CN109285211A - 画面渲染方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

画面渲染方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种画面渲染方法、装置、终端及存储介质,属于图像渲染领域。所述方法包括:显示应用画面,应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,第一渲染参数包括模型顶点数量,和/或,模型面数;获取应用画面的卡顿指标,卡顿指标用于表征应用画面的卡顿程度;若卡顿指标超过卡顿指标阈值,则根据第二渲染参数渲染目标物体对应的模型,第二渲染参数小于第一渲染参数。本申请实施例中,在发生卡顿时根据第二渲染参数进行模型渲染能够缓解应用画面的卡顿情况,保证应用画面的流畅度,进而达到了优化应用运行质量的效果。

Description

画面渲染方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及图像渲染领域,特别涉及一种画面渲染方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
随着移动终端性能的不断提高,移动终端上运行的游戏应用程序的画面质量也在不断提高。
移动终端在渲染游戏画面时,首先获取游戏画面中各个物体的模型数据,并根据该模型数据构建出各个物体对应的模型,然后再对构建的模型进行贴图,最终完成对游戏画面中各个物体的渲染。
发明内容
本申请实施例提供了一种画面渲染方法、装置、终端及存储介质。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种画面渲染方法,所述方法包括:
显示应用画面,所述应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,所述第一渲染参数包括模型顶点数量,和/或,模型面数;
获取所述应用画面的卡顿指标,所述卡顿指标用于表征所述应用画面的卡顿程度;
若所述卡顿指标超过卡顿指标阈值,则根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型,所述第二渲染参数小于所述第一渲染参数。
另一方面,提供了一种画面渲染装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示应用画面,所述应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,所述第一渲染参数包括模型顶点数量,和/或,模型面数;
指标获取模块,用于获取所述应用画面的卡顿指标,所述卡顿指标用于表征所述应用画面的卡顿程度;
第一渲染模块,用于当所述卡顿指标超过卡顿指标阈值时,根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型,所述第二渲染参数小于所述第一渲染参数。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器存储有至少一条指令,所述至少一条指令用于被所述处理器执行以实现如上述方面所述的画面渲染方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令用于被处理器执行以实现如上述方面所述的画面渲染方法。
本申请实施例中,通过获取表征应用画面卡顿程序的卡顿指标,并在该卡顿指标超过卡顿指标阈值时,停止根据第一渲染参数进行目标物体对应模型的渲染,而根据第二渲染参数进行模型渲染;由于第二渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数少于第一渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数数,因此在发生卡顿时根据第二渲染参数进行模型渲染能够缓解应用画面的卡顿情况,保证应用画面的流畅度,达到了优化应用运行质量的效果。
附图说明
图1示出了本申请一个示例性实施例所提供的终端的结构示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例示出的画面渲染方法的流程图;
图3是根据第一渲染参数和第二渲染参数渲染得到的模型的对比图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例示出的画面渲染方法的流程图;
图5示出了本申请另一个示例性实施例示出的画面渲染方法的流程图;
图6是在应用界面中显示物体时的界面示意图;
