CN109529344A - 游戏过程中的输入方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏过程中的输入方法及装置,用以实现在游戏过程中智能化地为用户推荐符合用户需求的语句。所述方法包括:在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定当前游戏场景所对应的第一场景标签;根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取第一场景标签对应的多个语句;根据所述用户输入的字符串,从第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给用户;当接收到用户对目标候选项的选择操作时,发送目标候选项,并将目标候选项展示在游戏类应用的游戏画面中。该技术方案能够智能化地为用户推送与当前游戏场景对应的语句,且所推送的语句符合用户的消息互动需求。
Description
技术领域
本发明涉及消息处理技术领域,尤其涉及一种游戏过程中的输入方法及装置。
背景技术
一些需要团队对抗的手游里,经常需要玩家们进行快捷准确的即时沟通。传统的即时沟通需要玩家通过手机输入法键盘进行输入,由于打字速度太慢,其需要一个个去筛选词汇,等用户打完句子发出去后,局势早已瞬息万变了,因此这种沟通方式成为制约大家迟迟不能上分冲王者的最大障碍。
为了改善广大手游玩家的交流体验,目前直接在游戏中内置一些常用的短语,或加上语音的功能。但是这两种方式都有缺陷,对于游戏中内置短语的方式,由于提示的短语条数有限,导致玩家的选择比较局限。对于语音输入的方式,由于需要调用手机系统的语音功能,将语音直接转换为文字发送,而语音在很多公场合下(例如地铁上)并不方便使用。并且,上述这些方式都比较机械、不够智能、不能精准地推荐给用户最想要表达的短语。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种游戏过程中的输入方法及装置,用以实现在游戏过程中智能化地为用户推荐符合用户需求的语句,从而便于用于快速输入语句。
为解决上述技术问题,本申请实施例是这样实现的:
一方面,本申请实施例提供一种游戏过程中的输入方法,包括:
在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,所述第一场景标签是预先根据所述游戏类应用的游戏属性信息所确定;
根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取所述第一场景标签对应的多个语句;其中,所述各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
根据所述用户输入的字符串,从所述第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给所述用户,以使所述用户从匹配到的所述候选项中选择待发送的目标候选项;
当接收到所述用户对所述目标候选项的选择操作时,发送所述目标候选项,并将所述目标候选项展示在所述游戏类应用的游戏画面中。
在一个实施例中,所述方法还包括:
确定各游戏场景分别对应的游戏属性信息;所述游戏属性信息包括游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态中的至少一项;
分析各游戏场景分别对应的所述游戏属性信息,以确定出与各所述游戏场景分别对应的场景标签;
建立各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系。
在一个实施例中,所述确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签,包括:
获取当前游戏场景对应的当前游戏属性信息;所述当前游戏属性信息包括当前游戏进行时间、当前游戏人物动作、当前游戏人物状态中的至少一项;
根据各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系,确定与所述当前游戏属性信息对应的所述第一场景标签。
在一个实施例中,所述方法还包括:
在所述游戏类应用的运行过程中,确定所述游戏类应用中待运行的游戏场景所对应的第二场景标签;
根据预设的各场景标签与各语句之间的对应关系,从服务器端获取所述第二场景标签对应的多个语句;
将所述第二场景标签与和所述第二场景标签对应的多个语句对应存储在本地,以使所述用户触发所述第二场景标签对应的游戏场景的消息发送请求时,能够从本地获取所述第二场景标签对应的多个语句。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当接收到所述用户输入的第二消息时,确定所述第二消息对应的第一游戏场景;
将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端,以使所述服务器根据所述场景信息为所述第二消息对应的语句添加场景标签,并将所添加的场景标签和所述第二消息对应的语句对应存储。
在一个实施例中,在将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端之前,所述方法还包括:
对所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景是否相匹配;
所述将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端,包括:
若所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配,则将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端。
在一个实施例中,所述对所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景是否相匹配包括:
对所述第二消息对应的语句进行语义分析,得到分析结果;
获取所述第一游戏场景对应的内置短语;及,将所述分析结果和所述内置短语进行相似度匹配,得到匹配结果;
判断所述匹配结果是否满足预设匹配条件;若是,则确定所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配;其中,所述预设匹配条件包括所述分析结果和所述内置短语之间的相似度达到预设阈值。
另一方面,本申请实施例提供一种游戏过程中的输入装置,包括:
第一确定模块,用于在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,所述第一场景标签是预先根据所述游戏类应用的游戏属性信息所确定;
第一获取模块,用于根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取所述第一场景标签对应的多个语句;其中,所述各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
展示模块,用于根据所述用户输入的字符串,从所述第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给所述用户,以使所述用户从匹配到的所述候选项中选择待发送的目标候选项;
第一发送模块,用于当接收到所述用户对所述目标候选项的选择操作时,发送所述目标候选项,并将所述目标候选项展示在所述游戏类应用的游戏画面中。
在一个实施例中,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定各游戏场景分别对应的游戏属性信息;所述游戏属性信息包括游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态中的至少一项;
第一分析模块,用于分析各游戏场景分别对应的所述游戏属性信息,以确定出与各所述游戏场景分别对应的场景标签;
建立模块,用于建立各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系。
在一个实施例中,所述第一确定模块包括:
获取单元,用于获取当前游戏场景对应的当前游戏属性信息;所述当前游戏属性信息包括当前游戏进行时间、当前游戏人物动作、当前游戏人物状态中的至少一项;
确定单元,用于根据各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系,确定与所述当前游戏属性信息对应的所述第一场景标签。
在一个实施例中,所述装置还包括:
第三确定模块,用于在所述游戏类应用的运行过程中,确定所述游戏类应用中待运行的游戏场景所对应的第二场景标签;
第二获取模块,用于根据预设的各场景标签与各语句之间的对应关系,从服务器端获取所述第二场景标签对应的多个语句;
存储模块,用于将所述第二场景标签与和所述第二场景标签对应的多个语句对应存储在本地,以使所述用户触发所述第二场景标签对应的游戏场景的消息发送请求时,能够从本地获取所述第二场景标签对应的多个语句。
在一个实施例中,所述装置还包括:
第四确定模块,用于当接收到所述用户输入的第二消息时,确定所述第二消息对应的第一游戏场景;
第二发送模块,用于将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端,以使所述服务器根据所述场景信息为所述第二消息对应的语句添加场景标签,并将所添加的场景标签和所述第二消息对应的语句对应存储。
在一个实施例中,所述装置还包括:
第二分析模块,用于在将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端之前,对所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景是否相匹配;
所述第二发送模块包括:
发送单元,用于若所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配,则将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端。
在一个实施例中,所述第二分析模块包括:
分析单元,用于对所述第二消息对应的语句进行语义分析,得到分析结果;
获取及匹配单元,用于获取所述第一游戏场景对应的内置短语;及,将所述分析结果和所述内置短语进行相似度匹配,得到匹配结果;
判断单元,用于判断所述匹配结果是否满足预设匹配条件;若是,则确定所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配;其中,所述预设匹配条件包括所述分析结果和所述内置短语之间的相似度达到预设阈值。
再一方面,本申请实施例提供一种游戏过程中的输入设备,包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器:
在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,所述第一场景标签是预先根据所述游戏类应用的游戏参数所确定;
根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取所述第一场景标签对应的多个语句;其中,所述各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
根据所述用户输入的字符串,从所述第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给所述用户,以使所述用户从匹配到的所述候选项中选择待发送的目标候选项;
当接收到所述用户对所述目标候选项的选择操作时,发送所述目标候选项,并将所述目标候选项展示在所述游戏类应用的游戏画面中。
再一方面,本申请实施例提供一种存储介质,用于存储计算机可执行指令,所述可执行指令在被执行时实现以下流程:
在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,所述第一场景标签是预先根据所述游戏类应用的游戏参数所确定;
根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取所述第一场景标签对应的多个语句;其中,所述各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
根据所述用户输入的字符串,从所述第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给所述用户,以使所述用户从匹配到的所述候选项中选择待发送的目标候选项;
当接收到所述用户对所述目标候选项的选择操作时,发送所述目标候选项,并将所述目标候选项展示在所述游戏类应用的游戏画面中。
采用本发明实施例的技术方案,在游戏类应用的运行过程中,能够在接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定当前游戏场景对应的场景标签,并获取场景标签对应的多个语句,进而根据用户输入的字符串从获取到的多个语句中匹配出候选项优先展示给用户,使用户能够从匹配到的候选项中选择待发送的目标候选项。并且能够在用户选择目标候选项之后,发送目标候选项。可见,该技术方案能够智能化地为用户推送与当前游戏场景对应的语句,从而使用户想要发送消息时,无需再手动输入或语音输入消息内容,避免了手动输入或语音输入消息内容时导致游戏场景发生变化的情况。此外,由于推送给用户的多个语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到,因此所推送的语句能够符合用户的消息互动需求,对用户而言十分便利。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明一实施例的一种游戏过程中的输入方法的示意性流程图;
图2是根据本发明一实施例的一种为用户展示语句的示意性界面图;
图3是根据本发明一实施例的一种游戏过程中的输入装置的示意性框图;
图4是根据本发明一实施例的一种游戏过程中的输入设备的示意性框图。
具体实施方式
本申请实施例提供一种游戏过程中的输入方法及装置,用以实现在游戏过程中智能化地为用户推荐符合用户需求的语句,从而便于用于快速输入语句。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请中的技术方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
图1是根据本发明一实施例的一种游戏过程中的输入方法的示意性流程图,如图1所示,该方法包括:
S102,在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定当前游戏场景所对应的第一场景标签。
在执行S102之前,需预先分析各游戏场景分别对应的游戏属性信息,以确定出与各游戏场景分别对应的场景标签,进而建立各游戏属性信息与各场景标签之间的对应关系。其中,游戏属性信息可包括游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态等信息。
例如,在一游戏场景中,若游戏人物动作为进攻动作,则可确定该游戏场景的场景标签为“发起进攻场景”;若游戏进行时间为30分钟、且游戏人物动作为撤退动作,则可确定该游戏场景的场景标签为“撤退场景”。另一游戏场景中,若游戏人物状态为进攻失败状态,则可确定该游戏场景的场景标签为“进攻失败场景”或“请求支援场景”;等等。
在S102中,第一场景标签是预先根据游戏类应用的游戏属性信息所确定。具体的,可获取当前游戏场景对应的当前游戏属性信息;其中,当前游戏属性信息包括当前游戏进行时间、当前游戏人物动作、当前游戏人物状态中的至少一项。然后,根据预先建立的各游戏属性信息与各场景标签之间的对应关系,因此根据该对应关系即可确定与当前游戏属性信息对应的第一场景标签。
S104,根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取第一场景标签对应的多个语句。
其中,各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的。各用户针对各游戏场景输入消息内容的方式可以是手动输入或语音输入等任一种方式。
具体的,当接收到用户输入的第二消息时,确定第二消息对应的第一游戏场景,并将第二消息对应的语句(即消息内容)和第一游戏场景的场景信息发送至服务器端,以使服务器根据第一游戏场景的场景信息为第二消息对应的语句添加场景标签,并将所添加的场景标签和第二消息对应的语句对应存储,从而得到各场景标签与各语句之间的对应关系。
上述实施步骤中,可根据用户输入第二消息时所在的游戏场景的游戏属性信息,来确定第二消息对应的第一游戏场景。其中,游戏属性信息可包括游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态等信息。如何根据游戏属性信息来确定游戏场景已在上述S102中说明,此处不再赘述。场景信息可以是场景标签,即,可将第二消息对应的语句(即消息内容)和第一游戏场景对应的场景标签发送至服务器端。
S106,根据用户输入的字符串,从第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给用户,以使用户从匹配到的候选项中选择待发送的目标候选项。
该步骤中,为用户展示第一场景标签对应的多个语句中的候选项时,由于可能包括与第一场景标签对应的一些内置短语,因此为了实现智能化地为用户推送符合用户需求的语句,可优先展示第一场景标签对应的多个语句中的候选项,而将内置短语展示在候选项之后,或者隐藏内置短语。其中,内置短语并非是根据用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的,而是在游戏开发过程中添加的符合各游戏场景的短语。
