CN109107160B - 动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端 - Google Patents

动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端,所述动画交互方法包括:获取运动物体的运动轨迹;获取模型选定的检测空间;根据所述运动轨迹与所述选定的检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。本发明可根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点,并根据所述模型与所述接触位置点的相对位置,生成所述模型的交互动画,使得所述模型与所述运动物体的交互动画更真实自然,达到了优化交互动画的效果,增加了用户的沉浸感。

Description

动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种动画交互方法、装置、存储介质和终端。
背景技术
在电子游戏中,通常存在两个游戏模型的交互动作,例如在篮球游戏中,球员接球时,会在篮球进入球员身边一定范围后,根据篮球的进入位置选取一个对应的动作,以接住球;同时,篮球也以预定的轨迹运行;经过一段时间后,根据固定轨迹运行的球员手部与篮球接触,完成这次接球的动画交互。在实现上述动画交互的相关技术方案中,运动物体进入球员身边一定范围后,需要根据球员选用动作确定对应的运动轨迹,以使运动物体与球员手部接触;故,无论运动物体原本以什么速度、什么方向进入该范围后,都会变成预定的运行轨迹,以实现与球员手部的接触。这种生硬的实现方式,致使运动物体在被接住的过程中,还没有受到外力或还没有与球员发生接触就突然出现减速、加速或拐弯的视觉效果,无法与用户的现实生活感受一致,拉低了游戏动画的质感,影响了用户的沉浸感,降低了用户体验。
发明内容
本发明针对现有方式的缺点,提出一种动画交互方法、装置、计算机存储介质和终端,用以解决现有技术中存在的动画交互生硬的问题。
本发明提出一种动画交互方法,其包括:
获取运动物体的运动轨迹;
获取模型选定的检测空间;
根据所述运动轨迹与所述选定的检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;
确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;
根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。
优选地,所述获取模型选定的检测空间,包括:
获取模型对应的若干个预设动画,每个所述预设动画对应一个检测空间;
根据每个所述预设动画的交互时间确定对应检测空间的检测时间;
在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间;
所述根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画,包括:
根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画。
优选地,所述在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间,包括:
在所述检测时间内,若所述运动轨迹经过的检测空间的数量大于一个,从所述运动轨迹经过的检测空间中,随机确定一个检测空间作为选定的检测空间,或将优先级别最高的检测空间作为选定的检测空间。
优选地,所述模型为人物模型,所述人物模型面部前方预设范围内的空间区域被分割为若干个子空间,每个子空间对应一个所述检测空间,所述预设范围为连续的空间范围。
优选地,所述根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画,包括:
根据所述相对位置,修正所述预设动画的起始时间、播放速率和动画轨迹,将修正后的预设动画作为所述交互动画。
优选地,所述根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点,包括:
确定所述运动轨迹进入所述检测空间与离开所述检测空间的时间段,将所述时间段的中间时间点作为所述接触时间点,将在所述接触时间点所述运动轨迹对应所述检测空间的位置点作为接触位置点;或
确定所述运动轨迹进入所述检测空间的进入时间点和所述交互动画的播放时长,根据所述进入时间点和所述播放时长确定所述接触时间点,将在所述接触时间点所述运动轨迹对应所述检测空间的位置点作为接触位置点。
优选地,所述根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画之后,还包括:
播放所述接触时间点之前的所述运动物体的运动轨迹和所述交互动画。
本发明还提出一种动画交互装置,其包括:
运动轨迹获取模块,用于获取运动物体的运动轨迹;
模型获取模块,用于获取模型选定的检测空间;
接触计算模块,用于根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;
