CN109453513B - 一种vr游戏中虚拟枪支的控制方法和装置 - Google Patents

一种vr游戏中虚拟枪支的控制方法和装置 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法和装置,通过获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则,接着获取手持设备检测到的运动参数,判断运动参数是否满足枪支控制规则中的预设条件,若是,则执行与枪支控制规则对应的枪支控制操作,实现了能够在不占用VR设备手柄按键的情况下,通过手势动作响应枪支的枪支控制操作,为玩家提供了更真实的游戏感,提升了游戏体验。其次,当执行一次虚拟枪支的枪支控制操作后,在预定时间内暂停获取手持设备检测到的运动参数,从而防止因手部运动的动作惯性而产生的误识别,具有较好的容错性,避免了玩家的误操作。

Description

一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法和装置
技术领域
本发明涉及VR游戏领域,特别是涉及一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术,是借助计算机和最新传感技术产生的一种全新的人机交互手段,目前,VR技术已经被应用于多个领域,而VR游戏就是其中常见的一种。VR游戏(Virtual reality game),只要打开电脑,带上VR头戴设备,手持VR设备手柄,就可以进入一个可交互的虚拟游戏场景中,不仅可以虚拟当前场景,也可以虚拟过去和未来。
目前,VR游戏操作依赖于VR设备手柄,与PC端不同的是,VR设备手柄按键数量非常少,所以PC端采用的通过不同按键对应不同操作的交互方式不适用于VR设备。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法和相应的一种VR游戏中虚拟枪支的控制装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法,包括:获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则;获取所述手持设备检测到的运动参数;判断所述运动参数是否满足所述枪支控制规则中的预设条件;若是,则执行与所述枪支控制规则对应的枪支控制操作。
优选地,所述枪支控制操作为更换虚拟枪支弹药操作。
优选地,所述手持设备具有响应灵敏度,所述方法还包括:获取所述虚拟枪支的弹药状态;根据所述弹药状态调节所述响应灵敏度。
优选地,所述手持设备具有响应灵敏度,所述方法还包括:获取所述虚拟枪支的弹药状态;当所述弹药状态为有弹药状态时,减小所述手持设备的响应灵敏度;
或者,当所述弹药状态为无弹药状态时,增大所述手持设备的响应灵敏度。
优选地,所述获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则的步骤,包括:获取所述手持设备检测到的手部标识;获取与当前所述虚拟枪支以及所述手部标识对应的所述枪支控制规则。
优选地,所述获取所述手持设备检测到的运动参数的步骤,包括:获取所述手持设备的运动坐标;其中,所述运动坐标包括所述手持设备的初始坐标和旋转坐标;基于所述初始坐标和所述旋转坐标,确定所述手持设备检测到的响应时间段内每一帧的角速度向量;所述角速度向量包括:X轴轴向、Y轴轴向和Z轴轴向的角速度;所述响应时间段为所述手持设备检测到运动参数的时间段。
优选地,所述判断所述运动参数是否满足所述枪支控制规则中的预设条件的步骤,包括:从所述X轴轴向、所述Y轴轴向和所述Z轴轴向中,选择一种轴向作为目标角速度轴向;当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为正值,且大于预设第一角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
或者,当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为负值,且小于预设第二角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;判断检测到连续的合格帧数据的数目,是否达到预设数目阈值;若是,则确定所述运动参数满足所述枪支控制规则中的预设条件。
优选地,所述当所述弹药状态为无弹药状态时,增大所述手持设备的响应灵敏度的步骤包括:减小预设角速度阈值,以及减小合格帧数据的预设数目阈值;
或者,所述当所述弹药状态为有弹药状态时,减小所述手持设备的响应灵敏度的步骤包括:增大预设角速度阈值,以及增大合格帧数据的预设数目阈值。
优选地,当执行一次所述枪支控制操作后,在预定时间内暂停获取所述手持设备检测到的运动参数。
本发明还提供了一种VR游戏中虚拟枪支的控制装置,包括:
控制规则获取模块,用于获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则;
运动参数获取模块,用于获取所述手持设备检测到的运动参数;
运动参数判断模块,用于判断所述运动参数是否满足所述枪支控制规则中的预设条件;
控制操作执行模块,用于当所述运动参数满足所述枪支控制规则时,执行与所述枪支控制规则对应的枪支控制操作。
