CN109410305B - 基于maya平台的火焰模拟自动生成系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,maya软件在计算机中打开;将maya火焰创建插件.mel功能文件,使用鼠标左键拖拽至视图窗口内,便可在弹出的操作界面中快速创建一般燃烧形态火焰和喷射形态火焰两种形态的火焰;在制作火焰效果时能快速地完成创建和参数设置,减少制作人员在这个环节耗费的时间,达到提高效率的目的,在maya软件中快速创建火焰效果,解决了制作常用类型火焰时耗费时间过多的问题。
Description
技术领域
本发明属于图像处理技术领域,特别是涉及基于maya平台的火焰模拟自动生成系统。
背景技术
现有在使用maya制作特效时,为得到好的火焰效果一般会使用流体模块,但其参数较多,调节起来也复杂,另一种方式是使用粒子制作,虽然速度快,但效果较差。在项目制作中喷射和燃烧类型的火焰是使用最多的,如果每个效果都手动去创建和调节参数显然是耗费时间的。
相对于目前市面两种不同形态的渲染,效果创建和调节参数操作比较麻烦,浪费时间,并且效果较差。
因此,有必要发明基于maya平台的火焰模拟自动生成系统。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:制作火焰效果时能快速地完成创建和参数设置,减少制作人员在这个环节耗费的时间,达到提高效率的目的,提供基于maya平台的火焰模拟自动生成系统。
本发明采用的技术方案是:基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,所述maya软件在计算机中打开;将maya火焰创建插件.mel功能文件使用鼠标左键拖拽至视图窗口内,便可在弹出的操作界面中快速创建一般燃烧形态火焰和喷射形态火焰两种形态的火焰;
其中所述一般燃烧形态火焰创建方法步骤如下:
a.所述一般燃烧形态火焰分两种生成方式,分别为选择物体作发射源和自动生成球体作发射源两种方式;
b.所述物体发射源在当场景中的时候,先选择场景中作为发射源的物体,再使用鼠标左键点击“燃烧火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”调节火焰参数面板,同时场景中的发射源物体也有了火焰燃烧效果;
c.所述自动生成球体作发射源时,即当场景中没有发射源的时候,直接使用鼠标左键点击“燃烧火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”调节火焰参数面板,同时场景中会自动生成几何球体,并为其创建火焰燃烧效果;
其中所述喷射形态火焰创建方法如下:
d.使用鼠标左键单击“喷射火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”火焰创建面板;
e.使用键盘在“EmitterName”属性框中输入发射器名称,鼠标左键点击右边的“Create Emitter”按钮创建发射器,场景中会自动生成一个圆环几何体发射器;
f.鼠标左键点击面板中“Create VolumeAxisField”按钮在场景中创建体积场;使用键盘在“Fluid Name”属性框中输入流体名称,鼠标左键点击右边的“Create Fluid”按钮为发射器创建流体框;
g.鼠标左键依次点击面板界面中的“Match”和“Dynamic”按钮,分别进行流体框匹配和动力学应用,这时在视图窗口进行预览,便可看到火焰喷射效果;
h.根据需要适当调节流体参数,当效果满意后通过鼠标左键点击“nCache”按钮,为流体创建动力学缓存用来渲染输出。
进一步方案为,所述两种形态的火焰都会自动生成属性栏,内部集合了一些常用属性参数,包括流体框密度、分辨率、比例缩放以及火焰颜色,供不同项目制作调节使用。
进一步方案为,所述两种形态的火焰同时创建在一个场景中时,所述插件的属性栏能自动切换且没有冲突。
进一步方案为,所述maya火焰创建插件.mel功能文件由maya软件编程控制。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,在制作火焰效果时能快速地完成创建和参数设置,maya火焰创建插件.mel功能文件,减少制作人员在这个环节耗费的时间,达到提高效率的目的,在maya软件中快速创建火焰效果,解决了制作常用类型火焰时耗费时间过多的问题。
附图说明:
图1为本发明工作结构示意图;
图2为创建火焰类型示意图;
图3为燃烧火焰参数设置示意图;
图4为选择物体作发射源创建燃烧火焰效果视图预览图;
图5为自动生成球体作发射源创建燃烧火焰效果视图预览图;
图6为喷射火焰创建界面示意图;
图7为创建喷射火焰发射器和体积场示意图;
图8为创建喷射火焰发射器视图预览图;
图9为创建喷射火焰体积场视图预览图;
图10为设置喷射火焰流体框参数示意图;
图11为创建喷射火焰流体框视图预览图;
图12为匹配喷射火焰流体框和应用动力学解算视图预览图。
具体实施方式
为了更充分理解本发明的技术内容,下面结合附图和具体实施例对本发明的技术方案进一步介绍和说明,但不局限于此。
参见图1至图12所示,基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,maya软件在计算机中打开;将maya火焰创建插件.mel功能文件,使用鼠标左键拖拽至视图窗口内,便可在弹出的操作界面中快速创建一般燃烧形态火焰和喷射形态火焰两种形态的火焰;
其中一般燃烧形态火焰创建方法步骤如下:
a.一般燃烧形态火焰分两种生成方式,分别为选择物体作发射源和自动生成球体作发射源两种方式;
b.物体发射源在当场景中的时候,先选择场景中作为发射源的物体,再使用鼠标左键点击“燃烧火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”调节火焰参数面板,同时场景中的发射源物体也有了火焰燃烧效果;
c.自动生成球体作发射源时,即当场景中没有发射源的时候,直接使用鼠标左键点击“燃烧火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”调节火焰参数面板,同时场景中会自动生成几何球体,并为其创建火焰燃烧效果;
其中喷射形态火焰创建方法如下:
d.使用鼠标左键单击“喷射火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”火焰创建面板;
e.使用键盘在“EmitterName”属性框中输入发射器名称,鼠标左键点击右边的“Create Emitter”按钮创建发射器(如图7所示),场景中会自动生成一个圆环几何体发射器;