例如,第一场景标签对应的内置短语包括“集合进攻”、“小心埋伏”、“准备团战”等;第一场景标签对应的多个语句包括“支援呢?人呢?”、“C位输出呢?”、“333”(指撤退的意思)、“2333”(指笑喷了的意思)、“Gank”(指包抄、围杀、偷袭等含义)、“小学生”(指幼稚的意思)等。显然,第一场景标签对应的多个语句由于是基于各用户所输入的消息内容分析得到的,因此相较于内置短语而言,更能符合用户玩游戏过程中的消息发送需求,也更符合用户和其他玩家之间的聊天习惯。
S108,当接收到用户对目标候选项的选择操作时,发送目标候选项,并将目标候选项展示在游戏类应用的游戏画面中。
采用本发明实施例的技术方案,在游戏类应用的运行过程中,能够在接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定当前游戏场景对应的场景标签,并获取场景标签对应的多个语句,进而根据用户输入的字符串从获取到的多个语句中匹配出候选项优先展示给用户,使用户能够从匹配到的候选项中选择待发送的目标候选项。并且能够在用户选择目标候选项之后,发送目标候选项。可见,该技术方案能够智能化地为用户推送与当前游戏场景对应的语句,从而使用户想要发送消息时,无需再手动输入或语音输入消息内容,避免了手动输入或语音输入消息内容时导致游戏场景发生变化的情况。此外,由于推送给用户的多个语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到,因此所推送的语句能够符合用户的消息互动需求,对用户而言十分便利。
在一个实施例中,用户输入的字符串可以是待发送的语句中的首个字/词对应的字符串,也可以是待发送的语句中的关键字/词对应的字符串;其中,字符串可以是汉字、拼音、字母、数字等中的任一种形式或多种形式的结合。
因此,根据用户输入的字符串从第一场景标签对应的多个语句中匹配候选项时,可按照以下任一种方式进行匹配:
a、接收到用户输入的字符串后,判断第一场景标签对应的各语句中是否包含该字符串对应的字/词;若包含,则确定该语句为与用户输入的字符串相匹配的候选项。其中,与字符串对应的字/词可包括字/词的拼音与字符串一致。
b、接收到用户输入的字符串后,判断第一场景标签对应的各语句的首字/词是否包含该字符串对应的字/词;若包含,则确定该语句为与用户输入的字符串相匹配的候选项。其中,与字符串对应的字/词可包括字/词的拼音与字符串一致。
例如,字符串为字母和汉字的结合;用户输入字符串“C位”,则可匹配出与该字符串相匹配的语句包括:“C位输出呢?”。
再例如,字符串为数字;用户输入字符串“3”,则可匹配出与该字符串相匹配的语句包括:“333”;用户输入字符串“6”,则可匹配出与该字符串相匹配的语句包括:“666”。
再例如,字符串为汉字;用户输入字符串“学”,则可匹配出与该字符串相匹配的语句包括:“小学生”;用户输入字符串“支援”,则可匹配出与该字符串相匹配的语句包括:“支援呢?”、“支援人呢?”。
再例如,字符串为字母;用户输入字符串“Gank”,则可匹配出与该字符串相匹配的语句包括:“打野还不来Gank”、“打野Gank别路去”等。
本实施例中,能够根据用户输入的字符串从第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给用户,使得第一场景标签对应的多个语句无需全部展示出来,而是仅展示与用户输入的字符串相匹配的语句,从而使所展示的候选项更能贴近用户当前的需求,避免了多个语句全部展示时用户很难选择目标候选项的问题。
在一个实施例中,预设的各场景标签与各语句之间的对应关系存储在服务器端。并且,每个场景标签和与其对应的各语句可作为一个集合存储在单独的数据库中,集合的Key为场景标签,value为对应的语句。例如,对于场景标签“请求支援场景”,其对应的各语句包括“快来支援”,那么在该场景标签“请求支援场景”和语句“快来支援”对应的集合中,集合的Key为“请求支援场景”,value为“快来支援”。因此,在执行S104之前,可预先从服务器将各场景标签对应的多个语句下载至本地进行存储。具体可执行为以下步骤A1-A3:
步骤A1,在游戏类应用的运行过程中,确定游戏类应用中待运行的游戏场景所对应的第二场景标签。
步骤A2,根据预设的各场景标签与各语句之间的对应关系,从服务器端获取第二场景标签对应的多个语句。
步骤A3,将第二场景标签与和第二场景标签对应的多个语句对应存储在本地,以使用户触发第二场景标签对应的游戏场景的消息发送请求时,能够从本地获取第二场景标签对应的多个语句。
本实施例中,为节省移动终端的内存,可一次仅下载即将运行的一个游戏场景所对应的场景标签对应的多个语句,因此,在执行步骤A1时,可仅确定待运行的一个游戏场景所对应的场景标签。基于此,可预先设置确定待运行的一个游戏场景所对应的场景标签的时间。
例如,将该时间设置为1分钟,即在游戏类应用的运行过程中,仅确定下一分钟待运行的游戏场景所对应的场景标签,并从服务器获取下一分钟的场景标签所对应的多个语句。并在该一分钟发生过之后,继续确定下一分钟待运行的游戏场景所对应的场景标签对应的多个语句。
上述例子中,在某一分钟发生过之后,还可将该一分钟所对应的场景标签对应的多个语句从本地删除,从而节省移动终端本地的内存。也就是说,本地仅存储待运行的下一个游戏场景所对应的场景标签对应的多个语句。
在另一个实施例中,也可预先将所有游戏场景所对应的场景标签对应的多个语句全部下载至本地,这样,用户无论针对哪一个游戏场景触发消息发送请求,都可使移动终端快速从本地获取对应的语句。
在一个实施例中,在将用户输入的第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息发送至服务器端之前,可对第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断第二消息对应的语句和第一游戏场景是否相匹配。若第二消息对应的语句和第一游戏场景相匹配,则将第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息发送至服务器端。若第二消息对应的语句和第一游戏场景不相匹配,则删除第二消息对应的语句。