优选地,所述控制操作执行模块,还用于当所述运动参数满足所述枪支控制规则时,执行更换虚拟枪支弹药操作。
优选地,所述手持设备具有响应灵敏度,所述装置还包括:弹药状态获取模块,用于获取所述虚拟枪支的弹药状态;灵敏度调节模块,用于根据所述弹药状态调节所述响应灵敏度。
优选地,所述手持设备具有响应灵敏度,所述装置还包括:弹药状态获取模块,用于获取所述虚拟枪支的弹药状态;灵敏度减小模块,用于当所述弹药状态为有弹药状态时,减小所述手持设备的响应灵敏度;灵敏度增大模块,用于当所述弹药状态为无弹药状态时,增大所述手持设备的响应灵敏度。
优选地,所述控制规则获取模块还用于:获取所述手持设备检测到的手部标识;获取与所述当前虚拟枪支以及所述手部标识对应的枪支控制规则。
优选地,所述运动参数获取模块包括:
参数获取第一子模块,用于获取所述手持设备的运动坐标;其中,所述运动坐标包括所述手持设备的初始坐标和旋转坐标;
参数获取第二子模块,用于基于所述初始坐标和所述旋转坐标,确定所述手持设备检测到的响应时间段内每一帧帧数据的角速度向量;所述角速度向量包括:X轴轴向、Y轴轴向和Z轴轴向的角速度;所述响应时间段为所述手持设备检测到运动参数的时间段。
优选地,所述运动参数判断模块包括:
轴向确定子模块,用于从所述X轴轴向、所述Y轴轴向和所述Z轴轴向中,选择一种轴向作为目标角速度轴向;
判断第一子模块,用于当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为正值,且大于预设第一角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
或者,
当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为负值,且小于预设第二角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
判断第二子模块,用于判断检测到连续到的合格帧数据的数目,是否达到预设数目阈值;
若是,则确定所述运动参数满足所述枪支控制规则中的预设条件。
优选地,所述灵敏度减小模块,还用于当所述弹药状态为无弹药状态时,减小预设角速度阈值,以及减小合格帧数据的预设数目阈值;
所述灵敏度增大模块,还用于当所述弹药状态为有弹药状态时,增大预设角速度阈值,以及增大合格帧数据的预设数目阈值。
优选地,暂停响应模块,用于当执行一次所述枪支控制操作后,在预定时间内暂停响应所述获取所述手持设备检测到的运动参数。
本发明还提供了一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法的步骤。
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法的步骤。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明中,通过获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则,接着获取手持设备检测到的运动参数,判断运动参数是否满足枪支控制规则中的预设条件,若是,则执行与枪支控制规则对应的枪支控制操作,实现了能够在不占用VR设备手柄按键的情况下,通过手势动作响应枪支的枪支控制操作,为玩家提供了更真实的游戏感,提升了游戏体验。其次,当执行一次虚拟枪支的枪支控制操作后,在预定时间内暂停获取手持设备检测到的运动参数,从而防止因手部运动的动作惯性而产生的误识别,具有较好的容错性,避免了玩家的误操作。
进一步,由于手持设备具有响应灵敏度,通过调节响应灵敏度调节响应枪支控制操作的难易程度,从而一方面可以防止因玩家手部抖动而误操作,另一方面可以根据游戏中虚拟枪支状态智能地调节响应强度的要求,方便玩家操作,提高游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明的一种VR游戏中枪支的控制方法实施例的步骤流程图;
图2是本发明一实施例提供的枪支操作界面的示意图;
图3是本发明另一实施例提供的枪支操作界面的示意图;
图4是本发明一实施例提供的玩家右手手持左轮手枪进行转动的坐标示意图;
图5是本发明一实施例提供的玩家右手手持猎枪进行转动的坐标示意图;
图6是本发明另一实施例提供的一种VR游戏中枪支的控制方法的步骤流程图;
图7是本发明另一实施例提供的一种VR游戏中枪支的控制方法的步骤流程图;
图8是本发明的一种VR游戏中枪支的控制装置的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参照图1,示出了本发明的一种VR游戏中枪支的控制方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取与手持设备绑定虚拟枪支对应的枪支控制规则;
在实际应用中,VR游戏系统可以包括计算机、VR头戴设备和VR设备手柄,通过VR头戴设备将游戏角色在游戏场景中的动作反馈至玩家的视觉感知中,玩家可以通过VR设备手柄执行相应的动作以控制游戏角色在游戏场景中,进行相应的动作。
在本实施例中,以VR设备手柄对游戏角色的行为进行控制为例,对本发明的原理进行示例性描述,然而此描述仅仅是示例性的,本发明的范围并不限于此,本发明的原理也可以适用于其他VR游戏操作(例如:VR影像采集、VR太空仓、VR赛车、VR枪支控制器等)的方式
