CN109587336A - 数据传输方法及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种数据传输方法及相关装置,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路,所述方法包括:根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包;若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机;在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。本申请有利于避免因提前分流导致消耗较多数据流量。
Description
技术领域
本申请涉及电子技术领域,尤其涉及一种数据传输方法及相关装置。
背景技术
随着移动通信技术的发展,用户对数据通信的需求越来越大,目前市面上的智能终端在进行数据传输时,一般通过蜂窝移动网络通信或者Wi-Fi通信等方式发送数据,智能终端需要和相同区域内的其他设备竞争无线链路资源,难以满足用户的上网需求。
发明内容
本申请实施例提供一种数据传输方法及相关装置,以期避免因提前分流导致消耗较多数据流量。
第一方面,本申请实施例提供一种数据传输方法,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路,所述方法包括:
根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包;
若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机;
在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
第二方面,本申请实施例提供一种数据传输装置,应用于电子设备,所述数据传输装置包括处理单元和通信单元,其中,
所述处理单元,用于根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包;若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机;在所述传输时机通过所述通信单元控制所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第一方面任一方法中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包,其次,若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机,最后,在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用的第一游戏应用场景下可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,且在分流时启用的无线通信链路中包括数据网络对应的无线通信链路时,会先确定第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,根据大小确定分流传输待传输游戏数据包的时机,有利于避免因提前分流导致消耗较多的数据流量。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或背景技术中的技术方案,下面将对本申请实施例或背景技术中所需要使用的附图进行说明。
图1是本申请实施例提供的一种电子设备所处无线通信系统的示例系统架构图;
图2是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的另一种数据传输方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种数据传输方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的一种数据传输装置的功能单元组成框图。
具体实现方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
以下分别进行详细说明。
本申请的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的电子设备可以是具备数据传输能力的电子设备,该电子设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,UE),移动台(Mobile Station,MS),终端设备(terminal device)等等。
下面对本申请实施例进行详细介绍。
智能链路聚合(SmartLink Aggregation,SLA),是指使设备可以同时使用两个或者两个以上的网口同时进行上网,比如在手机上启用智能链路聚合SLA功能后,手机可以同时使用无线保真Wi-Fi和数据网络LTE来进行网络访问。android网络系统,当Wi-Fi被使能的时候,会导致数据网络不可使用(connectivityService网络评分机制导致数据网络断开),而智能链路聚合至少需要两个或两个以上的可用网络,所以服务等级协议(Service-Level Agreement,缩写为SLA)的前提条件就是要使Wi-Fi和数据网络共存。如图1所示,目前电子设备101可以连接数据网络103,数据网络为用于传输数据业务的通信网;也可以连接Wi-Fi 102,Wi-Fi是一种允许电子设备连接到一个无线局域网的技术,通常使用2.4GUHF或5G SHF ISM射频频段;还可以连接蓝牙104,一种无线技术标准,可实现固定设备、移动设备和楼宇个人域网之间的短距离数据交换(使用2.4—2.485GHz的ISM波段的UHF无线电波)等。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供了一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。本数据传输方法包括:
S201,所述电子设备根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包。
其中,在检测到电子设备当前运行有游戏应用时,确定游戏应用的第一游戏应用场景,根据该游戏应用场景确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输第一游戏应用场景的游戏数据包。例如,在检测到第一游戏应用场景为游戏应用预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输第一游戏应用场景的游戏数据包游戏。其中,预设的游戏应用场景集合中可以包括游戏登录场景、游戏团战场景、游戏观战场景、游戏商城场景、游戏抽奖场景等场景。
S202,所述电子设备在检测到可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包时,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机。