相对位置确定模块,用于确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;
交互动画生成模块,用于根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。
本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述的动画交互方法的步骤。
本发明还提出一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述的动画交互方法的步骤。
本发明的有益效果如下:
1、本发明可根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点,并根据所述模型与所述接触位置点的相对位置,生成所述模型的交互动画,使得所述模型与所述运动物体的交互动画更真实自然,达到了优化交互动画的效果,增加了用户的沉浸感。
2、当所述模型有多个所述检测空间时,本实施例可通过所述检测空间对应的检测时间,确定所述模型与所述运动物体优选的检测空间,避免所述交互动画中的动作失真,使交互过程看起来更加自然、真实,给用户更好的交互体验。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本发明动画交互方法第一实施例的流程示意图;
图2为本发明动画交互方法第二实施例的流程示意图;
图3为本发明动画交互方法第三实施例的流程示意图;
图4为本发明终端实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式,这里使用的“第一”、“第二”仅用于区别同一技术特征,并不对该技术特征的顺序和数量等加以限定。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(Personal Communications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global Positioning System,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本发明提出一种动画交互方法,用于使运动物体的交互动画更真实,如图1所示的第一实施例,包括如下步骤:
步骤S10:获取运动物体的运动轨迹;
步骤S20:获取模型选定的检测空间;
步骤S30:根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;
步骤S40:确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;
步骤S50:根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。
其中,每个步骤具体如下:
步骤S10:获取运动物体的运动轨迹。
所述运动物体可以为三维动画中沿预设轨迹运行的物体,例如沿抛物飞行的球类或投掷物品,沿预定轨道运行的交通工具等。当运动物体沿预设的运动轨迹运行时,其三维坐标位置y为与时间t相关的函数y(t),即:在每个时间点,运动物体都对应一个具体的三维坐标位置y;故,当所述运动物体在某特定的时间t与其它模型进行交互时,其三维坐标是可预知的。但,当运动物体发生变化时,或使运动物体沿预设的运动轨迹运行的参数发生变化时,则函数y(t)的轨迹将发生变化。例如在虚拟足球游戏中,当足球被踢到空中后,其运动轨迹为可预知的;在下一次足球被踢到空中后,其运动轨迹也是可预知的,但将与上一次的轨迹不同;故,对球员来说,虽然足球每一次在空中飞行时,其运动轨迹是可预知的,但球员与足球的相对位置是变化的,故,球员需要根据足球的运动轨迹调整自身的动作,以便使接球的动作更加自然。
步骤S20:获取模型选定的检测空间。
所述模型为与所述运动物体进行交互的模型,故所述模型亦有一定的动作轨迹,以便于所述运动物体进行交互;但所述运动物体的运动轨迹与所述模型的动作轨迹并不定刚好吻合,或所述模型为了实现多样化的互动效果,其可包括多个动作轨迹,以适应不同的场景。例如,在虚拟的足球游戏中,所述模型可以为虚拟的守门员,所述运动物体为足球;所述守门员可通过跪撑式动作接球,也可通过直腿式动作接球,或通过多种扑球动作接球;为了使虚拟游戏中的接球动作更准确,游戏效果更真实,足球在空中沿预定的运动轨迹飞行且未与其它物体或球员接触时,应尽量避免足球的运动轨迹突然发生变化;故,在不改变足球运动轨迹的情况下,为使守门员的接球动作与足球的运动轨迹达到更真实的互动效果,所述守门员的动作轨迹应根据足球的运动轨迹做出适应性变化,以在合适的时间与地点使足球与守门员的手部尽量自然地接触,避免现有技术中球员以固定的预设动作接球造成生硬的动画效果。
同理,所述运动物体还可以为篮球、排球、棒球等其它多种球体,还可以为沙包等互动游戏道具,或需要与其它模型进行一定互动的道具,例如游戏中抛出或掉落的物品等;对应地,所述模型可为篮球球员、排球球员、棒球球员等虚拟游戏中的人物模型,亦可为其它虚拟运动角色的模型或道具模型。不同的运动物体及其对应的模型,其美术资源与视觉效果不同,但在互动的时间段内,并不影响本发明中动画交互的实现方式。