需要说明的是,VR游戏系统中的处理装置可以为计算机,当然,处理装置也可以为其他的设备,只要可以实现上述功能即可。
在具体实现中,计算机获取与手持设备绑定的游戏角色当前拾取的虚拟枪支,确定当前虚拟枪支对应的枪支控制规则。枪支控制规则为运动参数与响应枪支控制操作的映射规则,不同的运动参数可以映射不同的枪支控制操作,不同的运动参数也可以映射相同的枪支控制操作。
在实际中,可以根据需要设定运动参数与枪支控制操作的映射关系,本发明实施例在此不作限定。
当玩家触发不同的动作类型时,手持设备可以检测到不同的运动参数。其中,动作类型可以包括:向左转动、向右转动、向下转动以及向上转动等。
例如,当玩家手部动作为向左转动,则VR设备手柄可以检测到向左转动的运动参数;当玩家手部动作为向右转动,则VR设备手柄可以检测到向右转动的运动参数;当玩家手部动作为向上转动,则VR设备手柄可以检测到向上转动的运动参数;当玩家手部动作为向下转动,则VR设备手柄可以检测到向下转动的运动参数等。
在本发明一实施例中,步骤101可以包括如下子步骤:
获取手持设备检测到的手部标识;获取与当前虚拟枪支以及手部标识对应的枪支控制规则。
在本发明示例性实施例中,玩家可以通过手持VR设备手柄上的按键,进行操作控制游戏角色在游戏场景中的相应动作等,当然还可以通过握持VR设备手柄进行对应的手势动作,以操作控制游戏角色进行相应的动作,从而方便玩家通过VR设备手柄进行操作,控制游戏角色在游戏场景中进行枪支控制操作、技能释放等动作。
需要说明的是,玩家手持VR设备手柄可以包括单手手持VR设备手柄、双手手持VR设备手柄。
在一种实施例中,当玩家需要进行枪支控制操作,如更换虚拟枪支弹药时,VR设备手柄检测玩家在游戏场景中游戏角色持枪手的手部标识,处理装置获取当前游戏角色所持虚拟枪支的种类,然后根据手部标识和虚拟枪支的种类获取对应的枪支控制规则。
需要说明的是,在本实施例中手部标识包括左手标识、右手标识,针对不同的手部标识,其对应不同的枪支控制规则。
在本发明实施例的一种示例中,如图2为玩家在游戏场景中游戏角色右手手持左轮手枪时枪支操作界面,在游戏中的表现为:当玩家右手向左转动时,VR设备手柄可以获取右手向左转动的运动参数,若运动参数满足预设条件,则可以打开左轮手枪的弹匣;右手向右转动时,VR设备手柄可以获取右手向右转动的运动参数,若运动参数满足预设条件,则可以关闭左轮手枪的弹匣,从而通过打开和关闭弹匣实现更换虚拟枪支弹药的操作。
在本发明实施例的另一种示例中,如图3为玩家在游戏场景中游戏角色右手手持猎枪时枪支操作界面,在游戏中的表现为:当玩家右手向下转动时,VR设备手柄可以获取右手向下转动的运动参数,若运动参数满足预设条件,则可以打开猎枪的弹匣;右手向上转动时,VR设备手柄可以获取右手向上转动的运动参数,若运动参数满足预设条件,则可以关闭猎枪的弹匣,从而通过打开和关闭弹匣实现更换虚拟枪支弹药的操作。
步骤102,获取手持设备检测到的运动参数;
作为一种示例,当VR设备手柄识别玩家手部的动作时,可以获得运动坐标,包括VR设备手柄的初始坐标(X0,Y0,Z0),和玩家手部转动过程每一帧VR设备手柄的转动坐标(Xn,Yn,Zn),根据当前帧的转动坐标和上一帧的转动坐标或初始坐标,可以计算VR设备手柄当前帧的角速度向量,角速度向量可以包括:X轴轴向的转动角速度、Y轴轴向的转动角速度、Z轴轴向的转动角速度。
在具体实现中,VR设备手柄可以识别玩家的手部运动,并检测到运动参数,包括响应时间段内VR设备手柄转动过程中每一帧的角速度向量,在获取运动参数结束后,判断运动参数是否满足枪支控制规则中的预设条件。
需要说明的是,玩家手部转动动作可以包括多帧帧数据,在VR游戏中则体现为:VR设备手柄转动过程中可以包括多帧角速度向量,每一帧角速度向量由各个轴向的转动角速度组成,将连续多帧角速度向量组成玩家的手部转动动作。
响应时间段为玩家响应枪支控制操作的时间段,在该时间段,由VR设备手柄对玩家的手部动作进行检测,获取手部动作的运动参数。
本领域技术人员应该可以理解,上述通过VR设备手柄获取运动参数仅仅是本发明的示例,本领域技术人员可以采用获取方法进行获取运动参数,本发明在此不做限制。
步骤103,判断运动参数是否满足枪支控制规则中的预设条件;若是,则执行步骤104;
步骤104,执行与枪支控制规则对应的枪支控制操作。
当VR设备手柄获取玩家手部运动参数结束后,如玩家手部转动结束,获取VR设备手柄检测到的玩家手部动作的多帧角速度向量,判断在角速度向量中目标角速度轴向上的转动角速度是否满足枪支控制规则中的预设条件,若满足,则执行对应的枪支控制操作,如更换虚拟枪支弹药操作。
在具体实现中,枪支控制规则的预设条件可以包括预设角速度轴向、预设角速度阈值和合格帧数据的预设数目阈值。
当玩家通过VR设备手柄进行转动以打开或关闭枪支弹匣时,通过预设角速度轴向对角速度向量中的X轴轴向、Y轴轴向和Z轴轴向进行选择,将其中一个轴向作为目标角速度轴向,接着判断在每一帧角速度向量中目标角速度轴向上的转动角速度是否满足预设角速度阈值,若满足,则将该帧角速度向量确定为合格帧数据,然后判断VR设备手柄检测到连续的合格帧数据的数目是否满足预设数目阈值,当连续的合格帧数据的数目满足预设数目阈值,则执行枪支控制操作,如打开或关闭枪支弹匣,从而实现更换虚拟枪支弹药的操作。
