CN109675312A - 游戏物品列表显示方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏物品列表显示方法及装置,所述方法应用于用户终端,所述方法包括:获取预设的目标特效边框的纹理数据以及目标物品在物品列表中的位置信息,并根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,其中,所述图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述图像除特效边框以外的部分透明;将所述图像覆盖在所述物品列表上,以使所述特效边框位于所述目标物品四周。以矩阵的形式在纹理图像上显示多个提前生成的目标特效边框,与现有技术中的特效边框的独立运算并显示相比较,降低了复杂度,减少了运算量,使得游戏性能大大提高,同时提升用户的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及游戏开发领域,具体而言,涉及一种游戏物品列表显示方法及装置。
背景技术
大部分游戏的物品列表界面需要同时显示已拥有的大量道具物品,此类界面通常为数十个网格图标整齐排列,每个图标放置一个或一组堆叠道具物品。在游戏中,特殊的游戏道具物品的图标会带有粒子特效边框,当物品列表中存在大量带有特效边框的珍稀道具物品时,同时显示这些道具物品带来了一定的性能负担。
目前,为了显示带有特效边框的道具通常采用独立运算的方法,每个特殊游戏道具物品的特效边框单独运算并显示,这极大的增加了运算量,为游戏运行增加负担。
发明内容
为了解决上述问题,本申请实施例提供一种游戏物品列表显示方法及装置。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏物品列表显示方法,应用于用户终端,所述方法包括:
获取目标特效边框的纹理数据;
获取目标物品在物品列表中的位置信息,所述物品列表包括多个物品栏,每个目标物品占用一个物品栏;
根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,其中,所述图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述图像除特效边框以外的部分透明;
将所述图像覆盖在所述物品列表上,以使所述特效边框位于所述目标物品四周。
可选地,在本实施例中,在获取目标特效边框的纹理数据之前,所述方法还包括:
响应对目标特效边框的创建操作,创建并渲染所述目标特效边框,其中,所述目标特效边框的内部空间不小于所述目标物品的大小,所述目标特效边框的轮廓与所述物品列表中的物品栏轮廓重叠。
可选地,在本实施例中,所述获取目标物品在物品列表中的位置信息,包括:
发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器,以获取物品列表;
检测所述物品列表中是否存在目标物品,在存在目标物品时,获得目标物品在所述物品列表中的位置信息。
可选地,在本实施例中,在发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器之前,所述获取目标物品在物品列表中的位置信息还包括:
检测是否存在预设的触发事件;
在检测到存在预设的触发事件时,执行发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器,以获取物品列表的步骤,其中,所述触发事件包括启动游戏或获取到新物品。
可选地,在本实施例中,所述根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,包括:
根据所述物品列表生成一图像,其中所述图像包括多个与物品列表中的物品栏对应的区域;
根据所述目标物品在所述物品列表中位置,在所述图像中与该目标物品对应的区域生成特效边框,以生成所述纹理图像。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏物品列表显示装置,应用于用户终端,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取目标特效边框的纹理数据;
第二获取模块,用于获取目标物品在物品列表中的位置信息,所述物品列表包括多个物品栏,每个目标物品占用一个物品栏;
图像生成模块,用于根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,其中,所述图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述图像除特效边框以外的部分为透明;
图像处理模块,用于将所述图像覆盖在所述物品列表上,以使所述特效边框位于所述目标物品四周。
可选的,在本实施例中,所述装置还包括:
创建模块,用于响应对目标特效边框的创建操作,创建并渲染所述目标特效边框,其中,所述目标特效边框的内部空间不小于所述目标物品的大小,所述目标特效边框的轮廓与所述物品列表中的物品栏轮廓重叠。
