CN109327542A - 游戏业务访问响应方法、请求转发方法、连接方法、装置 - Google Patents

游戏业务访问响应方法、请求转发方法、连接方法、装置 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种游戏业务访问响应方法及装置、游戏业务请求转发方法及装置、游戏业务连接方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:获取游戏终端的访问信息,所述访问信息至少包括所述游戏终端的归属地信息;根据所述游戏终端的归属地信息,确定一目标代理服务器;将所述目标代理服务器的信息返回所述游戏终端,使所述游戏终端连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。本公开可以实现网络访问的路径优化,提高网络服务的响应速度,并降低用户操作的复杂度与理解成本。

Description

游戏业务访问响应方法、请求转发方法、连接方法、装置
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏业务访问响应方法、游戏业务请求转发方法、游戏业务连接方法、游戏业务访问响应装置、游戏业务请求转发装置、游戏业务连接装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,资源共享和信息传递的方式越来越多样化,互联网服务的系统架构也越来越复杂。在网络游戏中,信息交互的质量决定了用户的游戏体验,为了提高服务质量与用户体验,需要对游戏终端的网络访问进行高效的响应处理。
现有的游戏业务访问响应方法中,为了提高响应速度,一般采用分布式的服务器节点部署,以解决网络访问的高并发。然而该方法常存在节点分配不合理,导致的稳定性不均衡、响应速度差异等问题,且具有较高的服务器部署成本。
因此,需要提出一种新的游戏业务访问响应的方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏业务访问响应方法、游戏业务请求转发方法、游戏业务连接方法、游戏业务访问响应装置、游戏业务请求转发装置、游戏业务连接装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服现有的游戏业务访问响应方法分配服务器节点不合理的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏业务访问响应方法,包括:获取游戏终端的访问信息,所述访问信息至少包括所述游戏终端的归属地信息;根据所述游戏终端的归属地信息,确定一目标代理服务器;将所述目标代理服务器的信息返回所述游戏终端,使所述游戏终端连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:获取代理服务器映射表;所述根据所述游戏终端的IP地址,确定一目标代理服务器包括:将所述归属地信息与所述代理服务器映射表进行匹配;如果所述归属地信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述归属地信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器。
在本公开的一种示例性实施例中,所述归属地信息包括所述游戏终端的IP地址,所述将所述游戏终端的归属地信息与所述代理服务器映射表进行匹配包括:从所述游戏终端的IP地址提取第一序列与第二序列;分别将所述第一序列、所述第二序列与所述代理服务器映射表进行匹配;所述如果所述归属地信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述归属地信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器包括:如果所述第一序列与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述第一序列与所述代理服务器映射表匹配的结果得到所述游戏终端的IP区域信息;如果所述第二序列与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述第二序列与所述代理服务器映射表匹配的结果得到所述游戏终端的IP地区信息,并根据所述IP地区信息确定所述目标代理服务器;如果所述第二序列与所述代理服务器映射表匹配失败,则根据所述IP区域信息确定所述目标代理服务器。
在本公开的一种示例性实施例中,所述归属地信息还包括所述游戏终端的时区信息;所述方法还包括:如果所述IP地址与所述代理服务器映射表匹配失败,则将所述时区信息与所述代理服务器映射表进行匹配;如果所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器。
在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述游戏终端的时区信息与所述代理服务器映射表进行匹配包括:从所述游戏终端的时区信息提取时区区域信息与时区地区信息;分别将所述时区区域信息、所述时区地区信息与所述代理服务器映射表进行匹配;所述如果所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器包括:如果所述时区区域信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时区区域信息与所述代理服务器映射表匹配的结果得到所述游戏终端所属的区域;如果所述时区地区信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时区地区信息与所述代理服务器映射表匹配的结果得到所述游戏终端所属的地区,并根据所述游戏终端所属的地区确定所述目标代理服务器;如果所述时区地区信息与所述代理服务器映射表匹配失败,则根据游戏终端所属的区域确定所述目标代理服务器。
