型化足球球门(例如,具有小于24'×8'的高度和宽度)。球门可具有的尺寸的示例包括但不限于或不限制为24'×8'、12'×6'、6'×4'、4'×4'、4'×3'等。球门可包括两个侧柱和一横梁以及其他支撑柱。在一个实施例中,侧柱、横梁和支撑柱(统称为“柱”)可包括例如涂布有粉末的银钢管。柱可包括替代性材料,诸如塑料管。在一个或多个实施例中,柱可折叠或易于拆开以方便存储。网(例如,网状物或其他材料)可附接到柱以接收被踢在柱之间的足球。
在一个实施例中,侧柱可包括一个或多个传感器,所述传感器被配置成检测横跨由侧柱和横梁创建的平面(在本文中称为“球门平面”)的足球的存在。在一个实施例中,多个传感器可包括光电传感器对(例如,单射束或双射束),其中,一对包括两个传感器(例如,发射器和接收器,或者充当发射器和接收器两者的两个传感器)。在第一实施例中,第一光电传感器对中的第一发射器附接到第一侧柱,并且第一光电传感器对中的第一接收器附接到第二侧柱,第一接收器和第一发射器水平地对齐使得发射光的对射(through-beam)从第一发射器传输并由第一接收器接收。从第一发射器传输到第一接收器的发射光与球门平面对齐。因此,当足球打断发射光的射束时,第一光电传感器对检测到足球已打断球门平面(例如,踢进球)。在第二实施例中,多个传感器可包括联接到第一侧柱的一行发光二极管(LED)以及第二侧柱上的一行检测器。在一个示例中,包括在该行LED中的LED的数目可大于该行检测器中的检测器的数目。在替代性实施例中,代替一行LED的是或者除了一行LED之外,可使用一行激光。所设想的其他实施例包括:使用一个或多个相机来记录打断球门平面的球。在此类实施例中,如图21中所见,将利用图像识别逻辑2117来确定球何时打断球门平面以及球门平面的哪个部分(例如,哪个区)被打断。替代性地,可使用超声系统或激光干涉测量系统来检测球何时打断球门平面。在又一实施例中,光电传感器对可包含回射传感器对(retroreflective sensor pair),该回射传感器对包括作为单个壳体中的发射器和接收器的第一传感器、以及作为将来自第一传感器的输出反射回到第一传感器的反射器的第二传感器。为了避免球打断球门平面由此触发对射中断、然后从球门中弹跳出去从而导致同一个球的第二次对射中断(本文中称为“双计数”)的场景,已设想,可在第一次对射中断之后立即关闭传感器预定的时间量。还已设想,传感器可保持接通(例如,检测对射中断),但是下文所讨论的传感器逻辑可放弃或忽略在第一次对射中断之后的预定的时间量内检测到的第二次对射中断。
在一些实施例中,多个光电传感器对附接到侧柱,使得将检测到横跨球门平面的足球。更具体地,多个光电传感器对沿侧柱被竖直间隔开,使得足球在不中断发射光的至少一个射束的情况下无法打断球门平面。在一个实施例中,光电传感器对被间隔开以考虑到尺寸为“5”号(例如,具有27至28英寸的周长)的足球。其他实施例可考虑到其他尺寸的足球(例如,光电传感器对之间的间隙较小以考虑到较小的足球),诸如尺寸为“4”号、尺寸为“3”号、尺寸为“2”号或尺寸为“1”号。附加地,实施例可考虑到定制尺寸的球(例如,具有18 cm的直径)。
在一个实施例中,传感器可被内置到侧柱中。例如,第一光电传感器对的接收器可位于相对的侧柱内,并且每个侧柱中的在每个接收器的位置处的开口使得发射光的射束能够从第一发射器传输到第一接收器。在替代性实施例中,传感器可经由附接机构(例如,尼龙搭扣带或塑料安装部件)附接,该附接机构使得传感器的位置能够是动态的。在此类实施例中,可根据特定的球尺寸(例如,尺寸为“5”号)来调整传感器,并且在稍后的时间可根据第二特定的球尺寸(例如,尺寸为“4”号)来调整传感器。在又一实施例中,如下文将在图19C中所示,球门可包括多组侧柱,使得前面一组侧柱包括被集成在其中的多个灯,并且后面一组侧柱包括被集成在其中的多个传感器。
现在参考图18,示出了智能球门的实施例,该智能球门具有多个传感器和多个灯,所述多个传感器在球门线的平面内建立多个区。在一个实施例中,如图18中所示,球门1800可由横梁1801和侧柱1802A至1802B形成,其中,由横梁1801和侧柱1802A至1802B创建平面(“球门平面”)。附加地,球门1800可包含多个传感器,其中,所述多个传感器可包括多个子区段,例如传感器1803A至1803D,其中,传感器1803A与1803B成对,并且传感器1803C与1803D成对。例如,传感器1803A可将对射(例如,红外射束)传输到传感器1803B。在一个实施例中,传感器1803B可包括反射器,该反射器将对射反射回到传感器1803A。当球中断对射(例如,打断球门平面)时,感测到进球。在图18中所示的实施例中,传感器1803C和1803D创建了第一传感器对,该第一传感器对创建了在球门平面内的第一区1804,并且传感器1803A和1803B创建第二传感器对,该第二传感器对创建了在球门平面内的第二区1805。在此类实施例中,球门1800的传感器能够检测足球何时横跨球门平面并且进一步关于足球是在第一区1804中还是在第二区1805中打断球门平面进行区分。已设想,可创建附加的区。在一个实施例中,可将第一区1804解释为“传球区”(例如,球门平面的下部部分,其激励球员沿着地面传球),使得第一训练练习可能需要预定数目的球通过传球区以便完成训练或使训练有进展。附加地,在此类实施例中,可将第二区1805解释为“射门区”(例如,球门平面的上部部分,其激励球员在预定的高度阈值以上射门)。然而,设想,对于许多用户将建立单个区,并且用户为了更好地开发他们的技能,可在一个或多个练习期间建立多个区以增加练习中的难度。应注意,术语“用户”和“球员”在本文中可互换使用。
如下文将详细讨论的,传感器1803A至1803D可以是可动态配置的,使得在球门平面内由传感器1803A至1803D形成的区的尺寸和数目可以是基于所选择的训练练习可配置的。例如,第一训练练习可导致动态地配置传感器1803A至1803D,其中,形成了两个区(例如,第一区1804和第二区1805,如图18中所图示)。继续该示例,第二训练练习可导致动态地配置传感器1803A至1803D,其中,形成了三个或更多个区。设想,所形成的区的数目可等于或小于包括在球门内或附接到球门的传感器对的数目(例如,四个传感器对可形成一个、两个、三个或四个区)。应理解,足球可在多个区中横跨球门平面。动态地配置具有多个区的球门使得能够以变化的间隔尺寸(granularity)检测横跨球门平面的足球的位置,这根据用户的技能水平可以是有利的(例如,较高的间隔尺寸对检测由具有高技能水平的用户实现的足球精确落点有用)。如下文将讨论的,可在训练练习期间动态地重新配置区的数目和/或一个或多个区的尺寸。在又附加的实施例中,在球门平面内由传感器1803A至1803D形成的区的尺寸和数目可以是基于以下各者中的一者或多者可动态配置的:(i)所选择的训练练习、(ii)用户的技能水平、(iii)用户的年龄层次、和/或(iv)球员的先前训练记录和/或训练结果。