图7示出了本申请一个实施例提供的画面渲染装置的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性实施例所提供的终端的结构示意图。
可选的,该终端120中包括:处理器122和存储器124。
处理器122利用各种接口和线路连接整个终端120内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器124内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器124内的数据,执行终端100的各种功能和处理数据。可选的,处理器122可以采用数字信号处理(DigitalSignal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器122可集成中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器(GraphicsProcessing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器122中,单独通过一块芯片进行实现。
存储器124可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。可选的,该存储器140包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器124可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器124可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储下面各个方法实施例中涉及到的数据等。
除了包含处理器122和存储器124之外,终端120还可以包含显示屏。显示屏是用于显示图像的组件。显示屏可以仅具有图像显示功能,也可以同时具有图像显示以及接收触摸操作的功能,即该显示屏可以为触摸显示屏。并且,显示屏可以是全面屏、异形屏、折叠屏、曲面屏或其他形式的屏幕,本申请实施例并不对此进行限定。
当然,终端120还可以包含拍照组件(比如摄像头)、距离传感器、加速度传感器、角速度传感器、定位组件、红外组件、蓝牙组件等其他组件,本申请实施例并不对终端120的具体结构构成限定。
在游戏应用程序中,游戏画面中显示的三维(3-Dimension,3D)物体都是通过模型渲染得到。其中,在进行模型渲染时,终端首先获取物体对应的模型数据,并根据模型数据构建三维模型,然后对构建得到的三维模型进行贴图处理,进而还原出物体的色彩纹理特征。
终端根据模型数据构建三维模型时,其三维模型的构建复杂度与模型数据的数据量紧密有关,其中,模型数据的数据量越大,构建三维模型的复杂度越高,构建模型的耗时越长,相应的,构建得到的三维模型的精细程度越高。为了降低终端模型渲染时的难度,相关技术中,终端采用层次细节(Levels of Detail,LOD)技术进行画面渲染。采用LOD技术进行画面渲染时,终端采用低模对距离摄像机(观察点)较远的物体进行渲染,采用高模对距离摄像机较近的物体进行渲染,保证近距离物体的渲染精细程度高于远距离物体的渲染精细程度。
然而,采用LOD进行画面渲染时,由于仅考虑物体与摄像机之间的距离,而未考虑终端本身的处理性能,导致游戏应用程序在部分性能不足的终端上的运行质量不佳,其表现通常为画面不流畅,出现卡顿。
本申请实施例中,终端通过监测应用画面的实时卡顿指标,并在实时卡顿指标指示画面出现严重卡顿时,降低应用画面中物体模型的模型渲染参数,从而降低终端渲染模型时的复杂度,缩短模型的渲染耗时,进而缩短应用画面的渲染速度,保证应用画面的帧率稳定。由于终端能够根据自身的渲染能力进行渲染参数调节,因此低性能终端也能够流畅运行应用程序。下面采用示意性的实施例进行说明。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例示出的画面渲染方法的流程图。本实施例以该方法应用于图1所示的终端120来举例说明。该方法包括:
步骤201,显示应用画面,应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,第一渲染参数包括模型顶点数量和/或模型面数。
应用画面为应用程序中显示的画面,该应用程序是需要进行三维模型动态渲染并显示的应用程序,该应用程序可以是游戏类应用程序,比如第一人称射击(First PersonalShooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third Personal Shooting,FPS)游戏、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏等等,本申请并不对应用画面所属应用程序的类型进行限定。