在本公开的一种示例性实施例中,所述归属地信息还包括所述游戏终端的时差信息;所述方法还包括:如果所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配失败,则将所述时差信息与所述代理服务器映射表进行匹配;如果所述时差信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时差信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:如果所述时差信息与所述代理服务器映射表匹配失败,则确定默认代理服务器为所述目标代理服务器。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏业务请求转发方法,应用于代理层,所述方法包括:接收游戏终端发送的网络请求;将所述网络请求转发至应用服务器;将所述游戏终端的归属地信息、接收所述网络请求的代理服务器的标识与所述网络请求的接收延迟时间添加至一延迟数据表;基于所述延迟数据表,生成代理服务器映射表。
在本公开的一种示例性实施例中,所述基于所述延迟信息表,生成代理服务器映射表包括:按照所述归属地信息与所述接收延迟时间排列所述延迟数据表的行数据;响应于目标归属地信息的接收延迟时间最短的n次代理服务器为同一代理服务器,将所述目标归属地信息与所述代理服务器的映射关系添加至所述代理服务器映射表。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏业务连接方法,应用于游戏终端,其特征在于,所述方法包括:响应于外部输入的网络请求,判断所述网络请求是否为首次连接请求;如果所述网络请求是首次连接请求,则根据所述网络请求生成访问信息;将所述访问信息发送至路由服务器;接收所述路由服务器发送的目标代理服务器的信息,并根据所述目标代理服务器的信息连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:如果所述网络请求不是首次连接请求,则从所述网络请求中提取目标代理服务器的信息,并根据所述目标代理服务器的信息连接所述目标代理服务器。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏业务访问响应装置,包括:信息获取模块,用于获取游戏终端的访问信息,所述访问信息至少包括所述游戏终端的归属地信息;服务器确定模块,用于根据所述游戏终端的归属地信息,确定一目标代理服务器;网络连接模块,用于将所述目标代理服务器的信息返回所述游戏终端,并使所述游戏终端连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏业务请求转发装置,包括:请求接收模块,用于接收游戏终端发送的网络请求;请求发送模块,用于将所述网络请求转发至应用服务器;数据表生成模块,用于将所述游戏终端的归属地信息、接收所述网络请求的代理服务器的标识与所述网络请求的接收延迟时间添加至一延迟数据表;映射表生成模块,用于基于所述延迟数据表,生成代理服务器映射表。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏业务连接装置,包括:请求判断模块,用于响应于外部输入的网络请求,判断所述网络请求是否为首次连接请求;信息生成模块,用于如果所述网络请求是首次连接请求,则根据所述网络请求生成访问信息;信息发送模块,用于将所述访问信息发送至路由服务器;目标连接模块,用于接收所述路由服务器发送的目标代理服务器的信息,并根据所述目标代理服务器的信息连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏业务访问响应方法、游戏业务请求转发方法或游戏业务连接方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏业务访问响应方法、游戏业务请求转发方法或游戏业务连接方法。
本公开的示例性实施例具有以下有益效果:
根据获取到的游戏终端的访问信息,确定代理层中一目标代理服务器,使用户通过该目标代理服务器实现网络连接。一方面,设置路由服务器,根据游戏终端的访问信息为其确定目标代理服务器,无需用户手动选择,从而降低用户操作的复杂度及理解成本,提高用户体验;另一方面,通过游戏终端的归属地信息匹配出最优的代理服务器,可以增加系统对于用户网络访问的响应速度,且有利于提高系统的稳定性与均衡性,提高服务质量;再一方面,通过设置代理层以及代理服务器的合理配置,可以减少后端应用服务器的数量与部署成本。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出一种相关的游戏业务访问响应方法的示意图;
图2示意性示出本示例性实施例运行环境的一种系统架构示意图;
图3示意性示出本示例性实施例中一种游戏业务访问响应方法的流程图;
图4示意性示出本示例性实施例中一种游戏业务访问响应方法的子流程图;
图5示意性示出本示例性实施例中一种游戏业务请求转发方法的流程图;
图6示意性示出本示例性实施例中一种游戏业务请求转发方法的示意图;
图7示意性示出本示例性实施例中一种游戏业务连接方法的流程图;
图8示意性示出本示例性实施例中一种游戏业务访问响应装置的结构框图;
图9示意性示出本示例性实施例中一种游戏业务请求转发装置的结构框图;
图10示意性示出本示例性实施例中一种游戏业务连接装置的结构框图
图11示意性示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;
图12示意性示出本示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
