CN109475420B - 棋盘游戏和骰子的改进 - Google Patents
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Abstract
一种游戏(2),包括:游戏棋盘(11),包括一系列脊状物,每个脊状物(10)包括第一面(32)和第二面(33),其中每个脊状物(10)的第二面(33)朝向游戏棋盘(11)一侧(30b)的第一玩家,每个脊状物(10)的第一面(32)朝向游戏棋盘(11)对侧(30a)坐在第一玩家对面的第二玩家;棋子(13),包括底座(44),该底座对应于脊状物(10)的面(32、33);以及骰子(12),包括四个或多个面(42),每个面(42)标有一个数值(43),其中至少两个面(42)上标有至少一个数值(43)。
Description
技术领域
本发明涉及棋盘游戏,包括虚拟棋盘游戏和/或棋盘游戏部件,包括虚拟部件和/或骰子,包括虚拟骰子。在某一特定方面,本发明涉及一种两名玩家的数字位置棋盘骰子游戏。
背景技术
作为一种娱乐形式,几百年来,人们一直在使用棋盘游戏。仅在这一点上,提供任何新颖的娱乐性棋盘游戏都是有好处的。此外,一些棋盘游戏可供教育使用。
例如,当前的棋盘游戏通常称为“蛇梯棋”,使用10行×10列的棋盘,棋格从1到100按顺序编号。棋盘是平的,每个玩家使用相同的棋格,两个玩家都可以看到棋格。然而,如果一款棋盘游戏要求每个玩家使用100个独立的棋格,则使用带有每个玩家可见的所有棋格的扁平棋盘可能会显得比较混乱、不清晰、杂乱无章或缺乏美感。
因此,提供一种新的游戏或棋盘游戏可能会大有好处,可以减少、限制、克服或改善与现有技术游戏相关的一些问题、弊端或缺点,或者提供一种有效的、教育性或娱乐性的游戏替代品。
发明内容
一方面,本发明可以提供一种游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,其中每个脊状物的第二面朝向游戏棋盘一侧的第一玩家,每个脊状物的第一面朝向游戏棋盘对侧坐在第一玩家对面的第二玩家。
另一方面,本发明可以提供一种骰子,包括四个或多个面,每个面标有一个数值,其中至少两个面上的数值相等。
一方面,本发明可以提供一种游戏,或套装,或游戏套装或棋盘游戏套装,包括:
一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,其中每个脊状物的第二面朝向游戏棋盘一侧的第一玩家,每个脊状物的第一面朝向游戏棋盘对侧坐在第一玩家对面的第二玩家。
所述脊状物可以是棱柱状脊。
另一方面,本发明可以提供一种游戏,或棋盘游戏套装,包括:
一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,其中,第一玩家能看到每个脊状物的第二面,而坐在第一玩家对面的第二玩家不易看到每个脊状物的第二面,第二玩家能看到每个脊状物的第一面,而第一玩家不易看到每个脊状物的第一面。
另一方面,本发明可以提供一种游戏,或棋盘游戏套装,包括:
一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,其中,第一面和第二面通常向下延伸并相互远离。
另一方面,本发明可以提供一种游戏,或棋盘游戏套装,包括:
一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,其中,第一面和第二面向下延伸并相互远离。
第一面和第二面可以向下延伸并相互远离,夹角在30°到150°之间。如果脊状物为非扁平状,则夹角可以等于平均斜率或该面的平均角度。例如,在使用凹面的情况下,面与面之间的顶角可能接近0度,但面与面之间的平均角或斜率较大。或者,在使用凸面的情况下,面与面之间的顶角可能接近180度,但平均角或斜率较小。
在另一种形式中,第一面和第二面可能基本上垂直,也可能基本上相互平行。
在其他形式中,夹角范围为45°到135°,或60°到120°,或75°到105°,或80°到100°,或85°到95°,或基本上成直角。
每个脊状物的第一面和第二面可以朝上。它们可以在顶点相交。
此外,一个脊状物的第一面可以向上延伸并远离相邻脊状物的第二面,夹角范围为30°到150°,或45°到135°,或60°到120°,或75°到105°,或80°到100°,或85°到95°,或基本上成直角。
所述脊状物可以是棱柱状脊。在一种形式中,脊状物构成了三角形的顶部,顶点处有缺口或无缺口。然而,按照设想,还可以形成其他形状或布置。例如,脊面实际上不是平的或平面的,而是凸的或凹的。各个面甚至可能具有卷曲的轮廓,但平均起来仍然向下倾斜并相互远离。
相邻脊状物的第一面和第二面可以在槽或沟处相交。
该系列可能有6到20个脊状物。在特定的形式中,可能有6个、10个、12个、14个或16个脊状物。
脊状物可以包括或分成棋格。游戏棋盘可以包括分脊物,用于在视觉上将脊状物分成棋格。例如,分脊物可以包括由脊状物限定的、指示棋格边界的凹槽,指示棋格边界的脊状物突出,指示棋格边界的脊状物上的印字,和/或粘结于脊状物顶面、指示棋格边界的薄片。每个脊状物可以包括许多棋格,棋格的数量等于脊状物的总数。棋格可以并排排列,纵向上沿着各自的脊状物排列。因此,每个脊状物可以包括一排棋格。每个棋格可以在相连的面或其各自脊状物的第一面和第二面之上延伸。因此,每个棋格可以包括脊状物第一面上的第一棋格和脊状物第二面上的第二棋格。