可选的,默认状态下,终端(中的图形处理器GPU)根据第一渲染参数对应用画面中的目标物体的模型进行渲染。可选的,该目标物体是应用画面中,与观察点之间距离小于距离阈值的物体,对于应用画面中,与观察点之间距离大于距离阈值的物体,终端根据其他渲染参数进行模型渲染。
可选的,第一渲染参数中包含目标物体对应模型的模型顶点数量和模型面数中的至少一种。其中,模型顶点数量以及模型面数越多,模型精细程度越高,反之,模型顶点数量以及模型面数越少,模型精细程度越低。
示意性的,如图3所示,终端根据第一渲染参数渲染得到第一油桶模型31,其中,第一渲染参数包括模型顶点数量358个,模型面数(三角面)712个。
步骤202,获取应用画面的卡顿指标,卡顿指标用于表征应用画面的卡顿程度。
其中,卡顿指标越高,表明应用画面的卡顿程度越严重,反之,卡顿指标越低,表明应用画面越流畅。
在一种可能的实施方式中,应用程序运行过程中,终端通过预定采样率采集应用画面对应的各项参数,从而根据各项参数计算出应用画面实时的卡顿指标。可选的,为了使卡顿指标能够表征应用画面的实时卡顿情况,该预定采样率大于采样率阈值,比如,该采样率阈值为100Hz。
可选的,获取到应用画面的卡顿指标后,终端检测该卡顿指标是否查过卡顿指标阈值,若未超过,则确定应用画面未发生严重卡顿,并继续根据第一渲染参数渲染目标物体对应的模型;若超过,则确定应用画面发生严重卡顿,并执行下述步骤203。
可选的,该卡顿指标阈值为预设值,或者,由用户自行设置。
由于不同应用程序中,用户对应用画面卡顿的敏感程度不同,且应用程序的帧率越高,用户对画面卡顿越敏感(画面卡顿对应用的影响越大),因此,为了提高衡量画面卡顿严重程度的准确性,可选的,终端显示应用画面后,获取应用画面对应的目标帧率,并根据目标帧率确定卡顿指标阈值,进而根据该卡顿指标阈值,确定应用画面是否发生严重卡顿。其中,目标帧率为应用画面所需达到的帧率(比如游戏应用中设置的帧率),卡顿指标阈值与目标帧率之间呈负相关关系,即目标帧率越高,卡顿指标阈值越低。
在一种可能的实施方式中,终端中预先存储有目标帧率与卡顿指标阈值的对应关系,终端获取到当前应用画面的目标帧率后,基于该对应关系确定应用画面对应的卡顿指标阈值。
在其他可能的实施方式中,由于用户对不同类型应用程序的画面流畅度要求不同(相应的,衡量发生严重卡顿的标准不同),比如,对FPS类游戏的流畅度要求高于对MOBA类游戏的流畅度要求,因此,终端可以同时根据应用画面对应的目标帧率以及应用类型确定卡顿指标阈值,本申请实施例在此不再赘述。
步骤203,若卡顿指标超过卡顿指标阈值,则根据第二渲染参数渲染目标物体对应的模型,第二渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数少于第一渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数。
当卡顿指标超过卡顿指标阈值时,终端确定当前应用画面出现严重卡顿,为了降低模型渲染的复杂度,从而提高模型渲染的速度,终端停止采用第一渲染参数渲染目标物体的模型,而采用第二渲染参数进行模型渲染。可选的,第二渲染参数中的模型顶点数量<第一渲染参数中的模型顶点数量,和/或,第二渲染参数中的模型面数<第一渲染参数中的模型面数,且根据第二渲染参数渲染得到的模型的精细程度低于根据第一渲染参数渲染得到的模型的精细程度。
示意性的,如图3所示,当检测到应用画面出现严重卡顿时,终端根据第二渲染参数渲染得到第二油桶模型32,其中,第二渲染参数包括模型顶点数量230个,模型面数(三角面)456个。
由于第二渲染参数对应的渲染数量小于第一渲染参数对应的渲染数量,因此在发生卡顿时使用第二渲染参数进行渲染能够提高模型渲染速度,进而提高画面渲染速度,缓解画面卡顿的问题。
综上所述,本申请实施例中,通过获取表征应用画面卡顿程序的卡顿指标,并在该卡顿指标超过卡顿指标阈值时,停止根据第一渲染参数进行目标物体对应模型的渲染,而根据第二渲染参数进行模型渲染;由于第二渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数少于第一渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数数,因此在发生卡顿时根据第二渲染参数进行模型渲染能够缓解应用画面的卡顿情况,保证应用画面的流畅度,达到了优化应用运行质量的效果。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例示出的画面渲染方法的流程图。本实施例以该方法应用于图1所示的终端120来举例说明。该方法包括:
步骤401,显示应用画面,应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,且模型采用第一分辨率的贴图进行贴图处理。
终端根据第一渲染参数渲染得到目标物体对应的模型后,还需要根据目标物体对应的贴图对模型进行贴图处理,从而还原目标物体的表面色彩和纹理特征。其中,当模型根据第一渲染参数渲染得到时,终端采用第一分辨率的贴图对模型进行贴图处理,从而更加真实的还原出目标物体的外观以及细节。
示意性的,终端采用1080P分辨率的贴图对模型进行贴图处理。
步骤402,获取应用画面对应的帧率参数,帧率参数包括当前帧率、帧率抖动、最低帧率和GPU渲染时间中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,终端实时监测与应用画面卡顿相关的帧率参数,从而根据帧率参数确定当前应用画面的卡顿情况,该帧率参数包括当前帧率、帧率抖动、最低帧率和GPU渲染时间中的至少一种。
其中,当前帧率为应用画面对应的瞬间帧率;帧率抖动用于指示单位时长内帧率的变化幅度,可选的,该帧率抖动根据单位时长(比如1s)内帧率的方差,且方差越大,表示帧率变化幅度越大,反之,表示帧率变化幅度越小;最低帧率为单位时长内帧率的最低值;GPU渲染时间为GPU渲染一帧画面所耗费的时长,且GPU渲染时间越长,表示当前画面的复杂度越高(包含的模型数量较多或模型的渲染参数较多),且对GPU性能的处理要求越高。
需要说明的是,由于终端进行画面渲染时,需要同时调用CPU和GPU,而GPU的渲染速度与画面流畅度直接相关,因此,终端单独监测渲染过程中GPU渲染时间。
示意性的,终端获取到的帧率参数包括:当前帧率60帧,帧率变化幅度200,最低帧率30帧以及GPU渲染时间14ms。
当然,终端在监测过程中,还可以获取其他与画面流畅度相关的帧率参数(比如平均帧率和GPU负载等等),本实施例仅以上述帧率参数为例进行说明,并不对此构成限定。
步骤403,根据帧率参数计算卡顿指标。
在一种可能的实施方式中,根据获取到的帧率参数中的至少一项,终端计算表征当前画面卡顿程度的卡顿指标。
可选的,当前帧率越高,表明当前应用画面的流畅度越高,因此卡顿指标与当前帧率之间呈负相关关系。
可选的,帧率抖动越大时,表明应用画面的帧率变化幅度越大,画面卡顿的严重程度越高,因此卡顿指标与帧率抖动之间呈正相关关系。
可选的,单位时间内的最低帧率越低,表明单位时间内应用画面的复杂程度越高,相应的,其出现画面卡顿的严重程度越高,因此卡顿指标与最低帧率之间呈正相关关系。
可选的,GPU渲染时间越长,表明应用画面的复杂度越高,相应的,通过GPU渲染应用画面是出现卡顿和掉帧的情况越严重,因此卡顿指标与GPU渲染时间呈正相关关系。
在一种计算卡顿指标的方式中,由于不同帧率参数与画面卡顿之间的相关程度不同,因此,终端根据各项帧率参数以及各项帧率参数各自对应的权重,计算卡顿指标。可选的,GPU渲染时间对应的权重大于其它帧率参数对应的权重,即GPU渲染时间的长短对画面卡顿的影响程度越大。
示意性的,当帧率参数中包含帧率抖动、最低帧率以及GPU渲染时间时,卡顿指标=帧率抖动×0.1+最低帧率×0.15+GPU渲染时间×0.75。
在其他可能的实施方式中,当帧率参数中包含GPU负载时,终端可以综合GPU负载计算卡顿指标,其中,GPU负载与卡顿指标呈正相关关系,本实施例在此不再赘述。
计算得到实时的卡顿指标后,终端检测卡顿指标是否大于卡顿指标阈值,并在卡顿指标大于卡顿指标阈值时执行下述步骤404。
步骤404,若卡顿指标超过卡顿指标阈值,则根据卡顿指标和卡顿指标阈值计算卡顿指数,卡顿指数>1。
在一种可能的实施方式中,当卡顿指标超过卡顿指标阈值时,终端根据固定下调比例,将渲染模型的第一渲染参数下调为第二渲染参数,进而提高渲染模型的速度,以此缓解画面卡顿的问题。
然而,固定下调比例调节渲染参数可能无法适用于所有卡顿场景,比如,当画面卡顿过于严重时,基于固定下调比例调节渲染参数后,画面可能仍旧会存在卡顿问题。因此,在另一种可能的实施方式中,终端根据卡顿指标和卡顿指标阈值计算当前的卡顿指数,进而根据卡顿指数确定渲染参数的下调幅度。
可选的,卡顿指数=卡顿指标/卡顿指标阈值。
示意性的,当前的卡顿指标为200,而卡顿指标阈值为100,由于卡顿指标大于卡顿指标阈值,因此终端计算得到卡顿指数为2。
步骤405,根据第一渲染参数和卡顿指数计算第二渲染参数。
进一步的,终端根据第一渲染参数和卡顿指数,计算卡顿场景下所使用的第二渲染参数,其中,第二渲染参数与卡顿指数之间呈负相关关系。