进一步设想,球门的一个实施例可包括多个灯(例如,LED灯),所述多个灯附接到侧柱和/或横梁、或者位于侧柱和/或横梁内。这些灯可与定时器联接并帮助定时。例如,四个灯被点亮可指示剩余两分钟;三个灯被点亮可指示剩余一分三十秒等。替代性地或另外,灯可联接到传感器(例如,图18的传感器1803A至1803D),使得根据踢进球的数目(总共地或在特定区中)将一个灯打开或关闭。
仍然参考图18,可根据上文所讨论的区来指定多个灯1806A至1806D,其中,所述多个灯1806A至1806D可被配置(例如,利用软件或固件加以控制)成向用户指示将足球踢过特定区。例如,所述多个灯中的一者或多者(例如,1806C和1806D)可对应于第一区1804,并且可被点亮以指示当前训练计划需要用户将足球踢过球门1800的第一区1804。在第二实施例中,对应于第一区1804的多个灯(例如,灯1806C至1806D)中的每一者可被点亮,并且当足球横跨球门1800的平面穿过第一区1804时,可关闭一个灯。预定的足球练习可利用多个灯1806A至1806D的此类配置(例如,通信地联接到传感器1803A至1803D)以便指示用户将球踢过球门1800的哪个区。如上文所提到的,通信地联接到传感器1803A至1803D的多个灯1806A至1806D还可帮助记分和/或帮助定时。
在一个实施例中,多个灯1806A至1806D可包括多个彩色LED,其中,这些彩色LED根据预定的练习被点亮。如下文所讨论的,逻辑可存储对应于预定练习的指令,使得根据预定的定时方案或预定的记分方案(例如,基于从传感器接收的输入)来点亮预定的彩色LED。另外,逻辑可包括用于使彩色LED的点亮随机化的指令,其中不同的彩色LED对应于待执行的不同练习或待将球踢过的球门的区。
如上文关于传感器1803A至1803D所讨论,多个灯1806A至1806D可以是根据区的数目的配置可动态配置的。例如,参考图18,可在训练练习开始时将传感器1803A至1803D动态地配置到两个区中。此外,可将多个灯1806A至1806D动态地配置到对应于两个区的子区段中。例如,传感器1803A至1803B可对应于第二区1805,并且传感器1803C至1803D可以对应于第一区1804。可根据第二训练练习以不同的方式来动态地配置所述多个灯1806A至1806D(例如,配置到对应于三个区的子区段中)。
除了上文所讨论的灯1806A至1806D之外或作为上文所讨论的灯1806A至1806D的替代,球门1800的一些实施例可包括一个或多个扬声器1807(“扬声器”),使得可向用户提供音响提示。例如,预定的指令或消息可被包括在练习中,使得扬声器可提醒用户待执行的当前训练练习、执行训练练习的方法(例如,使用哪只脚)、记分和/或定时。通信地联接到存储器和/或处理器的扬声器1807还可提供音响祝贺消息(例如,练习内的记分转折点),所述音响祝贺消息可与视觉祝贺消息(例如,经由记分板、经由联接到智能球门的灯等)进行组合。如上文关于传感器1803A至1803D所讨论的,扬声器1807可被内置到柱中,或者可经由附接机构(例如,尼龙搭扣带或塑料安装部件)附接,该附接机构使得扬声器1807的位置能够是动态的。在图19E中所图示的替代性实施例中,扬声器可位于球门的后侧上(例如,在壳体中)。例如,壳体可包括扬声器,并且可邻近于或联接到球门的支撑柱。应理解,如本文中所使用的术语扬声器也可指代耳机(例如,联接到电子装置的Bluetooth®低能耗(BLE)无线耳机或有线耳机,所述电子装置由用户在参与一个或多个练习时穿戴或携带)。
参考图19A,示出了智能球门的实施例的前侧视图。球门1900在结构上包括横梁1907、侧柱1906A至1906B和附加支撑柱(下文中统称为“柱”),其中,横梁1907和侧柱1906A至1906B形成平面(例如,“球门平面”)。如所图示,球门1900还包括多个传感器1903A至1903B(例如,光电传感器)、多个灯1904A至1904D(例如,LED灯)和扬声器1905A至1095B。应理解,多个灯1904A至1904D和扬声器1905A至1905B中的一者或多者可选地被包括在球门1900中。在一个实施例中,如图19F中所示,多个灯可位于横梁上而不是位于侧柱上,和/或可位于横梁上以及位于一个或多个侧柱上。在图19A中所图示的实施例中,传感器1903A至1903B、多个灯1904A至1904D和扬声器1905A至1905B被集成到柱中。作为一个示例,多个传感器1903A至1903B位于侧柱1906A或1906B内(对应的传感器位于相对的侧柱中但无法看到)。具体地,多个传感器1903A至1903B中的每一者的前侧可与侧柱齐平,多个传感器1903A至1903B中的每一者的前侧可凹入侧柱内(例如,允许盖子滑动到不在使用中的多个传感器1903A至1903B中的每一者上),或者多个传感器1903A至1903B中的每一者的前侧可从侧柱部分地延伸。多个灯1904A至1904D和扬声器1905A至1905B可如上文所讨论的那样与多个传感器1903A至1903B类似地配置。参考图19B,示出了如图19A中所见的智能球门1900的实施例的俯视横截面视图,该智能球门包括侧柱1906B,该侧柱具有被集成在其中的多个灯和多个传感器。灯1911面向用户(例如,面向前方)并且凹入侧柱1906B内。侧柱1906B还包括被集成在其中的传感器1921。球门平面1930被示为垂直于球门的前部(例如,面向用户的方向)并在朝向对应侧柱(例如,侧柱1906A(未示出))中的对应传感器的方向上延伸。
参考图19C,示出了球门1900的侧柱的剖面部分的侧视图,该侧柱包括多个传感器。图19C图示了被集成到球门1900的侧柱1906A或1906B中的传感器1908A至1908B。传感器1908A至1908B被图示为双射束光电传感器(例如,每一者具有两个光学传感器);然而,可使用替代性传感器。
现在参考图19D,示出了智能球门的实施例的俯视透视图,该智能球门包括:前面一组侧柱,其具有被集成在其中的多个灯;以及后面一组侧柱,其具有被集成在其中的多个传感器。在图19D的透视图中,示出了球门1900的前侧柱1910和后侧柱1920。前侧柱1910包括被集成在其中的灯1911。灯1911面向用户(例如,面向前方)并且凹入前侧柱1910内。后侧柱1920相对于用户定位在前侧柱1910的后面,并且包括被集成在其中的传感器1921。球门平面1930被示为垂直于球门的前部(例如,面向用户的方向)并在朝向对应侧柱(未示出)中的对应传感器的方向上延伸。在一些实施例中,阻尼材料1912可被包括在前侧柱1910的至少一部分与后侧柱1920之间,以在球撞击前侧柱1910时吸收一些冲击。附加地,在一些实施例中,后侧柱1920可被设计成符合前侧柱1910的形状。
现在参考图19E,示出了智能球门的实施例的前视图,该智能球门包括壳体,该壳体包括一个或多个扬声器。球门1950包括横梁、侧柱和支撑柱。球门1950可包括灯带19601至19602和壳体1970,该壳体可包括以下各者中的一者或多者:电路板(例如,包括电路、处理器和非暂时性计算机可读介质,该非暂时性计算机可读介质具有存储在其上的逻辑)、电池和/或一个或多个扬声器。