每个脊状物的棋格可以对齐,从而形成列。列的数量可以等于脊状物的棋格数量,或脊状物的数量,或棋格的行数。棋格的行和列可以形成棋格网格。
一列中的棋格数可以等于一行中的棋格数。在本例中,每行或每列的棋格数定义为‘M’。脊状物的数量也可以等于M。
棋格网格中的棋格数可以等于棋格列数乘以棋格行数。棋格网格可以是矩形。列数可以等于行数。行和/或列的数量可以是偶数。行数和/或列数可以是6、10、12、14或16。
游戏棋盘套装可以进一步包括桌状面。桌状面可以打印或粘结于脊状物上。桌状面可以包括数字。每个数字可以显示或设置在单个棋格面上或以其它方式占据单个棋格面。每个棋格面可以包含或显示数字。数字可以构成一个两位数。该两位数可以是棋格数或数字棋格标签。棋格数可以按照列和行的形式排列。因此,棋格数的列数可以等于棋格面的列数,即棋格的列数,棋格数的行数可以是棋格面的行数,即棋格数的两倍。虽然棋格数的列数或棋格的列数最好大于或等于6,通常等于10、12或16,但是在特定的形式中,按照设想,棋格数的列数或棋格的列数可以等于任何偶数。
数字可以按顺序排列。侧相邻棋格面可以相差数字1。对于先前定义的M,数字值的范围可以从0到M-1,其中按常规高基数计算法,大于9的值可以从‘a’开始依次用字母表示,或用专门针对这一目的设计的字符表示,字符的含义将通过字符在记数序列中的位置给定。整数值的范围可以从0到M2-1。此范围内的每个整数值可以显示两次。因此,可能有两个整数值范围。第一整数值范围可以显示在第一棋格面上,第二整数值范围可以显示在第二棋格面上。
第一整数值范围可以从棋格面增加到棋格面,从棋盘左侧增加到右侧(即从第一玩家的角度看,从左到右)。第二整数值范围可以从棋格面增加到棋格面,从棋盘右侧增加到左侧(即从第二玩家的角度看,从左到右)。第一脊状物面上显示的数字,即与另一数字在同一列但位于随后的第一脊状物面(即从第一玩家的角度看,后面的相邻脊状物)上的数字,其数值增加数为棋格列数或棋格行数。第二脊状物面上显示的数字,即与另一数字在同一列但位于前面第二脊状物面(即从第二玩家的角度看,后面的相邻脊状物)上的数字,其数值增加数为棋格列数或棋格行数。
所述套装可以包括棋子,每个棋子包括对应于脊状物各个面的底座。所述底座可以包括第一面和第二面。第一面和第二面可以朝下。它们可以在顶点相交。底座的第一面可以对应于脊状物的第一面,或第一棋格面,底座的第二面可以对应于脊状物的第二面,或第二棋格面。
底座的第一面和第二面可以向下延伸并相互远离,夹角(或平均角或斜率)范围在30°到150°之间。在其他形式中,夹角或斜率的范围为45°到135°,60°到120°,或75°到105°,或80°到100°,或85°到95°,或基本上成直角。在另一种形式中,所述棋子底座的第一面和第二面可以基本上垂直,并且基本上相互平行。该套装可以包括具有四个或更多面的骰子。骰子可以包含点、数字符号或数字,表示数值。数字可以是阿拉伯数字。每个面上可以标有一个数值。至少两个面上的数值可以相等。骰子相对面上的数值可以相等。骰子可以显示从1到面数减1的整数值的全部范围。骰子可以包含6、8、10、12或16个面。‘N’可以定义为骰子上显示的最大数。N可以等于M的一半。
骰子面数(‘Q’)除以骰子上显示的最大数(N)可以得出整数值加上余数。骰子上的一个或多个数值可以显示在比其余数值更多的面上。因此,与平均概率分布的典型骰子不同,本发明的骰子可以具有加权概率分布,与出现在较少面上的每个其余数值相比,出现在更多面上的每个数值更有可能出现。一个或多个数值可以分别显示在比每个其余数值多一个的面上。
另一方面,本发明可以提供一种骰子,包括四个或更多面,每个面标有数值,其中至少一个数值标在至少两个面上,至少一个数值出现的频率大于至少一个其余数值出现的频率,从而对数值的概率分布进行加权。出现频率大于至少一个其余数值的数值或每个数值通常可能仅再出现一次。面数除以最大整数值可能会留下非零余数。
另一方面,本发明可以提供一种数值确定装置,其中对数值的概率分布进行加权。数值确定意味着可能包括骰子。
另一方面,本发明提供了一种棋盘游戏玩法,其步骤包括:
一种游戏玩法,其步骤包括:提供一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,其中第一面和第二面通常向下倾斜并相互远离,每个脊状物包括一行棋格,每行棋格对齐到横贯脊状物的列,每个棋格包括其各自脊状物第一面上的第一棋格面,以及各自脊状物第二面上的第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;
为每个游戏玩家提供多个棋子,每个棋子包括底座,底座具有对应于脊状物第一面和第二面的第一面和第二面,每个棋子的底座可放在每个棋格的边框内;
提供至少两个骰子,骰子具有多个标注数值的数字显示面,其中每个骰子至少有两个面显示标注相同数值的数字;
将每个玩家的多个棋子放在游戏棋盘的单独棋格上;
每个玩家轮流交替摇骰子或掷骰子,然后跨过许多棋格将其中一个棋子从一边向前或向后移到另一边,得分等于摇骰子的总分。
本文所述的游戏/游戏套装和方法可以在计算机上实现。因此,本文定义的三维对象可以显示在二维屏幕上。因此,本文所述的各种物理部件的特征定义为包括其虚拟对手,无论是物理部件的表示形式或非有形提取,还是它们的功能性模拟或仿真。因此,例如,需要选取“游戏棋盘”和“脊状物”,将其分别纳入范围“虚拟游戏棋盘”和“虚拟脊状物”中。
