CN109523623A - 一种真实投射的逆光光照效果的实现方法 - Google Patents

一种真实投射的逆光光照效果的实现方法 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种真实投射的逆光光照效果的实现方法,基于前后重合放置的实体模型,并对位于后面的实体模型进行处理,使其具有光亮的边缘,然后基于发光程序插件对实体模型进行发光处理,从而实现真实投射的逆光效果,整个过程无需任何三维的灯光照明技术,操作简单、步骤少、实时性和通用性强、效率高。

Description

一种真实投射的逆光光照效果的实现方法
技术领域
本发明涉及计算机特效处理领域,尤其涉及一种用于计算机虚拟环境下的逆光光照效果的实现方法。
背景技术
在电影、电视、广告和工业产品领域中,经常使用实拍打光的技术来模拟一种真实环境下的逆光效果,当然这种实拍所需花费的人力、物力和财力都比较大,相对于大场景则会劳师动众,很不划算。为了节省成本,一般考虑实用计算机技术来处理,常用的计算机模拟逆光投射技术一般采用三维处理软件的灯光照明的体积光技术,这种技术的优点是效果真实,但缺点是速度非常慢,效果预览的实时性极差,因此导致效率太低。
因此,现有技术有待改进。
发明内容
针对上述现有技术中存在的问题,本发明的目的在于提供一种真实投射的逆光光照效果的实现方法,旨在克服现有真实投射的逆光光照效果实现方法运算速度慢、实时性差、效率低的缺陷。
本发明的技术方案如下:
一种真实投射的逆光光照效果的实现方法,具体包括以下步骤:
步骤S1:在合成软件中创建实体模型或导入实体模型数据,复制得到两个实体模型,分别为暗色调实体模型和亮色调实体模型,将暗色调实体模型的颜色属性设置为暗色调,亮色调实体模型的颜色属性设置为亮色调;
步骤S2:将暗色调实体模型和亮色调实体模型前后重叠对应放置;
步骤S3:利用高斯模糊程序为亮色调实体模型添加一个模糊效果,让亮色调实体模型在暗色调实体模型后面显示出模型的边缘;
步骤S4:利用发光程序为亮色调实体模型做发光处理,让亮色调实体模型产生一个光线投射的效果,获得真实投射的逆光光照效果。
所述的真实投射的逆光光照效果的实现方法,其中,还包括步骤S5:调整发光处理中发光点的位置,光芒长度,光线的方向、亮度和颜色。
所述的真实投射的逆光光照效果的实现方法,其中,所述步骤S3中,为亮色调实体模型添加模糊效果后,再利用阻塞程序让亮色调实体模型的模糊边缘变明亮。
所述的真实投射的逆光光照效果的实现方法,其中,所述步骤S1中,当导入实体模型数据时,同时导入实体模型所在三维模拟场景中的灯光信息。
本发明的有益效果为:
本发明基于前后重合放置的实体模型,赋予其合适的颜色属性,并对位于后面的实体模型进行处理,使其具有光亮的边缘,然后基于发光程序插件对实体模型进行发光处理,从而实现真实投射的逆光效果,整个过程无需任何三维的灯光照明技术,操作简单、步骤少、实时性和通用性强、效率高。
附图说明
图1为本发明所述真实投射的逆光光照效果实现方法的流程图。
图2为本发明实施例1的步骤S1创建的暗色调文字模型和亮色调文字模型。
图3为本发明实施例1中所述暗色调文字模型和亮色调文字模型的组合体。
图4为本发明实施例1得到的具有真实投射的逆光光照效果的文字。
图5a-5c分别为本发明实施例2中得到的具有真实投射的不同光线亮度和颜色的逆光光照效果的三维模拟场景。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施方式,所述实施方式的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施方式是示例性的,仅用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“纵向”、“横向”、“长度”、“宽度”、“厚度”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“顺时针”、“逆时针”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在本发明的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接或可以相互通讯;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通或两个元件的相互作用关系。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
在本发明中,除非另有明确的规定和限定,第一特征在第二特征之“上”或之“下”可以包括第一和第二特征直接接触,也可以包括第一和第二特征不是直接接触而是通过它们之间的另外的特征接触。而且,第一特征在第二特征“之上”、“上方”和“上面”包括第一特征在第二特征正上方和斜上方,或仅仅表示第一特征水平高度高于第二特征。第一特征在第二特征“之下”、“下方”和“下面”包括第一特征在第二特征正下方和斜下方,或仅仅表示第一特征水平高度小于第二特征。