可选地,在本实施例中,所述第二获取模块具体用于:
发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器,以获取物品列表;
检测所述物品列表中是否存在目标物品,在存在目标物品时,获得目标物品在所述物品列表中的位置信息。
可选的,在本实施例中,所述第二获取模块具体还用于:
检测是否存在预设的触发事件;
在检测到存在预设的触发事件时,执行发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器,以获取物品列表的步骤,其中,所述触发事件包括启动游戏或获取到新物品。
可选的,在本实施例中,所述图像生成模块具体用于:
根据所述物品列表生成一图像,其中所述图像包括多个与物品列表中的物品栏对应的区域;
根据所述目标物品在所述物品列表中位置,在所述图像中与该目标物品对应的区域生成特效边框,以生成所述纹理图像。
相对于现有技术,本申请实施例具有以下有益效果:
本申请提供了一种游戏物品列表显示方法及装置,所述方法应用于用户终端,所述方法包括:获取预设的目标特效边框的纹理数据以及目标物品在物品列表中的位置信息,并根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,其中,所述图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述图像除特效边框以外的部分透明;将所述图像覆盖在所述物品列表上,以使所述特效边框位于所述目标物品四周。以矩阵的形式在纹理图像上显示多个提前生成的目标特效边框,与现有技术中的特效边框的独立运算并显示相比较,降低了复杂度,减少了运算量,使得游戏性能大大提高,同时提升用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏物品列表显示方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的目标特效边框的示意图;
图3为本申请实施例提供的目标物品在物品列表中的位置示意图;
图4为本申请实施例提供的对目标物品进行特效显示后的示意图;
图5为本申请实施例提供的步骤S120的子步骤流程图;
图6为本申请实施例提供的游戏物品列表显示装置的功能模块图。
图标:60-游戏物品列表显示装置;601-创建模块;602-第一获取模块;603-第二获取模块;604-图像生成模块;605-图像处理模块。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
请参照图1,图1为本申请实施例提供的游戏物品列表显示方法的流程图,所述方法应用于用户终端,所述用户终端可以是,但不限于,智能手机、个人电脑(personalcomputer,PC)、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、移动上网设备(mobile Internet device,MID)等。
所述方法包括以下步骤:
步骤S110,获取目标特效边框的纹理数据。
步骤S120,获取目标物品在物品列表中的位置信息。其中,所述物品列表包括多个物品栏,每个目标物品占用一个物品栏。
结合图2、图3对上述步骤进行详细说明,图2为本申请实施例提供的目标特效边框的示意图,图3为本申请实施例提供的目标物品在物品列表中的位置示意图,在上述步骤中,用户终端通过取景器观察提取创建并渲染的所述目标特效边框,并将观察到的所述目标特效边框的纹理数据保存在内存中。同时,所述用户终端从与用户终端通信连接的服务器获取目标物品在物品列表中的位置信息,并保存,其中,所述目标物品在物品列表中的位置信息即为该目标物品具体占用的物品栏的位置信息,所述目标物品是指在游戏中需要进行特效显示的珍稀游戏物品。
值得说明的是,图2仅为对目标特效边框的示意图,图3仅为对目标物品的数量及位置的举例说明,在其他实施方式中,所述目标特效边框可采用其他特效边框,且所述目标物品的数量及位置也可采用其他值,在此,对所述目标特效边框的形式及目标物品的数量及位置不作限定。
步骤S130,根据目标物品在物品列表中的位置信息及目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像。其中,所述纹理图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述纹理图像除特效边框以外的部分透明。
步骤S140,将图像覆盖在所述物品列表上,以使特效边框位于目标物品四周。
结合图4对上述步骤S130-步骤S140进行详细说明,图4为本申请实施例提供的对目标物品进行特效显示后的示意图。在上述步骤中,所述用户终端根据步骤S110及步骤S120中获取到的目标特效边框的纹理数据及目标物品在所述物品列表中的位置信息,生成一纹理图像,该纹理图像覆盖在所述物品列表上方,且在所述纹理图像上与目标物品对应的位置处进行特效边框的显示,因此,请参照图4,所述特效边框可对应显示在所述目标物品的上方,使得所述特效边框位于目标物品的四周,站在玩家视角上进行观看,即可完成对目标物品进行特效边框显示。