另一方面,本发明可以提供一种游戏玩法,包括以下步骤:
提供一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,每个脊状物包括一行棋格,每行棋格对齐到横贯脊状物的列,每个棋格包括其各自脊状物第一面上的第一棋格面,以及各自脊状物第二面上的第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;
为每个游戏玩家提供多个棋子,每个棋子的底座在每个棋格的范围内配合;
提供至少两个骰子,骰子具有多个标注数值的数字显示面,其中每个骰子至少有两个面显示标注相同数值的数字;
将每个玩家的多个棋子放在游戏棋盘的单独棋格上;
每个玩家轮流交替掷骰子,然后跨过许多棋格将其中一个棋子从一边向前或向后移到另一边,得分等于摇骰子的总分。
另一方面,本发明可以提供一种游戏操作装置,包括:
一个计算机系统,
一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,每个脊状物包括一行棋格,每行棋格对齐到横贯脊状物的列,每个棋格包括其各自脊状物第一面上的第一棋格面,以及各自脊状物第二面上的第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;
供每个游戏玩家使用的多个棋子或标记;
至少两个骰子,骰子具有多个标注数值的数字显示面,其中每个骰子至少有两个面显示标注相同数值的数字;
在所述计算机系统中,用于将多个棋子或标记放在游戏棋盘的单独棋格上的装置;
在所述计算机系统中,用于每个玩家轮流交替掷骰子,然后跨过许多棋格将其中一个棋子或标记从一边向前或向后移到另一边,得分等于摇骰子的总分的装置。
另一方面,本发明可以提供一种游戏操作服务器,该服务器包括:
一个处理器和一个存储器,包括计算机可执行指令,通过通信网络与服务器进行选择性通信的一个或多个计算设备;
其中,一个或多个计算设备的用户能够通过以下方式访问服务器和玩游戏:
提供一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,每个脊状物包括一行棋格,每行棋格对齐到横贯脊状物的列,每个棋格包括其各自脊状物第一面上的第一棋格面,以及各自脊状物第二面上的第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;
为每个游戏玩家提供多个棋子或标记,
提供至少两个骰子,骰子具有多个标注数值的数字显示面,其中每个骰子至少有两个面显示标注相同数值的数字;
将每个玩家的多个棋子或标记放在游戏棋盘的单独棋格上;
每个玩家轮流交替掷骰子,然后跨过许多棋格将其中一个棋子或标记从一边向前或向后移到另一边,得分等于摇骰子的总分。
另一方面,本发明可以提供一种计算机可读介质,该介质包括计算机可执行指令,在处理器上执行时,该指令指示处理器至少:
提供一个游戏棋盘,包括一系列脊状物,每个脊状物包括第一面和第二面,每个脊状物包括一行棋格,每行棋格对齐到横贯脊状物的列,每个棋格包括其各自脊状物第一面上的第一棋格面,以及各自脊状物第二面上的第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;
为每个游戏玩家提供多个棋子或标记,
提供至少两个骰子,骰子具有多个标注数值的数字显示面,其中每个骰子至少有两个面显示标注相同数值的数字;
将每个玩家的多个棋子或标记放在游戏棋盘的单独棋格上;
每个玩家轮流交替掷骰子,然后跨过许多棋格将其中一个棋子或标记从一边向前或向后移到另一边,得分等于摇骰子的总分。
另一方面,本发明可以提供一种游戏玩法,包括以下步骤:
提供一个游戏棋盘,包括多行棋格,每行棋格对齐到横贯各行的列,每个棋格包括第一和第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;
为每个游戏玩家提供多个棋子或标记;
提供数值确定装置,其中每局游戏产生一个或多个数值,其中对数值的概率分布进行加权;
将每个玩家的多个棋子或标记放在游戏棋盘的单独棋格上;
每个玩家轮流交替操作该数值确定装置,然后跨过许多棋格将其中一个棋子从一边向前或向后移到另一边,得分等于该数值或产生数值的总和。
该方法可以通过计算设备或计算设备系统实现。
另一方面,本发明可以提供一种游戏操作装置,包括:
一个计算机系统,
一个游戏棋盘,包括多行棋格,每行棋格对齐到横贯各行的列,每个棋格包括第一和第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;
供每个游戏玩家使用的多个棋子或标记;
至少两个骰子,骰子具有多个标注数值的数字显示面,其中每个骰子至少有两个面显示标注相同数值的数字;
在所述计算机系统中,用于将每个玩家的多个棋子或标记放在游戏棋盘的单独棋格上的装置;
在所述计算机系统中,用于每个玩家轮流交替掷骰子,然后跨过许多棋格将其中一个棋子或标记从一边向前或向后移到另一边,得分等于摇骰子的总分的装置。
另一方面,本发明可以提供一种游戏操作服务器,该服务器包括:
一个处理器和一个存储器,包括计算机可执行指令,通过通信网络与服务器进行选择性通信的一个或多个计算设备;
其中,一个或多个计算设备的用户能够通过以下方式访问服务器和玩游戏:
提供一个游戏棋盘,包括多行棋格,每行棋格对齐到横贯各行的列,每个棋格包括第一和第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;
为每个游戏玩家提供多个棋子或标记,
提供至少两个骰子,骰子具有多个标注数值的数字显示面,其中每个骰子至少有两个面显示标注相同数值的数字;
将每个玩家的多个棋子或标记放在游戏棋盘的单独棋格上;
每个玩家轮流交替掷骰子,然后跨过许多棋格将其中一个棋子或标记从一边向前或向后移到另一边,得分等于摇骰子的总分。
另一方面,本发明可以提供一种计算机可读介质,该介质包括计算机可执行指令,在处理器上执行时,该指令指示处理器至少:
提供一个游戏棋盘,包括多行棋格,每行棋格对齐到横贯各行的列,每个棋格包括第一和第二棋格面,每个棋格面显示一个数字;为每个游戏玩家提供多个棋子或标记,提供至少两个骰子,骰子具有多个标注数值的数字显示面,其中每个骰子至少有两个面显示标注相同数值的数字;将每个玩家的多个棋子或标记放在游戏棋盘的单独棋格上;
每个玩家轮流交替掷骰子,然后跨过许多棋格将其中一个棋子或标记从一边向前或向后移到另一边,得分等于摇骰子的总分。
附图说明
为了更明确地理解本发明并付诸实践,现应根据本发明详细描述棋盘游戏的首选实施例。后续说明仅以非限制性示例的形式给出,参照附图,其中:
图1为游戏中装配有部件的游戏套装/装置的合适实施例的正面透视图;
图2为图1游戏套装的后透视图;
图3为游戏套装的游戏棋盘的正面透视图;
图4为安装在游戏棋盘上的场地插件的正面透视图;
图5为场地插件上放置的桌状面的正面透视图;
图6为游戏套装内两个骰子的网络图;
图7为图6骰子的移动概率网络图;
图8的(a)部分为游戏套装棋子的正面透视图;
图8的(b)部分为图7棋子的后透视图;
图9为通常与计算设备或系统相关联的硬件的框图,可用于以虚拟形式实现游戏或游戏功能;以及
图10为典型的基础设施系统,包括各种计算设备,可以单独使用或一起使用,以实现本发明。
具体实施方式
参照图1和图2,显示了一个游戏装置或套装,通常指定为2。该游戏套装2包括游戏棋盘11、一对骰子12、棋子13和计分牌14。
如图3所示,游戏棋盘11的形状为矩形,具有矩形底座15和安装到底座15上的较小的矩形场地插件16。在外围,底座15具有一对平行的长边,分别为17a和17b,以及在长边之间垂直延伸的一对平行短边或端部,分别为18a和18b。
底座15限定了与各自末端18a和18b平行并相邻的一对矩形投掷碗状物或凹槽19a和19b。投掷凹槽19以外壁23、与外壁23平行的内壁24和较短的侧壁25为边界,较短的侧壁25分别在外壁与内壁23和24之间垂直延伸。
底座15进一步限定了一对矩形托碗或凹槽20a和20b,后者与各自的边17a和17b平行并相邻,并与各自的投掷凹槽19a和19b垂直并相邻。所述保持凹槽20分别以外壁26、平行于外壁26的内壁27和较长的侧壁28为边界,侧壁28分别在外壁和内壁23和24之间垂直延伸。
所述底座进一步包括一对高架计分架21a和21b。计分架21a沿着边17b设置在投掷凹槽19b和保持凹槽20a之间,计分架21b则沿着边17a设置在投掷凹槽19b和保持凹槽20b之间。计分架21a和21b分别限定了一组圆形标志孔22a和22b。每组标志孔22分六行设置,每一内、外行各有一个标志孔,其余四行在内、外行之间各有四个标志孔。
现在参照图4,场地插件16具有一对平行的长边29a和29b,以及在长边之间垂直延伸的一对平行的短边或端部30a和30b。一系列相邻的棱柱状脊状物31i~31x从端部30a延伸到端部30b。每个脊状物31在长边29之间垂直延伸,并与端部30和相邻脊状物平行。每个脊状物31包括第一面32和第二面33,两个面在顶点34相交。除第一面32在端部30a终止的脊状物31i以外,每个脊状物31的第一面32的底部边缘与相邻脊状物的第二面33的底部边缘在沟47处相交。脊状物31x的第二面32在端部30b终止,因此不会与相邻脊状物的第一面相交。在本例中,脊状物的相交角,即第一面和第二面底部边缘的相交角为直角。同样,在本例中,第一面和第二面顶部边缘相交形成脊状物顶点的角度为90°。
在所示的实施例中,每个脊状物31的宽度是高度的两倍。即从第一面和第二面底部边缘之间画线的中点到顶点34测量时,第一面和第二面32和33底部边缘之间的距离为测量高度的两倍。
脊状物包括脊状物突出54,其作为边界标记,将每个脊状物的长度划分为一系列或一行十个大小相等的矩形棋格55。每个棋格在其各自脊状物的相连的第一面和第二面之上延伸。因此,每个棋格包括脊状物第一面上的第一棋格面56和脊状物第二面上的第二棋格面57。每个脊状物的十个棋格中的每个棋格对齐,构成一列59棋格,这些棋格穿过十个脊状物,从而形成十列×十行棋格矩形网格。
参照图5,游戏棋盘套装10进一步包括安装在所述一组脊状物31上的桌状面薄片35,从而粘结于下面的脊状物面32、33。桌状面薄片35显示了一个数字序列或编号面40序列每个序列覆盖一个棋格面。因此,编号面的数量等于棋格面的数量,数字的行数是数字列数的两倍,是棋格列数的两倍。在本例中,编号面排列在10列38×20行39矩形数字网格中。因此,编号面的总数等于号码列数乘以号码行数,在本例中编号面的总数为200。每个脊状物31的长度约等于棋格列数或数字列数乘以脊状物的棋格宽度。在应用本例时,有十列棋格/数字,所以每个脊状物的长度是其棋格宽度的十倍。
