CN109064563A - 一种3d开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法,包括调用DirectXAPI,实时生成一个用于几何校正的模型;获取几何校正模型Mesh的Vertex三维向量坐标;在每个对应Vertex三维向量坐标上生成一个控制点模型,控制点模型对应Point3D()数组中的一个数据,完成可视化模型顶点显示;使用鼠标单选所述控制点模型;通过鼠标移动所需的控制点模型,计算并记录控制点模型对应初始Vertex三维向量坐标表的偏移量;控制点的向量坐标偏移量根据控制点模型记录的Mesh的Vertex数组序号,将偏移量赋给3D模型Mesh的Vertex;完成几何校正模型,并将视频贴图赋给几何校正模型。本发明的有益效果为通过可视化的控制点模型对几何校正模型进行顶点坐标编辑,校正精度高,可满足苛刻几何校正环境。

Description

一种3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法
技术领域
本发明涉及基于DirectX 3D底层开发的边缘融合领域,具体是一种3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法。
背景技术
现有的几何校正模型包括有边缘融合器通过嵌入式系统、windows下基于OpenGL进行几何校正和Windows下二维校正方式,分别具有以下局限性:
嵌入式系统的边缘融合器:因为实时处理3D图形,需要大量计算向量、矩阵等功能,而普通的ARM芯片不足以完成3D图形计算,需要使用FPGA芯片或其他显卡芯片等具备向量、矩阵的计算功能的高性能芯片来处理几何变形,同时底层驱动需要自己开发,兼容性、性能发挥、芯片性能等都会造成瓶颈,研发成本、设备成本也会陡然上升;
OpenGL方法:OpenGL带有一个模型变形的方法可供调用,而大多数Windows下的边缘融合软件也是使用此方法。此方法当一动一个顶点时,周围顶点也会惯性一并移动,当校正一个复杂荧幕的图像时,此方法会让校正工作变得更难;
Windows二维校正方式:此方法无法灵活调用显卡API,难以发挥显卡性能。
发明内容
针对以上不足,本发明的目的就是提供一种3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法,避开使用成本高的嵌入式系统和在windows下的OpenGL,使用DirectX API来对模型创建,解决因为模型顶点为向量数据,无法通过鼠标直接操作拾取的问题,校正精度高,可满足苛刻几何校正环境。
本发明的目的是通过这样的技术方案实现的,一种3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法,包括以下步骤:
步骤一:调用DirectXAPI,实时生成一个用于几何校正的模型;
步骤二:获取几何校正模型Mesh的Vertex三维向量坐标;
步骤三:根据步骤二中所获取的Vertex三维向量坐标,在每个对应Vertex三维向量坐标上生成一个控制点模型,所述控制点模型对应Point3D()数组中的一个数据,完成可视化模型顶点显示;
步骤四:使用鼠标单选所述控制点模型;
步骤五:通过鼠标移动步骤四中所选的控制点模型,计算并记录控制点模型对应初始Vertex三维向量坐标表的偏移量;
步骤六:控制点的向量坐标偏移量根据控制点模型记录的Mesh的Vertex数组序号,将偏移量赋给3D模型Mesh的Vertex;
步骤七:完成几何校正模型,并将视频贴图赋给几何校正模型。
进一步,所述步骤二中不需要更改Vertex的拓扑逻辑。
进一步,所述步骤四中还可通过鼠标同时框选多个控制点模型。
进一步,所述步骤六中几何校正模型顶点与鼠标同步偏移。
由于采用上述技术方案,本发明具有如下的优点:通过调用DirectXAPI,实时生成一个用于几何校正的模型;获取几何校正模型Mesh的Vertex三维向量坐标;在每个对应Vertex三维向量坐标上生成一个控制点模型,所述控制点模型对应Point3D()数组中的一个数据,完成可视化模型顶点显示;使用鼠标单选所述控制点模型;通过鼠标移动步骤四中所选的控制点模型,计算并记录控制点模型对应初始Vertex三维向量坐标表的偏移量;控制点的向量坐标偏移量根据控制点模型记录的Mesh的Vertex数组序号,将偏移量赋给3D模型Mesh的Vertex;完成几何校正模型,并将视频贴图赋给几何校正模型。避开使用成本高的嵌入式系统和在windows下的OpenGL,使用DirectX API来对模型创建,可通过鼠标直接操作拾取模型顶点为向量数据,校正精度高,可满足苛刻几何校正环境。本发明边缘融合方法可广泛应用于展览展示、主题乐园、现场演出等领域。其实时校正的视频图像,无需对视频图像进行预先几何变形处理,便可以实时完成视频的校正。
本发明的其他优点、目标和特征在某种程度上将在随后的说明书中进行阐述,并且在某种程度上,基于对下文的考察研究对本领域技术人员而言将是显而易见的,或者可以从本发明的实践中得到教导。本发明的目标和其他优点可以通过下面的说明书和权利要求书来实现和获得。
附图说明
本发明的附图说明如下。
图1为本发明的几何校正模型示意图。
图2为3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法流程图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明。
如附图1至图2所示,本发明公开了一种3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法,所述方法步骤如下:步骤一:调用DirectXAPI,实时生成一个用于几何校正的模型;
步骤二:获取几何校正模型Mesh的Vertex三维向量坐标,不需要更改Vertex的拓扑逻辑;
步骤三:根据步骤二中所获取的Vertex三维向量坐标,在每个对应Vertex三维向量坐标上生成一个控制点模型,所述控制点模型对应Point3D()数组中的一个数据,完成可视化模型顶点显示;
步骤四:使用鼠标单选所述控制点模型,还可通过鼠标同时框选多个控制点模型;
步骤五:通过鼠标移动步骤四中所选的控制点模型,计算并记录控制点模型对应初始Vertex三维向量坐标表的偏移量;
步骤六:控制点的向量坐标偏移量根据控制点模型记录的Mesh的Vertex数组序号,将偏移量赋给3D模型Mesh的Vertex,所述步骤六中几何校正模型顶点与鼠标同步偏移;
步骤七:完成几何校正模型,并将视频贴图赋给几何校正模型。
本发明的有益效果为通过可视化的控制点模型对几何校正模型进行顶点坐标编辑,且仅需控制点模型的坐标,当控制点模型坐标变化后,几何校正模型的顶点坐标也会一并发生改变。本方法使用后,可对几何校正模型进行任意形状的变形,并且不会产生像OpenGL方法中,移动一个顶点坐标,周围顶点坐标也会惯性移动的问题,同时完全基于DirectX技术,这样投影出来的画面可通过显卡加速,更可以精确的校正为荧幕正确的形状(如星型、三角形的屏幕等,如图1所示。)本发明应用于边缘融合软件可广泛应用于展览展示、主题乐园、现场演出等领域。其实时校正的视频图像,无需对视频图像进行预先几何变形处理,便可以实时完成视频的校正。同时本方法提出了更高精度的校正方式,可满足苛刻的几何校正环境。
最后说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案而非限制,尽管参照较佳实施例对本发明进行了详细说明,本领域的普通技术人员应当理解,可以对本发明的技术方案进行修改或者等同替换,而不脱离本技术方案的宗旨和范围,其均应涵盖在本发明的权利要求范围当中。