在一种可能的实施方式中,终端根据卡顿指数确定渲染参数下调比例,从而根据第一渲染参数和渲染参数下调比例计算得到第二渲染参数。其中,第二渲染参数=第一渲染参数×渲染参数下调比例。
在一个示意性的例子中,卡顿指数与渲染参数下调比例如表一所示。
表一
卡顿指数 渲染参数下调比例
1-2 0.5
3-5 0.3
6-10 0.1
终端计算得到当前卡顿指数为2时,基于表一所示的数据,确定渲染参数下调比例为0.5,即第二渲染参数为第一渲染参数的二分之一。
步骤406,根据第二渲染参数渲染目标物体对应的模型。
其中,根据第二渲染参数渲染目标物体对应的模型的过程可以参考步骤203,本实施例在此不再赘述。
步骤407,采用第二分辨率的贴图对目标物体对应的模型进行贴图处理,第二分辨率低于第一分辨率。
在画面卡顿场景下,通过上述步骤完成模型渲染后,终端进一步对渲染得到的模型进行贴图处理。可选的,为了进一步提高渲染速度,终端采用第二分辨率的贴图对目标物体对应的模型进行贴图处理。可选的,该第二分辨率的贴图由终端对第一分辨率的贴图(预先)进行下采样后得到。
比如,未发生画面卡顿时,终端采用1080P的贴图对模型进行贴图处理;而在发生画面卡顿时,终端采用720P的贴图对模型进行贴图处理。
在其他可能的实施方式中,终端可以根据上述步骤405计算得到的卡顿指数和第一分辨率动态确定第二分辨率,其过程可以参考步骤405,本申请实施例在此不再赘述。
本实施例中,终端根据应用画面对应的帧率参数计算实时的卡顿指标,并基于该卡顿指标判断画面是否出现严重卡顿,有利于提高了画面卡顿判断的准确性。
另外,本实施例中,当卡顿指标超过卡顿指标阈值时,终端根据卡顿指标和卡顿指标阈值计算卡顿指数,并基于该卡顿指数动态下调渲染参数,实现了根据卡顿严重程度进行动态渲染,避免严重卡顿情况下优化效果不佳的问题。
此外,本实施例中,当采用第二渲染参数进行模型渲染时,终端采用较低分辨率的贴图进行贴图处理,进一步降低了GPU渲染时的处理量,进而缓解画面卡顿的问题。
在一种可能的实施方式中,当监测到应用画面出现卡顿时,终端仅降低应用画面中部分物体对应模型的渲染参数。在图4的基础上,如图5所示,步骤406之前,还包括如下步骤。
步骤408,获取应用画面中各个物体的渲染距离,渲染距离为物体与观察点之间的距离。
观察点又被称为视点,用于指示三维环境中虚拟摄像机所在的位置。比如,在FPS游戏中,观察点即位于虚拟人物的眼部位置;在TPS游戏中,观察点即位于虚拟人物肩部上方位置。
在一种可能的实施方式中,默认情况下,终端显示的应用画面中,与观察点之间距离大于第一距离的物体采用第三渲染参数渲染,与观察点之间距离小于第一距离的物体采用第一渲染参数渲染(大于第三渲染参数)。当发生画面卡顿时,终端仅降低距离观察点较近的目标物体的模型渲染参数。
可选的,终端确定画面中待渲染的各个物体的坐标,进而根据该坐标计算各个物体与观察点之间的渲染距离,该渲染距离为欧式距离。
示意性的,如图6所示,TPS游戏的游戏画面61中需要显示柜子62和门63,终端即获取柜子62与观察点之间的第一渲染距离,以及门63与观察点之间的第二渲染距离。
步骤409,将渲染距离小于距离阈值的物体确定为目标物体。
进一步的,若物体与观察点之间的渲染距离小于距离阈值,终端将该物体确定为目标物体,并下调目标物体对应模型的渲染参数。
在其他可能的实施方式中,终端根据渲染距离和物体的对应模型的尺寸,确定物体在应用画面中的显示尺寸(近大远小原理),并将显示尺寸小于尺寸阈值的物体确定为目标物体,本实施例对此不做限定。
示意性的,如图6所示,由于第一渲染距离小于距离阈值,而第二渲染距离大于距离阈值,因此终端将柜子62确定为目标物体。
可选的,根据渲染距离确定出目标物体之后,终端进一步根据渲染距离和距离阈值计算距离指数(距离指数>1),并根据第一渲染参数和距离指数计算第二渲染参数,其中,第二渲染参数与距离指数之间呈负相关关系。其中,距离指数=距离阈值/渲染距离。
在一种可能的实施方式中,终端根据距离指数确定渲染参数下调比例,从而根据第一渲染参数和渲染参数下调比例计算得到第二渲染参数。其中,第二渲染参数=第一渲染参数×渲染参数下调比例。
在一个示意性的例子中,距离指数与渲染参数下调比例如表二所示。
表二
距离指数 渲染参数下调比例
1-2 0.7
3-5 0.5
6-10 0.2
需要说明的是,终端可以同时根据距离指数和卡顿指数确定各个物体对应模型的渲染参数下调比例,本实施例在此不再赘述。
本实施例中,终端将距离观察点较近的物体确定为目标物体,并基于与观察点之间的渲染距离确定目标物体对应模型的渲染参数下调比例,实现不同目标物体的针对性渲染,在降低渲染复杂度的同时,提高画面质量。
请参考图7,其示出了本申请一个实施例提供的画面渲染装置的结构框图。该画面渲染装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端120的全部或一部分。该装置包括:
显示模块701,用于显示应用画面,所述应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,所述第一渲染参数包括模型顶点数量,和/或,模型面数;
指标获取模块702,用于获取所述应用画面的卡顿指标,所述卡顿指标用于表征所述应用画面的卡顿程度;
第一渲染模块703,用于当所述卡顿指标超过卡顿指标阈值时,根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型,所述第二渲染参数小于所述第一渲染参数。
可选的,所述指标获取模块702,包括:
参数获取单元,用于获取所述应用画面对应的帧率参数,所述帧率参数包括当前帧率、帧率抖动、最低帧率和图形处理器GPU渲染时间中的至少一种,所述帧率抖动用于指示单位时长内帧率的变化幅度,所述GPU渲染时间为GPU渲染一帧画面所耗费的时长;
第一计算单元,用于根据所述帧率参数计算所述卡顿指标,其中,所述当前帧率与所述卡顿指标之间呈负相关关系,所述帧率抖动、所述最低帧率以及所述GPU渲染时间与所述卡顿指标之间呈正相关关系。
可选的,第一计算单元,用于:
根据各项所述帧率参数以及各项所述帧率参数各自对应的权重,计算所述卡顿指标,其中,所述GPU渲染时间对应的权重大于其它帧率参数对应的权重。
可选的,所述第一渲染模块703,包括:
第二计算单元,用于若所述卡顿指标超过所述卡顿指标阈值,则根据所述卡顿指标和所述卡顿指标阈值计算卡顿指数,所述卡顿指数>1;
第三计算单元,用于根据所述第一渲染参数和所述卡顿指数计算所述第二渲染参数,其中,所述第二渲染参数与所述卡顿指数之间呈负相关关系;
渲染单元,用于根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型。
可选的,当所述目标物体对应的模型根据所述第一渲染参数渲染时,采用第一分辨率的贴图对所述目标物体对应的模型进行贴图处理;
所述装置还包括:
贴图模块,用于采用第二分辨率的贴图对所述目标物体对应的模型进行贴图处理,所述第二分辨率低于所述第一分辨率。
可选的,所述装置还包括:
距离获取模块,用于获取所述应用画面中各个物体的渲染距离,所述渲染距离为物体与观察点之间的距离;
目标确定模块,用于将所述渲染距离小于距离阈值的物体确定为所述目标物体。
可选的,所述装置还包括:
距离指数计算模块,用于根据所述渲染距离和所述距离阈值计算距离指数,所述距离指数>1;
参数计算模块,用于根据所述第一渲染参数和所述距离指数计算所述第二渲染参数,其中,所述第二渲染参数与所述距离指数之间呈负相关关系。
可选的,所述装置还包括:
第二渲染模块,用于若所述卡顿指标未超过所述卡顿指标阈值,则根据所述第一渲染参数渲染所述目标物体对应的模型。
可选的,所述装置还包括:
帧率获取模块,用于获取所述应用画面对应的目标帧率;
阈值确定模块,用于根据所述目标帧率确定所述卡顿指标阈值,所述卡顿指标阈值与所述目标帧率之间呈负相关关系。
综上所述,本申请实施例中,通过获取表征应用画面卡顿程序的卡顿指标,并在该卡顿指标超过卡顿指标阈值时,停止根据第一渲染参数进行目标物体对应模型的渲染,而根据第二渲染参数进行模型渲染;由于第二渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数少于第一渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数数,因此在发生卡顿时根据第二渲染参数进行模型渲染能够缓解应用画面的卡顿情况,保证应用画面的流畅度,达到了优化应用运行质量的效果。
本申请实施例还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的画面渲染方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的画面渲染方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种画面渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
显示应用画面,所述应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,所述第一渲染参数包括模型顶点数量和/或模型面数;
获取所述应用画面的卡顿指标,所述卡顿指标用于表征所述应用画面的卡顿程度;
