CN109658325B - 一种三维动画渲染方法及装置 - Google Patents
一种三维动画渲染方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供一种三维动画渲染方法及装置,应用于计算机设备,所述方法包括:从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧;通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画。采用本申请提供的三维动画渲染方法,不需要编写GPU着色器,对于操作人员的技术能力要求不高。并且在存在大量相同场景的三维GIS地图中,只需要调用一个帧缓存数据,就可以实现三维动画的渲染,避免了大量重复的计算,节省了内存占用空间。能使GPU相比传统的渲染方式压力更小,运行更加流畅。
Description
技术领域
本申请涉及三维动画领域,具体而言,涉及一种三维动画渲染方法及装置。
背景技术
随着设备配置与网络传输速度的提高,采用WebGL(Web Graphics Library)作为三维GIS((Geographic Information System,地理信息系统)地图渲染技术,同时调用GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)进行显卡加速,能够实现地图数据在大数据场景下的快速渲染。由于GPU逐帧渲染与并行运算机制,所以在三维地图中调用GPU实现场景动画渲染相比传统采用CPU进行动画渲染技术,在实现效上更加流畅平滑,性能更高。
而在现有技术中,三维GIS地图中的动画一般采用循环播放的方式进行,通过采用编写GPU着色起的方式实现。其中,存在以下问题:
1.GPU着色器是一种在GPU上运行的程序,需要使用对应的开发语言对其进行开发,其编程语言较复杂,不能实时调试。对于开发人员的技术要求很高。
2.三维GIS地图上一般需要同时显示大量的动画,每个动画都需要运行独立的着色器程序实现,GPU的压力较大。
有鉴于此,如何实现使用GPU进行简单高效的三维动画渲染,是目前需要解决的问题。
发明内容
本申请的目的在于提供一种三维动画渲染方法及装置。
第一方面,本申请提供一种三维动画渲染方法,应用于计算机设备,所述方法包括:
从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧;
通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画。
可选地,在所述从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧之前,所述方法还包括:
将组成所述待渲染目标动画的各个图像进行着色处理,得到已着色的待渲染目标动画;
根据所述已着色的待渲染目标动画的预设播放时长和预设播放帧率,从已着色的待渲染目标动画中采样得到已着色的图像帧;
将所述已着色的图像帧按顺序存储到所述帧缓存文件;
将所述预设播放时长和预设播放帧率存储到帧缓存文件中,得到所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
可选地,所述通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画,包括:
将所述帧缓存文件加载到内存中,并将所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率加载到键值表,其中,所述键值表的键为所述帧缓存文件的文件名称,所述键值表的值为所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
获取对所述待渲染目标动画进行渲染的时间参数;
根据所述键值表与所述时间参数,获取当前需要渲染的目标动画对应的目标已着色的图像帧;
渲染所述目标已着色的图像帧,得到渲染后的目标动画。
可选地,所述根据所述键值表与所述时间参数,获取当前需要渲染的目标动画对应的目标已着色的图像帧,包括:
根据当前需要渲染的目标动画在所述帧缓存文件的文件名称,获取对应的所述已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
根据所述时间参数与所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率,计算得到当前需要渲染的已着色的图像帧。
可选地,在所述从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧之前,所述方法还包括:
设置三维地图中待添加所述目标动画位置的经纬度信息。
可选地,在所述从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧之前,所述方法还包括:
设置所述目标动画在所述待添加所述目标动画位置中的显示层级、上下对齐方式及左右对齐方式。
第二方面,本申请还提供一种三维动画渲染装置,应用于计算机设备,所述装置包括:
获取模块,用于从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧;
第一渲染模块,用于通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画。
可选地,所述装置还包括:
着色模块,用于将组成所述待渲染目标动画的各个图像进行着色处理,得到已着色的待渲染目标动画;
采样模块,用于根据所述已着色的待渲染目标动画的预设播放时长和预设播放帧率,从已着色的待渲染目标动画中采样得到已着色的图像帧;
存储模块,用于将所述已着色的图像帧按顺序存储到所述帧缓存文件;
将所述预设播放时长和预设播放帧率存储到帧缓存文件中,得到所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
可选地,所述第一渲染模块包括:
加载模块,用于将所述帧缓存文件加载到内存中,并将所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率加载到键值表,其中,所述键值表的键为所述帧缓存文件的文件名称,所述键值表的值为所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