在相关技术的一种方案中,通过在一些热门的地区、用户聚集地等部署应用服务器,提供给用户可选的多个应用服务器,使用户自主选择应用服务器以实现网络访问。举例说明,如图1所示,在海外网络服务的业务场景中,英国、美国、日本以及澳大利亚分别部署了应用服务器,美国、日本以及瑞典的用户群可以自主选择连接到哪个应用服务器,通常的,美国用户群会选择美国的应用服务器,日本用户群会选择日本的应用服务器,但瑞典用户群难以理解不同应用服务器之间的优势特点,无法选择到最优的应用服务器。因此该方案增加了用户操作的复杂度及理解成本,且不利于实现网络服务系统的最优配置。
鉴于上述问题,本公开的示例性实施例首先提供了一种游戏业务访问响应方法。
图2示出了本示例性实施例的运行环境的一种系统架构示意图。参考图2,该系统210可以包括游戏终端211、路由服务器212、代理层213及业务层214。其中游戏终端211可以是支持游戏应用的手机、个人电脑、平板电脑,也可以是支持联网的游戏机等;路由服务器212用于配置游戏终端进行网络访问的路径,可以是一台服务器,也可以是多台服务器的集群;代理层213是由多台代理服务器组成的代理集群,代理服务器是一种特殊的网络服务器,可以对游戏终端211的网络请求进行转发,实现游戏终端211与其它网络节点之间非直接的连接,在本实施例中实现游戏终端211与业务层214的连接;业务层214是由多台应用服务器组成的业务集群,用于接收代理层213转发的网络请求,并提供实质性的网络服务。
在本实施例中,路由服务器212可以从游戏终端211处获得用户的网络访问信息,通过特定的选择机制确定代理层213中最优的代理服务器,使游戏终端211可以通过该代理服务器访问到业务层214。因此,本实施例可以应用于图2中的路由服务器212。
下面结合附图3对本示例性实施例做进一步说明,如图3所示,该游戏业务访问响应方法可以包括以下步骤S310~S330:
步骤S310,获取游戏终端的访问信息,访问信息至少包括所述游戏终端的归属地信息。
步骤S320,根据游戏终端的归属地信息,确定一目标代理服务器。
步骤S330,将目标代理服务器的信息返回游戏终端,使游戏终端连接目标代理服务器,其中,目标代理服务器用于转发游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。在可选的实施例中,应用服务器为游戏服务器。
本实施例中,可以在热门的地区、用户聚集地等部署代理服务器,不同地区的代理服务器形成代理层,可以减少应用服务器的数量与异地部署的成本。在访问时,游戏终端可以连接到就近的或空闲的代理服务器,以加快响应速度。步骤S310~S330的重点在于确定游戏终端连接到哪个代理服务器。
其中,访问信息是指游戏终端在进行网络连接时,首先向路由服务器发送的摘要性信息。访问信息中包含归属地信息,也可以包含访问目的、访问类型、访问时间等,但通常不包含游戏数据等具体内容。归属地信息可以是游戏终端的IP地址(Internet Protocol,网络协议)信息、时区信息或时差信息等,用于对游戏终端进行定位,该定位可以是现实定位,也可以是全球网络中的定位,根据该定位,可以确定代理层中最优的代理服务器,即目标代理服务器。举例而言,在确定游戏终端的现实定位后,可以将距离游戏终端最近的代理服务器确定为目标代理服务器;或者在确定游戏终端的网络定位后,可以将与游戏终端属于同一运营商、同一区域网络或同一子网的代理服务器确定为目标代理服务器。
需要说明的是,归属地信息与代理服务器之间可以是动态对应的关系,例如在距离游戏终端最近的代理服务器任务较多时,可以指定其他就近的代理服务器为该游戏终端对应的目标代理服务器;也可以是固定对应的关系,例如可以配置代理服务器映射表,以记录归属地信息与代理服务器之间的映射关系,基于该映射表确定目标代理服务器。本实施例对此不做特别限定。
目标代理服务器的信息可以是能够表示目标代理服务器身份的标识信息,例如,目标代理服务器的名称、编号、IP地址或序列码等等。游戏终端在接收到路由服务器返回的目标代理服务器的信息后,确定目标代理服务器并且连接至目标代理服务器,以进行网络访问,该过程无需用户介入,可以自动完成。
基于上述说明,本示例性实施例根据获取到的游戏终端的访问信息,确定一目标代理服务器,使用户通过该目标代理服务器实现网络连接。一方面,设置路由服务器,根据游戏终端的访问信息为其确定目标代理服务器,无需用户手动选择,从而降低用户操作的复杂度及理解成本,提高用户体验;另一方面,通过游戏终端的归属地信息匹配出最优的代理服务器,可以增加系统对于用户网络访问的响应速度,且有利于提高系统的稳定性与均衡性,提高服务质量;再一方面,通过设置代理层以及代理服务器的合理配置,可以减少后端应用服务器的数量与部署成本。
在一示例性实施例中,游戏业务访问响应方法还可以包括:
获取代理服务器映射表;
相应的,步骤S320可以包括以下步骤:
将归属地信息与所述代理服务器映射表进行匹配;
如果归属地信息与代理服务器映射表匹配成功,则根据归属地信息与代理服务器映射表匹配的结果确定目标代理服务器。
在一个实施例中,代理服务器映射表可以包含游戏终端的归属地信息与代理服务器之间的映射关系,根据实际应用情况,可以自定义配置与维护该映射表,例如在实际应用中,统计出特定的归属地信息与各个代理服务器之间的响应速度,可以将该归属地信息与响应最快的代理服务器建立映射关系,添加到映射表中,也可以根据历史记录的归属地信息,合理分配映射到各个服务器的归属地信息的数量等。
在一个实施例中,也可以基于MMDB(Maxmind Data Base,用于储存IP信息的数据库)来配置上述代理服务器映射表。MMDB可以解析出IP地址的地理信息,代理服务器映射表可以包含各个地理区域的IP地址与代理服务器的映射关系。在步骤S320中,可以对游戏终端归属地信息进行解析,举例说明,如果归属地信息为IP地址,通过对得到的IP地址的解析结果与代理服务器映射表进行匹配,例如,可以对IP地址的字符串进行整理,划分为一段或多段字符串,在代理服务器映射表中查找与上述一段或多段字符串匹配的数据信息等。如果匹配成功,可以根据匹配结果确定目标代理服务器。通常,一个代理服务器可以与多个IP地址建立映射关系,例如,IP地址“125.126.50.17”与IP地址“125.126.50.10”可以映射到相同的代理服务器。