现在参考图19F,示出了智能球门的实施例的前侧视图,该智能球门包括位于智能球门的上拐角附近的多个传感器。球门1980可包括在侧柱和/或横梁中的一者或多者上的多个灯19811至19814。另外,球门1980包括多个传感器19901-19902,所述多个传感器在球门1980的上拐角附近联接到横梁和侧柱。传感器19901-19902可以是如上文所讨论的任何类型的传感器。传感器19901-19902的一个目的是检测在球门1980的上拐角(通常称为“上部90”)中打断球门平面的球。传感器19901-19902的传感器对可相对于横梁和侧柱成预定角度放置,以在每个上部90内包括检测空间。例如,传感器19901-19902的传感器对中的第一传感器可相对于横梁成45°角放置,并且传感器19901-19902的传感器对中的第二传感器可相对于侧柱成45°角放置。一个或多个传感器对可被包括在传感器19901-19902中的每一者中。
现在参考图20,示出了球门2000的侧柱、横梁和附加支撑柱的剖面部分的前侧视图,该剖面部分包括多个可附接传感器和一个可附接扬声器。如所图示,可附接传感器2001A至2001B联接到球门2000的侧柱,并且分别包括附接机构2002A至2002B。附接机构2002A至2002B可包括带(例如,Velcro®带)、具有互锁机构的塑料部件或替代性材料的带/联接部件。类似地,可附接扬声器2003联接到球门2000的横梁并且包括附接机构2004,该附接机构可包括关于可附接传感器2001A至2001B所讨论的实施例中的任一者。可附接传感器2001A至2001B的优点包括易于物理配置以及与多个球门的兼容性。例如,用户可将一个或多个传感器对与第一标准球门一起利用(即,没有传感器集成在球门柱内),并由此在球门平面内物理地配置一个或多个区。然后,可附接传感器2001A至2001B可从球门柱上拆卸下来,并且在远离第一标准球门的位置处附接到第二标准球门。类似地,可附接扬声器2003和/或可附接灯2005A至2005B可分别使用附接机构2004和2006A至2006B附接到多个球门(标准球门或具有集成式传感器和/或灯的球门)以及从所述多个球门拆卸下来。附加地,关于电池供电的传感器、灯和/或扬声器,拆卸传感器、灯和/或扬声器的能力提供了更换电池的容易性。应注意,传感器、灯和/或扬声器(可附接式和/或集成到球门中)可以是电池供电和/或通过外部电源被提供电力的。
虽然本文中所描述的实施例集中于足球运动,但是已设想了与其他运动有关的实施例。本文中所描述的本发明可适用于以球员将球放置在特定位置处的准确度为中心的任何运动。作为第一示例,接收装置可采用模拟棒球中的“好球区”的正方形形状(或替代性形状),其中,接收装置包括在好球区内建立多个区的多个传感器,并且灯指示球员是否将棒球(经由抛投)落在特定区中。作为第二示例,足球球门柱可包括在球门柱的平面内建立多个区的多个传感器,并且多个灯指示球员是否将足球落在特定区中。替代性地,接收装置可采用模拟四分卫的目标区域的正方形形状(或替代性形状),其中,接收装置包括在由正方形形状创建的平面内建立多个区的多个传感器,并且灯指示球员是否将足球(经由抛掷)落在特定区中。已设想了用于体育运动的类似的球门或训练辅助器材,所述体育运动为诸如但不限于或不限制为垒球、篮球、曲棍球、网球、高尔夫、长曲棍球和/或篮球。
B. 智能球门逻辑
球门还可包括非暂时性计算机可读介质(例如,存储器)以及一个或多个处理器。球门可替代性地通信地联接到存储器以及一个或多个处理器(例如,经由有线或无线网络进行通信)。存储器可存储包括可执行指令(例如,软件)的逻辑,所述可执行指令在由一个或多个处理器执行时导致了传感器的预定功能、导致了多个灯和/或扬声器中的一者或多者的预定功能。在其中球门包括非暂时性计算机可读介质(例如,存储器)以及一个或多个处理器的一个实施例中,球门的逻辑可与教练的装置直接通信以接收关于所选择的训练练习的指令。在其中球门通信地联接到存储器以及一个或多个处理器(所述存储器以及一个或多个存储器两者都位于远程电子装置(例如,计算机、服务器或其他电子装置)上)的第二实施例中,球门可从远程电子装置接收关于所选择的训练练习的指令,该远程电子装置与教练的装置直接通信。
球门的逻辑可包括:(i)传感器逻辑、(ii)灯逻辑、(iii)扬声器逻辑、(iv)集成逻辑、(v)配置逻辑、(vi)定时器逻辑、(vii)图像识别逻辑、(viii)推荐逻辑和/或(ix)球员熟练度推测逻辑。传感器逻辑可从一个或多个传感器对接收输入。如上文所讨论的,传感器对包含第一传感器和第二传感器,所述第一传感器和第二传感器彼此相对地定位并与球门平面对齐。传感器逻辑从一个或多个传感器对接收对应于传感器对的对射被中断的信号,因此指示球门平面被打断(即,踢进球)。传感器逻辑确定从哪个传感器对接收到信号并确定对应于该传感器对的区。传感器逻辑可通过例如以下方式来确定从哪个传感器对接收到信号:剖析接收到的信号以获得对应于被包括在该接收到的信号中的特定传感器对的标识符。传感器逻辑可向集成逻辑提供与信号相关联的信息(例如,从哪个传感器对接收到信号、对应于传感器对的区等)。传感器逻辑可包括经由检测对射中断来检测球的速度的能力。例如,传感器逻辑可确定对射中断的持续时间,并且基于球的尺寸(例如,被包括在关于所选择的训练练习的指令中)来确定球行进的速度。替代性地,可结合定时器逻辑来执行此类确定。此外,传感器逻辑可包括在检测到球门时检测球的轨迹的能力。特别地,传感器逻辑可在预定的时间量(例如,毫秒)内检测两个或更多个对射中断,使得所述两个或更多个对射中断对应于单个球打断智能球门的平面。可根据检测对射中断的顺序来确定球的轨迹。例如,在对应于上传感器的对射中断之前检测到对应于下传感器的对射中断的场景中,传感器逻辑可确定球在打断球门平面时具有向上的轨迹(例如,球在打断智能球门的平面之前立即弹跳)。当(i)在检测到下传感器的对射中断(例如,球具有向下的轨迹)之前立即检测到上传感器的对射中断时、当(ii)同时检测到两次对射中断(例如,球具有穿过球门平面的近似直线轨迹)时等,可作出类似的确定。
灯逻辑可接收与所选择的训练练习相关联的指令的至少一部分,并且根据与所选择的训练练习相关联的指令向与球门集成在一起或附接到球门的一个或多个灯提供输入。在一个实施例中,灯逻辑可剖析与所选择的训练练习相关联的指令以确定是否要打开一个或多个灯,且如果是,则确定历时多长持续时间。在第二实施例中,灯逻辑从集成逻辑接收输入,该集成逻辑已剖析与所选择的训练练习相关联的指令,所述输入向灯逻辑提供打开一个或多个灯所需的信息以及历时多长持续时间(如果需要的话)的信息。灯逻辑通信地联接到定时器逻辑,使得灯逻辑向定时器逻辑提供所需的时间间隔,并在时间间隔期满时从定时器逻辑接收通知。基于(i)剖析与训练练习相关联的指令抑或(ii)从集成逻辑或定时器逻辑接收的指令,灯逻辑可打开或关闭一个或多个灯。例如,所选择的训练练习可从被包括在球门中的每个灯打开开始,并且当球员踢进球时,一个灯关闭,使得训练练习的目的是关闭所有灯(附加地,可结合时间分量,其中,球员具有预定的时间量来关闭所有灯)。虽然该示例包括关闭灯,但是应理解,可代替地将灯打开并且训练练习保持相同的目的。在一些实施例中,灯逻辑可致使一个或多个灯打开或关闭,其中,所述一个或多个灯可保持被点亮或者可以以周期性方式闪烁。