需要说明的是,本发明实施例中预设角速度轴向不是一个数字,它只是一个选项,预设角速度轴向的选择与枪支种类相关,例如,左轮手枪对应的预设角速度轴向为Z轴轴向,猎枪对应的预设角速度轴向为X轴轴向等。
需要说明的是,在本实施例中预设角速度阈值包括预设第一角速度阈值和预设第二角速度阈值,其中,预设第一角速度阈值为正值,预设第二角速度阈值为负值,正值表示沿轴向顺时针方向转动,如沿Z轴向右转动或沿X轴向上转动,负值表示沿轴向逆时针方向转动,如沿Z轴向左转动或沿X轴向下转动等。
在一示例中,当一帧角速度向量中目标角速度轴向上的转动角速度为正值,且该帧的转动角速度大于预设第一角速度阈值,则将该帧角速度向量中目标角速度轴向上的转动角速度确定为合格帧数据。
例如,参考图4,示出了玩家右手手持左轮手枪进行转动的坐标示意图。玩家手持右手左轮手枪,对应的枪支控制规则为:右手向左转动打开弹匣,右手向右转动关闭弹匣,当玩家手部向左转动时,获取手持设备检测到的玩家手部向左转动的运动参数,获取初始坐标和转动坐标,通过坐标计算得到角速度向量,可以根据预设角速度轴向在角速度向量中的X轴轴向、Y轴轴向以及Z轴轴向中选择一个轴向,作为目标角速度轴向。
响应枪支打开弹匣的预设条件为:预设角速度轴向为Z轴轴向,预设角速度阈值为5.0度/秒,合格帧数据的预设数目阈值为4帧。
获取VR设备手柄检测到的玩家手部向左转动的运动参数:
将Z轴轴向作为目标角速度轴向,则
在第1帧,VR设备手柄检测到手部Z轴轴向的角速度是7.0度/秒,达到阈值,则现在有1帧连续的合格帧数据;
在第2帧,VR设备手柄检测到手部Z轴轴向的角速度是4.0度/秒,未达到阈值,则现在有0帧连续的合格帧数据;
在第3帧,VR设备手柄检测到手部Z轴轴向的角速度是10.0度/秒,达到阈值,则现在有1帧连续的合格帧数据;
在第4帧,VR设备手柄检测到手部Z轴轴向的角速度是7.0度/秒,达到阈值,则累积有2帧连续的合格帧数据;
在第5帧,VR设备手柄检测到手部Z轴轴向的角速度是6.0度/秒,达到阈值,则累积有3帧连续的合格帧数据;
在第6帧,VR设备手柄检测到手部Z轴轴向的角速度是7.0度/秒,达到阈值,则累积有4帧连续的合格帧数据,此时连续的合格帧数据的数目已达到预设数目阈值,则执行枪支控制操作,打开枪支弹匣,更换弹药。
在另一示例中,当一帧角速度向量中目标角速度轴向上的转动角速度为负值,且该帧的转动角速度小于预设第二角速度阈值,则将该帧角速度向量中目标角速度轴向上的转动角速度确定为合格帧数据。
又如,参考图5,示出了玩家右手手持猎枪进行转动的坐标示意图。玩家手持猎枪,对应的枪支控制规则为:右手向下转动打开弹匣,右手向上转动关闭弹匣,当玩家手部进行向下转动时,获取手持设备检测到的玩家手部向下转动的运动参数,获取初始坐标和转动坐标,通过坐标计算得到角速度向量,可以根据预设角速度轴向在角速度向量中的X轴轴向、Y轴轴向以及Z轴轴向轴向中选择一个轴向,作为目标角速度轴向。
响应枪支打开弹匣的预设条件为:预设角速度轴向为X轴轴向,预设角速度阈值为-5.0度/秒,合格帧数据的预设数目阈值为10帧。
获取VR设备手柄检测到的玩家手部向下转动的运动参数:
将X轴轴向作为目标角速度轴向,则
在第1帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-4.0度/秒,未达到阈值,则现在有0帧连续的合格帧数据;
在第2帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-4.0度/秒,未达到阈值,则现在有0帧连续的合格帧数据;
在第3帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-10.0度/秒,达到阈值,则现在有1帧连续的合格帧数据;
在第4帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-7.0度/秒,达到阈值,则累积有2帧连续的合格帧数据;
在第5帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-6.0度/秒,达到阈值,则累积有3帧连续的合格帧数据;
在第6帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-9.0度/秒,达到阈值,则现在有4帧连续的合格帧数据;
在第7帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-7.0度/秒,达到阈值,则累积有5帧连续的合格帧数据;
在第8帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-6.0度/秒,达到阈值,则累积有6帧连续的合格帧数据;
在第9帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-6.0度/秒,达到阈值,则累积有7帧连续的合格帧数据;
在第10帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-9.0度/秒,达到阈值,则现在有8帧连续的合格帧数据;