本实施例中,第一游戏场景对应的场景信息可以是游戏属性信息,如游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态等信息。因此,对第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息进行分析时,可先分析出第二消息对应的语句内容,然后将语句内容和第一游戏场景对应的游戏属性信息进行匹配。
例如,第二消息对应的语句内容为“我撤了,你们玩吧”,而第一游戏场景对应的游戏属性信息包括:游戏人物动作为打斗动作,显然,第二消息对应的语句内容与游戏属性信息不匹配,从而确定第二消息对应的语句和第一游戏场景不相匹配。
在一个实施例中,判断第二消息对应的语句和第一游戏场景是否相匹配时,可先对第二消息对应的语句进行语义分析,得到分析结果;然后获取第一游戏场景对应的内置短语,并将分析结果和获取的内置短语进行相似度匹配,得到匹配结果;然后判断匹配结果是否满足预设匹配条件;若满足,则确定第二消息对应的语句和第一游戏场景相匹配。其中,预设匹配条件包括第二消息对应的语句的分析结果和第一游戏场景对应的内置短语之间的相似度达到预设阈值。
例如,第二消息对应的语句的分析结果包括“我撤了,你们玩吧”,第一游戏场景对应的内置短语包括“集合进攻”,通过将“我撤了,你们玩吧”和“集合进攻”进行相似度匹配,可判断出二者的相似度较低,因此确定第二消息对应的语句和第一游戏场景不相匹配。
上述实施例中,在将用户输入的第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息发送至服务器端之前,能够对第二消息对应的语句进行筛选,以筛选出与各游戏场景的场景信息相匹配的语句,从而使服务器端建立的与各游戏场景对应的语句准确,且符合用户的需求,避免推送的语句和游戏场景不匹配时影响用户游戏体验度的情况。
图2是根据本发明一实施例的一种为用户展示语句的示意性界面图,如图2所示,当用户触发游戏界面210上的用于发送消息的快捷按钮时,在游戏界面210上的语句显示框220内为用户展示与当前游戏场景对应的、且匹配用户输入的字符串的多个语句(即候选项)。本实施例中,采用列表的形式依次展示多个语句。如图2中,语句显示框220内为用户展示的多个语句包括:“请求支援!”、“大家打开语音”、“集合准备团战”、“小心草丛!”等等。
此外,可将与当前游戏场景对应的内置短语与服务器推送的多个语句同时展示在语句显示框220内,并且用户可通过点击语句显示框220左侧的按钮来选择查看服务器推送的多个语句或者查看内置短语,例如,用户点击按钮“推送语句”时,语句显示框220内为用户展示服务器推送的多个语句;用户点击按钮“内置短语”时,语句显示框220内为用户展示内置短语。
由上述实施例可知,用户想要发送消息时,无需再手动输入或语音输入消息内容,而是可从服务器推送的多个语句中选择想要发送的语句即可,免去了手动输入或语音输入导致的时间浪费,大大提升了用户的游戏体验。
综上,已经对本主题的特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作可以按照不同的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序,以实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理可以是有利的。
以上为本申请实施例提供的游戏过程中的输入方法,基于同样的思路,本申请实施例还提供一种游戏过程中的输入装置。
图3是根据本发明一实施例的一种游戏过程中的输入装置的示意性框图,如图3所示,游戏过程中的输入装置300包括:
第一确定模块310,用于在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,第一场景标签是预先根据游戏类应用的游戏属性信息所确定;
第一获取模块320,用于根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取第一场景标签对应的多个语句;其中,各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
展示模块330,用于根据用户输入的字符串,从第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给用户,以使用户从匹配到的候选项中选择待发送的目标候选项;
第一发送模块340,用于当接收到用户对目标候选项的选择操作时,发送目标候选项,并将目标候选项展示在游戏类应用的游戏画面中。
在一个实施例中,装置300还包括:
第二确定模块,用于确定各游戏场景分别对应的游戏属性信息;游戏属性信息包括游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态中的至少一项;
第一分析模块,用于分析各游戏场景分别对应的游戏属性信息,以确定出与各游戏场景分别对应的场景标签;
建立模块,用于建立各游戏属性信息与各场景标签之间的对应关系。
在一个实施例中,第一确定模块310包括:
获取单元,用于获取当前游戏场景对应的当前游戏属性信息;当前游戏属性信息包括当前游戏进行时间、当前游戏人物动作、当前游戏人物状态中的至少一项;
确定单元,用于根据各游戏属性信息与各场景标签之间的对应关系,确定与当前游戏属性信息对应的第一场景标签。
在一个实施例中,装置300还包括:
第三确定模块,用于在游戏类应用的运行过程中,确定游戏类应用中待运行的游戏场景所对应的第二场景标签;
第二获取模块,用于根据预设的各场景标签与各语句之间的对应关系,从服务器端获取第二场景标签对应的多个语句;
存储模块,用于将第二场景标签与和第二场景标签对应的多个语句对应存储在本地,以使用户触发第二场景标签对应的游戏场景的消息发送请求时,能够从本地获取第二场景标签对应的多个语句。
在一个实施例中,装置300还包括:
第四确定模块,用于当接收到用户输入的第二消息时,确定第二消息对应的第一游戏场景;
第二发送模块,用于将第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息发送至服务器端,以使服务器根据场景信息为第二消息对应的语句添加场景标签,并将所添加的场景标签和第二消息对应的语句对应存储。
在一个实施例中,装置300还包括:
第二分析模块,用于在将第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息发送至服务器端之前,对第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断第二消息对应的语句和第一游戏场景是否相匹配;
第二发送模块包括:
发送单元,用于若第二消息对应的语句和第一游戏场景相匹配,则将第二消息对应的语句和第一游戏场景的场景信息发送至服务器端。
在一个实施例中,第二分析模块包括:
分析单元,用于对第二消息对应的语句进行语义分析,得到分析结果;
获取及匹配单元,用于获取第一游戏场景对应的内置短语;及,将分析结果和内置短语进行相似度匹配,得到匹配结果;
判断单元,用于判断匹配结果是否满足预设匹配条件;若是,则确定第二消息对应的语句和第一游戏场景相匹配;其中,预设匹配条件包括分析结果和内置短语之间的相似度达到预设阈值。
采用本发明实施例的装置,在游戏类应用的运行过程中,能够在接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定当前游戏场景对应的场景标签,并获取场景标签对应的多个语句,进而根据用户输入的字符串从获取到的多个语句中匹配出候选项优先展示给用户,使用户能够从匹配到的候选项中选择待发送的目标候选项。并且能够在用户选择目标候选项之后,发送目标候选项。可见,该技术方案能够智能化地为用户推送与当前游戏场景对应的语句,从而使用户想要发送消息时,无需再手动输入或语音输入消息内容,避免了手动输入或语音输入消息内容时导致游戏场景发生变化的情况。此外,由于推送给用户的多个语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到,因此所推送的语句能够符合用户的消息互动需求,对用户而言十分便利。
本领域的技术人员应可理解,上述游戏过程中的输入装置能够用来实现前文所述的游戏过程中的输入方法,其中的细节描述应与前文方法部分描述类似,为避免繁琐,此处不另赘述。
基于同样的思路,本申请实施例还提供一种游戏过程中的输入设备,如图4所示。游戏过程中的输入设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上的处理器401和存储器402,存储器402中可以存储有一个或一个以上存储应用程序或数据。其中,存储器402可以是短暂存储或持久存储。存储在存储器402的应用程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括对游戏过程中的输入设备中的一系列计算机可执行指令。更进一步地,处理器401可以设置为与存储器402通信,在游戏过程中的输入设备上执行存储器402中的一系列计算机可执行指令。游戏过程中的输入设备还可以包括一个或一个以上电源403,一个或一个以上有线或无线网络接口404,一个或一个以上输入输出接口405,一个或一个以上键盘406。
具体在本实施例中,游戏过程中的输入设备包括有存储器,以及一个或一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且一个或者一个以上程序可以包括一个或一个以上模块,且每个模块可以包括对游戏过程中的输入设备中的一系列计算机可执行指令,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行该一个或者一个以上程序包含用于进行以下计算机可执行指令:
在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,所述第一场景标签是预先根据所述游戏类应用的游戏属性信息所确定;
根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取所述第一场景标签对应的多个语句;其中,所述各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
根据所述用户输入的字符串,从所述第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给所述用户,以使所述用户从匹配到的所述候选项中选择待发送的目标候选项;
当接收到所述用户对所述目标候选项的选择操作时,发送所述目标候选项,并将所述目标候选项展示在所述游戏类应用的游戏画面中。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,还可以使所述处理器:
确定各游戏场景分别对应的游戏属性信息;所述游戏属性信息包括游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态中的至少一项;
分析各游戏场景分别对应的所述游戏属性信息,以确定出与各所述游戏场景分别对应的场景标签;
建立各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,还可以使所述处理器:
获取当前游戏场景对应的当前游戏属性信息;所述当前游戏属性信息包括当前游戏进行时间、当前游戏人物动作、当前游戏人物状态中的至少一项;
根据各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系,确定与所述当前游戏属性信息对应的所述第一场景标签。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,还可以使所述处理器:
在所述游戏类应用的运行过程中,确定所述游戏类应用中待运行的游戏场景所对应的第二场景标签;
根据预设的各场景标签与各语句之间的对应关系,从服务器端获取所述第二场景标签对应的多个语句;
将所述第二场景标签与和所述第二场景标签对应的多个语句对应存储在本地,以使所述用户触发所述第二场景标签对应的游戏场景的消息发送请求时,能够从本地获取所述第二场景标签对应的多个语句。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,还可以使所述处理器:
当接收到所述用户输入的第二消息时,确定所述第二消息对应的第一游戏场景;
将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端,以使所述服务器根据所述场景信息为所述第二消息对应的语句添加场景标签,并将所添加的场景标签和所述第二消息对应的语句对应存储。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,还可以使所述处理器:
在将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端之前,对所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景是否相匹配;
若所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配,则将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端。
可选地,计算机可执行指令在被执行时,还可以使所述处理器:
对所述第二消息对应的语句进行语义分析,得到分析结果;
获取所述第一游戏场景对应的内置短语;及,将所述分析结果和所述内置短语进行相似度匹配,得到匹配结果;
判断所述匹配结果是否满足预设匹配条件;若是,则确定所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配;其中,所述预设匹配条件包括所述分析结果和所述内置短语之间的相似度达到预设阈值。
本申请实施例还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储一个或多个程序,该一个或多个程序包括指令,该指令当被包括多个应用程序的电子设备执行时,能够使该电子设备执行上述游戏过程中的输入方法,并具体用于执行:
在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,所述第一场景标签是预先根据所述游戏类应用的游戏参数所确定;
根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取所述第一场景标签对应的多个语句;其中,所述各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
根据所述用户输入的字符串,从所述第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给所述用户,以使所述用户从匹配到的所述候选项中选择待发送的目标候选项;
当接收到所述用户对所述目标候选项的选择操作时,发送所述目标候选项,并将所述目标候选项展示在所述游戏类应用的游戏画面中。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
Claims (14)
1.一种游戏过程中的输入方法,其特征在于,包括:
在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,所述第一场景标签是预先根据所述游戏类应用的游戏属性信息所确定;
根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取所述第一场景标签对应的多个语句;其中,所述各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
根据所述用户输入的字符串,从所述第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给所述用户,以使所述用户从匹配到的所述候选项中选择待发送的目标候选项;
当接收到所述用户对所述目标候选项的选择操作时,发送所述目标候选项,并将所述目标候选项展示在所述游戏类应用的游戏画面中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定各游戏场景分别对应的游戏属性信息;所述游戏属性信息包括游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态中的至少一项;
分析各游戏场景分别对应的所述游戏属性信息,以确定出与各所述游戏场景分别对应的场景标签;
建立各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签,包括:
获取当前游戏场景对应的当前游戏属性信息;所述当前游戏属性信息包括当前游戏进行时间、当前游戏人物动作、当前游戏人物状态中的至少一项;
根据各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系,确定与所述当前游戏属性信息对应的所述第一场景标签。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏类应用的运行过程中,确定所述游戏类应用中待运行的游戏场景所对应的第二场景标签;
根据预设的各场景标签与各语句之间的对应关系,从服务器端获取所述第二场景标签对应的多个语句;
将所述第二场景标签与和所述第二场景标签对应的多个语句对应存储在本地,以使所述用户触发所述第二场景标签对应的游戏场景的消息发送请求时,能够从本地获取所述第二场景标签对应的多个语句。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当接收到所述用户输入的第二消息时,确定所述第二消息对应的第一游戏场景;