如上文关于传感器逻辑和灯逻辑所讨论的,扬声器逻辑可接收与所选择的训练练习相关联的指令的至少一部分,并根据与所选择的训练练习相关联的指令向与球门集成在一起或附接到球门的一个或多个扬声器提供输入。扬声器逻辑可包括但不限于或不限制为以下功能:提供关于训练练习的开始和结束的音响提示,和/或在训练练习期间提供与定时、记分和球员指令有关的音响提示(例如,用哪只脚踢球、射哪个门、射哪个区等)。扬声器逻辑可从配置逻辑接收输入,所述输入致使扬声器根据所选择的训练练习提供关于一个或多个区的配置设定的音响提示。扬声器逻辑还可从集成逻辑和定时器逻辑接收输入,所述输入致使扬声器提供分别关于记分和定时的音响提示。附加地,扬声器逻辑可致使从扬声器播放音乐。可经由有线或无线连接从电子装置(例如,电话、平板电脑、教练的装置等)或者从球门的存储装置(如果可适用的话)检索音乐。
集成逻辑从传感器逻辑接收输入,并且响应于所选择的训练练习和接收到的输入向灯逻辑和/或扬声器逻辑提供输入。例如,集成逻辑可向灯逻辑提供以下输入:在如由所选择的训练练习阐述的所需区中球已中断传感器对的对射。因此,灯逻辑可打开预定的灯(或关闭,如上文所讨论的)并根据所选择的训练练习选择颜色。例如,灯逻辑可打开和关闭一个或多个灯(例如,闪烁)以作为在踢进球时的一种反馈形式,和/或改变一个或多个灯的颜色(例如,短暂地并恢复为先前的颜色或历时练习的剩余部分的至少一部分)。类似地,响应于所选择的训练练习和从传感器逻辑接收到的输入,集成逻辑可向扬声器逻辑提供与将由扬声器提供的音响提示有关的输入。此外,集成逻辑可从配置逻辑接收与一个或多个区的配置或重新配置有关的输入。随后,集成逻辑可向传感器逻辑、灯逻辑和/或扬声器提供输入,其中,所述输入可导致重新配置一个或多个区、调整一个或多个灯、和/或向用户提供音响提示。与传感器逻辑通信的集成逻辑可在传感器逻辑检测到对射中断时记录对应于(例如,区或球门的)被中断的对射的灯的颜色。
配置逻辑可接收与所选择的训练练习相关联的指令,剖析指令,并向传感器逻辑、灯逻辑和/或扬声器逻辑中的一者或多者提供输入。特别地,配置逻辑可基于所选择的训练练习来确定哪些传感器对对应于每个区并向传感器逻辑提供该确定。类似地,配置逻辑可基于所选择的训练练习来确定哪些灯对对应于每个区并向灯逻辑提供该确定。此外,可根据由配置逻辑向扬声器逻辑提供的输入经由音响提示向用户提供根据所选择的训练练习建立的区的信息。在一个实施例中,所选择的训练练习可包括在训练练习期间重新配置一个或多个区(本文中称为“动态重新配置”)。例如,在一个示例性训练练习中,在第一区(例如,球门平面的上半部)中踢进第一预定数目的球之后,训练练习可能需要在第二区(例如,球门平面的上四分之一)中踢进第二预定数目的球。在此类示例中,响应于从接收传感器逻辑和/或集成逻辑接收到表示已在第一区中踢进第一预定数目的球的输入,配置逻辑向传感器逻辑和/或灯逻辑提供输入以动态地重新配置传感器和/或灯来建立第二区。配置逻辑可与传感器逻辑通信,并且在由传感器逻辑检测到对射中断时记录对应于被中断的对射的区(例如,穿过哪个区而踢进球)。
定时器逻辑可保持对应于训练练习的一个或多个部分的一个或多个定时器(例如,对应于第一预定的时间量的第一定时器,其用于保持第一组区的建立,以及对应于第二预定的时间量的第二定时器,其用于保持第二组区的建立)。定时器逻辑可被配置成控制若干时间间隔(这些时间间隔尤其是用于打开或关闭一个或多个灯)、动态地配置由传感器建立的一个或多个区、确定由球抛掷机提供的第一球和第二球之间的时段等。作为第一示例,定时器逻辑可被配置成控制指示训练练习的持续时间的定时器,其中,一个或多个灯打开历时练习的持续时间并且在练习的持续时间期满之后关闭。作为第二示例,定时器逻辑可被配置成控制多个定时器(例如,每个灯一个定时器),使得定时器逻辑指示第一球门的灯逻辑打开多个灯历时第一持续时间并且在第一持续时间期满时指示灯逻辑关闭第一灯,同时至少第二灯保持打开。继续该示例,在第二持续时间期满时—该第二持续时间长于第一持续时间—定时器逻辑指示灯逻辑关闭第二灯。在又一示例中,定时器逻辑可被配置成指示第一球门的灯逻辑打开第一球门的至少第一灯历时第一持续时间,并且在第一持续时间期满时指示第一球门的灯逻辑关闭第一灯并指示第二球门的灯逻辑打开第二球门的至少第一灯历时第二持续时间。还已设想,定时器逻辑可被配置成控制用于传感器逻辑、灯逻辑、扬声器逻辑和/或集成逻辑中的任一者的一个或多个定时器。定时器逻辑也可与传感器逻辑通信,使得针对由传感器逻辑检测到的每个对射中断记录时间戳。
在一个实施例中,训练练习数据库可存储预定的训练练习(例如,输入或指令)以供由传感器逻辑、灯逻辑、扬声器逻辑、集成逻辑、配置逻辑、定时器逻辑和/或图像识别逻辑(“智能球门逻辑”)中的一者或多者检索。可由例如教练的装置使用所选择的训练练习的标识符向智能球门逻辑提供对所选择的训练练习的通知。智能球门逻辑的一个或多个部件可基于所提供的标识符来检索所选择的训练练习或与其相关联的指令。
训练练习数据库还可存储与训练会期(例如,涵盖其中用户利用球门的一个实例的一个或多个训练练习)相关联的所有输入和/或反馈并且向教练的装置和/或云服务器提供输入和/或反馈以便进行存储。此类输入和/或反馈可连接到用户的配置文件,并且用于向用户提供定制化的反馈、针对预定的球门或身份(例如,“初学者”、“业余的”、“专业的”)和/或其他用户(基于年龄、性别、练习、整体等)基于输入和/或反馈对用户进行排名,和/或用于(至少作为某个因素)确定球员的未来训练会期(例如,经由在训练会期之前或发起时自动执行该确定的逻辑抑或经由手动人类确定,例如如图21中所示的推荐逻辑2118)。
1. 逻辑表示
参考图21,示出了如上文所讨论的智能球门逻辑的逻辑表示的示例性实施例。如上文所讨论,球门(i)可包括非暂时性计算机可读介质(例如,存储器)以及一个或多个处理器,抑或(ii)可通信地联接到存储器以及一个或多个处理器中(所述存储器以及一个或多个处理器位于远程电子装置中),其中,指令通过有线或无线网络被传达到球门。
在其中智能球门逻辑被包括在球门内的实施例中,球门可包括壳体,该壳体完全或部分地由保护壳体内的电路的硬化材料(例如,硬化塑料、金属、玻璃、复合材料或其任何组合)制成,所述电路即为经由第一传输介质2103联接到通信接口2102的一个或多个处理器2101。替代性地,智能球门逻辑可位于与球门物理地分开的电子装置中,该电子装置与被集成在球门中或附接到球门的传感器、灯和/或扬声器通信。在此类实施例中,电子装置包括壳体,该壳体保护壳体内的电路,例如经由第一传输介质2103联接到通信接口2102的一个或多个处理器2101。
在任一实施例中,通信接口2102结合通信接口逻辑2121使得能够实现与传感器、灯和/或扬声器、一个或多个教练的装置和/或远程电子装置的通信。根据本公开的一个实施例,通信接口2102可被实施为包括用于有线连接器的一个或多个端口的物理接口。附加地,或在替代例中,通信接口2102可实施为具有一个或多个无线电单元,其用于支持与其他电子装置的无线通信。通信接口逻辑2117可包括用于执行以下操作的逻辑:经由通信接口2102接收和传输一个或多个对象,以使得能够在传感器、灯和/或扬声器、一个或多个教练的装置、远程电子装置和/或云计算服务之间实现通信。