所述检测空间为所述运动物体与所述模型发生交互的空间。其可以为预设的空间,亦可为根据所述运动物体的参数和所述模型的参数生成的空间。为使所述模型根据运动物体不同的运动轨迹做出适应性变化,本步骤通过获取所述模型选定的检测空间,初步确定所述模型与所述运动物体的交互区间,以便触发对应该交互区间的交互动画,以及进一步确定所述运动物体与所述模型的动画交互点和交互时间,以确定交互动画的具体播放参数。
每个所述模型可对应一个或多个所述检测空间。当所述模型只对应一个检测空间时,该检测空间可对应一个预设的交互动画,当所述运动物体运动至该检测空间时,即触发所述预设的交互动画。一个所述检测空间亦可对应多个预设的交互动画,当所述运动物体运动至该检测空间时,即触发所述多个预设的交互动画中一个,以增加互动的多样性,提升用户体验;触发所述多个预设的交互动画中一个的方式,可采用随机触发的方式,亦可根据预设的规则选定,例如多个动画轮流触发或根据模型当前的参数选定。
当每个所述模型对应多个所述检测空间时,每个所述检测空间可分别对应一个交互动画,且每个所述检测空间对应的交互动画不同,以使所述模型在不同的所述检测空间内触发不同的交互动画,达到更自然、更多样化的互动效果。每个所述模型对应的多个所述检测空间之间可形成连续的空间,以使所述模型在所述连续的空间内都能达到触发交互动画的效果,避免在局部空间范围内形成交互动画异常的异点。
例如:当所述模型为球员,所述运动物体为球类时,可在所述球员的面部前方预设若干个检测空间,每个检测空间对应一个不同的接球动作,且每个检测空间的空间区间范围连续且不重合,以使球类从不同高度或半径范围内经过球员时,球员采取不同的接球或扑球动作;进一步的示例可为:球类为足球,当足球从较高位置经过球员时,球员可采用头部接球,从而使作为球员的模型表演用头部接球的交互动画;当足球从较低位置经过球员时,球员可直接用脚部踢球,从而使作为球员的模型表演用脚部踢球的交互动画。
每个所述检测空间对应的交互动画可为预存的交互动画,亦可为根据所述运动物体的参数和所述模型的参数生成的动画。
步骤S30:根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点。
由于所述运动物体沿已知的运动轨迹运行,当所述模型的坐标位置确定,以及该模型对应的检测空间确定时,可计算所述运动轨迹是否经过所述检测空间;若所述运动轨迹经过所述检测空间,则所述模型将与所述运动物体在所述检测空间内发生交互;所述交互动画的播放时间可在所述运动轨迹进入所述检测空间之前,亦可在所述运动轨迹进入所述检测空间之后、离开所述检测空间之前。当所述运动物体与所述模型的交互动画包括所述运动物体与所述模型的接触时,为准确地确定所述交互动画的播放时间、播放速度等播放参数,以使交互动画更自然真实,本步骤可根据所述运动轨迹与所述检测空间,在所述检测空间内预设一个接触位置点,即预设一个已知的所述三维坐标位置y作为所述接触位置点,以使所述运动物体经过所述接触位置点时,所述模型的预设部位亦经过所述接触位置点,从而达到自然真实的交互动画效果。由于所述运动轨迹在所述接触之前为已知的运动轨迹,故,当所述运动物体经过所述接触位置点时,可根据所述函数y(t)中已知的三维坐标位置y的数值(即所述接触位置点的坐标值)得到时间t的数值,即所述运动物体与所述模型的接触时间点。
步骤S40:确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;
计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点之后,所述模型可从静止状态向所述接触位置点运动,或以预设的动作进行运动。当所述模型从静止状态向所述接触位置点运动时,可在确定所述接触时间点后,根据所述模型与所述接触位置点的相对位置,拟合所述模型的交互动画;进一步地,还可结合所述运动物体的运动轨迹等参数拟合更为真实或多样化的交互动画。当所述模型以预设的动作进行运动时,所述预设的动作在所述接触时间点并不一定刚好运动至所述接触位置点,故需要对预设的动作进行修正,以使所述模型的动作刚好在所述接触时间点到达所述接触位置点。
步骤S50:根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。
当所述交互动画包括所述运动物体与所述模型的接触动作时,所述交互动画可包括所述接触动作之前的准备动作,也可包括所述接触动作之后的关联动作。例如当球员起跳接球时,所述交互动画可包括球员接球之前的起跳动作,也可包括球员接球之后的落地动作。故生成所述模型的交互动画时,可根据所述相对位置,生成所述模型在所述相对位置之间的动作,还可生成在所述相对位置之外的关联动作。当所述运动物体的运动轨迹在接触之前保持不变时,在生成的所述交互动画中,应确保所述模型在所述接触位置点与所述运动物体接触。
所述运动物体在与所述模型接触后,其运动轨迹将发生变化,故在生成所述模型的交互动画之时,还可同时生成所述运动物体的新运动轨迹,以实现所述运动物体与所述模型的交互之后的运动效果。