其中,确定第一游戏应用场景下,待传输的游戏数据包的大小,根据大小确定分流时机,从而避免在分流时会使用数据网络的情况下,因为提前分流导致耗费较多的数据流量。
S203,所述电子设备在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
其中,在确定待传输游戏数据包的传输时机之后,在传输时机到来时通过多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输待传输游戏数据包,至少两个无线通信链路中包括数据网络对应的无线通信链路。
其中,在传输时机之前,可以通过多个无线通信链路中除数据网络无线通信链路之外的无线通信链路传输待传输的游戏数据包。同时,在传输时机之前,可以预先将待传输的游戏数据包拆分为多个游戏数据包,通过多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述拆分后的多个游戏数据包,从而可提高数据传输的效率。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包,其次,若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机,最后,在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用的第一游戏应用场景下可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,且在分流时启用的无线通信链路中包括数据网络对应的无线通信链路时,会先确定第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,根据大小确定分流传输待传输游戏数据包的时机,有利于避免因提前分流导致消耗较多的数据流量。
在一个可能的示例中,所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,包括:获取所述游戏应用在所述第一游戏应用场景下的多个历史使用记录;根据所述多个历史使用记录确定在所述第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小。
其中,获取游戏应用在第一游戏应用场景下的多个历史使用记录,根据历史使用记录确定在第一游戏场景下,待传输游戏数据包的大小。例如,第一游戏应用场景为游戏观战场景,获取在游戏观战场景下的多个历史使用记录,如100个历史使用记录,获取每次传输游戏数据包的大小后再求平均值,可确定在游戏观战场景下传输的游戏数据包的平均大小。
可见,本示例中,通过对在第一游戏应用场景下的多个历史使用记录做分析,确定在第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小,并存储在数据库中,有利于快速根据第一游戏应用场景确定待传输的游戏数据包的大小。
在一个可能的示例中,所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机,包括:以所述待传输游戏数据包的大小为查询标识,查询预设的在所述第一游戏应用场景下游戏数据包大小和传输时机之间的映射关系,确定所述待传输游戏数据包大小对应的传输时机。
其中,由于在分流传输待传输的游戏数据包时,会启用数据网络对应的无线通信链路,从而会消耗电子设备的数据流量,为避免消耗较多的数据流量,可根据数据包的大小,确定分流传输的时机。例如,分流传输时会启用WIFI无线通信链路和数据网络无线通信链路,在分流传输之前,只使用WIFI无线通信链路。因此,可以在数据包越大时,越晚分流传输,数据包越小时,越早分流传输。
可见,本示例中,以待传输游戏数据包的大小为查询标识,查询预设的数据包大小和传输时机之间的映射关系,从而可确定分流传输待传输游戏数据包的传输时机,进而可以通过在传输时机到来时再分流传输待传输的游戏数据包实现节省数据流量。
在一个可能的示例中,所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,包括:确定在所述第一游戏应用场景下,当前显示的第一游戏应用界面;根据所述用户操作以及在所述第一游戏应用场景下多个游戏应景界面之间的逻辑关系,确定所述用户操作对应的第二游戏应用界面;确定运行所述第一游戏应用界面到第二游戏应用界面之间,对应的游戏数据包的大小为所述待传输游戏数据包的大小。
其中,确定在第一应用场景下,电子设备当前显示的第一应用界面,从而,可根据用户操作以及在第一游戏应用场景下多个游戏应用界面之间的逻辑关系,确定用户操作对应的第二游戏应用界面,因此,待传输的游戏数据包为从运行第一游戏应用界面到运行第二游戏应用界面之间的时间需要传输的游戏数据包。
可见,本示例中,根据电子设备当前显示的第一游戏应用界面,以及根据用户操作,提前确定用户操作对应的第二游戏应用界面,根据第一游戏应用界面和第二游戏应用界面可更准确的获取待传输的游戏数据包的大小。
在一个可能的示例中,所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机,包括:根据所述待传输游戏数据包的大小,确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机为显示第三游戏应用界面的时机,所述第三游戏应用界面的显示时间在所述第一游戏应用界面的显示时间之后,以及在所述第二游戏应用界面的显示时间之前。
其中,根据第一游戏应用场景下,多个游戏应用界面之间的逻辑关系,可确定从第一游戏应景界面到第二游戏应用界面之间包括的多个游戏应用界面,确定分流传输时机为显示第三游戏应用界面的时机,第三游戏应用界面的显示时间在第一游戏应用界面的显示时间之后,第二游戏应用界面的显示时间之前。例如,例如,在游戏英雄挑选界面,表明用户即将开始进入游戏,最终进入游戏对战界面,可在英雄挑选界面之后,以及游戏对战界面之前的应用界面再进行分流传输,避免因提前分流消耗较多数据流量。
可见,本示例中,待传输游戏数据包的传输时机为显示第三游戏应用界面的时机,第三游戏应用界面的显示时间在第一游戏应用界面的显示时间之后,在第二游戏应用界面的显示时间之前,从而,由于延后了分流传输的时间,减少了数据流量的消耗。
在一个可能的示例中,所述在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,包括:随机选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包;或,根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包;或,根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包。