在第11帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-7.0度/秒,达到阈值,则累积有9帧连续的合格帧数据;
在第12帧,VR设备手柄检测到手部X轴轴向的角速度是-6.0度/秒,达到阈值,则累积有10帧连续的合格帧数据,此时连续的合格帧数据的数目已达到预设数目阈值,则执行枪支控制操作,打开枪支弹匣,更换弹药。
需要说明的是,在本发明中预设角速度阈值和合格帧数据的预设数目阈值包括但不限于实施例所描述的数值,在进行游戏时,该数值的设定需要进行多次试验,由玩家决定哪个数值对应的强度要求最适合,且最不容易产生误操作,也是最合理的动作。
本领域技术人员应该可以理解,上述的响应执行枪支控制操作方式仅仅是本发明的示例,本领域技术人员可以采用其他响应方式进行响应,本发明在此不作限制。
在本发明一实施例中,还可以包括如下步骤:
当执行一次枪支控制操作后,在预定时间内暂停获取手持设备检测到的运动参数。
当玩家成功响应并执行一次枪支控制操作后,VR设备手柄在预定时间内暂停检测玩家手部动作,以暂停获取玩家手部的运动参数。通过设置在预定时间内暂停获取手持设备检测到的运动参数,可以防止因玩家手部运动的动作惯性而产生的误识别,具有较好的容错性,避免了玩家的误操作。
需要说明的是,在本实施例中,预定时间为0.5秒,当然该预定时间也可以为其他值,只要玩家在游戏过程中觉得最舒服,最合适即可。
在具体实现中,VR设备手柄具有响应灵敏度,响应灵敏度为玩家通过手部动作响应枪支控制操作的难易程度,通过调节响应灵敏度可以对玩家响应枪支控制操作的难易程度。
在本发明一实施例的一种示例中,通过如下步骤调节响应灵敏度:
获取虚拟枪支的弹药状态,根据弹药状态调节响应灵敏度。
在具体实现中,VR游戏系统根据枪支类型设置了不同等级的响应灵敏度,通过获取虚拟枪支的弹药状态,可以直接调用与所述弹药状态对应的响应灵敏度。
例如,玩家在游戏场景中手持左轮手枪,左轮手枪的弹匣设有5-7个弹巢,本实施例以6个弹巢为例进行说明,则VR游戏系统预设7个等级的响应灵敏度,分别为:
0颗子弹,1级响应灵敏度;
1颗子弹,2级响应灵敏度;
2颗子弹,3级响应灵敏度;
3颗子弹,4级响应灵敏度;
4颗子弹,5级响应灵敏度;
5颗子弹,6级响应灵敏度;
6颗子弹,7级响应灵敏度。
VR游戏系统可以检测玩家在游戏场景中虚拟枪支当前的弹药状态,根据弹巢中子弹的个数,调用相应等级的响应灵敏度,级数越高,响应灵敏度越低,从而可以根据虚拟枪支当前的弹药状态智能地调节响应灵敏度,方便玩家操作,提升玩家的游戏体验。
在本发明的一实施例的另一种示例中,还可以通过如下步骤调节响应灵敏度:
获取虚拟枪支的弹药状态,当所述弹药状态为有弹药状态时,减小所述手持设备的响应灵敏度,或者,当所述弹药状态为无弹药状态时,增大所述手持设备的响应灵敏度。
在具体实现中,VR游戏系统可以根据枪支的弹药状态对响应灵敏度进行调节,当检测到虚拟枪支的弹药状态为有弹药状态时,通过增大预设角速度阈值,以及增大合格帧数据的预设数目阈值以减小手持设备的响应灵敏度;
当检测到弹药状态为无弹药状态时,通过减小预设角速度阈值,以及较小合格帧数据的预设数目阈值以增大手持设备的响应灵敏度。
需要说明的是,在本发明实施例中,预设角速度阈值包括第一预设角速度阈值和第二角速度阈值,则调节预设角速度阈值的大小具体为调节预设角速度阈值绝对值的大小。
例如,玩家在游戏场景中的游戏角色手持猎枪,此时响应枪支打开弹匣的预设条件为:预设角速度轴向为X轴轴向,预设角速度阈值为-5.0度/秒,合格帧数据的预设数目阈值为10帧。
当检测到猎枪中有子弹时,则增大预设角速度阈值的绝对值和预设数目阈值,调节后的预设角速度阈值为-(5+N)度/秒,合格帧数据的预设数目阈值为10+M帧。
或者,
当检测到猎枪中没有子弹时,则减小预设角速度阈值的绝对值和预设数目阈值,调节后的预设角速度阈值为-(5-N)度/秒,合格帧数据的预设数目阈值为10-M帧。
又如,玩家在游戏场景中的游戏角色手持猎枪,此时响应枪支关闭弹匣的预设条件为:预设角速度轴向为X轴轴向,预设角速度阈值为5.0度/秒,合格帧数据的预设数目阈值为10帧。
当检测到猎枪中有子弹时,则增大预设角速度阈值的绝对值和预设数目阈值,调节后的预设角速度阈值为5+N度/秒,合格帧数据的预设数目阈值为10+M帧。
或者,
当检测到猎枪中没有子弹时,则减小预设角速度阈值的绝对值和预设数目阈值,调节后的预设角速度阈值为5-N度/秒,合格帧数据的预设数目阈值为10-M帧。
需要说明的是,在本发明实施例中,N、M数值的设定需要进行多次试验,由玩家决定哪个数值对应的响应灵敏度最适合,且最不容易产生误操作,也是最合理的动作。
在本发明实施例中,由于手持设备具有响应灵敏度,通过检测虚拟爱枪支的弹药状态,可以调节响应灵敏度以调节响应枪支控制操作的难易程度,从而一方面可以防止因玩家手部抖动而误操作,另一方面可以根据游戏中虚拟枪支状态智能地调节响应强度的要求,方便玩家操作,提高游戏体验。
在本发明一实施例中,还可以包括如下步骤:
当检测到玩家在游戏场景中的游戏角色将枪支丢弃后,停止获取与手持设备绑定虚拟枪支对应的枪支控制规则。
当玩家控制游戏场景中的游戏角色将枪支丢弃后,处理装置检测到玩家将枪支丢弃的动作,由于游戏角色已将枪支丢弃,则输出指令通知VR设备手柄停止获取运动参数,从而停止响应枪支控制操作。通过当检测到虚拟枪支被丢弃后,停止获取运动参数,从而停止响应枪支控制操作,实现了通过玩家动作匹配枪支控制操作,给玩家提供更真实的游戏感,提升了游戏体验。