在匹配时,可以在代理服务器映射表中查找游戏终端的归属地信息,如果查找出相同的归属地信息,则匹配成功,将该归属地信息映射的代理服务器确定为目标代理服务器。
进一步的,在一示例性实施例中,归属地信息包括游戏终端的IP地址,游戏终端的归属地信息与代理服务器映射表进行匹配可以包括:
从游戏终端的IP地址提取第一序列与第二序列;
分别将第一序列、第二序列与代理服务器映射表进行匹配。
则在匹配时,如果归属地信息与代理服务器映射表匹配成功,则根据归属地信息与代理服务器映射表匹配的结果确定目标代理服务器可以包括:
如果第一序列与代理服务器映射表匹配成功,则根据第一序列与代理服务器映射表匹配的结果得到游戏终端的IP区域信息;
如果第二序列与代理服务器映射表匹配成功,则根据第二序列与代理服务器映射表匹配的结果得到游戏终端的IP地区信息,并根据IP地区信息确定目标代理服务器;
如果第二序列与代理服务器映射表匹配失败,则根据IP区域信息确定目标代理服务器。
通常IP地址的构成可以是:IP地址=网络地址+主机地址或者IP地址=主机地址+子网地址+主机地址,子网掩码的设定遵循一定的规则,与IP地址相同,子网掩码的长度也是32位,左边是网络位,用二进制数字“1”表示;右边是主机位,用二进制数字“0”表示。
本实施例中,区域与地区都用于表示游戏终端所属的地理位置,区域是地区的上一级概念,其范围相对较大,地区的范围相对较小,例如区域可以是洲,地区可以是国家;区域可以是省,地区可以是市;区域也可以是市,则地区可以是区县等。通常区域、地区的具体划分与代理服务器的分布及覆盖范围相关,本实施例对此不做特别限定。
由上可知,在确定游戏终端的地理位置时,地区比区域更加精确。因此本实施例中,在可以同时获得游戏终端所属的地区与区域时,优先通过地区表示游戏终端的地理位置,在无法获得游戏终端所属的地区时,可以通过区域表示其地理位置。
第一序列与第二序列可以是IP地址中的两段字符串,第一序列可以表示游戏终端所属的区域信息,即IP区域信息,第二序列可以表示游戏终端所属的地区信息,即IP地区信息。字符串的长度可以是两个字符或三个字符等。例如,对于IP地址为“125.126.50.17”的游戏终端,第一序列可以是“125”,第二序列可以是“126”;或者第一序列可以是“125.126”,第二序列可以是“50.17”等。
本实施例中,代理服务器映射表可以记录各IP地址的第一序列或第二序列与各区域或地区的映射关系。在进行IP地址信息匹配时,如果第一序列与代理服务器映射表匹配成功,可以先得到IP区域信息,如果第二序列与代理服务器映射表也匹配成功,那么可以将得到的IP地区信息覆盖得到的IP区域信息,根据IP地区信息确定目标代理服务器。通常每个地区部署相应的代理服务器,因此在确定IP地区信息后,可以将该地区的代理服务器作为目标代理服务器;每个区域内除了部署该区域内每个地区的代理服务器外,也可以部署或指定默认服务器,用于在无法确定IP地区信息时,将所述区域的默认服务器确定为目标代理服务器。此外,也可以先进行IP地区信息的匹配再进行IP区域信息的匹配,如果IP地区信息匹配成功,则可以直接根据IP地区信息的匹配结果确定目标代理服务器,如果IP地区信息匹配失败,再进行IP区域信息的匹配。IP区域信息与IP地区信息的匹配顺序在此不做具体要求。
在一示例性实施例中,归属地信息还可以包括游戏终端的时区信息。则游戏业务访问响应方法还可以包括以下步骤:
如果IP地址与代理服务器映射表匹配失败,则将时区信息与代理服务器映射表进行匹配;
如果时区信息与代理服务器映射表匹配成功,则根据时区信息与代理服务器映射表匹配的结果确定目标代理服务器。
其中,时区信息可以表示游戏终端所属的时区,代理服务器映射表可以记录各时区与代理服务器的映射关系。世界各地区与国家经度不同,地方时也有所不同。本实施例中,时差与时区表示不同范围的地理概念,时差表示具有同一时差的区域,其范围较大,时区表示具有同一时差且地理距离较近的区域,其范围较小。例如表1所示,新西伯利亚、托木斯克和曼谷属于“UTC+7”时差中的不同时区,吉隆坡、新加坡、北京和重庆属于“UTC+8”时差中的不同时区。当IP地址与代理服务器映射表匹配失败时,可以从归属地信息中提取游戏终端的时区信息,将时区信息与代理服务器映射表进行匹配,如果匹配成功,则可以根据时区匹配结果来确定目标代理服务器。
表1
在一示例性实施例中,将游戏终端的时区信息与代理服务器映射表进行匹配可以包括以下步骤:
从游戏终端的时区信息提取时区区域信息与时区地区信息;
分别将时区区域信息、时区地区信息与代理服务器映射表进行匹配;
相应的,如果时区信息与代理服务器映射表匹配成功,则根据时区信息与代理服务器映射表匹配的结果确定目标代理服务器可以包括:
如果时区区域信息与代理服务器映射表匹配成功,则根据时区区域信息与代理服务器映射表匹配的结果得到游戏终端所属的区域;
如果时区地区信息与代理服务器映射表匹配成功,则根据时区地区信息与代理服务器映射表匹配的结果得到游戏终端所属的地区,并根据游戏终端所属的地区确定目标代理服务器;
如果时区地区信息与代理服务器映射表匹配失败,则根据游戏终端所属的区域确定目标代理服务器。
考虑到在同一时区内不同游戏终端所属地理位置的差异性,可以从游戏终端的时区信息提取时区区域信息与时区地区信息,然后分别与代理服务器映射表进行匹配。时区区域信息表示根据时区信息确定的游戏终端所属区域的信息,其范围通常较大,时区地区信息表示根据时区信息确定的游戏终端所属地区的信息,其范围通常较小。例如:北京时区的区域可以是中国,地区可以是中国的各个省份或城市等。