(一个或多个)处理器2101还经由第二传输介质2104联接到持久存储器2110。根据本公开的一个实施例,持久存储器2110可包括:(i)传感器逻辑2111、(ii)灯逻辑2112、(iii)扬声器逻辑2113、(iv)集成逻辑2114、(v)配置逻辑2115、(vi)定时器逻辑2116、(vii)图像识别逻辑2117、(viii)推荐逻辑2118、(ix)球员熟练度推测逻辑2119、(x)通信接口逻辑2121、以及(xi)训练练习数据库2120。当然,当被实施为硬件时,这些逻辑单元中的一者或多者可彼此分开地实施。
2. 示例性方法
参考图22,示出了图示用于根据所选择的训练练习来配置和操作智能球门的示例性方法的流程图。图22中所图示的每个框代表在根据所选择的训练练习来配置和操作智能球门的方法2200中所执行的操作。如上文所讨论,智能球门(i)可包括非暂时性计算机可读介质(例如,存储器或存储装置)以及一个或多个处理器,抑或(ii)可通信地联接到存储器以及一个或多个处理器中(所述存储器以及一个或多个处理器位于远程电子装置中),其中,经由有线或无线通信向智能球门提供指令。参考框2201,智能球门系统接收对训练练习的选择。例如,智能球门系统可从教练的装置接收识别所选择的训练练习的信号。
在框2202处,智能球门系统剖析与所选择的训练练习相关联的一个或多个指令。智能球门系统可以(i)设置有与所选择的训练练习相关联的一个或多个指令,或者(ii)从存储装置检索与所选择的训练练习相关联的一个或多个指令,如上文所讨论。
在框2203处,智能球门系统将一个或多个传感器和/或灯配置到与球门平面对齐的一个或多个区中。如上文所讨论,智能球门系统的配置逻辑可基于所选择的训练练习来确定哪些传感器对对应于一个或多个区(在与训练练习相关联的指令中阐述)并且向传感器逻辑提供该确定,该传感器逻辑相应地配置传感器。
在框2204处,智能球门系统从第一传感器对接收表示对射已被中断(即,踢进球)的信号。在框2205处,智能球门系统确定对射中断是否对应于所选择的训练练习的结束。例如,当对射中断表示在特定区中踢进预定数目的球时,该对射中断可对应于所选训练练习的结束(例如,训练练习包括在第一区中的五次踢进球,其中,代表第一区中的第五次进球的对射中断代表了训练练习的结束)。存在附加的变型,其中,对射中断将表示训练练习的结束(例如,对射表示在特定区之外踢进的预定数目的球)。此外,如下文所讨论的,可从球抛掷机接收输入,该输入表示训练练习的结束(例如,已经向用户提供了预定数目的球),其中,使用来自球抛掷机的输入以代替代表对射中断的信号。当智能球门系统确定对射中断对应于所选择的训练练习的结束时(框2205处为是),方法2200结束(框2206)。
当智能球门系统确定对射中断不对应于所选择的训练练习的结束时(框2205处为否),智能球门系统基于所选择的训练练习确定对射中断是否对应于预定区(框2207)。例如,当对射中断不表示在特定区中已踢进预定数目的球时,该对射中断可基于所选择的训练练习来对应于预定区(例如,训练练习包括在第一区中的五次踢进球,其中,代表第一区中的第三次进球的对射中断不代表训练练习的结束)。当智能球门系统基于所选择的训练练习确定对射中断不对应于预定区时(框2207处为否),方法2200返回到框2204以从与智能球门集成在一起或附接到智能球门的传感器对中的一者或多者接收第二输入。
可选地,当智能球门系统基于所选择的训练练习确定对射中断对应于预定区时(框2207处为是),智能球门系统更改一个或多个灯的状态(框2208)。例如,当训练练习包括在第一区中踢进预定数目的球时,智能球门系统的逻辑可导致(i)与智能球门集成在一起或附接到智能球门的第一灯响应于在预定区中踢进第一球而打开,(ii)与智能球门集成在一起或附接到智能球门的第二灯响应于在预定区中踢进第二球而打开,等。
C. 球抛掷机、教练的装置和智能球门系统
另外,球门可通信地联接到教练的装置(例如,平板电脑、智能电话、智能手表、iPod®、iTouch®、或具有无线/Bluetooth®连接的任何电子装置)和球抛掷机。参考图23,示出了用于促进图7的控制器和足球网络应用程序之间、智能球门逻辑和智能球门之间的通信的计算环境2300的示例性实施例。如所图示,训练会期可包括使用一个或多个智能球门(“智能球门”)2320、教练的装置250和球抛掷机10。附加地,还可包括足球网络应用程序260。
在一个实施例中,教练的装置250可以是可穿戴的,就像智能手表一样,其包括Bluetooth®连接能力(或其他无线连接能力)和软件功能,从而使得能够与智能球门2320和/或球抛掷机10中的一者或多者通信并控制智能球门2320和/或球抛掷机10中的一者或多者。在经由Bluetooth®连接到智能球门2320和/或球抛掷机10中的一者或多者时,可穿戴件可控制智能球门2320和/或球抛掷机10的功能,尤其是与传感器逻辑、灯逻辑、扬声器逻辑、集成逻辑、配置逻辑、定时器逻辑、图像识别逻辑、推荐逻辑和/或球员熟练度逻辑有关。
另外,用户可穿戴类似的可穿戴装置,其包括Bluetooth®连接能力(或其他无线连接能力)和软件功能,从而使得能够与智能球门2320和/或球抛掷机10中的一者或多者通信并控制智能球门2320和/或球抛掷机10中的一者或多者。由用户穿戴的此类可穿戴装置可监测和记录用户的健康相关统计数据(例如,心率、步数、燃烧的卡路里等),使得用户的健康相关统计数据可与由用户完成的练习/会期的统计数据相关联。例如,相关性可说明特定练习比起其他练习将特定用户的心率提升得更多,从而允许训练员明白应提高特定用户的与特定练习相关联的健身训练。附加地,相关可影响练习和/或会期推荐,如下文将讨论的。如本文中所使用,会期指代一个或多个练习。
关于智能球门2320,如上文所讨论的,处理器和/或存储器(例如,存储智能球门逻辑)可被包括在球抛掷机、智能球门2320和/或教练的装置中。来自智能球门2320的传感器的输入可与来自球抛掷机10的输入和/或反馈(例如,已向用户提供的足球的数目、(一个或多个)速度、(一个或多个)角度、(一个或多个)方向等)进行组合,使得可根据来自智能球门2320和/或球抛掷机10的输入来打开和/或关闭与智能球门2320集成在一起或附接到智能球门2320的多个灯。附加地,可根据球员配置文件等等将从智能球门2320的传感器接收的输入和/或反馈存储在数据存储库270中。球抛掷机10以及教练的装置250可包括如上文所讨论的功能。附加地,如上文所讨论的,包括训练计划的指令可包括对应于如本文中所讨论的智能球门2320的功能的指令。例如,包含训练计划的指令可包括对应于球抛掷机10的指令以及对应于智能球门逻辑的一个或多个逻辑部件的指令。另外,包括训练计划的指令也可针对两个或更多个智能球门,使得训练计划利用球抛掷机以及两个或更多个智能球门。
1. 球员配置文件