在本发明中,通过获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则,接着获取手持设备检测到的运动参数,判断运动参数是否满足枪支控制规则中的预设条件,若是,则执行与枪支控制规则对应的枪支控制操作,实现了能够在不占用VR设备手柄按键的情况下,通过手势动作响应枪支的枪支控制操作,为玩家提供了更真实的游戏感,提升了游戏体验。
参照图5,示出了本发明的一种VR游戏中枪支的控制方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤501,获取手持设备检测到的手部标识;
通过VR设备手柄检测当前玩家在游戏场景中游戏角色持枪手的手部标识,确定持枪手的手部标识。
步骤502,获取与当前虚拟枪支以及手部标识对应的枪支控制规则;
在具体实现中,针对获取到的玩家在游戏场景中游戏角色持枪手的手部标识,以及当前虚拟枪支种类,到配置表中寻找对应的枪支控制规则,然后根据枪支控制规则确定预设条件,可以包括预设角速度轴向、预设角速度阈值和合格帧数据的预设数目阈值。
步骤503,获取手持设备检测到的运动参数;
获取VR设备手柄检测到的玩家手部动作的运动参数,包括响应时间段内每一帧的角速度向量,角速度向量包括:X轴轴向的转动角速度、Y轴轴向的转动角速度以及Z轴轴向的转动角速度。
步骤504,判断运动参数是否满足枪支控制规则中的预设条件;
在获取玩家手部动作的运动参数后,可以判断运动参数是否满足枪支控制规则中预设条件的预设角速度轴向、预设角速度阈值和预设数目阈值,当满足枪支控制规则的上述预设条件时,响应执行步骤505。
参照图5,在本发明一个示例中,步骤504可以包括如下子步骤:
子步骤5041,从X轴轴向、Y轴轴向和Z轴轴向中,选择一种轴向作为目标角速度轴向;
由于不同的枪支种类对应不同的预设角速度轴向,如左轮手枪,对应的预设角速度轴向为Z轴轴向;猎枪,对应的预设角速度轴向为X轴轴向等。
在进行转动操作时,可以获取VR设备手柄检测到的玩家手部运动的运动参数,包括响应时间段内每一帧的角速度向量,则根据预设角速度轴向选择角速度向量中的一个轴向作为目标角速度轴向,并执行步骤5042。
子步骤5042,判断每一帧角速度向量中目标角速度轴向对应的角速度是否满足预设角速度阈值;
在具体实现中,通过VR设备手柄获取玩家的手部动作,将其分解为多帧帧数据,将每一帧角速度向量中目标角速度轴向上的转动角速度与预设角速度阈值进行比较:
当一帧角速度向量中目标角速度轴向对应的转动角速度为正值,且该帧的转动角速度大于预设第一角速度阈值,则将该帧角速度向量中目标角速度轴向对应的转动角速度确定为合格帧数据。
或者,
当一帧角速度向量中目标角速度轴向对应的转动角速度为负值,且该帧的转动角速度小于预设第二角速度阈值,则将该帧角速度向量中目标角速度轴向对应的转动角速度确定为合格帧数据。
子步骤5043,判断检测到连续的合格帧数据的数目,是否达到预设数目阈值;
在检测到连续的合格帧数据的数目后,可以判断该连续的合格帧数据的数目是否达到预设数目阈值,若是,则确定所述运动参数满足所述枪支控制规则中的预设条件,执行步骤505。
步骤505,执行与枪支控制规则对应的枪支控制操作。
当确定连续的合格帧数据的数目满足预设数目阈值时,可以生成枪支控制操作对应的打开枪支弹匣或关闭枪支弹匣的指令,以控制游戏角色执行打开枪支弹匣或关闭枪支弹匣指令,进行枪支弹药更换操作。
在本发明一实施例中,步骤505还可以包括:
当执行一次枪支控制操作后,在预定时间内暂停获取手持设备检测到的运动参数。
由于玩家手部进行转动动作时,存在动作惯性,则当玩家在响应并执行了一次枪支控制操作后,可以在预定时间内暂停对玩家运动参数的获取,防止因手部运动的动作惯性而产生的误识别,具有较好的容错性,避免了玩家的误操作。
步骤506,当检测到虚拟枪支被丢弃后,停止获取与手持设备绑定虚拟枪支对应的枪支控制规则。
当处理装置检测到玩家操作控制游戏场景中游戏角色将枪支丢弃后,可以识别丢弃枪支的动作,生成对丢弃枪支对应的规则移除指令,以将获取的枪支控制规则移除,停止对枪支控制操作对应运动参数的获取。
在本发明中,通过获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则,接着获取手持设备检测到的运动参数,判断运动参数是否满足枪支控制规则中的预设条件,若是,则执行与枪支控制规则对应的枪支控制操作,实现了能够在不占用VR设备手柄按键的情况下,通过手势动作响应枪支的枪支控制操作,为玩家提供了更真实的游戏感,提升了游戏体验。其次,当执行一次虚拟枪支的枪支控制操作后,在预定时间内暂停获取手持设备检测到的运动参数,从而防止因手部运动的动作惯性而产生的误识别,具有较好的容错性,避免了玩家的误操作。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图8,示出了本发明的一种VR游戏中枪支的控制装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
控制规则获取模块801,用于获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则;