代理服务器映射表中可以记录各个时区区域或时区地区与代理服务器的映射关系。在进行时区信息匹配时,如果时区区域信息与代理服务器映射表匹配成功,可以先得到时区区域信息,如果时区地区信息与代理服务器映射表也匹配成功,那么可以将得到的时区地区信息覆盖得到的时区区域信息,根据时区地区信息确定目标代理服务器。此外,也可以先进行时区地区信息的匹配再进行时区区域信息的匹配,如果时区地区信息匹配成功,则可以直接根据时区地区的匹配结果确定目标代理服务器,如果时区地区信息匹配失败,再进行时区区域信息的匹配。时区区域信息与时区地区信息的匹配顺序在此不做具体要求。
在一示例性实施例中,归属地信息还可以包括游戏终端的时差信息。则游戏业务访问响应方法还可以包括以下步骤:
如果时区信息与代理服务器映射表匹配失败,则将时差信息与代理服务器映射表进行匹配。
如果时差信息与代理服务器映射表匹配成功,则根据时差信息与代理服务器映射表匹配的结果确定目标代理服务器。
其中,时差即表1所示的“UTC+7”、“UTC+8”等,用于表示游戏终端所属的时差区域,代理服务器映射表中可以记录各时差区域与代理服务器的映射关系,因此时差信息可以用于较为粗略的确定游戏终端所属的地理范围,进而确定对应的目标代理服务器。
在一示例性实施例中,游戏业务访问响应方法还可以包括以下步骤:
如果时差信息与代理服务器映射表匹配失败,则确定默认代理服务器为目标代理服务器。
其中,默认代理服务器为预设的一服务器,用于在无法根据游戏终端访问信息匹配出相应的目标代理服务器时,作为目标代理服务器。
图4示出本示例性实施例中一种游戏业务访问响应方法的子流程图,在本实施例中,首先获取游戏终端的访问信息,根据游戏终端的访问信息进行归属地信息的匹配;归属地信息的匹配可分为三个层级进行,首先进行IP地址的匹配,如果IP地址匹配成功,则可以直接根据匹配结果确定目标代理服务器,如果匹配不成功,则继续进行时区信息的匹配;如果时区信息匹配成功,则根据时区信息的匹配结果确定目标代理服务器,如果时区信息匹配不成功,则继续进行时差信息匹配;如果时差信息匹配成功,则根据时差信息匹配结果确定目标代理服务器,如果匹配不成功,则选择默认目标代理服务器作为目标代理服务器。其中,IP地址、时区信息与时差信息之间的匹配顺序可以调换,也可以同时对三种信息进行匹配,综合三者的匹配结果确定最优选的目标代理服务器。
另外,IP地址、时区信息以及时差信息可以通过hash(哈希)算法进行转换。代理服务器映射表中可以记录IP地址、时区信息及时差信息的哈希值与代理服务器的映射关系。上述确定目标代理服务器的伪代码可以如下所示:
从而形成了系统性的确定目标代理服务器的机制,可以为游戏终端确定最优的代理服务器,提高网络访问的响应速度。
本示例性实施例还提供了一种游戏业务请求转发方法,可以应用于图2中的代理层213。如图5所示,该游戏业务请求转发方法可以包括以下步骤S510~S540:
步骤S510,接收游戏终端发送的网络请求;
步骤S520,将游戏业务请求转发至应用服务器;
步骤S530,将游戏终端的归属地信息、接收网络请求的代理服务器的标识与网络请求的接收延迟时间添加至一延迟数据表;
步骤S540,基于延迟数据表,生成代理服务器映射表。
其中,网络请求是指游戏终端向应用服务器发送的交互请求,通常是游戏数据的读写请求。在路由服务器确定游戏终端对应的目标代理服务器后,游戏终端可以将网络请求发送至代理层中的目标代理服务器。代理层将网络请求转发至应用服务器,实现游戏终端与应用服务器之间的数据读写。代理层与应用服务器之间也可以建立特定的转发规则,以对网络请求的转发进行路径优化与负载均衡,例如代理层可以通过OSPF(Open ShortestPath First,开放式最短路径优先)协议转发网络请求,以实现单一自治系统内代理层到应用服务器的决策路由,可以为游戏终端提供较快的访问路径。
将上述方法应用于海外网络服务的场景中时,网络请求的转发过程可以如图6所示,举例而言,美国用户群根据路由服务器确定了美国代理服务器之后,该代理服务器可以通过OSPF网关协议将用户的网络请求转发至应用服务器,实现美国用户群与应用服务器之间的数据读写。代理服务器与应用服务器之间通过OSPF网关协议可以有效提高用户群访问应用服务器的速度,从而起到加速的目的。
代理层在处理每条网络请求时,可以记录网络请求从游戏终端发送到代理层接收之间的延迟时间,并同时记录发送该网络请求的游戏终端的归属地信息、接收该网络请求的代理服务器的标识,生成一组数据。代理层记录与收集大量的数据,可以生成延迟数据表,延迟数据表中记录每条网络请求从特定的游戏终端发送到特定的代理服务器所经历的接收延迟时间,可以表征游戏终端与代理服务器之间的通信延迟情况。
需要说明的是,由于网络请求是由代理层中不同的代理服务器转发的,延迟数据也是由不同的代理服务器记录的。可以在代理层中设置专门的服务器或数据库,用于接收并汇总其他代理服务器上的延迟数据,以生成延迟数据表;也可以在各个代理服务器上配置同步更新的延迟数据表,当有任意的代理服务器产生新的延迟数据时,同步写入到所有代理服务器上的延迟数据表中。
延迟数据表可视为延迟数据的原始记录,由于网络请求的收发存在许多影响因素,同一组游戏终端与代理服务器在收发不同网络请求时,其接受延迟时间也存在差别,因此需要对延迟数据表进行统计处理,以得到游戏终端与代理服务器的最优映射,即代理服务器映射表。
路由服务器可以根据代理服务器映射表确定游戏终端对应的目标代理服务器,由于历史数据的局限、网络状况的波动、系统架构的变动等,代理服务器映射表的信息可能存在一定的错误性与滞后性。因此在本实施例中,通过实时记录网络请求的延迟数据,更新延迟数据表,再根据延迟数据表生成新的代理服务器映射表,实现了代理服务器映射表的优化与更新,也实现了路由服务器根据代理服务器映射表确定网络请求的转发目标,代理层通过目标代理服务器转发网络请求,并记录延迟数据以得到新的代理服务器映射表,路由服务器再根据新的代理服务器映射表配置下一次网络请求的转发目标这一闭环机制,从而实现了整个网络服务系统的不断优化。
由延迟数据表得到代理服务器映射表的具体方式有很多,举例而言,可以统计每一组游戏终端与代理服务器之间收发的所有网络请求的接收延迟时间,通过计算平均值、中位数、方差等确定游戏终端与代理服务器的最优映射;在一示例性实施例中,还可以通过以下步骤实现:
按照归属地信息与接收延迟时间排列延迟数据表的行数据;
响应于目标归属地信息的接收延迟时间最短的n次代理服务器为同一代理服务器,将目标归属地信息与代理服务器的映射关系添加至代理服务器映射表。
其中,以归属地信息为IP地址为例,行数据可以为关于IP地址与接收延迟时间的统计数据,例如:IP地址为“15.85.219.61”,接收延迟时间为5s,延迟数据表中的行数据可以表示为(15.85.219.61,5s)等。按照IP地址与接收延迟时间排列延迟数据表的行数据时,首先按照IP地址增大或减小的顺序排列,在IP地址相同的行数据中,可以根据接收延迟时间由短到长或由长到短的顺序排列。对于其中的任一IP地址(目标IP地址),如果接收延迟时间最短的n个行数据为同一代理服务器,说明该代理服务器与目标IP地址具有较稳定的快速响应,可以建立二者之间的映射关系,添加至代理服务器映射表中。其中次数n可以是3、4、5等等,在此不做具体限制。
基于上述说明,本示例性实施例中,代理服务器将接收到的网络请求发送至应用服务器,并记录该过程中处理网络请求的接收延迟时间,基于接收延迟时间的统计分析,得到归属地信息与代理服务器的快速响应的映射关系,形成代理服务器映射表,以用于路由服务器在后续响应网络访问时,确定最优的目标代理服务器。一方面,本示例性实施例提供了一种精确确定代理服务器的方法,优化了系统的路由方式,提高了网络服务的响应速度。另一方面,在实际应用过程中可以不断更新及优化代理服务器映射表,以适应系统与网络的实时变化,代理服务器的分配并非一成不变,从而使得本实施例具有较强的灵活性与时效性。
本示例性实施例还提供了一种游戏业务连接方法,可以应用于图2中的游戏终端211。如图7所示,该游戏业务连接方法可以包括以下步骤S710~S740:
步骤S710,响应于外部输入的网络请求,判断网络请求是否为首次连接请求;
步骤S720,如果网络请求是首次连接请求,则根据网络请求生成访问信息;
步骤S730,将访问信息发送至路由服务器;
步骤S740,接收路由服务器发送的目标代理服务器的信息,并根据目标代理服务器的信息连接目标代理服务器,其中,目标代理服务器用于转发游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
在外部输入了网络请求后,游戏终端可以对该网络请求进行分析,判断该网络请求是否为首次连接请求。其中,首次连接请求可以是首次连接某一应用服务器的请求、首次登录某账号的请求、首次进行某一业务类型的请求等,相应的,在判断网络请求是否为首次连接请求时,可以在连接日志中查找是否有连接到相同应用服务器的历史请求,或者查找是否有登录相同账号的历史请求,或者查找是否有相同业务类型的历史请求等,本实施例对此不做特别限定。
如果是首次连接请求,则可以根据网络请求生成访问信息。具体而言,可以从网络请求中提取出摘要性信息,例如请求的目的、请求的类型、请求的时间等,并将游戏终端的归属地信息添加在其中,生成访问信息;如果网络请求中包含归属地信息,也可以直接提取出归属地信息。在一示例性实施例中,网络请求与访问信息也可以是同一信息。
游戏终端将访问信息发送至路由服务器,路由服务器可以执行图3或图4中的方法步骤,以确定目标代理服务器,将其相关信息返回游戏终端;游戏终端在接收到信息后,确定需要连接的目标代理服务器的信息后,连接到目标代理服务器,从而通过目标代理服务器实现与应用服务器的游戏数据交互。其中,目标代理服务器的信息可以是表示目标代理服务器身份的标识信息,例如,目标代理服务器的名称、编号、IP地址或序列码等等。
在一示例性实施例中,游戏连接方法还可以包括以下步骤:
如果网络请求不是首次连接请求,则从网络请求中提取目标代理服务器的信息,并根据目标代理服务器的信息连接目标代理服务器。
在本实施例中,根据首次连接请求路由服务器会生成访问信息,游戏终端根据访问信息可以确定目标代理服务器的信息,当网络请求不是首次出现后,可以认为游戏终端默认首次网络请求确定的目标代理服务器的信息,并根据该信息直接连接目标代理服务器。
基于上述说明,通过判断连接请求是否为首次连接请求,对于非首次连接请求,可以简化路由服务器分配目标代理服务器的流程,从而加快了连接速度,提高了效率。
本公开的示例性实施例还提供了一种游戏业务访问响应装置,可以应用于图2所示的路由服务器212。参考图8所示,该装置800可以包括:信息获取模块810,用于获取游戏终端的访问信息,访问信息至少包括游戏终端的归属地信息;服务器确定模块820,用于根据游戏终端的归属地信息,确定一目标代理服务器;网络连接模块830,用于将目标代理服务器的信息返回游戏终端,使游戏终端连接目标代理服务器,其中,目标代理服务器用于转发游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
在一示例性实施例中,信息获取模块还可以用于获取代理服务器映射表;服务器确认模块包括:归属地信息匹配单元,用于将归属地信息与代理服务器映射表进行匹配;目标代理服务器确定单元,用于在归属地信息与代理服务器映射表匹配成功时,根据归属地信息与代理服务器映射表匹配的结果确定目标代理服务器。
在一示例性实施例中,归属地信息包括游戏终端的IP地址,归属地信息匹配单元包括:序列提取子单元,用于从游戏终端的IP地址提取第一序列与第二序列;序列匹配子单元,用于分别将第一序列、第二序列与代理服务器映射表进行匹配;目标代理服务器确定单元包括,IP区域信息获取子单元,用于在第一序列与代理服务器映射表匹配成功,根据第一序列与代理服务器映射表匹配的结果得到游戏终端的IP区域信息;IP地区信息获取子单元,用于在第二序列与代理服务器映射表匹配成功,根据第二序列与代理服务器映射表匹配的结果得到游戏终端的IP地区信息,并根据IP地区信息确定目标代理服务器;目标代理服务器确定单元,还用于在第二序列与代理服务器映射表匹配失败时,根据所述IP区域信息确定目标代理服务器。