Claims (4)

1.一种3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤一:调用DirectX API,实时生成一个用于几何校正的模型;
步骤二:获取几何校正模型Mesh的Vertex三维向量坐标;
步骤三:根据步骤二中所获取的Vertex三维向量坐标,在每个对应Vertex三维向量坐标上生成一个控制点模型,所述控制点模型对应Point3D()数组中的一个数据,完成可视化模型顶点显示;
步骤四:使用鼠标单选所述控制点模型;
步骤五:通过鼠标移动步骤四中所选的控制点模型,计算并记录控制点模型对应初始Vertex三维向量坐标表的偏移量;
步骤六:控制点的向量坐标偏移量根据控制点模型记录的Mesh的Vertex数组序号,将偏移量赋给3D模型Mesh的Vertex;
步骤七:完成几何校正模型,并将视频贴图赋给几何校正模型。
2.根据权利要求1所述的3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法,其特征在于:所述步骤二中不需要更改Vertex的拓扑逻辑。
3.根据权利要求2所述的3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法,其特征在于:所述步骤四中还可通过鼠标同时框选多个控制点模型。
4.根据权利要求1所述的3D开发的边缘融合程序中实时控制模型顶点的方法,其特征在于:所述步骤六中几何校正模型顶点与鼠标同步偏移。
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