运动参数获取模块802,用于获取所述手持设备检测到的运动参数;
运动参数判断模块803,用于判断所述运动参数是否满足所述枪支控制规则中的预设条件;
控制操作执行模块804,用于当所述运动参数满足所述枪支控制规则时,执行与所述枪支控制规则对应的枪支控制操作。
在本发明一实施例中,控制操作执行模块还用于当所述运动参数满足所述枪支控制规则时,执行更换虚拟枪支弹药操作。
在本发明一实施例中,还可以包括如下模块:
弹药状态获取模块,用于获取所述虚拟枪支的弹药状态;
灵敏度调节模块,用于根据所述弹药状态调节所述响应灵敏度。
在本发明一实施例中,还可以包括如下模块:
弹药状态获取模块,用于获取所述虚拟枪支的弹药状态;
灵敏度减小模块,用于当所述弹药状态为有弹药状态时,减小所述手持设备的响应灵敏度;
灵敏度增大模块,用于当所述弹药状态为无弹药状态时,增大所述手持设备的响应灵敏度。
在本发明一实施例中,控制规则获取模块还用于:
获取手持设备检测到的手部标识;
获取与当前虚拟枪支以及手部标识对应的枪支控制规则。
在本发明一实施例中,运动参数获取模块包括:
参数获取第一子模块,用于获取所述手持设备的运动坐标;其中,所述运动坐标包括所述手持设备的初始坐标和旋转坐标;
参数获取第二子模块,用于基于所述初始坐标和所述旋转坐标,确定所述手持设备检测到的响应时间段内每一帧帧数据的角速度向量;所述角速度向量包括:X轴轴向、Y轴轴向和Z轴轴向轴向的角速度;所述响应时间段为所述手持设备检测到运动参数的时间段。
在本发明一实施例中,运动参数判断模块包括:
轴向确定子模块,用于从所述X轴轴向、所述Y轴轴向和所述Z轴轴向轴向中,选择一种轴向作为目标角速度轴向;
判断第一子模块,用于当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为正值,且大于预设第一角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
或者,
当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为负值,且小于预设第二角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
判断第二子模块,用于判断检测到连续到的合格帧数据的数目,是否达到预设数目阈值;
若是,则确定所述运动参数满足所述枪支控制规则中的预设条件。
在本发明一优选实施例中,灵敏度减小模块,还用于当所述弹药状态为无弹药状态时,减小预设角速度阈值,以及减小合格帧数据的预设数目阈值;
所述灵敏度增大模块,还用于当所述弹药状态为有弹药状态时,增大预设角速度阈值,以及增大合格帧数据的预设数目阈值。
在本发明一实施例中,还包括:
暂停响应模块,用于当执行一次枪支控制操作后,在预定时间内暂停响应获取手持设备检测到的运动参数;
在本发明一实施例中,还包括:
停止响应模块,用于当检测到虚拟枪支被丢弃后,停止获取游戏场景中挡墙配置的虚拟枪支对应的枪支控制规则。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明一实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述VR游戏中虚拟枪支的控制方法的步骤。
本发明一实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述VR游戏中虚拟枪支的控制方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法和一种VR游戏中虚拟枪支的控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (16)

1.一种VR游戏中虚拟枪支的控制方法,其特征在于,包括:
获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则;
获取所述手持设备检测到的运动参数;
判断所述运动参数是否满足所述枪支控制规则中的预设条件;
若是,则执行与所述枪支控制规则对应的枪支控制操作;
其中,所述手持设备具有响应灵敏度,所述方法还包括:
获取所述虚拟枪支的弹药状态;
当所述弹药状态为有弹药状态时,减小所述手持设备的响应灵敏度;
当所述弹药状态为无弹药状态时,增大所述手持设备的响应灵敏度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述枪支控制操作为更换虚拟枪支弹药操作。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则的步骤,包括:
获取所述手持设备检测到的手部标识;
获取与当前所述虚拟枪支以及所述手部标识对应的所述枪支控制规则。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述手持设备检测到的运动参数的步骤,包括:
获取所述手持设备的运动坐标;其中,所述运动坐标包括所述手持设备的初始坐标和旋转坐标;