在一些交互动画中,为使生成的所述模型的交互动画与所述运动物体的交互更为真实,或使所述模型预设的动作动画,在所述检测空间内的每一个接触位置点的交互动作更为真实流畅,所述模型的交互动画需适配所述检测空间内的每一个接触位置点。例如,在球类运动中,球类可能沿不同的运动轨迹飞向球员,在所述接触时间点上,预设的动作动画对应的接球位置可能与球类的运动轨迹没有刚好相交,故需要修正所述球员的接球动画,使所述球员的接球部位刚好在球类经过所述接触位置点时,与球类相接触,从而使得球员在多个角度的接球动作均显示出自然真实的视觉效果,亦即:球员模型的一个接球动作可适配该接球动作对应的检测空间内的每一个坐标位置,以使球员从不同角度的接球动作均显示出自然流畅的动作效果。
本发明根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点,并根据所述模型与所述接触位置点的相对位置,生成所述模型的交互动画,以使所述运动物体与所述模型在所述接触位置点刚好接触,使得所述模型与所述运动物体的交互动画更真实自然,优化了交互动画的效果,增加了用户的沉浸感,提高了用户体验。
基于所述第一实施例,本发明还提出第二实施例,如图2所示,所述获取模型选定的检测空间,进一步包括如下步骤:
步骤S21:获取模型对应的若干个预设动画,每个所述预设动画对应一个检测空间;
步骤S22:根据每个所述预设动画的交互时间确定对应检测空间的检测时间;
步骤S23:在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间;
所述根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画,包括:
步骤S51:根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画。
在本实施例中,一个所述模型可对应多个预设动画,以使每个所述检测空间对应一个所述预设动画。当所述运动轨迹经过不同的所述检测空间时,所述模型将选择不同的预设动画,以使实现不同的交互效果。例如:在虚拟足球游戏中,作为守门员的所述模型,可对应跪撑式接球动画、直腿式接球动画、扑球动画等多个预设动画;可将不高于守门员膝盖三分之一高度的预设空间作为第一检测空间,所述跪撑式接球动画对应于所述第一检测空间对应;将高于守门员膝盖三分之一高度以上、低于守门员腰部高度的预设空间作为第二检测空间,所述直腿式接球动画对应于所述第二检测空间;将守门员左右两侧预设半径以内的第三检测空间作为第三检测空间,所述扑球动画对应于所述第三检测空间。当足球的运动轨迹在所述检测时间内经过所述第一检测空间时,守门员将采用与所述第一检测空间对应的跪撑式接球动画。
根据每个所述预设动画的交互时间确定对应检测空间的检测时间时,可根据所述模型运动至所述检测空间的距离确定;例如,所述检测空间距离所述模型的平均坐标较远,则采用较长的检测时间,所述检测空间距离所述模型的平均坐标较近,则采用较短的检测时间,以避免所述模型的动作速度失真。所述检测时间还可包括用户或AI系统触发所述模型与所述运动物体互动的反应时间。
由于所述预设动画一般为固定的动作,例如所述跪撑式接球动画,守门员的手部一般以当前坐标位置为参照,沿固定的动作轨迹运动,该动作轨迹只能匹配一个固定的接球位置,但足球可能以多种不同的角度滚向守门员,守门员的手部需要能到达所述第一检测空间内的任意位置,以在所述第一检测空间内的任意位置可接到足球;否则,守门员将只能接到与所述预设动画相对应的特定位置的球,导致守门员难以执行用户需求的动作,降低了游戏的娱乐性和用户体验;或,在守门员的手部未与足球接触时,足球的运动轨迹便发生改变,导致游戏的动画效果失真,降低了游戏质量和用户体验。
当所述模型有多个所述检测空间时,本实施例可通过所述检测空间对应的检测时间,确定所述模型与所述运动物体的优选检测空间,以使所述模型与所述运动物体在所述优选检测空间内交互,避免所述交互动画中的动作失真。进一步地,本实施例还可根据所述运动轨迹与所述选定的检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点,并计算在所述接触时间点时,所述模型的位置,以得到所述模型与所述接触位置点的相对位置,并根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画,以使所述模型的预设部位在所述接触位置点刚好与所述运动物体接触;例如:使所述守门员的手部在所述接触时间点刚好经过足球经过的接触位置点,从而使足球正好被所述守门员的手部接住,达到了良好的接球动画效果,避免了接球动作的生硬和失真。
下面结合图3所示的实施例,具体说明当所述运动轨迹经过的检测空间的数量大于一个时的处理过程。在该实施例中,所述运动物体为篮球,所述模型为篮球球员。