在本实施例中,在步骤S110,获取目标特效边框的纹理数据之前,所述方法还包括:
响应对目标特效边框的创建操作,创建并渲染所述目标特效边框。其中,所述目标特效边框的内部空间不小于所述目标物品的大小,所述目标特效边框的轮廓与所述物品列表中的物品栏轮廓重叠。
在本步骤中,所述用户终端响应对目标特效的创建操作,以创建并渲染目标特效边框,在创建完成后,通过取景器观察该目标特效边框。其中,由于目标特效边框的内部区域透明,且为了在使用该目标特效边框的过程中不遮挡物品列表中的目标物品,因此所述目标特效边框的内部空间不小于目标物品的大小。同时,一个目标特效边框对应显示在一个物品栏的上方,因此,所述目标特效边框的轮廓与所述物品列表中的物品栏轮廓重叠,所述目标特效边框即可和所述物品列表及目标物品融为一体进行显示。
请参照图5,图5为本申请实施例提供的步骤S120的子步骤流程图,在本实施例中,所述步骤S120,获取目标物品在物品列表中的位置信息,包括以下步骤:
步骤510,发送获取物品列表的请求至与客户端通信连接的服务器,以获取物品列表;
步骤S520,检测所述物品列表中是否存在目标物品。
步骤S530,在存在目标物品时,获得目标物品在所述物品列表中的位置信息。
在上述步骤中,所述用户终端为了获取目标物品的位置信息,向服务器发送一个获取物品列表的请求,所述服务器在接收到所述请求后,将所述物品列表发送至所述用户终端。用户终端在接收到物品列表后,对物品列表中的每个物品进行检测,以检测是否存在目标物品,并获取该目标物品的位置信息,以完成后续步骤。
在本实施例中,在向服务器发送请求之前,所述用户终端还需要检测是否存在预设的触发事件,只有在检测到触发事件之后,才会向所述服务器发送获取物品列表的请求,以获取物品列表。其中,所述预设的触发事件是指玩家每一次启动游戏或是在游戏中获取到新的游戏物品并将该物品放入物品列表中等。
在本实施例中,步骤S130,根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,包括以下步骤:
根据所述物品列表生成一图像,其中所述图像包括多个与物品列表中的物品栏对应的区域;根据所述目标物品在所述物品列表中位置信息,在所述图像中与该目标物品对应的区域生成特效边框,以生成所述纹理图像。
结合图4,所述用户终端根据物品列表生成一个与该物品列表对应的包括多个显示区域的图像,并通过目标物品在物品列表中的位置信息,在与目标物品对应的显示区域生成特效边框。
请参照图6,图6为本申请实施例提供的游戏物品列表显示装置的功能模块图,所述游戏物品列表显示装置60包括:
第一获取模块602,用于获取目标特效边框的纹理数据。
第二获取模块603,用于获取目标物品在物品列表中的位置信息,所述物品列表包括多个物品栏,每个目标物品占用一个物品栏。
图像生成模块604,用于根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,其中,所述图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述图像除特效边框以外的部分为透明。
图像处理模块605,用于将所述图像覆盖在所述物品列表上,以使所述特效边框位于所述目标物品四周。
在本实施例中,所述游戏物品列表显示装置60还包括:
创建模块601,用于响应对目标特效边框的创建操作,创建并渲染所述目标特效边框,其中,所述目标特效边框的内部空间不小于所述目标物品的大小,所述目标特效边框的轮廓与所述物品列表中的物品栏轮廓重叠。
在本实施例中,所述第二获取模块603具体用于:
发送获取物品列表的请求至与客户端通信连接的服务器,以获取物品列表。
检测所述物品列表中是否存在目标物品,在存在目标物品时,获得目标物品在所述物品列表中的位置信息。
在本实施例中,所述第二获取模块603具体还用于:
检测是否存在预设的触发事件。
在检测到存在预设的触发事件时,执行发送获取物品列表的请求至与客户端通信连接的服务器,以获取物品列表的步骤,其中,所述触发事件包括启动游戏或获取到新物品。
在本实施例中,所述图像生成模块604具体用于:
根据所述物品列表生成一图像,其中所述图像包括多个与物品列表中的物品栏对应的区域。
根据所述目标物品在所述物品列表中位置,在所述图像中与该目标物品对应的区域生成特效边框,以生成所述纹理图像。
可以理解的是,本实施例中的各功能模块的具体操作方法可参阅上述方法实施例中相应步骤的详细描述,在此不再重复赘述。
综上所述,本申请提供了一种游戏物品列表显示方法及装置,所述方法应用于用户终端,所述方法包括:获取预设的目标特效边框的纹理数据以及目标物品在物品列表中的位置信息,并根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,其中,所述图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述图像除特效边框以外的部分透明;将所述图像覆盖在所述物品列表上,以使所述特效边框位于所述目标物品四周,完成对目标物品的特效显示。以矩阵的形式在纹理图像上显示多个提前生成的目标特效边框,与现有技术中的特效边框的独立运算并显示相比较,降低了复杂度,减少了运算量,使得游戏性能大大提高,同时提升用户的游戏体验。