如上文关于图7所讨论的,数据存储库270可存储球员数据。更具体地,数据存储库270可以至少部分地是云存储器并以球员配置文件的形式存储球员数据。可为利用球抛掷机、教练的装置和/或智能球门系统(累积地称为“系统”)的每个人(例如,用户)创建球员配置文件。球员配置文件可包括但不限于或不限制为以下各者中的一者或多者:识别信息;基于使用系统的经验的统计数据(例如,指示重复次数、时间、准确度等),所述经验以分数来衡量;“徽章”(例如,基于预定标准的奖励);“球员级别”(例如,记分-数值、头衔等—基于经验、年龄、性别、站位、会期/练习历史、联盟工作室等中的一者或多者)、联盟工作室位置等。可由工作室(例如,特定位置的训练员)和/或移动应用程序/网站使用球员配置文件来跟踪用户的会期/练习历史和进度。特别地,球员配置文件可包括球员级别,其包括表示用户使用系统的历史的最好战绩(culmination)的数值记分或头衔,这可考虑到使用该系统的重复次数、特定练习的重复次数、完成特定练习时的准确度、赢得的徽章等。当球员继续使用该系统时,球员级别将相应地调整(例如,通常随着用户继续完成更多练习并提高他/她的准确度而增加)。例如,一旦已完成预定数目的练习、一旦球员在特定练习下的准确度超过阈值、其组合等,用户的球员级别就可增加(例如,数值上增加或顺着一系列头衔进展)。徽章可基于预定标准赢得,并且也可导致或有助于增加球员级别。预定标准可包括但不限于在连续的预定天数或天数的百分比内(例如,在一周内、一个月内等)利用系统、关于一个或多个练习的预定准确度水平、预定数目的重复次数(例如,整体的练习、特定的练习等)。在一些实施例中,赢得的徽章或某个球员级别可使得用户能够尝试新的练习。附加地,当球员级别增加或赢得徽章时,某些练习的准确度或定时可能需要改进以赢得附加的徽章或晋级到下一个球员级别。球员级别可至少部分地由每个练习期间赢得的经验分数确定。例如,用户可通过以预定准确度完成练习来赢得经验分数(例如,针对在第一准确度阈值内完成的经验分数的第一个量,以及针对在第二准确度阈值内完成的第二个量,当第二准确度阈值高于第一准确度阈值时,该第二个量大于第一个量)。可以以与准确度阈值类似的方式使用定时阈值,以确定由用户赢得的经验分数的量。附加地,训练练习可向用户提供预定数目的球并且基于记分的某些球奖励额外的经验分数(例如,10个球,其中当所提供的最后3个球中的任一者被准确地踢进时—意味着在所需的区内(如果可适用的话),奖励额外的经验分数)。替代性地或另外,当在练习的预定时间内(例如,第一部分、中间部分或结尾部分—由此强调比赛内的某些场景)准确地踢进球和/或在连续时间段内或在预先限定的时间段内准确地踢进预先限定的数目的球时,可奖励额外的经验分数。
球员级别可显示在工作室的显示屏幕(例如,记分板)上,经由网站和/或经由移动应用程序访问,从而允许用户跟踪他/她的练习/会期历史、随着时间的推移的能力(例如,准确度、定时等)以及赢得的徽章。附加地,在完成练习和/或会期时,可累积地或针对特定练习/会期来编辑球员的统计数据,使得用户可视觉地回顾统计数据和所取得的进度,包括赢得的经验分数、是否是达到了新的球员级别和/或赢得了新的徽章。附加地,可在每个练习期间显示此类统计数据,因此用户可在尝试完成练习时了解此类进展(例如,向用户提供尽可能努力地继续尝试的动机)。
球员配置文件还可包括可由用户定制的头像。用户可在赢得某些徽章或晋级到某些球员级别时“解锁”新的头像或头像特征(技能、外观、衣服等)。球员配置文件不附于特定的工作室,而是可由任何工作室的用户(或训练员)访问(例如,用户可访问多个工作室并且当在每个工作室时想要跟踪练习/会期历史、准确度、定时统计数据等)。
如上文简要地讨论的,球员配置文件可链接到侦察工具(例如,网站或替代性软件,可能是第三方的)。在此类实施例中,用户(或父母)可选择加入到将球员配置文件链接到侦察工具。通过将球员配置文件链接到侦察工具,教练(例如,高中、俱乐部、大学等)能够基于球员记分和赢得的徽章来快速评估球员的技能水平并且具有标准格式,通过该标准格式来比较多位球员(例如,评估加入球队的邀请、录用通知书、奖学金等)。附加地,由于球员配置文件可包括年龄、性别和站位,因此当寻求评估特定年龄(或范围)、性别和/或站位的球员时,教练可容易地对球员进行分类。
a. 练习和会期推荐
除了保持球员配置文件使得尤其是用户可查看他/她的指标(metrics)和练习/会期历史之外,系统还可包括逻辑(推荐逻辑2118),该逻辑至少部分地基于球员配置文件(例如,经验分数、球员级别、完成的练习的历史等)来为用户推荐练习或会期。在一个实施例中,推荐逻辑2118可利用一组预定规则来产生所推荐的练习的会期(或替代性地,单个练习)。例如,推荐逻辑2118可分析(例如,剖析)用户的球员配置文件,并且基于与球员的配置文件关联的信息来为用户推荐会期或个别练习。推荐逻辑2118可使用以下各者中的一者或多者以根据预定规则集来推荐会期或练习:年龄、性别、站位、球员级别、经验分数、徽章、会期/练习历史、一个或多个练习的准确度、工作室、直到一个或多个练习完成的定时等。推荐逻辑2118可存储在位于教练的装置(例如,移动应用程序)中的非暂时性计算机可读介质中(其中,由教练的装置的一个或多个处理器执行处理)和/或云存储器中(其中,由与云存储器相关联的一个或多个服务器的一个或多个处理器执行处理)。
一旦已向用户和/或训练员提供了会期或练习推荐,训练员就可经由教练的装置来发起会期或练习。替代性地,训练员可调整推荐以将练习或会期集中在特定方面(例如,头球、低射、高射、在射进智能球门之前将提供给用户的球停在空中等)。在一个实施例中,推荐逻辑2118可产生GUI,该GUI显示推荐并且使得训练员能够经由用户输入来调整(定制化)推荐,该用户输入向推荐逻辑2118提供关于优选方面的信息。然后,推荐逻辑2118可根据考虑到球员配置文件和优选方面的预定规则集来调整推荐。
在又一实施例中,可在练习期间在完成之前调整练习。例如,穿戴智能可穿戴件(该智能可穿戴件无线地连接到教练的装置、智能球门和/或球抛掷机)的用户可向球抛掷机和/或智能球门提供指令(可能地经由教练的装置),以调整练习。用户可增加/减小球抛掷机向用户提供球的速度和/或球之间的每个间隔的持续时间。附加地,训练员可经由教练的装置来提供此类指示。当用户例如疲倦并且需要球之间的较长时间间隔或者替代性地是擅长的并且需要迎战球之间的较短间隔时,这可能是有利的。已设想,可根据在练习期间进行的调整来调整奖励给用户的经验分数(例如,当用户增加球抛掷机提供每个球的速度时增加经验分数的量)。
b. 球员熟练度推测