图3中所示的白色柱形体标识为篮球球员1,球体21为篮球当前所在位置,球体22为篮球在0.5秒后的位置、球体23为篮球在0.6秒后的位置,贯穿三个球体的黑色曲线为篮球的运动轨迹3。围绕篮球球员1的扇形空间为所述检测空间;途中列出了四个个检测空间,分别为:第一扇形检测空间41、第二扇形检测空间42、第三扇形检测空间43,第四扇形检测空间44;其中,第一扇形检测空间41对应一个胸前双手接球动作交互动画,检测时间对应的区间为0.5-0.6秒;第二扇形检测空间42对应一个腰前双手接球动作交互动画,检测时间对应的区间为0.5-0.6秒;第三扇形检测空间43对应一个弯腰接球动作交互动画,检测时间对应的区间为0.5-0.6秒;第四扇形检测空间44对应一个前移接球动作交互动画,检测时间对应的区间为0.8-1秒。图中,篮球的运动轨迹3没有经过第四扇形检测空间44,因此第四扇形检测空间44不能作为选定的检测空间;运动轨迹3经过了第一扇形检测空间41、第二扇形检测空间42和第三扇形检测空间43,但经过第一扇形检测空间41的时间短于其检测时间中的最短时间0.5秒,因此,第一扇形检测空间41也不能作为选定的检测空间;只有第二扇形检测空间42和第三扇形检测空间43既与所述运动轨迹3相交,亦同时满足第二扇形检测空间42和第三扇形检测空间43的检测时间,故,第二扇形检测空间42和第三扇形检测空间43可作为选定的检测空间;对应地,篮球球员1可以选择与第二扇形检测空间42对应的腰前双手接球动作交互动画,或选择与第三扇形检测空间43对应的弯腰接球动作交互动画。
本实施例通过将所述检测时间与所述检测空间相结合,有利于使篮球球员1确定更适合的接球动作,以使篮球队员1的接球动作更加流畅自然,给用户更好的体验。
基于第二实施例,本发明还提出另一实施例,所述在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间,还包括:
在所述检测时间内,若所述运动轨迹经过的检测空间的数量大于一个,从所述运动轨迹经过的检测空间中,随机确定一个检测空间作为选定的检测空间,或将优先级别最高的检测空间作为选定的检测空间。
继续以足球游戏为例,当足球朝球员飞来时,若足球的运动轨迹先经过对应于头球预设动画的检测空间,再经过胸部触球预设动画的检测空间,则球员既可以选择头球的预设动画,亦可选择胸部触球的预设动画。当球员处于用户可控的状态时,可根据用户输入的指令选定所述预设动画;当球员处于自动控制时,可从所述运动轨迹经过的检测空间中随机选定一个检测空间,或根据预设的优先级别选定一个检测空间。当然,所述球员还可采用用户控制与AI(Artificial Intelligence人工智能)自动控制相结合的方式,例如:在前一示例中,可将用户输入的指令作为优先级别最高的控制指令,若用户输入头球接球的控制指令,则本实施例将所述头球预设动画的检测空间作为选定的检测空间;若在预设时间内没有接收到用户的控制指令时,则通过AI自动控制选定检测空间;所述AI自动控制可根据所述检测空间相关的参数或球员属性相关的参数,将所述检测空间按优先级别进行排序,以自动将优先级别最高的检测空间作为选定的检测空间。所述检测空间相关的参数包括检测空间与球员身高的相对高度、检测空间的半径大小、足球经过所述检测空间所需的时间等,以使选定的检测空间对应的预设动画可在有限的时间和空间内较为自然地播放完毕;所述球员属性相关的参数包括球员预设的接球特点、球员的传球准确率等,以使不同的球员可采用不同的动作接球,增加了游戏的多样性和趣味性。
基于第二实施例,本发明还提出又一实施例:所述模型为人物模型,所述人物模型面部前方预设范围内的空间区域被分割为若干个子空间,每个子空间对应一个所述检测空间,所述预设范围为连续的空间范围。
在真实世界中,人物与运动物体互动时,一般为面部朝向所述运动物体,尤其是在球类运动中,为准确地接球或击球,球员都会将面部转向球体。故,当所述模型为人物模型时,本实施例可根据人物模型的面部朝向确定所述检测空间的初步范围,以使每个所述检测空间位于所述人物模型的正前方或侧前方,从而避免人物模型无需通过视觉判断即做出接球动作的不真实动画,以及人物模型的正面与背面具有同样视觉效果的不真实感觉。
所述预设范围为连续的空间范围,以使球员在面部前方连续的视觉范围内均可做出对应的互动动作,避免在多个所述检测空间的区间范围之间形成奇点或界限,从而造成所述奇点或界线无法与运动物体互动的异常情况。本实施例进一步细化了人物模型与运动物体的互动效果,使得动画效果更真实,并避免了在多个所述检测空间出现互动异常的现象,提高了用户体验。
基于第二实施例,本发明提出又一实施例:所述根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画,包括:
根据所述相对位置,修正所述预设动画的起始时间、播放速率和动画轨迹,将修正后的预设动画作为所述交互动画。
预设动画一般具有固定的播放方式,从而无法适应该预设动画对应的检测空间中的每一个互动点。例如,当所述互动包括接球等接触性交互动画时,一个固定的接球动作无法适配所述检测空间全部范围内的每一个接球点,必须根据本次接球时的球体位置做出适应性变化,才能使本次接球动作更为自然;当下次再采用该接球动作接球时,又必须再次根据当前接球时的球体位置做出新的适应性变化,以使每一次的接球动作均显得真实自然。本实施例可通过修正所述预设动画的起始时间、播放速率和动画轨迹,以使所述模型的交互动画在预设的时间点上,正好与所述运动物体的运动轨迹相配合,从而使得所述模型与所述运动物体的每一次交互动画均真实而自然。