将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端,以使所述服务器根据所述场景信息为所述第二消息对应的语句添加场景标签,并将所添加的场景标签和所述第二消息对应的语句对应存储。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端之前,所述方法还包括:
对所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景是否相匹配;
所述将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端,包括:
若所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配,则将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景是否相匹配,包括:
对所述第二消息对应的语句进行语义分析,得到分析结果;
获取所述第一游戏场景对应的内置短语;及,将所述分析结果和所述内置短语进行相似度匹配,得到匹配结果;
判断所述匹配结果是否满足预设匹配条件;若是,则确定所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配;其中,所述预设匹配条件包括所述分析结果和所述内置短语之间的相似度达到预设阈值。
8.一种游戏过程中的输入装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于在游戏类应用的运行过程中,当接收到用户针对当前游戏场景的消息发送请求时,确定所述当前游戏场景所对应的第一场景标签;其中,所述第一场景标签是预先根据所述游戏类应用的游戏属性信息所确定;
第一获取模块,用于根据预存的各场景标签与各语句之间的对应关系,获取所述第一场景标签对应的多个语句;其中,所述各语句是根据各用户针对各游戏场景输入的消息内容分析得到的;
展示模块,用于根据所述用户输入的字符串,从所述第一场景标签对应的多个语句中匹配出候选项优先展示给所述用户,以使所述用户从匹配到的所述候选项中选择待发送的目标候选项;
第一发送模块,用于当接收到所述用户对所述目标候选项的选择操作时,发送所述目标候选项,并将所述目标候选项展示在所述游戏类应用的游戏画面中。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定各游戏场景分别对应的游戏属性信息;所述游戏属性信息包括游戏进行时间、游戏人物动作、游戏人物状态中的至少一项;
第一分析模块,用于分析各游戏场景分别对应的所述游戏属性信息,以确定出与各所述游戏场景分别对应的场景标签;
建立模块,用于建立各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块包括:
获取单元,用于获取当前游戏场景对应的当前游戏属性信息;所述当前游戏属性信息包括当前游戏进行时间、当前游戏人物动作、当前游戏人物状态中的至少一项;
确定单元,用于根据各所述游戏属性信息与各所述场景标签之间的对应关系,确定与所述当前游戏属性信息对应的所述第一场景标签。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三确定模块,用于在所述游戏类应用的运行过程中,确定所述游戏类应用中待运行的游戏场景所对应的第二场景标签;
第二获取模块,用于根据预设的各场景标签与各语句之间的对应关系,从服务器端获取所述第二场景标签对应的多个语句;
存储模块,用于将所述第二场景标签与和所述第二场景标签对应的多个语句对应存储在本地,以使所述用户触发所述第二场景标签对应的游戏场景的消息发送请求时,能够从本地获取所述第二场景标签对应的多个语句。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四确定模块,用于当接收到所述用户输入的第二消息时,确定所述第二消息对应的第一游戏场景;
第二发送模块,用于将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端,以使所述服务器根据所述场景信息为所述第二消息对应的语句添加场景标签,并将所添加的场景标签和所述第二消息对应的语句对应存储。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二分析模块,用于在将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端之前,对所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息进行分析,以判断所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景是否相匹配;
所述第二发送模块包括:
发送单元,用于若所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配,则将所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景的场景信息发送至所述服务器端。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第二分析模块包括:
分析单元,用于对所述第二消息对应的语句进行语义分析,得到分析结果;
获取及匹配单元,用于获取所述第一游戏场景对应的内置短语;及,将所述分析结果和所述内置短语进行相似度匹配,得到匹配结果;
判断单元,用于判断所述匹配结果是否满足预设匹配条件;若是,则确定所述第二消息对应的语句和所述第一游戏场景相匹配;其中,所述预设匹配条件包括所述分析结果和所述内置短语之间的相似度达到预设阈值。
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