其中,可以随机选择至少两个无线通信链路,或者根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路,如根据电子设备的剩余电量选择至少两个无线通信链路或者根据电子设备的模式选择至少两个无线通信链路,或者根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路,是指用户可以设置固定无线通信链路,例如设置只要有听音乐这个任务时,总是启动zigbee无线通信链路,两个电子设备之间传输文件时,总是启动蓝牙无线通信链路等,其中,至少两个无线通信链路中包括数据网络无线通信链路。
可见,本示例中,电子设备选择至少两个无线通信链路的方式具有多样性,能够提高数据传输便利性,稳定性。
在一个可能的示例中,所述方法还包括:在检测到所述第一游戏应用场景为数据更新场景时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述数据更新场景的更新数据包;或,在检测到所述第一游戏应用场景为数据更新场景,且所述数据更新场景的更新数据包的大小大于预设阈值时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述更新数据包。
其中,有的游戏应用在开启阶段会自动进行数据更新,在数据更新场景下,通常需要下载的数据更新包较大,如果此时采用分流传输机制,使用数据网络下载更新数据包时,会耗费较多的数据流量,因此,可以对第一游戏应用场景进行识别,在检测到第一游戏应用场景为数据更新场景时,不通过智能链路聚合SLA功能分流传输数据更新场景的更新数据包,或者,在检测到第一游戏应用场景为数据更新场景时,检测到需要下载的数据更新包的大小大于预设阈值,如200兆时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输更新数据包。
可见,本示例中,对游戏应用当前运行的第一游戏应用场景进行识别,在检测到第一游戏应用场景为数据更新场景时,为避免使用数据流量下载更新包导致耗费较多数据流量,可不实施分流传输机制,通过除数据网络对应的无线通信链路之外的无线通信链路来下载更新包,从而有利于节省数据流量。
与所述图2所示的实施例一致的,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。如图所示,本数据传输方法包括:
S301,所述电子设备根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包。
S302,所述电子设备在检测到可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包时,获取所述游戏应用在所述第一游戏应用场景下的多个历史使用记录。
S303,所述电子设备根据所述多个历史使用记录确定在所述第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小。
S304,所述电子设备根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机。
S305,所述电子设备在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包,其次,若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机,最后,在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用的第一游戏应用场景下可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,且在分流时启用的无线通信链路中包括数据网络对应的无线通信链路时,会先确定第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,根据大小确定分流传输待传输游戏数据包的时机,有利于避免因提前分流导致消耗较多的数据流量。
此外,通过对在第一游戏应用场景下的多个历史使用记录做分析,确定在第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小,并存储在数据库中,有利于快速根据第一游戏应用场景确定待传输的游戏数据包的大小。
与所述图2、图3所示的实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。如图所示,本数据传输方法包括:
S401,所述电子设备根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包。
S402,所述电子设备在检测到可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包时,获取所述游戏应用在所述第一游戏应用场景下的多个历史使用记录。
S403,所述电子设备根据所述多个历史使用记录确定在所述第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小。
S404,所述电子设备以所述待传输游戏数据包的大小为查询标识,查询预设的在所述第一游戏应用场景下游戏数据包大小和传输时机之间的映射关系,确定所述待传输游戏数据包大小对应的传输时机。
S405,所述电子设备在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包,其次,若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机,最后,在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用的第一游戏应用场景下可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,且在分流时启用的无线通信链路中包括数据网络对应的无线通信链路时,会先确定第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,根据大小确定分流传输待传输游戏数据包的时机,有利于避免因提前分流导致消耗较多的数据流量。
此外,通过对在第一游戏应用场景下的多个历史使用记录做分析,确定在第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小,并存储在数据库中,有利于快速根据第一游戏应用场景确定待传输的游戏数据包的大小。
此外,以待传输游戏数据包的大小为查询标识,查询预设的数据包大小和传输时机之间的映射关系,从而可确定分流传输待传输游戏数据包的传输时机,进而可以通过在传输时机到来时再分流传输待传输的游戏数据包实现节省数据流量。
与所述图2、图3、图4所示的实施例一致的,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种电子设备500的结构示意图,该电子设备500运行有一个或多个应用程序和操作系统,如图所示,该电子设备500包括处理器510、存储器520、通信接口530以及一个或多个程序521,其中,所述一个或多个程序521被存储在所述存储器520中,并且被配置由所述处理器510执行,所述一个或多个程序521包括用于执行以下步骤的指令;