f.鼠标左键点击面板中“Create VolumeAxisField”按钮在场景中创建体积场(如图7、图9所示);使用键盘在“Fluid Name”属性框中输入流体名称,鼠标左键点击右边的“Create Fluid”按钮为发射器创建流体框;
g.鼠标左键依次点击面板界面中的“Match”和“Dynamic”按钮,分别进行流体框匹配和动力学应用,这时在视图窗口进行预览,便可看到火焰喷射效果;
h.根据需要适当调节流体参数,当效果满意后通过鼠标左键点击“nCache”按钮,为流体创建动力学缓存用来渲染输出。
进一步地,两种形态的火焰都会自动生成属性栏,内部集合了一些常用属性参数,包括流体框密度、分辨率、比例缩放以及火焰颜色,供不同项目制作调节使用。
进一步地,两种形态的火焰同时创建在一个场景中时,插件的属性栏能自动切换且没有冲突。
进一步地,maya火焰创建插件.mel功能文件由maya软件编程控制。
(一)具体使用本发明制作燃烧形态火焰效果时,有两种创建方式,分别为选择物体作为发射源和自动生成几何球体作为发射源两种方式:
1、当场景中有发射源的时候,先选择场景中作为发射源的物体,再使用鼠标左键点击“燃烧火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”调节火焰参数面板(如图3所示),同时场景中的发射源物体也有了火焰燃烧效果(如图4所示)。
2、当场景中没有发射源的时候,直接使用鼠标左键点击“燃烧火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”调节火焰参数面板(如图3所示),同时场景中会自动生成几何球体并为其创建火焰燃烧效果(如图5所示)。
(二)创建喷射形态火焰效果:使用鼠标左键单击“喷射火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”火焰创建面板(如图6所示);
使用键盘在“EmitterName”属性框中输入发射器名称,鼠标左键点击右边的“Create Emitter”按钮创建发射器(如图7所示),场景中会自动生成一个圆环几何体发射器(如图8所示);
鼠标左键点击面板中“Create VolumeAxisField”按钮在场景中创建体积场(如图7、图9所示);使用键盘在“Fluid Name”属性框中输入流体名称,鼠标左键点击右边的“Create Fluid”按钮为发射器创建流体框(如图10、图11所示);
鼠标左键依次点击面板界面中的“Match”和“Dynamic”按钮,分别进行流体框匹配和动力学应用,这时在视图窗口进行预览,便可看到火焰喷射效果(如图10、图12所示);
根据需要适当调节流体参数,当效果满意后通过鼠标左键点击“nCache”按钮,为流体创建动力学缓存用来渲染输出(如图10所示)。
本发明的实质性特点和显著效果:基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,在制作火焰效果时能快速地完成创建和参数设置,maya火焰创建插件.mel功能文件,减少制作人员在这个环节耗费的时间,达到提高效率的目的,在maya软件中快速创建火焰效果,解决了制作常用类型火焰时耗费时间过多的问题。
以上所述仅为本专利优选实施方式,并非限制本专利范围,凡是利用说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,直接或间接运用在其它相关的技术领域,均属于本专利保护范围。
Claims (4)
1.一种基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,其特征在于:所述maya软件在计算机中打开;将maya火焰创建插件.mel功能文件使用鼠标左键拖拽至视图窗口内,便可在弹出的操作界面中快速创建一般燃烧形态火焰和喷射形态火焰两种形态的火焰;
其中所述一般燃烧形态火焰创建方法步骤如下:
a.所述一般燃烧形态火焰分两种生成方式,分别为选择物体作发射源和自动生成球体作发射源两种方式;
b.所述物体发射源在当场景中的时候,先选择场景中作为发射源的物体,再使用鼠标左键点击“燃烧火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”调节火焰参数面板,同时场景中的发射源物体也有了火焰燃烧效果;
c.所述自动生成球体作发射源时,即当场景中没有发射源的时候,直接使用鼠标左键点击“燃烧火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”调节火焰参数面板,同时场景中会自动生成几何球体,并为其创建火焰燃烧效果;
其中所述喷射形态火焰创建方法如下:
d.使用鼠标左键单击“喷射火焰”按钮,此时会弹出“Fire Attribute Editor”火焰创建面板;
e.使用键盘在“EmitterName”属性框中输入发射器名称,鼠标左键点击右边的“CreateEmitter”按钮创建发射器,场景中会自动生成一个圆环几何体发射器;
f.鼠标左键点击面板中“Create VolumeAxisField”按钮在场景中创建体积场;使用键盘在“Fluid Name”属性框中输入流体名称,鼠标左键点击右边的“Create Fluid”按钮为发射器创建流体框;
g.鼠标左键依次点击面板界面中的“Match”和“Dynamic”按钮,分别进行流体框匹配和动力学应用,这时在视图窗口进行预览,便可看到火焰喷射效果;
h.根据需要适当调节流体参数,当效果满意后通过鼠标左键点击“nCache”按钮,为流体创建动力学缓存用来渲染输出。
2.根据权利要求1所述的基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,其特征在于:所述两种形态的火焰都会自动生成属性栏,内部集合了一些常用属性参数,包括流体框密度、分辨率、比例缩放以及火焰颜色,供不同项目制作调节使用。
3.根据权利要求1所述的基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,其特征在于:所述两种形态的火焰同时创建在一个场景中时,所述插件的属性栏能自动切换且没有冲突。
4.根据权利要求1所述的基于maya平台的火焰模拟自动生成系统,其特征在于:所述maya火焰创建插件.mel功能文件由maya软件编程控制。
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