所述运动物体的运动轨迹可与当前的运动动力和运动阻力相关,例如当运动物体为足球时,其运动轨迹与球员踢球瞬间施加的外力相关,亦于当前的空气阻力和重力相关,故其运动轨迹还可与踢球球员的属性、当前天气等因素相关。故,本发明还可根据踢球球员的属性等因素生成所述运动物体的运动轨迹,即所述运动轨迹不仅与时间t相关,还与其它外部动态因素相关;本发明可在获取生成所述运动轨迹后,再继续所述获取模型选定的检测空间的步骤,以进一步优化动画交互的效果。
本发明在另一实施例中,还提出了两种确定所述接触时间点和接触位置点的方法,即:所述根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点,包括:
确定所述运动轨迹进入所述检测空间与离开所述检测空间的时间段,将所述时间段的中间时间点作为所述接触时间点,将在所述接触时间点所述运动轨迹对应所述检测空间的位置点作为接触位置点;或
确定所述运动轨迹进入所述检测空间的进入时间点和所述交互动画的播放时长,根据所述进入时间点和所述播放时长确定所述接触时间点,将在所述接触时间点所述运动轨迹对应所述检测空间的位置点作为接触位置点。
第一种方法可计算所述运动轨迹进入所述检测空间的进入时间点,以及所述运动轨迹离开所述检测空间的离开时间点,将所述进入时间点与所述离开时间点之间的中间时间点作为所述接触时间点,以确保所述接触位置点位于所述检测空间之内,且可根据所述接触时间点,确定所述交互动画的播放时间参数和播放轨迹参数。第二种方法可根据所述交互动画的播放时长,确定所述接触时间点,以使所述模型的动画播放速度不至于因为播放速度而失真;尤其是在每个所述检测空间对应的预设动画播放时长相差较大时,本实施例可根据所述交互动画的播放时长确定接触时间点,以使所述模型的交互动画与真实动作的速度接近。
所述根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画之后,本发明还可包括:
播放所述接触时间点之前的所述运动物体的运动轨迹和所述交互动画。
当所述交互动画生成之后,所述运动物体可继续沿所述运动轨迹飞行预设时间,只至与所述模型交互;所述模型的交互动画可根据预设的或生成的播放参数播放,其可包括交互之前的准备动画,亦可包括交互时的接触动画,还可包括交互之后的表演效果等。本实施例可将所述模型与所述运动物体的交互过程直观地展示于屏幕上,以便用户在游戏过程中不断积累所述模型的互动经验和互动效果,以便用户在下一次互动时预先做出互动动作的最佳选择;当本实施例应用于游戏时,可达到提高用户游戏水平的效果。
在以上各实施例中,所述模型的交互动画,不仅包括所述模型的动作动画,还可包括与该动作动画相关联的其它动画,例如在足球运动中,作为所述模型的球员与作为所述运动物体的足球,在交互时,所述交互动画还可包括其它球员的方向转换、加速减速等配合动作的动画;进一步地,所述交互动画还可包括在交互过程中的音频特效、视频特效等。
本发明还提出一种动画交互装置,其包括:
运动轨迹获取模块,用于获取运动物体的运动轨迹;
模型获取模块,用于获取模型选定的检测空间;
接触计算模块,用于根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;
相对位置确定模块,用于确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;
交互动画生成模块,用于根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。
所述动画交互装置的其它技术特征与上述动画交互方法的技术特征相同,在此不予赘述。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的动画交互方法的步骤。其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random AcceSS Memory,随即存储器)、EPROM(EraSableProgrammable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(ElectricallyEraSable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述任意一项所述的动画交互方法的步骤。
如图4所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑、服务器等任意终端设备,以终端为手机为例:
图4示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图4,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图4对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如游戏运行程序等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如游戏模型与游戏数据等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图4中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声纹信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声纹信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。