10个数字列38从第一列38i到第十列38x在一个系列中排列。二十个数字行39进一步细分为覆盖脊状物31第一面32的十个‘A’行39A,以及覆盖脊状物31第二面33的十个‘B’行39B。A和B行交替排序,从位于场地插件16端部30a处的第一A行39Ai开始,然后是与第一A行相邻的第一B行39Bi,这种交替模式一直延续回到场地插件16端部30b处的第十B行39Bx。
每个棋格面37显示一个两位数40。每个面上的数字,其顶部朝向其所在棱柱状脊的顶点,即每对行39A和39B的中线。从上往下看,如桌状面所示,交替行相对上下颠倒。从游戏操作位置上看,每个玩家将看到常规定向上视野中各个面上的数字,而看不到对手视野中的数字。因此,坐在场地插件16端部30a处的第一玩家将把A行的数字看成竖直排列,而坐在场地插件16端部30b处的第二玩家将把B行的数字看成竖直排列。此外,鉴于从顶点朝第一玩家向下倾斜并远离第二玩家的第一面32的角度,A行的数字一般仅对第一玩家可见。同样,鉴于从顶点朝第二玩家向下倾斜并远离第一玩家的第二面33的角度,B行的数字一般仅对第二玩家可见。这种排列减少了玩家的视觉混乱,只有与游戏玩法相关的数字对他们可见。
在每一A行39A中,每个数字的值从左到右增加1,从第一A行39Ai最左面的0到0开始,即个位数字递增,从1到数字列的数量减1(这里是9)。对于后续A行的最左面,数字以等于每行每列棋格数的值开始,即‘M’,该值大于前一行的最左面,即M数位递增1,从1到M-1(这里是9)。对于每个B行,则恰恰相反,每个数值的个位数字从右到左递增,即从最右面开始(这里是第十B行39Bx)。对于从39Bi开始的连续B行,每个面的数字在M的位置上从M-1(这里是9)到最远一行的0(这里是39Bx)递减1。
将A行中任意一个面上的数字与其相邻B行相应列中其相连面的数字相加,将得到M2-1的值。例如,在所示的示例中,将棋格39Aiv、38iii(即32)的数量加上相邻棋格39Biv、38iii的行数(即67)得到值99,即列数(10)2-1。
图6显示了网络41,示出了骰子12的配置。每个网络41有六个面42,构成了骰子的各边42。每个面42显示一个整数或表示整数43的数字。然而,虽然传统的六面骰子采用从1到6的编号,但是六面骰子12的编号43不同之处在于,骰子‘N’上的最大数为棋格列数或棋格行数M除以2,因而,一个数字43在其对边42复制。在示例网络41a中,数字1在骰子12的对面/对边42上重复,而数字6省略,数字5是骰子上的最大数。在示例骰子/网络41b中,数字5在骰子12的对面/对边42上重复,而数字6再次省略,数字5再次成为骰子上的最大数。所示一对骰子互为补充,需要放在一起使用。另一种排列同样合适,其中M等于10,复制3,使用两个相同的骰子。
考虑到目前适合任何M的骰子的一般情况,骰子可以是等面的固体,Q面显示从1到N的数字,N<Q并且Q≡N≠0,对于A>0和0<D<N,骰子A和D由Q-AN=D给出,其中A+1为倍增面的程度,D为倍增面集合的个数,通过延续,A为次倍增面的程度,N-D为次倍增面集合的个数,A进一步递减,N减少D,减少重数,直至耗尽。例如,尺寸M=10游戏用12面编号骰子,其中N=5,A=2,D=2,N-D=3,给定倍增程度为3,或单面或多面的三倍,有2组,次倍增为2,有3组,这种构造用到了所有面,各面不做单独计算。
这种骰子或一般用例中的任何可构造骰子,其全部等识数和倍增面均可进一步相互相对设置,其一部分倍增面与程度相同的以其它方式识数的倍增面相反,或者其一部分倍增面与程度不同的以其它方式识数的面相反,分为‘synal’或‘same-wise’,allal或‘other-wise’和xenal或‘strange-wise’几种类型。
这种骰子或一般用例中的任何synal骰子,其全部单数和倍增面的记数经过排列可以以历史上的传统骰子常见的方式产生相对面的常数总和(确定地,N+1),这是一个常规常数,此后骰子在特征上为‘synal regular’。例如,取骰子Q6N5,重复3s相反,所有其他面相反,求和6,类型描述Q6N5Sr6,一对骰子构成一个正常集,用于按尺寸M=10玩游戏。
另一个骰子,即synal,可以具有以其他方式求和的多对相反的等识数倍增面,尽管各对相反的单数唯一识数面之和为常数,即共形常数,此后的骰子在特征上具有‘synal符合性’。适用于尺寸M游戏操作的相应一组骰子应为互补对,它们具有相同的参数和指数Q、N、A和D,各自的共形常数求和得到2(N+1)。通过这些标准,我们可以看出,图6的41a中的骰子与类型描述Q6N5Sc7synal符合,图6中的骰子41b与类型描述Q6N5Sc5synal符合,这些骰子是适用于尺寸M=10游戏的相应一组骰子,它们具有互补共形常数,求和得到12。
同样,一般用例的任何骰子,即allal,可以具有所有相反面,求和得到常规常数N+1,然后在特征上具有‘allal常规性’,或者相反的各对单数和唯一识数面可以求和得到常数,即共形常数,然后骰子在特征上具有‘allal符合性’,适用于尺寸M游戏操作的相应一组骰子应为互补对,它们具有相同的参数和指数Q、N、A和D,各自的共形常数求和得到2(N+1)。
否则,一般用例的任何骰子,即xenal,其某些对相反的单数和唯一识数面可以求和得到各种不同的数,有对称数和不对称数两种,前者用于倍增面和单数面用例,按照三维旋转对称性分为四面体、八面体和c,应具有共性或指标,如果没有,则为后者。这些用例不允许事先表征相应一组骰子的骰子对。