计时模块,用于获取对所述待渲染目标动画进行渲染的时间参数;
第二获取模块,用于根据所述键值表与所述时间参数,获取当前需要渲染的目标动画对应的目标已着色的图像帧;
第二渲染模块,用于渲染所述目标已着色的图像帧,得到渲染后的目标动画。
可选地,所述第二渲染模块具体用于:
根据当前需要渲染的目标动画在所述帧缓存文件的文件名称,获取对应的所述已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
根据所述时间参数与所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率,计算得到当前需要渲染的已着色的图像帧。
相比现有技术,本申请提供的有益效果包括:本申请提供一种三维动画渲染方法及装置,应用于计算机设备,所述方法包括:从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧;通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画。采用本申请提供的三维动画渲染方法,不需要编写GPU着色器,对于操作人员的技术能力要求不高。并且在存在大量相同场景的三维GIS地图中,只需要调用一个帧缓存数据,就可以实现三维动画的渲染,避免了大量重复的计算,节省了内存占用空间。能使GPU相比传统的渲染方式压力更小,运行更加流畅。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定。对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意框图;
图2为本申请实施例提供的三维动画渲染方法的步骤流程示意框图;
图3为本申请实施例提供的三维动画渲染方法的其他步骤流程示意框图;
图4为图2中步骤S22的子步骤流程示意框图;
图5为图4中步骤S223的子步骤流程示意框图;
图6为本申请实施例提供的三维动画渲染装置的结构框图。
图标:100-计算机设备;110-三维动画渲染装置;111-存储器;112-处理器;113-通信单元;1101-第一获取模块;1102-第一渲染模块;1103-着色模块;1104-采样模块;1105-存储模块;1106-加载模块;1107-计时模块;1108-第二获取模块;1109-第二渲染模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请的描述中,需要理解的是,术语“上”、“下”、“内”、“外”、“左”、“右”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,或者是本领域技术人员惯常理解的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的设备或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。
此外,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,“设置”、“连接”等术语应做广义理解,例如,“连接”可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接连接,也可以通过中间媒介间接连接,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
下面结合附图,对本申请的具体实施方式进行详细说明。
请参照图1,图1为本申请实施例提供的计算机设备100的结构示意框图。所述计算机设备100包括控制参数计算装置110、存储器111、处理器112及通信单元113。
所述存储器111、处理器112以及通信单元113各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述三维资源管理装置110包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器111中或固化在所述计算机设备100的操作系统(operatingsystem,OS)中的软件功能模块。所述处理器112用于执行所述存储器111中存储的可执行模块,例如所述控制参数计算装置110所包括的软件功能模块及计算机程序等。在本实施例中,处理器112可以是图形处理器。
其中,所述存储器111可以是,但不限于,随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。其中,存储器111用于存储程序或者数据。所述通信单元113用于建立所述计算机设备100与其他功能单元之间的通信连接。
请参照图2,图2为本实施例提供的三维动画渲染方法的步骤流程示意框图。应用于计算机设备100,所述方法包括:
步骤S21,从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧。
步骤S22通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画。
请参照图3,图3为本申请实施例提供的三维动画渲染方法的其他步骤流程示意框图。在本实施例中,在步骤S21之前,所述方法还包括:
步骤S23,将组成所述待渲染目标动画的各个图像进行着色处理,得到已着色的待渲染目标动画。
在本实施例中,已着色的待渲染目标动画可以是采用html5(HyperText MarkupLanguage 5,应用超文本标记语言)的canvas(画布)画图功能制作完成。在其他实施例中,也可以通过预先绘制好的一组具有动画衔接关系的图片构成。
步骤S24,根据所述已着色的待渲染目标动画的预设播放时长和预设播放帧率,从已着色的待渲染目标动画中采样得到已着色的图像帧。
在本实施例中,可以设置已着色的待渲染目标动画的预设播放时长为10s,预设播放帧率为10Hz/s。此时,可以对已着色的待渲染目标动画根据10Hz/s的帧率采样10s的已着色的待渲染目标动画。总播放时长10s,每秒采集10次,在采样完成后,可以得到100张图像帧。
步骤S25,将所述已着色的图像帧按顺序存储到所述帧缓存文件。
在本实施例中,采样得到的已着色的图像帧可以按照原本的动画衔接关系按顺序的存入帧缓存文件中。
步骤S26,将所述预设播放时长和预设播放帧率存储到帧缓存文件中,得到所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