Wi-Fi属于短距离无线传输技术,手机通过Wi-Fi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图4示出了Wi-Fi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。
手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
应该理解的是,在本发明各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种动画交互方法,其特征在于,包括:
获取运动物体的运动轨迹;
获取模型选定的检测空间,其中,所述模型为与所述运动物体进行交互的模型,所述模型对应的多个检测空间之间可形成连续的空间;包括:
获取模型对应的若干个预设动画,每个所述预设动画对应一个检测空间;
根据每个所述预设动画的交互时间确定对应检测空间的检测时间;
在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间;
根据所述运动轨迹与所述选定的检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;
确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;
根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于
所述根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画,包括:
根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间,包括:
在所述检测时间内,若所述运动轨迹经过的检测空间的数量大于一个,从所述运动轨迹经过的检测空间中,随机确定一个检测空间作为选定的检测空间,或将优先级别最高的检测空间作为选定的检测空间。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述模型为人物模型,所述人物模型面部前方预设范围内的空间区域被分割为若干个子空间,每个子空间对应一个所述检测空间,所述预设范围为连续的空间范围。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述相对位置,将所述选定的检测空间对应的预设动画进行修正,将修正后的预设动画作为所述交互动画,包括:
根据所述相对位置,修正所述预设动画的起始时间、播放速率和动画轨迹,将修正后的预设动画作为所述交互动画。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点,包括:
确定所述运动轨迹进入所述检测空间与离开所述检测空间的时间段,将所述时间段的中间时间点作为所述接触时间点,将在所述接触时间点所述运动轨迹对应所述检测空间的位置点作为接触位置点;或
确定所述运动轨迹进入所述检测空间的进入时间点和所述交互动画的播放时长,根据所述进入时间点和所述播放时长确定所述接触时间点,将在所述接触时间点所述运动轨迹对应所述检测空间的位置点作为接触位置点。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画之后,还包括:
播放所述接触时间点之前的所述运动物体的运动轨迹和所述交互动画。
8.一种动画交互装置,其特征在于,包括:
运动轨迹获取模块,用于获取运动物体的运动轨迹;
模型获取模块,用于获取模型选定的检测空间,其中,所述模型为与所述运动物体进行交互的模型,所述模型对应的多个检测空间之间可形成连续的空间;
所述模型获取模块,具体用于获取模型对应的若干个预设动画,每个所述预设动画对应一个检测空间;及根据每个所述预设动画的交互时间确定对应检测空间的检测时间;及在所述检测时间内,将所述运动轨迹经过的检测空间作为选定的检测空间;
接触计算模块,用于根据所述运动轨迹与所述检测空间,计算所述运动物体与所述模型的接触时间点和接触位置点;
相对位置确定模块,用于确定在所述接触时间点时,所述模型与所述接触位置点的相对位置;
交互动画生成模块,用于根据所述相对位置,生成所述模型的交互动画。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任意一项所述的动画交互方法的步骤。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任意一项所述的动画交互方法的步骤。
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