根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包;
若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机;
在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包,其次,若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机,最后,在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用的第一游戏应用场景下可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,且在分流时启用的无线通信链路中包括数据网络对应的无线通信链路时,会先确定第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,根据大小确定分流传输待传输游戏数据包的时机,有利于避免因提前分流导致消耗较多的数据流量。
在一个可能的示例中,在所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:获取所述游戏应用在所述第一游戏应用场景下的多个历史使用记录;根据所述多个历史使用记录确定在所述第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小。
在一个可能的示例中,在所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:以所述待传输游戏数据包的大小为查询标识,查询预设的在所述第一游戏应用场景下游戏数据包大小和传输时机之间的映射关系,确定所述待传输游戏数据包大小对应的传输时机。
在一个可能的示例中,在所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:确定在所述第一游戏应用场景下,当前显示的第一游戏应用界面;根据所述用户操作以及在所述第一游戏应用场景下多个游戏应景界面之间的逻辑关系,确定所述用户操作对应的第二游戏应用界面;确定运行所述第一游戏应用界面到第二游戏应用界面之间,对应的游戏数据包的大小为所述待传输游戏数据包的大小。
在一个可能的示例中,在所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:根据所述待传输游戏数据包的大小,确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机为显示第三游戏应用界面的时机,所述第三游戏应用界面的显示时间在所述第一游戏应用界面的显示时间之后,以及在所述第二游戏应用界面的显示时间之前。
在一个可能的示例中,在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:随机选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包;或,根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包;或,根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包。
在一个可能的示例中,所述程序中的指令还用于执行以下操作:在检测到所述第一游戏应用场景为数据更新场景时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述数据更新场景的更新数据包;或,在检测到所述第一游戏应用场景为数据更新场景,且所述数据更新场景的更新数据包的大小大于预设阈值时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述更新数据包。
上述实施例主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据所述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。所述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
图6是本申请实施例中所涉及的数据传输装置600的功能单元组成框图。该数据传输装置600应用于电子设备,包括处理单元601和通信单元602,其中,
所述处理单元601,用于根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包;若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机;在所述传输时机通过所述通信单元602控制所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
其中,所述数据传输装置600还可以包括存储单元603,用于存储电子设备的程序代码和数据。所述处理单元601可以是处理器,所述通信单元602可以是触控显示屏或者收发器,存储单元603可以是存储器。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包,其次,若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机,最后,在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用的第一游戏应用场景下可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输游戏数据包时,且在分流时启用的无线通信链路中包括数据网络对应的无线通信链路时,会先确定第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,根据大小确定分流传输待传输游戏数据包的时机,有利于避免因提前分流导致消耗较多的数据流量。
在一个可能的示例中,在所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小方面,所述处理单元601具体用于:获取所述游戏应用在所述第一游戏应用场景下的多个历史使用记录;以及用于根据所述多个历史使用记录确定在所述第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小。
在一个可能的示例中,在所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机方面,所述处理单元601具体用于:以所述待传输游戏数据包的大小为查询标识,查询预设的在所述第一游戏应用场景下游戏数据包大小和传输时机之间的映射关系,确定所述待传输游戏数据包大小对应的传输时机。
在一个可能的示例中,在所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小方面,所述处理单元601具体用于:确定在所述第一游戏应用场景下,当前显示的第一游戏应用界面;以及用于根据所述用户操作以及在所述第一游戏应用场景下多个游戏应景界面之间的逻辑关系,确定所述用户操作对应的第二游戏应用界面;以及用于确定运行所述第一游戏应用界面到第二游戏应用界面之间,对应的游戏数据包的大小为所述待传输游戏数据包的大小。