在本申请所提供的实施例中,应当理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。
也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。
Claims (10)
1.一种游戏物品列表显示方法,其特征在于,应用于用户终端,所述方法包括:
获取目标特效边框的纹理数据;
获取目标物品在物品列表中的位置信息,所述物品列表包括多个物品栏,每个目标物品占用一个物品栏;
根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,其中,所述图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述图像除特效边框以外的部分透明;
将所述图像覆盖在所述物品列表上,以使所述特效边框位于所述目标物品四周。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取目标特效边框的纹理数据之前,所述方法还包括:
响应对目标特效边框的创建操作,创建并渲染所述目标特效边框,其中,所述目标特效边框的内部空间不小于所述目标物品的大小,所述目标特效边框的轮廓与所述物品列表中的物品栏轮廓重叠。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取目标物品在物品列表中的位置信息,包括:
发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器,以获取物品列表;
检测所述物品列表中是否存在目标物品,在存在目标物品时,获得目标物品在所述物品列表中的位置信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器之前,所述获取目标物品在物品列表中的位置信息还包括:
检测是否存在预设的触发事件;
在检测到存在预设的触发事件时,执行发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器,以获取物品列表的步骤,其中,所述触发事件包括启动游戏或获取到新物品。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,包括:
根据所述物品列表生成一图像,其中所述图像包括多个与物品列表中的物品栏对应的区域;
根据所述目标物品在所述物品列表中的位置,在所述图像中与该目标物品对应的区域生成特效边框,以生成所述纹理图像。
6.一种游戏物品列表显示装置,其特征在于,应用于用户终端,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取目标特效边框的纹理数据;
第二获取模块,用于获取目标物品在物品列表中的位置信息,所述物品列表包括多个物品栏,每个目标物品占用一个物品栏;
图像生成模块,用于根据所述目标物品在物品列表中的位置信息及所述目标特效边框的纹理数据生成一纹理图像,其中,所述图像包括在与所述目标物品对应的位置处根据所述纹理数据生成的特效边框,所述图像除特效边框以外的部分为透明;
图像处理模块,用于将所述图像覆盖在所述物品列表上,以使所述特效边框位于所述目标物品四周。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
创建模块,用于响应对目标特效边框的创建操作,创建并渲染所述目标特效边框,其中,所述目标特效边框的内部空间不小于所述目标物品的大小,所述目标特效边框的轮廓与所述物品列表中的物品栏轮廓重叠。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块具体用于:
发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器,以获取物品列表;
检测所述物品列表中是否存在目标物品,在存在目标物品时,获得目标物品在所述物品列表中的位置信息。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块具体还用于:
检测是否存在预设的触发事件;
在检测到存在预设的触发事件时,执行发送获取物品列表的请求至与用户终端通信连接的服务器,以获取物品列表的步骤,其中,所述触发事件包括启动游戏或获取到新物品。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述图像生成模块具体用于:
根据所述物品列表生成一图像,其中所述图像包括多个与物品列表中的物品栏对应的区域;
根据所述目标物品在所述物品列表中的位置,在所述图像中与该目标物品对应的区域生成特效边框,以生成所述纹理图像。
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