此外,系统可包括逻辑(如图21中所见的球员熟练度推测逻辑2119),该逻辑分析与球员配置文件相关联的信息以推测球员在未来的能力(例如,熟练度)。由球员熟练度推测逻辑2119执行的分析可包括基于规则的分析,该基于规则的分析使得球员熟练度推测逻辑2119能够使用所存储的信息(例如,基于使用系统的以分数来衡量的经验的统计数据(例如,重复次数、时间、准确度等)、赢得的徽章、球员级别等)并使所存储的信息与例如性别、年龄、身高、体重、站位等相关联,以根据一个或多个预定规则来推测球员的未来能力。附加地,可在该相关中使用联盟工作室位置,因为可形成模式使得特定联盟工作室的球员可比其他联盟工作室的球员更快地发展并达到更高的程度。基于规则的分析可依据球员级别、准确度统计数据、赢得的徽章等来推测球员熟练度,以使得能够与其他球员的熟练度预测进行比较。附加地,球员熟练度推测逻辑2119可提供诸如在射门时所推测的最高球速、所推测的准确度统计数据(射中球门数、射门得分数(shot scored)、准确的进球数、完成一次或多次练习的时间等)之类的推测,由此允许教练或侦察员在确定是否向球员提供名册职位和/或奖学金时考虑到此类预测。作为一个示例,球员熟练度推测逻辑2119可分析随时间的推移存储于多个年龄下用户的球员配置文件中的信息(例如,在9、10和11岁测量的最高射门速度,以基于在基于规则的分析中使用的球员配置文件内的一个或多个统计数据来推测在16、18和20岁时的最高射门速度)。当用户的球员配置文件已存储了执行分析所必需的信息时,球员熟练度推测逻辑2119可针对用户的任何未来年龄来推测存储在球员配置文件中的统计数据中的任一者。作为基于规则的分析的替代例或者除了基于规则的分析之外,球员熟练度推测逻辑2119可包括机器学习逻辑部件,该机器学习逻辑部件基于实际的测量数据来调适其分析。例如,球员熟练度推测逻辑2119可使用机器学习逻辑来推测用户的球员熟练度,并且基于在未来年龄下用户的实际的测量统计数据,机器学习逻辑可调整其分析。作为一个示例,球员熟练度推测逻辑2119可在系统中的一个或多个用户处于第一年龄(例如,9岁)时对所述一个或多个用户执行分析并且推测所述一个或多个用户未来年龄(例如,10、11、12等)的最高射门速度。在测量未来年龄下一个或多个用户的实际最高射门速度时,球员熟练度推测逻辑2119的机器学习逻辑部件可调整其分析以基于与实际的测量统计数据相比的推测统计数据来更准确地推测用户的统计数据。
2. 诊断
保存所执行的所有练习的记录的附加优点是每个球抛掷机和智能球门的统计数据是已知的。例如,每个机器提供给用户的球的总数是已知的。因此,训练员或维护人员可诊断每个球抛掷机的状态。特别地,当满足预先限定的阈值(例如,由机器提供的预先限定的总球数)时,训练员或维护人员可跟踪由每个球抛掷机提供的球的总数并执行抢先维护(例如,更换机器内的部件、给机器加油等)。类似地,训练员或维护人员可诊断每个智能球门以确定在智能球门处射门的球的数目。基于经验知识,可将在智能球门处射门的球的预先限定的阈值设定成使得在超过此类预先限定的阈值时,训练员或维护人员将对智能球门执行手动诊断,包括例如视觉地检查每个传感器没有被破坏、网是完整的等等。在一些实施例中,系统的逻辑可向训练员和/或维护人员提供已超过本文中所讨论的阈值的提醒。用于确定是否已超过阈值的统计数据可连同对应的机器标识符存储在云存储器(例如,图7和图23的数据存储库270)中以供由任何教练的装置或经由网站来检索。
3. 训练员评估和排名数据跟踪
在完成会期时,用户可对促进会期的训练员进行评级和/或评论。例如,用户可根据预定的一组评定量表(例如,一至五颗星)来对训练员进行评级。
教练的装置还可跟踪由每个训练员经由教练的装置发起的每个练习。可要求训练员登录以访问教练的装置应用程序,这使得训练员能够发起会期/练习。因此,可记录由每个训练员发起的每个练习(例如,记录在数据存储库270中)。可记录每个训练员的指标(例如,在工作室花费的时间、发起的练习、效率(根据在工作室花费的时间所发起的练习的数目)、用户对训练员的保留率等),并将其至少部分地用于每个训练员的年中或年终评估中。附加地,通过利用在训练员下用户的球员配置文件(例如,以确定在每个训练员下用户的球员级别、经验分数等的平均变化),可跨训练员比较在每个训练员下用户的提高。每个训练员的指标可使得能够比较每个工作室的训练员。比较可以以图形格式显示(例如,经由图形用户界面(GUI)—在一个实施例中,被称为“报告仪表板”),该图形格式可通过移动应用程序和/或网站访问。
4. 移动应用程序和网站
如上文所提到的,用户的球员配置文件可以是经由电子装置在移动应用程序和/或网站(为了方便,本文中统称为“移动应用程序”)中可查看的。用户可打开移动应用程序来查看用户的球员配置文件。除了查看球员指标、练习/会期历史、赢得的徽章、球员级别等之外,移动应用程序还可以在练习之前或期间被打开并且经由被包括在电子装置中或联接到电子装置的一个或多个扬声器来提供音频。音频可包括但不限于或不限制为:与练习(当前练习或下一练习)相关联的音频指令和/或反馈/激励。在一个实施例中,移动应用程序可包括逻辑,该逻辑被配置成经由因特网流式传输音乐、播放存储在电子装置的非暂时性计算机可读介质上的音乐和/或经由无线电台播放音乐。
移动应用程序的逻辑可附加地被配置成提供与由用户执行的练习相关联的音响指令。例如,移动应用程序的逻辑可提供指令,诸如尤其是转球、停球、一次触球、在射门之前执行特定移动等。音响指令可使得用户能够接收定制化的训练指令(例如,可根据用户的经验分数、球员级别、徽章等提供音响指令,使得处于各种球员级别的用户可接收对应于该用户的球员级别、分数等的音响指令)。音响指令可允许用户在所有其他训练员都被先占时接收定制化的指令(例如,使用音响指令的会期可能比涉及训练员的会期花费少)。另外,当用户穿戴经由电子装置无线地连接到移动应用程序的智能可穿戴件时,移动应用程序可接收用户的健康信息(心率、燃烧的卡路里、步数等)并提供休息一下、喝一杯,吃点小零食等的音响指令。移动应用程序还可根据从智能可穿戴件接收的健康信息在练习期间提供音响指令(例如,指示用户跑得更快一点以便将心率提高到靶心率的音响指令)。移动应用程序还可提供关于定时(例如,倒计时到练习结束或倒计时到练习之间的休息结束等)的音响指令。
移动应用程序还可包括“内容提要”区段,该区段可向用户提供视频、文章、提示等(可根据球员配置文件(例如,年龄、性别、站位、技能水平等)来着眼于内容提要)。在一个实施例中,可根据所完成的练习或待完成的练习来更新内容提要区段(例如,当待完成的练习包括与停球相关联的一个或多个练习时,为关于停球的建议)。可经由预定的规则集(和/或结合如上文所讨论的推荐,其中,在所完成的练习/会期之后确定针对未来训练会期/练习的推荐)来确定待完成的训练。
附加地,移动应用程序可包括预订/预约系统区段。例如,可显示日历,从而允许用户(或父母)经由至移动应用程序的输入来安排训练会期时间。也可基于先前的预订或其他因素(诸如,年龄、性别、球员级别、优选训练员等方面类似的其他用户的预订)来建议预订。
在又一实施例中,移动应用程序可被配置成根据练习的特定方面的所接收的用户输入来产生定制练习。在此类实施例中,移动应用程序接收对应于练习的一个或多个方面的用户输入,其中,练习的一个方面可以是至球抛掷机或智能球门的指令。该指令可尤其对应于定制练习的时间段、区建立模式(例如,当建立区时—基于一个或多个定时器和/或踢进球数)、待向用户提供的球的数目、向用户提供球的特性(角度、速度、方向等)、一个或多个球门的一个或多个灯的特性(例如,颜色特性、打开或关闭一个或多个灯的定时—基于一个或多个定时器和/或踢进球数)、如上文所讨论的“准确地踢进球”的模式等。