通过明确目的,这里定义的构造旨在产生所示骰子的加权概率分布,为每轮游戏生成附带数值地形图,提升其战术复杂性和游戏体验。选择一组骰子进行掷玩对于玩家来说是一个关键的问题,虽然一般情况下可能允许常规组优于共形,即synal优于allal,至少首选xenal,除非有具体商定的选择该组的倾向。
除了前述骰子,还可能有具有多对相对面1|3、2|2的骰子Q4N3Sr4,适用于尺寸M=6的游戏。
另外可能采用具有多对相对面2|3、1|4、3|3的骰子Q6N4Ar5,适用于尺寸M=8的游戏。
另外可能采用具有多对相对面1|5、2|2、5|1、3|4的骰子Q8N5Ac7和辅助骰子Q8N5Ac5 1|5、4|4、5|1、2|3,适用于尺寸M=10的游戏。
另外可能采用具有多对相对面2|2、5|5、1|6、3|4的骰子Q8N6Sr7,适用于尺寸M=12的游戏。
另外可能采用具有多对相对面7|7、1|6、2|5、3|4的骰子Q8N7Sc7和辅助骰子Q8N7Sc9 1|1、2|7、3|6、4|5,适用于尺寸M=14的游戏。
另外可能采用具有多对相对面1|1、2|2、3|3、4|4、5|5、5|2的骰子Q12N5Ac7和辅助骰子Q12N5Ac5 1|1、2|2、3|3、4|4、5|5、3|2,适用于尺寸M=10的游戏。
另外可能采用本文未规定、符合给定构造的骰子。现在参照图7,如图6所示,图中示出了任意棋格的特定骰子41a和41b的运动概率网格48,即比赛场地的数值地形图。网格48包括一系列相邻方格49,包括网格48左下角的参考方格50和构成其余方格49的移动方格51。每个移动方格51代表在右侧向前象限内远离参考方格50的移动,反过来代表了比赛场地上的棋格移动。每个移动方格包含数字52,该数字给出了通过正确摇骰子从参考方格到达方格的相对概率,绝对给出了骰子上的面数平方的两倍部分,这里是72。对于面42数量不同的替代骰子,需要注意的是,网格48中的方格49数量可能有所不同。对于具有不同的重复数字43的替代骰子,需要注意的是,网格48中显示的数字52可能有所不同。
通过绕参考棋格顺时针转动移动概率网络四分之一转,发现右侧向后象限中的棋格已经完成;通过绕参考棋格逆时针转动移动概率网络四分之一转,发现左侧向前象限中的棋格已经完成,通过绕参考棋格转动移动概率网络二分之一转,发现左侧向后象限中的棋格已经完成。
例如,参考方格右侧的移动方格代表了棋子13(下文将做进一步讨论)在场地16上向右移动了一个棋格55,但发生的概率为零。而参考方格右侧移动方格上方/前方的移动方格代表了棋子13在比赛场地上向右移动了一个棋格55和向前移动了一个棋格(离开玩家),在任何一次给定的摇骰子机会中,玩家有4/72的机会。另一个例子是,距离右侧5个方格、向前/向上3个方格的移动方格代表场地上向右五棋格和向前三棋格的组合移动,在任何一次给定的摇骰子机会中,玩家有3/72的机会。
图8的(a)部分和8的(b)部分显示了具有底座部分44和顶部45的棋子13。底座部分44具有底面46,其形状对应于脊状物31。底面46分为第一方面46a和第二方面46b。第一和第二方面46a和46b在顶点46c的中心处垂直相交。因此,当棋子放在竖直位置,例如放在脊状物上时,底面的第一和第二方面其中每个方面从顶点46c开始沿相反的方向向下倾斜,与水平方向夹角为45°。当放置在脊状物31上时,棋子13的顶点46c在顶部对齐,并接触脊状物的顶点34,棋子13底面的第一方面46a在顶部对齐,并接触脊状物的第一面32,棋子13底面的第二方面46b在顶部对齐,并接触脊状物的第二面33。这种配置使棋子13可以快速放在脊状物31上,便于拆卸,特别是放在特定脊状物的特定列上。
棋子的顶部45形状和配置多变,属于装饰性质,在一定程度上易于玩家抓握,置于脊状物上时,不会加重棋子的重量,使棋子太容易倒下。每个棋子13的结构完全在棋格37范围内配合,以尽量减少进入其他棋格和干扰其他棋子。
不下棋时,棋子、骰子和计分牌存放在保持凹槽内。在启动游戏时,玩家将自己的骰子摇到投掷碗状物内,如有必要,重复此步骤,最高分有机会选择方格,安放棋子,随后走第一步。这样就确定了第一玩家,然后他们将棋子放在离他们最近的各行的奇数方格或偶数方格上,在最靠近他们的行上,第二玩家将棋子放在第一玩家选取的字符相对的字符的方格上。
对于第一玩家,与选定用于放置棋子的字符相反且带有可见编号的最后面或最远一行的棋格是主棋格,如图5,56a将作为在偶数棋格上放置棋子的玩家的主棋格。对于第二玩家,与用于放置棋子的字符相反且带有可见编号的最后面或最远一行的棋格是主棋格,如图5,56b将作为在奇数棋格上放置棋子的玩家的主棋格。
放好棋子并确定主棋格后,玩家轮流掷骰子,移动棋子。每个人移动一次:
-按照一个骰子上给出的数字,在棋格上向左或向右(从玩家的有利位置)移动任何一个棋子,然后按照另一个骰子上给出的数字,向前或向后(从玩家的有利位置)移动棋子;或
-按照两个骰子的点数总和,向左或向右,或向前或向后移动任何棋子。
向左或向右移动可以穿过棋盘一侧移位。从一行的右侧移位将通过同一行的左侧重新进入,同样,从一行的左侧移位将通过同一行的右侧重新进入。前进或后退不能移位。
一次移动中,在选定方向上穿过的棋格数必须等于两个骰子上摇出的分数或点数之和。一次移动不允许不使用一些骰子点数。然而,如果两个骰子都显示N,总数为M,玩家可以指定一个棋子做假动作,在这个假动作中,点数视为左右方向上的总和,并且棋子保持在原地不动。