若所述卡顿指标超过卡顿指标阈值,则根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型,所述第二渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数少于所述第一渲染参数包含的模型顶点数量和/或模型面数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述应用画面的卡顿指标,包括:
获取所述应用画面对应的帧率参数,所述帧率参数包括当前帧率、帧率抖动、最低帧率和图形处理器GPU渲染时间中的至少一种,所述帧率抖动用于指示单位时长内帧率的变化幅度,所述GPU渲染时间为GPU渲染一帧画面所耗费的时长;
根据所述帧率参数计算所述卡顿指标,其中,所述当前帧率与所述卡顿指标之间呈负相关关系,所述帧率抖动、所述最低帧率以及所述GPU渲染时间与所述卡顿指标之间呈正相关关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述帧率参数计算所述卡顿指标,包括:
根据各项所述帧率参数以及各项所述帧率参数各自对应的权重,计算所述卡顿指标,其中,所述GPU渲染时间对应的权重大于其它帧率参数对应的权重。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述若所述卡顿指标超过卡顿指标阈值,则根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型,包括:
若所述卡顿指标超过所述卡顿指标阈值,则根据所述卡顿指标和所述卡顿指标阈值计算卡顿指数,所述卡顿指数>1;
根据所述第一渲染参数和所述卡顿指数计算所述第二渲染参数,其中,所述第二渲染参数与所述卡顿指数之间呈负相关关系;
根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,当所述目标物体对应的模型根据所述第一渲染参数渲染时,采用第一分辨率的贴图对所述目标物体对应的模型进行贴图处理;
所述若所述卡顿指标超过卡顿指标阈值,则根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型之后,所述方法还包括:
采用第二分辨率的贴图对所述目标物体对应的模型进行贴图处理,所述第二分辨率低于所述第一分辨率。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型之前,所述方法还包括:
获取所述应用画面中各个物体的渲染距离,所述渲染距离为物体与观察点之间的距离;
将所述渲染距离小于距离阈值的物体确定为所述目标物体。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述渲染距离小于距离阈值的物体确定为所述目标物体之后,所述方法还包括:
根据所述渲染距离和所述距离阈值计算距离指数,所述距离指数>1;
根据所述第一渲染参数和所述距离指数计算所述第二渲染参数,其中,所述第二渲染参数与所述距离指数之间呈负相关关系。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型之后,所述方法还包括:
若所述卡顿指标未超过所述卡顿指标阈值,则根据所述第一渲染参数渲染所述目标物体对应的模型。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述显示应用画面之后,所述方法还包括:
获取所述应用画面对应的目标帧率;
根据所述目标帧率确定所述卡顿指标阈值,所述卡顿指标阈值与所述目标帧率之间呈负相关关系。
10.一种画面渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示应用画面,所述应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,所述第一渲染参数包括模型顶点数量,和/或,模型面数;
指标获取模块,用于获取所述应用画面的卡顿指标,所述卡顿指标用于表征所述应用画面的卡顿程度;
第一渲染模块,用于当所述卡顿指标超过卡顿指标阈值时,根据第二渲染参数渲染所述目标物体对应的模型,所述第二渲染参数小于所述第一渲染参数。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器存储有至少一条指令,所述至少一条指令用于被所述处理器执行以实现如权利要求1至9任一所述的画面渲染方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令用于被处理器执行以实现如权利要求1至9任一所述的画面渲染方法。
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