在一个可能的示例中,在所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机方面,所述处理单元601具体用于:根据所述待传输游戏数据包的大小,确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机为显示第三游戏应用界面的时机,所述第三游戏应用界面的显示时间在所述第一游戏应用界面的显示时间之后,以及在所述第二游戏应用界面的显示时间之前。
在一个可能的示例中,在所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小方面,所述处理单元601具体用于:随机选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包;或,根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包;或,根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包。
在一个可能的示例中,在所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机方面,所述处理单元601具体用于:在检测到所述第一游戏应用场景为数据更新场景时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述数据更新场景的更新数据包;或,在检测到所述第一游戏应用场景为数据更新场景,且所述数据更新场景的更新数据包的大小大于预设阈值时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述更新数据包。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括电子设备。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括电子设备。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种数据传输方法,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路,所述方法包括:
根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包;
若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机;
在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
2.根据权利要求1所述的数据传输方法,其特征在于,所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,包括:
获取所述游戏应用在所述第一游戏应用场景下的多个历史使用记录;
根据所述多个历史使用记录确定在所述第一游戏应用场景下待传输游戏数据包的大小。
3.根据权利要求2所述的数据传输方法,其特征在于,所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机,包括:
以所述待传输游戏数据包的大小为查询标识,查询预设的在所述第一游戏应用场景下游戏数据包大小和传输时机之间的映射关系,确定所述待传输游戏数据包大小对应的传输时机。
4.根据权利要求1所述的数据传输方法,其特征在于,所述确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,包括:
确定在所述第一游戏应用场景下,当前显示的第一游戏应用界面;
根据所述用户操作以及在所述第一游戏应用场景下多个游戏应景界面之间的逻辑关系,确定所述用户操作对应的第二游戏应用界面;
确定运行所述第一游戏应用界面到第二游戏应用界面之间,对应的游戏数据包的大小为所述待传输游戏数据包的大小。
5.根据权利要求4所述的数据传输方法,其特征在于,所述根据所述大小确定所述待传输游戏数据包的传输时机,包括:
根据所述待传输游戏数据包的大小,确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机为显示第三游戏应用界面的时机,所述第三游戏应用界面的显示时间在所述第一游戏应用界面的显示时间之后,以及在所述第二游戏应用界面的显示时间之前。
6.根据权利要求1至5任一项所述的数据传输方法,其特征在于,所述在所述传输时机通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,包括:
随机选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包;或,
根据系统状态参数选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包;或,
根据用户的设置信息选择至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包。
7.根据权利要求1所述的数据传输方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到所述第一游戏应用场景为数据更新场景时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述数据更新场景的更新数据包;或,
在检测到所述第一游戏应用场景为数据更新场景,且所述数据更新场景的更新数据包的大小大于预设阈值时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述更新数据包。
8.一种数据传输装置,其特征在于,应用于电子设备,所述数据传输装置包括处理单元和通信单元,其中,
所述处理单元,用于根据当前运行的游戏应用的第一游戏应用场景,确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输所述第一游戏应用场景的游戏数据包;若是,确定所述第一游戏应用场景的待传输游戏数据包的大小,以及根据所述大小确定分流传输所述待传输游戏数据包的传输时机;在所述传输时机通过所述通信单元控制所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路传输所述待传输游戏数据包,所述至少两个无线通信链路包括数据网络无线通信链路。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-7任一项所述的方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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