玩家摇骰子后,如果轮到一个玩家时碰到一个棋子,则该棋子必须移动。然而,在对手已经完成移动之后和掷骰子之前,玩家可以调整棋子。
每个标志杆/棋格只能容纳一个棋子。如果棋子移动到对手棋子所占棋格,则对手棋子视为被夺取,并从棋盘上拿走。
为了减轻首次摇骰子得分最高玩家所获得的半个移位的优势,第二玩家可以选择在一轮掷骰子后要求‘二次投掷’,但只有在游戏进行阶段才可以提出该要求,以取消上次投掷结果,并且允许该玩家重新掷骰子。
游戏继续进行,直到其中一名玩家通过以下任一方式获得胜利:
-夺取对手的所有棋子,并从棋盘上拿走棋子;或
-若剩余N(在本实施例中,N等于5)个或更多数量的棋子,则将棋子放在所有主棋格/标志杆上;或
-如果剩余棋子数小于N个,则将所有剩余棋子放在其主棋格上。
按照优先位置的原则,尽管自身已经达到获胜条件,然而,夺取对手放在自己一个主棋格上的棋子,从而为对手创造获胜条件(即对手的所有剩余棋子放在对手主棋格上)的玩家应将胜利拱手相让。
一局游戏称为一帧。玩家可以进行一场多帧的比赛,称为一组比赛。在进行一组比赛时,每一帧的第一场比赛在玩家之间交替进行。
在每一帧中获胜将获得积分。例如,从棋盘上拿走对手的所有棋子可得4分。占领所有主棋格,剩余N个或更多棋子的可得3分。将所有(少于N个)棋子放在主棋格上的可得2分。在计分架21孔22中放入指示物如大头针或旗子14,可以保持累计分数。第一个达到17分的玩家赢得该局。另外,时间较短的棋局可以采用(通常为奇数)商定的5分或以上分数。
所述游戏版本在教育和娱乐方面都具有优势。这款游戏的教育方面体现在,根据骰子的投掷确定编号棋盘上的棋子移动。从比赛场地的特点和游戏规则可以明显看出,这款游戏结合了两位数的和与差的基本算术技巧,包括补码减法的性质,补码减法通常在传统教育程序的低段层面上教授。此外,它还运用了网格坐标系统的特点和使用。这款游戏的娱乐方面体现在游戏的易用性,玩家在每个游戏周期中可以有多种选择,在游戏过程中环境不断变化,以及通过比赛出现了增长决定性战术见识的机会,这些见识引导玩家取得胜利。一般情况下,这款游戏节奏快,并且具有竞争性。游戏结果取决于在比赛的适当阶段发挥适当的战术能动性。游戏可以突然结束并逆转明显的优势,提高参与度。这款游戏一般适合5岁及以上的玩家。
这款游戏可以采取物理形式,也可以采取虚拟形式。图9显示了通常与计算设备84或设备84的系统82(见图10)相关的硬件或用于以虚拟形式实现游戏或其功能的硬件部件的框图。该硬件包括存储器60、中央处理器62、显示单元64和通过总线68连接的输入设备66。这些装置由电源70供电。通信连接72用作到其他设备和/或网络的端口。存储器60可以包括ROM/RAM74、存储数据76、包含用于执行特定任务的指令集合的程序和应用程序78以及操作系统80。输入设备可以包括键盘、鼠标和/或触摸屏。
操作系统80和计算机程序78可以以物理方式包含在计算机可读介质中,如一个或多个固定和/或可拆卸数据存储设备。举个具体的例子,操作系统80和计算机程序78可以存储在硬盘上,也可以将DVD插入外置驱动读取。程序78包括处理器62可读和可执行的指令。
计算机程序78和操作系统80可以从数据存储设备加载到ROM74中,在ROM74中,访问更加快速,以便中央处理器62执行。当处理器62执行计算机程序78时,程序的结果输出可以在屏幕64上显示为一个界面。由中央处理器执行程序指令,使处理器执行实现本发明各项功能所必需的步骤。
现在参照图10,所示为典型的联网基础设施系统82,包括各种计算设备84,这些计算设备可以单独使用或一起使用,以实现本发明。该基础设施系统包括网络,其在例示性实施例中包括移动电话网和互联网,但该网络可以另外或选择性地包括LAN、WAN、以太网、令牌环等或其组合,设备84能够与之通信。例如,这样能使输入和输出数据通过网络与其他设备84进行通信。
虽然可以设想网络可以另外或选择性地包括其他计算设备,但是在例示性实施例中,系统82包括各种形式的计算或处理设备84,如移动电话/手机84a、台式电脑84b、笔记本电脑84c、平板电脑84d、专用游戏机84f(如台球厅的游戏机)和服务器84e。服务器84e可以方便地在网络和一个或多个数据库86之间传输数据。
便于在网络82上传输数据和/或信息的设备之间的互连可以是完全或部分连线90,例如通过光纤或无线88,例如利用Wi-FiTM、蓝牙TM、蜂窝或卫星通信网络。
在例示性实施例中,网络82包括电信网络,如与接收/发射台92连接的无线GSM或3G网络,接收/发射台92与无线设备如移动或蜂窝电话84a连接,从而便于往来数据传输。
设想在其他实施例中,该网络可以包括卫星通信网络,该卫星通信网络与卫星信号接收机连接,卫星信号接收机从卫星远程接收数据。卫星与卫星信号发射机通信,反过来卫星信号发射机与台式计算机、服务器、笔记本电脑、移动电话等更远的终端通信。
值得注意的是,联网基础设施系统82仅仅代表了一个可能适用于实现本发明各个方面的基础设施示例。其他适用于实现本发明的联网系统可能涉及各种替代设备、配置、网络或体系结构,但不脱离本发明的范围。
虽然本发明在描述时与其具体实施例联系在一起,但是能够理解的是,本发明能够做出进一步修改。本发明旨在涵盖本发明的任何变化、使用或适应(一般根据本发明的原则,包括在本发明所属技术中,可能适用于上述基本特征的已知或习惯做法中与本公开偏离的做法)。