下文的公开提供了许多不同的实施方式或例子用来实现本发明的不同结构。为了简化本发明的公开,下文中对特定例子的部件和设置进行描述。当然,它们仅仅为示例,并且目的不在于限制本发明。此外,本发明可以在不同例子中重复参考数字和/或参考字母,这种重复是为了简化和清楚的目的,其本身不指示所讨论各种实施方式和/或设置之间的关系。此外,本发明提供了的各种特定的工艺和材料的例子,但是本领域普通技术人员可以意识到其他工艺的应用和/或其他材料的使用。
图1所示是本发明所述真实投射的逆光光照效果的实现方法的流程图,包括以下步骤:
步骤S1:在合成软件中创建实体模型或导入实体模型数据,复制得到两个实体模型,分别为暗色调实体模型和亮色调实体模型,将暗色调实体模型的颜色属性设置为暗色调,亮色调实体模型的颜色属性设置为亮色调;
步骤S2:将暗色调实体模型和亮色调实体模型前后重叠对应放置;
步骤S3:利用高斯模糊程序为亮色调实体模型添加一个模糊效果,让亮色调实体模型在暗色调实体模型后面显示出模型的边缘;
步骤S4:利用发光程序为亮色调实体模型做发光处理,让亮色调实体模型产生一个光线投射的效果,获得真实投射的逆光光照效果。
下面分别以创建文字模型和导入三维动画场景数据为例,进行详细说明。
实施例1
本实施例涉及一种具有真实投射的逆光光照效果的文字的实现方法,具体步骤如下:
步骤S1:在合成软件(After Effects)中创建一个文字实体模型,复制得到两个文字实体模型,分别为暗色调文字模型和亮色调文字模型,将暗色调文字模型的颜色属性设置为暗色调,亮色调文字模型的颜色属性设置为亮色调(如图2所示)。
步骤S2:将暗色调文字模型和亮色调文字模型前后重叠对应放置。
因为逆光的物体正面都是暗色调的,因此,本实施例将暗色调文字模型放置在前面,作为正面,将亮色调文字模型放置在后面,用于模拟发光效果。
步骤S3:利用高斯模糊程序为亮色调文字模型添加一个模糊效果,让亮色调文字模型在暗色调文字模型后面显示出模型的边缘,如图3所示,得到一个暗色调文字模型和亮色调文字模型的组合体。
另外,为了使模拟逆光的投射光线清晰,在本步骤中,为亮色调文字模型添加模糊效果后,再利用阻塞程序让亮色调文字模型的模糊边缘变明亮。该模糊边缘的模糊程度决定了投射光线的清晰可见程度,如果想要强烈的逆光效果,则可以再次通过阻塞程序让模糊边缘更加明亮。
步骤S4:利用发光程序为亮色调文字模型做一个发光处理,让亮色调文字模型产生一个光线投射的效果,获得真实投射的逆光光照效果。
步骤S5:根据实际需要,调整发光处理中发光点的位置,光芒长度,光线的方向、亮度和颜色。本实施例中,要模拟一个夕阳照射文字产生的逆光效果,因此,调整光线的颜色为金色,光线的投射方向大概为水平,光线的长度比为30,得到如图4所示的具有真实投射的逆光光照效果的文字。
实施例2
本实施例涉及一种具有真实投射的逆光光照效果的三维动画场景的实现方法,具体步骤如下:
步骤S1:在合成软件(After Effects)中导入三维模拟场景数据(或三维实体模型),复制得到两个三维模拟场景,分别为暗色调模拟场景和亮色调模拟场景,将暗色调模拟场景的颜色属性设置为暗色调,亮色调模拟场景的颜色属性设置为亮色调。
步骤S2:将暗色调模拟场景和亮色调模拟场景前后重叠对应放置。
因为逆光的物体正面都是暗色调的,因此,本实施例将暗色调模拟场景放置在前面,作为正面,将亮色调模拟场景放置在后面,用于模拟发光效果。
步骤S3:利用高斯模糊程序为亮色调模拟场景添加一个模糊效果,让亮色调模拟场景在暗色调模拟场景后面显示出模型的边缘。
在本步骤中,为了使模拟逆光的投射光线清晰,为亮色调模拟场景添加模糊效果后,再利用阻塞程序让亮色调模拟场景的模糊边缘变明亮。该模糊边缘的模糊程度决定了投射光线的清晰可见程度,如果想要强烈的逆光效果,则可以再次通过阻塞程序让模糊边缘更加明亮。
步骤S4:利用发光程序为亮色调模拟场景做发光处理,让亮色调模拟场景产生一个光线投射的效果,获得真实投射的逆光光照效果。
步骤S5:根据实际需要,调整发光处理中发光点的位置,光芒长度,光线的方向、亮度和颜色。如图5a-5c所示是调整不同的光线亮度和颜色后,得到三个具有真实投射的逆光光照效果的三维模拟场景。
本实施例中,所述步骤S1中,导入三维模拟场景数据时,同时导入模拟场景中的灯光信息。这样便能更准确地找到三维模拟场景中光源的照射位置,在后续模拟逆光步骤S4和S5中,可以精准定位发光点位置,使逆光光线投射效果更加真实准确。
综上所述,本发明基于前后重合放置的实体模型,并对位于后面的实体模型进行处理,使其具有光亮的边缘,然后基于发光程序插件对实体模型进行发光处理,从而实现真实投射的逆光效果,整个过程无需任何三维的灯光照明技术,操作简单、步骤少、实时性和通用性强、效率高。
需要说明的是,本发明中所述的实体模型可以是任何实体模型,上述实施例中仅仅是列举了文字模型和三维模拟场景,本发明可以结合影视剧中简单的灯光照明快速实现各种真实的逆光投射效果,包括一些广告中的产品表现等。对本领域普通技术人员来说,可以根据上述说明加以改进或变换,所有这些改进和变换都应属于本发明所附权利要求的保护范围。