在一示例性实施例中,归属地信息还包括游戏终端的时区信息;游戏业务访问响应装置还包括:时区信息匹配单元,用于在IP地址与代理服务器映射表匹配失败时,将时区信息与代理服务器映射表进行匹配;目标代理服务器确定单元,用于在时区信息与代理服务器映射表匹配成功时,根据时区信息与代理服务器映射表匹配的结果确定目标代理服务器。
在一示例性实施例中,时区信息匹配单元包括:时区信息提取子单元,用于从游戏终端的时区信息提取时区区域信息与时区地区信息;时区信息匹配子单元,用于分别将时区区域信息、时区地区信息与代理服务器映射表进行匹配;区域信息匹配单元用于游戏终端区域确定子单元,用于在时区区域信息与代理服务器映射表匹配成功时,根据时区区域信息与代理服务器映射表匹配的结果得到游戏终端所属的区域;目标代理服务器确定单元,用于在时区地区信息与代理服务器映射表匹配成功时,根据时区地区信息与代理服务器映射表匹配的结果得到游戏终端所属的地区,并根据游戏终端所属的地区确定目标代理服务器,以及用于在时区地区信息与代理服务器映射表匹配失败时,根据游戏终端所属的区域确定目标代理服务器。
在一示例性实施例中,归属地信息还包括游戏终端的时差信息;游戏业务访问响应装置还包括,时差匹配单元,用于在时区信息与代理服务器映射表匹配失败时,将时差信息与代理服务器映射表进行匹配。目标代理服务器确定单元,用于在时差信息与代理服务器映射表匹配成功时,根据时差信息与代理服务器映射表匹配的结果确定目标代理服务器。
在一示例性实施例中,游戏业务访问响应装置还用于在时差信息与代理服务器映射表匹配失败时,确定默认代理服务器为目标代理服务器。
本公开的示例性实施例还提供了一种游戏业务请求转发装置,可以应用于图2所示的代理层213。参考图9所示,该装置900可以包括请:请求接收模块910,用于接收游戏终端发送的网络请求;请求发送模块920,用于将网络请求转发至应用服务器;数据表生成模块930,用于将游戏终端的归属地信息、接收网络请求的代理服务器的标识与网络请求的接收延迟时间添加至一延迟数据表;映射表生成模块940,用于基于延迟数据表,生成代理服务器映射表。
在一示例性实施例中,映射表生成模块还可以包括:数据排列单元,用于按照归属地信息与接收延迟时间排列延迟数据表的行数据;关系添加单元,用于响应于目标归属地信息的接收延迟时间最短的n次代理服务器为同一代理服务器,将目标归属地信息与代理服务器的映射关系添加至代理服务器映射表。
本公开的示例性实施例还提供了一种游戏业务连接装置,可以应用于图2所示的游戏终端211。参考图10所示,该装置1000可以包括:请求判断模块1010,用于响应于外部输入的网络请求,判断网络请求是否为首次连接请求;信息生成模块1020,用于如果网络请求是首次连接请求,则根据网络请求生成访问信息;信息发送模块1030,用于将访问信息发送至路由服务器;目标连接模块1040,用于接收路由服务器发送的目标代理服务器的信息,并根据目标代理服务器的信息连接目标代理服务器,其中,目标代理服务器用于转发游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
在一示例性实施例中,目标连接模块还可以用于如果网络请求不是首次连接请求,则从网络请求中提取目标代理服务器的信息,并根据目标代理服务器的信息连接目标代理服务器。
上述各模块/单元的具体细节已经在对应的方法部分实施例中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图11来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1110执行,使得处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1110可以执行图3所示的步骤S310~S330,也可以执行图5所示的步骤S510~S540等。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1123。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。
本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图12所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (16)

1.一种游戏业务访问响应方法,应用于路由服务器,其特征在于,包括:
获取游戏终端的访问信息,所述访问信息至少包括所述游戏终端的归属地信息;
根据所述游戏终端的归属地信息,确定一目标代理服务器;
将所述目标代理服务器的信息返回所述游戏终端,使所述游戏终端连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取代理服务器映射表;
所述根据所述游戏终端的归属地信息,确定一目标代理服务器包括:
将所述归属地信息与所述代理服务器映射表进行匹配;
如果所述归属地信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述归属地信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述归属地信息包括所述游戏终端的IP地址,所述将所述游戏终端的归属地信息与所述代理服务器映射表进行匹配包括:
从所述游戏终端的IP地址提取第一序列与第二序列;
分别将所述第一序列、所述第二序列与所述代理服务器映射表进行匹配;
所述如果所述归属地信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述归属地信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器包括:
如果所述第一序列与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述第一序列与所述代理服务器映射表匹配的结果得到所述游戏终端的IP区域信息;