虽然上文所讨论的示例和附图集中于智能球门的使用,但是“智能栏架(hurdle)”和/或“智能标志物(cone)”可以以类似的方式使用并且包括类似的逻辑。例如,智能栏架或智能标志物可包括无线连接能力,并且被配置成连接到教练的装置以便接收与一个或多个训练练习相关联的信息。智能栏架或智能标志物可包括如上文关于智能球门所讨论的一个或多个传感器和/或一个或多个灯。附加地,已设想,训练练习还可包括其中与球相比用户用他/她的手或脚触发传感器射束的中断的场景。此类练习可被设计成对球员敏捷性(例如,在两个或更多个智能球门、栏架和/或标志物之间来回)或诸如进攻后返回防守或带离防守并冲向球之类的练习起作用。
VIII. 术语
除本文中所描述的变型之外的许多其他变型将从本公开中显而易见。例如,取决于实施例,本文中所描述的算法中的任一者的某些动作、事件或功能可以以不同的顺序执行、可以被添加、合并或完全省略(例如,并非所有描述的动作或事件对于实践算法而言都是必要的)。此外,在某些实施例中,动作或事件可以同时(例如,通过多线程处理、中断处理、或多个处理器或处理器内核或在其他并行架构上)执行,而不是顺序地执行。另外,可以由可以一起起作用的不同机器和/或计算系统执行不同的任务或过程。虽然某些计算机实施的任务被描述为由特定实体执行,但是其他实施例也是可能的,其中这些任务由不同的实体执行。
结合本文中所公开的实施例描述的各种说明性逻辑块、模块和算法步骤可以被实施为电子硬件、计算机软件或两者的组合。为了清楚地图示硬件和软件的该互换性,上文中已大体依据其功能描述了各种说明性部件、框、模块和步骤。此类功能被实施为硬件还是软件取决于施加在整个系统上的特定应用和设计约束。可以针对每个特定应用以变化的方式实施所描述的功能,但此类实施方式决策不应解释为导致脱离本公开的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的各种说明性逻辑框和模块可以由机器实施或执行,该机器诸如为通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑装置、分立门或晶体管逻辑、分立硬件部件或其任何组合,以上各者被设计成执行本文中所描述的功能。通用处理器可以是微处理器,但在替代例中,处理器可以是控制器、微控制器或状态机、其组合等等。处理器也可以被实施为计算装置的组合,例如DSP和微处理器的组合、多个微处理器、结合DSP核心的一个或多个微处理器或者任何其他此类配置。计算环境可以包括任何类型的计算机系统,包括但不限于基于以下各者的计算机系统:仅举几例,微处理器、大型计算机、数字信号处理器、便携式计算装置、个人管理器、装置控制器和器具内的计算引擎。
结合本文中所公开的实施例描述的方法、过程或算法的步骤可以直接用硬件、由处理器执行的软件模块或两者的组合来体现。软件模块可以驻留在RAM存储器、闪存存储器、ROM存储器、EPROM存储器、EEPROM存储器、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CDROM或任何其他形式的非暂时性计算机可读存储介质、介质或本领域已知的物理计算机存储器。示例性存储介质可以联接到处理器,使得处理器可以从存储介质读取信息和将信息写入到存储介质。在替代例中,存储介质可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以驻留在ASIC中。ASIC可以驻留在用户终端中。在替代例中,处理器和存储介质可以作为分立部件驻留在用户终端中。
除非另有具体陈述,或者除非在如所使用的上下文内另有理解,否则本文中使用的条件语言(诸如,除了别的之外,“可以”、“可能”、“可”、“例如”等等)通常旨在传达某些实施例包括而其他实施例不包括某些特征、元件和/或状态。因此,此类条件语言通常不旨在暗示一个或多个实施例以任何方式需要特征、元件和/或状态,或者一个或多个实施例无论有或没有作者输入或提示都必然包括用于决定这些特征、元件和/或状态是否被包括在任何特定实施例中或是否将在任何特定实施例中执行的逻辑。术语“包括”、“包括有”、“具有”等等是同义词并以开放式方式包括性地使用,并且不排除附加的元件、特征、动作、操作等。而且,术语“或”在其包括性意义上(而不是在其排他性意义上)使用,因此当使用时,例如为了连接元件的列表,术语“或”意指列表中的元件中的一者、一些或全部。
虽然上文详述的描述已示出、描述和指出了如应用于各种实施例的新颖特征,但将理解,可以在不脱离本公开的精神的情况下作出所图示的装置或算法的形式和细节方面的各种省略、替换和改变。如将认识到的,可以在不提供本文中所阐述的所有特征和益处的形式内体现本文中所描述的本发明的某些实施例,因为一些特征可以与其他特征分开使用或实践。

Claims (10)

1.一种计算机化方法,包括:接收与第一训练练习的选择相关联的信息;响应于接收到与所述第一训练练习的选择相关联的信息并且基于所述第一训练练习,使第一灯被置于第一状态,其中,所述第一灯位于第一球门设备的第一球门柱内;以及响应于触发事件,使第一灯置于第二状态,其中第二灯位于第一球门设备的第一球门柱内,第一球门柱与第一球门设备的第二球门柱形成球门平面,并且其中第一触发事件是检测到物体穿过球门平面,并且其中球门平面是不被打断的平面。
2.根据权利要求1所述的计算机化方法,其中,接收与所述第一训练练习的选择相关联的信息包括:(i)所述第一球门设备的选择,以及(ii)所述第一灯的至少一部分的状态的选择。
3.根据权利要求1所述的计算机化方法,其中,接收与所述第一训练练习的选择相关联的信息包括:(i)包括所述第一球门设备的多个球门设备的选择,以及(ii)基于触发事件或定时序列来点亮和停用所述多个球门设备中的每个球门设备的一个或多个灯的序列的选择。
4.根据权利要求1所述的计算机化方法,其中,所述第一状态是启用状态,所述第二状态是停用状态。
5.一种其上存储有逻辑的非暂时性存储介质,所述逻辑能够由一个或多个处理器执行以执行包括下列的操作:接收与第一训练练习的选择相关联的信息;响应于接收到与所述第一训练练习的选择相关联的信息并且基于所述第一训练练习,使第一灯被置于第一状态,其中,所述第一灯位于第一球门设备的第一球门柱内;以及响应于触发事件,使第一灯置于第二状态,其中第二灯位于第一球门设备的第一球门柱内,第一球门柱与第一球门设备的第二球门柱形成球门平面,并且其中第一触发事件是检测到物体穿过球门平面,并且其中球门平面是不被打断的平面。
6.根据权利要求1所述的非暂时性存储介质,其中,第一传感器对被联接到球门设备。
7.根据权利要求2所述的非暂时性存储介质,其中,对经过所述柱并且穿过所述球门平面的物体的检测等于对经过所述柱并且穿过所述球门平面的物体的检测的阈值数量,其中所述阈值数量由所述第一训练练习限定。
8.根据权利要求1所述的非暂时性存储介质,其中,第二触发事件是由第一训练练习限定的时限的期满。
9.根据权利要求1所述的非暂时性存储介质,其中,第三灯被配置为指示根据第一训练练习的得分数。
10.根据权利要求1所述的非暂时性存储介质,其中,接收与所述第一训练练习的选择相关联的信息包括:(i)所述第一球门设备的选择,以及(ii)所述第一灯的至少一部分的状态的选择。
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