Claims (4)

1.一种真实投射的逆光光照效果的实现方法,其特征在于,具体包括以下步骤:
步骤S1:在合成软件中创建实体模型或导入实体模型数据,复制得到两个实体模型,分别为暗色调实体模型和亮色调实体模型,将暗色调实体模型的颜色属性设置为暗色调,亮色调实体模型的颜色属性设置为亮色调;
步骤S2:将暗色调实体模型和亮色调实体模型前后重叠对应放置;
步骤S3:利用高斯模糊程序为亮色调实体模型添加一个模糊效果,让亮色调实体模型在暗色调实体模型后面显示出模型的边缘;
步骤S4:利用发光程序为亮色调实体模型做发光处理,让亮色调实体模型产生一个光线投射的效果,获得真实投射的逆光光照效果。
2.根据权利要求1所述的真实投射的逆光光照效果的实现方法,其特征在于,还包括步骤S5:调整发光处理中发光点的位置,光芒长度,光线的方向、亮度和颜色。
3.根据权利要求2所述的真实投射的逆光光照效果的实现方法,其特征在于,所述步骤S3中,为亮色调实体模型添加模糊效果后,再利用阻塞程序让亮色调实体模型的模糊边缘变明亮。
4.根据权利要求3所述的真实投射的逆光光照效果的实现方法,其特征在于,所述步骤S1中,当导入实体模型数据时,同时导入实体模型所在三维模拟场景中的灯光信息。
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