如果所述第二序列与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述第二序列与所述代理服务器映射表匹配的结果得到所述游戏终端的IP地区信息,并根据所述IP地区信息确定所述目标代理服务器;
如果所述第二序列与所述代理服务器映射表匹配失败,则根据所述IP区域信息确定所述目标代理服务器。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述归属地信息还包括所述游戏终端的时区信息;
所述方法还包括:
如果所述IP地址与所述代理服务器映射表匹配失败,则将所述时区信息与所述代理服务器映射表进行匹配;
如果所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏终端的时区信息与所述代理服务器映射表进行匹配包括:
从所述游戏终端的时区信息提取时区区域信息与时区地区信息;
分别将所述时区区域信息、所述时区地区信息与所述代理服务器映射表进行匹配;
所述如果所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器包括:
如果所述时区区域信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时区区域信息与所述代理服务器映射表匹配的结果得到所述游戏终端所属的区域;
如果所述时区地区信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时区地区信息与所述代理服务器映射表匹配的结果得到所述游戏终端所属的地区,并根据所述游戏终端所属的地区确定所述目标代理服务器;
如果所述时区地区信息与所述代理服务器映射表匹配失败,则根据游戏终端所属的区域确定所述目标代理服务器。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述归属地信息还包括所述游戏终端的时差信息;
所述方法还包括:
如果所述时区信息与所述代理服务器映射表匹配失败,则将所述时差信息与所述代理服务器映射表进行匹配;
如果所述时差信息与所述代理服务器映射表匹配成功,则根据所述时差信息与所述代理服务器映射表匹配的结果确定所述目标代理服务器。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述时差信息与所述代理服务器映射表匹配失败,则确定默认代理服务器为所述目标代理服务器。
8.一种游戏业务请求转发方法,应用于代理层,其特征在于,所述方法包括:
接收游戏终端发送的网络请求;
将所述游戏业务请求转发至应用服务器;
将所述游戏终端的归属地信息、接收所述网络请求的代理服务器的标识与所述网络请求的接收延迟时间添加至一延迟数据表;
基于所述延迟数据表,生成代理服务器映射表。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述延迟信息表,生成代理服务器映射表包括:
按照所述归属地信息与所述接收延迟时间排列所述延迟数据表的行数据;
响应于目标归属地信息的接收延迟时间最短的n次代理服务器为同一代理服务器,将所述目标归属地信息与所述代理服务器的映射关系添加至所述代理服务器映射表。
10.一种游戏业务连接方法,应用于游戏终端,其特征在于,包括:
响应于外部输入的网络请求,判断所述网络请求是否为首次连接请求;
如果所述网络请求是首次连接请求,则根据所述网络请求生成访问信息;
将所述访问信息发送至路由服务器;
接收所述路由服务器发送的目标代理服务器的信息,并根据所述目标代理服务器的信息连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述网络请求不是首次连接请求,则从所述网络请求中提取目标代理服务器的信息,并根据所述目标代理服务器的信息连接所述目标代理服务器。
12.一种游戏业务访问响应装置,其特征在于,包括:
信息获取模块,用于获取游戏终端的访问信息,所述访问信息至少包括所述游戏终端的归属地信息;
服务器确定模块,用于根据所述游戏终端的归属地信息,确定一目标代理服务器;
网络连接模块,用于将所述目标代理服务器的信息返回所述游戏终端,并使所述游戏终端连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
13.一种游戏业务请求转发装置,其特征在于,包括:
请求接收模块,用于接收游戏终端发送的网络请求;
请求发送模块,用于将所述网络请求转发至应用服务器;
数据表生成模块,用于将所述游戏终端的归属地信息、接收所述网络请求的代理服务器的标识与所述网络请求的接收延迟时间添加至一延迟数据表。
映射表生成模块,用于基于所述延迟数据表,生成代理服务器映射表。
14.一种游戏业务连接装置,其特征在于,包括:
请求判断模块,用于响应于外部输入的网络请求,判断所述网络请求是否为首次连接请求;
信息生成模块,用于如果所述网络请求是首次连接请求,则根据所述网络请求生成访问信息;
信息发送模块,用于将所述访问信息发送至路由服务器;
目标连接模块,用于接收所述路由服务器发送的目标代理服务器的信息,并根据所述目标代理服务器的信息连接所述目标代理服务器,其中,所述目标代理服务器用于转发所述游戏终端与应用服务器之间的游戏数据。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的游戏业务访问响应方法、权利要求8-9任一项所述的游戏业务请求转发方法或权利要求10-11任一项所述的游戏业务连接方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的游戏业务访问响应方法、权利要求8-9任一项所述的游戏业务请求转发方法或权利要求10-11任一项所述的游戏业务连接方法。
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