基于所述初始坐标和所述旋转坐标,确定所述手持设备检测到的响应时间段内每一帧的角速度向量;所述角速度向量包括:X轴轴向、Y轴轴向和Z轴轴向的角速度;所述响应时间段为所述手持设备检测到运动参数的时间段。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述判断所述运动参数是否满足所述枪支控制规则中的预设条件的步骤,包括:
从所述X轴轴向、所述Y轴轴向和所述Z轴轴向中,选择一种轴向作为目标角速度轴向;
当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为正值,且大于预设第一角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
或者,
当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为负值,且小于预设第二角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
判断检测到连续的合格帧数据的数目,是否达到预设数目阈值;
若是,则确定所述运动参数满足所述枪支控制规则中的预设条件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述当所述弹药状态为无弹药状态时,增大所述手持设备的响应灵敏度的步骤包括:减小预设角速度阈值,以及减小合格帧数据的预设数目阈值;
或者,
所述当所述弹药状态为有弹药状态时,减小所述手持设备的响应灵敏度的步骤包括:增大预设角速度阈值,以及增大合格帧数据的预设数目阈值。
7.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:
当执行一次所述枪支控制操作后,在预定时间内暂停获取所述手持设备检测到的运动参数。
8.一种VR游戏中虚拟枪支的控制装置,其特征在于,包括:
控制规则获取模块,用于获取与手持设备绑定的虚拟枪支对应的枪支控制规则;
运动参数获取模块,用于获取所述手持设备检测到的运动参数;
运动参数判断模块,用于判断所述运动参数是否满足所述枪支控制规则中的预设条件;
控制操作执行模块,用于当所述运动参数满足所述枪支控制规则时,执行与所述枪支控制规则对应的枪支控制操作;
其中,所述手持设备具有响应灵敏度,所述装置还包括:
弹药状态获取模块,用于获取所述虚拟枪支的弹药状态;
灵敏度减小模块,用于当所述弹药状态为有弹药状态时,减小所述手持设备的响应灵敏度;
灵敏度增大模块,用于当所述弹药状态为无弹药状态时,增大所述手持设备的响应灵敏度。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述控制操作执行模块,还用于当所述运动参数满足所述枪支控制规则时,执行更换虚拟枪支弹药操作。
10.根据权利要求8或9所述的装置,其特征在于,所述控制规则获取模块还用于:
获取所述手持设备检测到的手部标识;
获取与所述当前虚拟枪支以及所述手部标识对应的枪支控制规则。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述运动参数获取模块包括:
参数获取第一子模块,用于获取所述手持设备的运动坐标;其中,所述运动坐标包括所述手持设备的初始坐标和旋转坐标;
参数获取第二子模块,用于基于所述初始坐标和所述旋转坐标,确定所述手持设备检测到的响应时间段内每一帧帧数据的角速度向量;所述角速度向量包括:X轴轴向、Y轴轴向和Z轴轴向的角速度;所述响应时间段为所述手持设备检测到运动参数的时间段。
12.根据权利要求11所述装置,其特征在于,所述运动参数判断模块包括:
轴向确定子模块,用于从所述X轴轴向、所述Y轴轴向和所述Z轴轴向中,选择一种轴向作为目标角速度轴向;
判断第一子模块,用于当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为正值,且大于预设第一角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
或者,
当一帧所述角速度向量中所述目标角速度轴向对应的所述角速度为负值,且小于预设第二角速度阈值时,则将该帧角速度向量中所述目标角速度轴向的所述角速度确定为合格帧数据;
判断第二子模块,用于判断检测到连续到的合格帧数据的数目,是否达到预设数目阈值;
若是,则确定所述运动参数满足所述枪支控制规则中的预设条件。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,
所述灵敏度减小模块,还用于当所述弹药状态为无弹药状态时,减小预设角速度阈值,以及减小合格帧数据的预设数目阈值;
所述灵敏度增大模块,还用于当所述弹药状态为有弹药状态时,增大预设角速度阈值,以及增大合格帧数据的预设数目阈值。
14.根据权利要求8或9所述的装置,其特征在于,还包括:
暂停响应模块,用于当执行一次所述枪支控制操作后,在预定时间内暂停响应所述获取所述手持设备检测到的运动参数。
15.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述VR游戏中虚拟枪支的控制方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述VR游戏中虚拟枪支的控制方法的步骤。
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