在本实施例中,获取图像帧时的预设播放时长和预设播放帧率可以与对应的图像帧存储在同一缓存文件中,得到待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
请参照图4,图4为图2中步骤S22的子步骤流程示意框图。在本实施例中,步骤S22可以包括子步骤S221、子步骤S222、子步骤S223和子步骤S224:
步骤S221,将所述帧缓存文件加载到内存中,并将所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率加载到键值表,其中,所述键值表的键为所述帧缓存文件的文件名称,所述键值表的值为所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
在本实施例中,可以将帧缓存文件中的数据装入键值表中,以使帧缓存文件中的数据可以加载至内存中调用。在本实施例中,帧缓存文件的名称可以是对应键值表的键,帧缓存文件中的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率,可以是键值表的值。比如,有已着色的待渲染目标动画为火把上的火焰,对应的得到的帧缓存文件的名称可以是火焰特效,将帧缓存文件装入键值表中,此时,键值表的键可以是火焰特效,键值表的值可以是组成所述火焰特效的多张已着色的图像帧和得到多张已着色图像帧的对应的预设播放时长和预设播放帧率。在其他实施例中,帧缓存文件的名称也可以是代码或者序列号。
步骤S222,获取对所述待渲染目标动画进行渲染的时间参数。
在本实施例中,可以采用图形处理器(Graphics Processing Unit,简称GPU)对待渲染目标动画进行渲染。在本实施例中,GPU的循环时间片调用可以是GPU在运行时刷新自身显示内容时调用三维地图中对应点图形对象的行为,实现这个过程方法可以为loopCallback(回调函数)。GPU在渲染显示时会不断刷新自身显示内容。在本实施例中,三维GIS(Geographic Information System,地理信息系统)地图中的所有点的loopCallback方法都会被调用,同时在调用时系统会传入当前的时间参数。在本实施例中,时间参数可以是毫秒级的,在其他实施中,时间参数也可以是其他等级的。
步骤S223,根据所述键值表与所述时间参数,获取当前需要渲染的目标动画对应的目标已着色的图像帧。
在本实施例中,可以在loopCallback方法中通过当前三维地图中的点的待渲染目标动画初始化时传入的对应帧缓存文件的名称与当前时间参数两个参数,获得当前时间点上的帧缓存数据。比如,当前待渲染目标动画可以是火焰燃烧,对应帧缓存文件的名称可以是火焰燃烧,对应播放时长和播放帧率可以分别是10s和10Hz/s。此时,图形处理器的时间参数检测到为1s,可以理解为此时图形处理器应当渲染的图形为待渲染目标动画对应的图像帧在1s时的那一张,为根据10s播放时长和10Hz/s播放帧率对待渲染目标动画采样得到的100张按顺序排列的图像帧中的第10张图像帧。若图形处理器的时间参数检测到为5s,对应的,此时图形处理器应当渲染的图像帧为第50张图像帧。
步骤S224,渲染所述目标已着色的图像帧,得到渲染后的目标动画。
请参照图5,图5为图4中步骤S223的子步骤流程示意框图。在本实施例中,步骤S223可以包括子步骤S2231、子步骤S2232:
步骤S2231,根据当前需要渲染的目标动画在所述帧缓存文件的文件名称,获取对应的所述已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
应当理解的是,在本实施例中,在图形处理器对待渲染目标动画进行渲染时,在获取了待渲染目标动画的帧缓存文件的名称后,对应的键值表会将帧缓存文件中的按顺序排列的图像帧中的第一帧返回给图形处理器进行渲染,图形处理器可以根据第一次接收到图像帧的时间点开始计时,得到对应的时间参数。这个过程可以认为是图形处理器对待渲染目标动画渲染的初始化过程。在其他实施例中,也可以采用其他方式对图形处理器进行初始化得到对应的时间参数。
步骤S2232,根据所述时间参数与所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率,计算得到当前需要渲染的已着色的图像帧。
进一步地,在步骤S21之前,所述方法还包括:
设置三维地图中待添加所述目标动画位置的经纬度信息。
在本实施例中,可以对需要添加目标动画的三维地图中的各个点的位置进行初始化,计算机设备100可以从对应的GIS数据服务节点上加载需要添加目标动画的GIS点数据,设置每个点数据对应有相关的数据属性信息与点的经纬度信息。
进一步地,在步骤S21之前,所述方法还包括:
设置所述目标动画在所述待添加所述目标动画位置中的显示层级、上下对齐方式及左右对齐方式。
在本实施例中,还可以在目标动画放置到需要添加的目标动画的位置之前进行放置初始化,可以采用显示待添加目标动画的点数据需要使用的帧缓存文件名称初始化目标动画在三维GIS地图场景中的显示内容。同时对三维地图中待添加目标动画的点在地图上的显示层级、上下对齐方式、左右对齐方式进行初始化。在其他实施例中,还可以对其他属性进行初始化。
请参照图6,图6为本实施例提供的三维动画渲染装置110,应用于计算机设备100,所述装置包括:
第一获取模块1101,用于从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧。
第一渲染模块1102,用于通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画。
进一步地,所述装置还包括:
着色模块1103,用于将组成所述待渲染目标动画的各个图像进行着色处理,得到已着色的待渲染目标动画。
采样模块1104,用于根据所述已着色的待渲染目标动画的预设播放时长和预设播放帧率,从已着色的待渲染目标动画中采样得到已着色的图像帧。
存储模块1105,用于将所述已着色的图像帧按顺序存储到所述帧缓存文件。
将所述预设播放时长和预设播放帧率存储到帧缓存文件中,得到所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
进一步地,所述第一渲染模块1102包括:
加载模块1106,用于将所述帧缓存文件加载到内存中,并将所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率加载到键值表,其中,所述键值表的键为所述帧缓存文件的文件名称,所述键值表的值为所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
计时模块1107,用于获取对所述待渲染目标动画进行渲染的时间参数。
第二获取模块1108,用于根据所述键值表与所述时间参数,获取当前需要渲染的目标动画对应的目标已着色的图像帧。
第二渲染模块1109,用于渲染所述目标已着色的图像帧,得到渲染后的目标动画。
进一步地,所述第二渲染模块1109具体用于:
根据当前需要渲染的目标动画在所述帧缓存文件的文件名称,获取对应的所述已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
根据所述时间参数与所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率,计算得到当前需要渲染的已着色的图像帧。
综上所述,本申请提供一种三维动画渲染方法及装置,应用于计算机设备,所述方法包括:从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧;通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画。采用本申请提供的三维动画渲染方法,不需要编写GPU着色器,对于操作人员的技术能力要求不高。并且在存在大量相同场景的三维GIS地图中,只需要调用一个帧缓存数据,就可以实现三维动画的渲染,避免了大量重复的计算,节省了内存占用空间。能使GPU相比传统的渲染方式压力更小,运行更加流畅。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种三维动画渲染方法,其特征在于,应用于计算机设备,所述方法包括:
从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧;
将所述帧缓存文件加载到内存中,并将所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率加载到键值表,其中,所述键值表的键为所述帧缓存文件的文件名称,所述键值表的值为所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
获取对所述待渲染目标动画进行渲染的时间参数;
根据所述键值表与所述时间参数,获取当前需要渲染的目标动画对应的目标已着色的图像帧;
渲染所述目标已着色的图像帧,得到渲染后的目标动画。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧之前,所述方法还包括:
将组成所述待渲染目标动画的各个图像进行着色处理,得到已着色的待渲染目标动画;
根据所述已着色的待渲染目标动画的预设播放时长和预设播放帧率,从已着色的待渲染目标动画中采样得到已着色的图像帧;
将所述已着色的图像帧按顺序存储到所述帧缓存文件;
将所述预设播放时长和预设播放帧率存储到帧缓存文件中,得到所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述键值表与所述时间参数,获取当前需要渲染的目标动画对应的目标已着色的图像帧,包括:
根据当前需要渲染的目标动画在所述帧缓存文件的文件名称,获取对应的所述已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
根据所述时间参数与所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率,计算得到当前需要渲染的已着色的图像帧。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧之前,所述方法还包括:
设置三维地图中待添加所述目标动画位置的经纬度信息。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧之前,所述方法还包括:
设置所述目标动画在所述待添加所述目标动画位置中的显示层级、上下对齐方式及左右对齐方式。
6.一种三维动画渲染装置,其特征在于,应用于计算机设备,所述装置包括:
第一获取模块,用于从帧缓存文件中获取待渲染目标动画的已着色的图像帧;
第一渲染模块,用于通过依次对所述帧缓存文件中已着色的图像帧进行渲染得到渲染后的目标动画;
所述第一渲染模块包括:
加载模块,用于将所述帧缓存文件加载到内存中,并将所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率加载到键值表,其中,所述键值表的键为所述帧缓存文件的文件名称,所述键值表的值为所述帧缓存文件的已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
计时模块,用于获取对所述待渲染目标动画进行渲染的时间参数;
第二获取模块,用于根据所述键值表与所述时间参数,获取当前需要渲染的目标动画对应的目标已着色的图像帧;
第二渲染模块,用于渲染所述目标已着色的图像帧,得到渲染后的目标动画。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
着色模块,用于将组成所述待渲染目标动画的各个图像进行着色处理,得到已着色的待渲染目标动画;
采样模块,用于根据所述已着色的待渲染目标动画的预设播放时长和预设播放帧率,从已着色的待渲染目标动画中采样得到已着色的图像帧;
存储模块,用于将所述已着色的图像帧按顺序存储到所述帧缓存文件;
将所述预设播放时长和预设播放帧率存储到帧缓存文件中,得到所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率。
8.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二渲染模块具体用于:
根据当前需要渲染的目标动画在所述帧缓存文件的文件名称,获取对应的所述已着色的图像帧、待渲染目标动画的播放时长和播放帧率;
根据所述时间参数与所述待渲染目标动画的播放时长和播放帧率,计算得到当前需要渲染的已着色的图像帧。
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