在不背离本发明本质特征精神的前提下,本发明可以以几种形式体现,因此可以理解,上述实施例并非要限制本发明(除非另有规定),而应根据广泛的宗教法院陈述书的定义,在本发明的精神和范围内做出广泛的解释。在本发明和宗教法院陈述书的精神和范围内,拟做出各种修改和等效安排。因此,具体实施方式应理解为说明了本发明原则可以得到实践的许多方面。
若本规范中使用“包括”、“包括”、“被包括”或“包括”等术语,则应解释为规定所述特征、整数、步骤或部件的存在,但不排除与其组合在一起的一个或多个其他特征、整数、步骤、部件的存在或添加。
Claims (20)
1.一种游戏套装,包括:
一个具有矩形形状的游戏棋盘,所述游戏棋盘包括一系列相邻的棱柱状脊状物,其中所述矩形形状具有一对平行的第一侧边和与一对平行的第一侧边垂直的一对平行的第二侧边,
其中每个所述棱柱状脊状物包括第一面和第二面,所述第一面和所述第二面在顶点相交,每个所述棱柱状脊状物在所述一对平行的第一侧边之间与所述第一侧边垂直地延伸,同时与所述一对平行的第二侧边平行,
其中除了所述一系列相邻的棱柱状脊状物中的第一个所述棱柱状脊状物的所述第一面和最后一个所述棱柱状脊状物的所述第二面分别在所述一对平行的第二侧边处终止之外,每个所述棱柱状脊状物的所述第一面的底部边缘与相邻的所述棱柱状脊状物的所述第二面在一沟处相交,
其中每个所述棱柱状脊状物的所述第二面朝向所述游戏棋盘的一侧的第一玩家,而每个所述棱柱状脊状物的所述第一面朝向所述游戏棋盘的对侧坐在所述第一玩家对面的第二玩家,
其中脊状物分成棋格,其中每个棋格在其各自脊状物的第一面和第二面之上延伸,因此,每个棋格包括脊状物第一面上的第一棋格面和脊状物第二面上的第二棋格面,并且其中每个棋格面包括一个数字。
2.根据权利要求1所述的游戏套装,其中第一玩家能看到每个脊状物的第二面,而坐在第一玩家对面的第二玩家不易看到每个脊状物的第二面,第二玩家能看到每个脊状物的第一面,而第一玩家不易看到每个脊状物的第一面。
3.根据权利要求1所述的游戏套装,其中每个脊状物的第一面和第二面通常倾斜并向下延伸并相互远离。
4.根据权利要求3所述的游戏套装,其中每个脊状物的第一面和第二面向下延伸并相互远离,基本上成直角。
5.根据权利要求1所述的游戏套装,其中该系列中有6到20个脊状物。
6.根据权利要求1所述的游戏套装,其中棋格并排排列,纵向上沿着脊状物排列,每个脊状物的棋格对齐,从而形成列。
7.根据权利要求1或权利要求6所述的游戏套装,其中一列中的棋格数等于一行中的棋格数。
8.根据权利要求1所述的游戏套装,其中脊状物的数量等于一列中的棋格数或一行中的棋格数。
9.根据权利要求1所述的游戏套装,其中数字按顺序排列,整数值的范围从0到每行或每列棋格数2-1。
10.根据权利要求9所述的游戏套装,其中范围内的每个整数值显示两次,因此,第一组整数值显示在第一棋格面上,第二组整数值显示在第二棋格面上。
11.根据权利要求10所述的游戏套装,其中第一组整数值从棋格面到棋格面、从棋盘左侧到右侧增加,第二组整数值从棋格面到棋格面、从棋盘右侧到左侧增加。
12.根据权利要求1所述的游戏套装,包括多个棋子,每个棋子包括对应于脊状物各个面的底座。
13.根据权利要求12所述的游戏套装,其中每个棋子的底座包括朝下的第一面和第二面,第一面和第二面通常向下倾斜并相互远离。
14.根据权利要求1所述的游戏套装,包括骰子,所述骰子包括四个或更多面,每个面标有一个数值,其中至少两个面上标有至少一个数值。
15.根据权利要求14所述的游戏套装,其中骰子的至少一个数值出现的频率大于至少一个其余数值出现的频率,从而对数值的概率分布进行加权。
16.根据权利要求14所述的游戏套装,其中骰子包括从1到等于面数减1的值的全部整数数值范围。
17.根据权利要求14所述的游戏套装,其中骰子面数除以最大整数值可以得出非零余数。
18.根据权利要求14所述的游戏套装,其中出现频率大于至少一个其余数值的骰子数值或每个骰子数值仅再出现一次。
19.根据权利要求14所述的游戏套装,其中骰子包含6、8、10、12或16个面。
20.一种游戏棋盘,该游戏棋盘具有矩形形状并包括一系列相邻的棱柱状脊状物,
其中所述矩形形状具有一对平行的第一侧边和与一对平行的第一侧边垂直的一对平行的第二侧边,
其中每个所述棱柱状脊状物包括第一面和第二面,所述第一面和所述第二面在顶点相交,每个所述棱柱状脊状物在所述一对平行的第一侧边之间与所述第一侧边垂直地延伸,同时与所述一对平行的第二侧边平行,
其中除了所述一系列相邻的棱柱状脊状物中的第一个所述棱柱状脊状物的所述第一面和最后一个所述棱柱状脊状物的所述第二面分别在所述一对平行的第二侧边处终止之外,每个所述棱柱状脊状物的所述第一面的底部边缘与相邻的所述棱柱状脊状物的所述第二面在一沟处相交,以及
其中每个所述棱柱状脊状物的所述第二面朝向所述游戏棋盘的一侧的第一玩家,而每个所述棱柱状脊状物的所述第一面朝向在所述游戏棋盘的对侧坐在所述第一玩家对面的第二玩家,
其中脊状物分成棋格,其中每个棋格在其各自脊状物的第一面和第二面之上延伸,因此,每个棋格包括脊状物第一面上的第一棋格面和脊状物第二面上的第二棋格面,并且其中每个棋格面包括一个数字。
Applications Claiming Priority (3)
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