CN108619711A - 一种游戏机及其控制方法 - Google Patents

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CN108619711A CN201710154502.3A CN201710154502A CN108619711A CN 108619711 A CN108619711 A CN 108619711A CN 201710154502 A CN201710154502 A CN 201710154502A CN 108619711 A CN108619711 A CN 108619711A
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Abstract

本发明提供一种游戏机及其控制方法,其中,所述游戏机包括:机壳,其具有腔室和与所述腔室相连通的投掷口;投放物,其为多个,用于通过所述投掷口投入所述腔室中;以及控制系统,其用于统计所述腔室中的投放物的投入数目、获取关于所述投入数目的猜测值以及将所述投入数目与猜测值进行比较,并输出比较结果。本发明的游戏机本身结构简单,使用方便,且能够保证游戏过程的公平性。另外,游戏的猜值环节不仅能够显著增强用户的趣味性和娱乐感,还具有非常好的益智效果。

Description

一种游戏机及其控制方法
技术领域
本发明涉及一种能够使用户增强娱乐感的游戏机以及该种游戏机的控制方法。
背景技术
在电子游乐场等游戏场,使用硬币及游戏币的游戏机广为人知。在此类游戏机中,游戏者通过仅投入规定个数的硬币来启动游戏开始。以此为契机,卷轴(包括在视频游戏机等中,利用图像显示的卷轴)开始旋转,在该卷轴停止旋转时,根据特定的显示状态(例如,聚齐特定图案等)有时会赔付硬币。但是,该种游戏机的游戏方法单调,使得用户进行一段时间后便无新鲜感,趣味性及娱乐感也大幅降低,而且该种游戏机结构设置单一,机身通常体型较大,移动困难,不易携带。
发明内容
本发明所要解决的问题是,提供一种能够增强用户娱乐感的游戏机及其控制方法。
为了解决上述问题,本发明提供一种游戏机,包括:
机壳,其具有腔室和与所述腔室相连通的投掷口;
投放物,其为多个,用于通过所述投掷口投入所述腔室中;以及
控制系统,其用于统计所述腔室中的投放物的投入数目、获取关于所述投入数目的猜测值以及将所述投入数目与猜测值进行比较,并输出比较结果。
作为优选,所述控制系统包括:
计数部件,其用于对投入至所述腔室中的所述投放物进行计数并根据计数结果生成第一数据;
输入部件,其用于获取所述猜测值,并根据所述猜测值形成第二数据;
判断部件,其与所述计数部件及输入部件电连接,用于判断所述第一数据与第二数据的差值是否存在于预设阈值范围内;以及
输出部件,其与所述判断部件电连接,用于根据所述判断结果的不同而输出相应信息。
作为优选,所述输入部件具有无线通讯接口,所述输入部件配置为通过所述无线通讯接口获取无线通讯设备发出的关于所述猜测值的无线指令,并根据所述无线指令生成所述第二数据。
作为优选,所述计数部件具有第二无线通讯接口,所述计数部件配置为通过所述第二无线通讯接口获取无线通讯设备发出的关于投入所述腔室内的投放物的数目的无线指令,并根据所述无线指令和/或所述计数结果生成所述第一数据。
作为优选,所述输出部件配置为当所述判断部件判断所述差值在所述阈值范围内时输出第一信息;
当所述判断部件判断所述差值不在所述阈值范围内时输出第二信息。
作为优选,所述输出部件为声光发生器或显示屏。
作为优选,所述输入部件为数字输入键盘或触控屏幕;
当所述输入部件为数字输入键盘时,所述控制系统还包括用于显示输入的信息的显示屏。
作为优选,所述机壳具有真空夹层,所述机壳内还设有消声器。
作为优选,所述游戏机还包括用于向所述腔室内投入所述投放物的投放工具。
本发明同时提供一种控制方法,包括:
获取机壳内的投放物的投入数目;
获取关于投放物的投入数目的猜测值;
对所述投入数目与猜测值进行比较;
输出比较结果。
作为优选,根据所述投入数目生成第一数据;
根据所述猜测值生成第二数据;
判断所述第一数据与第二数据的差值是否在预设阈值范围内;
根据不同的判断结果输出相应信息。
作为优选,根据所述猜测值生成第二数据具体包括:
通过无线指令获取所述猜测值并根据所述猜测值生成所述第二数据。
作为优选,根据所述投入数目生成第一数据具体包括:
通过无线指令获取虚拟投入数目,通过计数单元获取实际投入数目,根据所述虚拟投入数目和/或实际投入数目生成所述第二数据。
本发明的游戏机的有益效果在于,游戏机本身结构简单,使用方便,且能够保证游戏过程的公平性。另外,游戏的猜值环节不仅能够显著增强用户的趣味性和娱乐感,还能够起到一定益智的效果。
附图说明
图1为本发明的游戏机的结构示意图。
图2为本发明的游戏机的结构剖视图。
图3为本发明的游戏机中的控制系统的结构框图。
图4为本发明的游戏机的控制方法的步骤流程图。
附图标记:
1-封堵件;2-机壳;3-投放物;4-输入部件;5-输出部件;6-显示屏;7-胶垫。
具体实施方式
以下结合附图对本发明进行详细描述。
如图1和图2所示,本发明提供一种游戏机,包括:
机壳2,其具有一腔室和与该腔室连通的投掷口;
投放物3,其为多个,用于通过上述投掷口投入腔室中;以及
控制系统,其用于统计腔室中的投放物的投入数目、获取关于投入数目的猜测值以及将投入数目与猜测值进行比较,并输出比较结果。当然,也可简化该种游戏机,不设置控制系统,形成简易版的游戏机。另外,该种游戏机可设置成为固定形式的,即固定在基台上等的类型;也可设置为可移动形式的,即可随用户携带的类型。
进一步地,如图3所示,该控制系统具体包括:
计数部件,其用于对投入至腔室中的投放物3进行计数并根据计数结果生成第一数据,即,统计腔室内的投放物3的个数;
输入部件4,其用于获取玩家输入其对腔室内存有的投放物3的个数的猜测值,并根据该猜测值生成第二数据,即,玩家通过输入部件4将其对腔室内的投放物3的个数的猜测值输入至系统中;
判断部件,其与计数部件及输入部件4电连接,用于判断第一数据与第二数据的差值是否在预设阈值范围内,即可在机壳2内装设一存储器,用于存储预设的阈值范围,该阈值范围不唯一,例如0-5,或0-(-5)等,判断部件在接收第一数据和第二数据后便对两个数据进行减法运算得到二者的差值,接着将该差值与预设的阈值范围进行比较,进而得到判断结果。例如当判断部件判断上述差值在阈值范围内时,向输出部件5发送第一信号;当判断部件判断该差值不在阈值范围内时,向输出部件5发送第二信号;以及
输出部件5,其与判断部件电连接,用于根据不同的判断结果而输出相应信息。例如,输出部件5响应上述的第一信号,向玩家发出关于其猜测胜利的第一信息;或输出部件5响应上述的第二信号,向玩家发出关于其猜测失败的第二信息。
进一步地,投放物3的结构、材质及形状不唯一,例如为球体、矩形块等,还可在球体上设置不同的颜色或图案,例如按彩虹的七种颜色分别设置七种颜色的投放物3,再如按照金、银、铜、铁、塑料、玉石或宝石等材质制备投放物3。而且还可按游戏规则将3局游戏定为一级,一个游戏可具有多级游戏局,同一级游戏局的投放物3的颜色相同,而不同级的游戏局使用投放物3的颜色不同,以此来区分不同级别的游戏局等。
同样地,机壳2的形状及结构亦不唯一,例如可将机壳2设置为筒状、杯状或柜体状等,投掷口可由杯口或筒口形成,也可在机壳2的侧壁上开设形成,且还可增设用于封盖在投掷口上的封堵件1,当投掷口位于机壳2的顶端时,该封堵件1可设置为盖状,该盖状的封堵件可以直接扣合在机壳2上,也可与机壳2转动连接形成翻转盖。当投掷口位于机壳2一侧时,封堵件1可为在该投放口上设置的转动门或电子门。另外,为了方便向腔室内投入投放物3,还可专设一投放工具,该投放工具具体需和投放物3的结构相匹配。例如当投放物3为球体时,可将投放工具设置为长管或具有长条形凹槽的长杆状等。
本实施例中的机壳2设有真空夹层,以使投放物3与腔室底部的撞击声无法传播到机壳2外部。即,在向腔室内投入投放物3时,由于投放物3与腔室的底部接触会发出撞击声,因而使得玩家可通过声音识别出投放物3的数目,为避免不公平的现象,特将机壳2设置真空夹层,以减少或避免上述撞击声的传播。当然,还可采用消声的方法,例如在腔室的底部铺设柔软的且具有弹性的弹性胶垫7(参见图2),或直接在机壳2内设置消声器等,均可。
进一步地,为了增加趣味性以及便捷性,本发明中的输入部件4还具有第一无线通讯接口,使输入部件4能够通过第一无线通讯接口获取无线通讯设备发出的关于猜测值的无线指令,并根据无线指令生成第二数据。也就是用户可通过无线通讯设备向输入部件4发送猜测值。计数部件具有第二无线通讯接口,使计数部件能够通过第二无线通讯接口获取无线通讯设备发出的关于投入腔室内的投放物3的数目的无线指令,并根据该无线指令生成第一数据,或根据该无线指令以及对腔室内的实际的投放物3进行计数的计数结果共同生成第一数据。也就是,腔室内有实际的投放物3,当此时再次向腔室内投入投放物3时可采用发出无线指令的方式进行“虚拟投入”,因此,计数部件在统计腔室内的投放物3的数目时需统计虚拟投入数目和实际投入数目两种投放物3的数目才能够生成准确的第一数据。该无线通讯设备的选择不唯一,可单独设置一遥控器,也可通过在手机上下载相应的APP而实现无线传输。该种方法可使得玩家即便未当面出席,也可参与游戏,且当多个人参与游戏时,各玩家也无需亲自投入投放物3或对输入部件4进行亲自操作便可完成游戏的参与,操作方法更简单便捷,使得用户体验得到了提高。
同样为了增加玩家的趣味性,本发明游戏机中的输出部件5优选采用声光发生器形成。这样,当玩家猜测胜利时,声光发生器可发出闪烁的暖色灯光,同时发出如“你是胜利者you are the winner”的声音,增加玩家的兴奋感。而当玩家猜测失败时,声光发生器可发出暗淡的冷色灯光,并同时发出如“你失败了you lost”的声音,激发玩家的好胜心,使玩家再接再厉,赢得游戏。当然,也可采用显示屏6来作为输出部件5;为增加娱乐性,也可在显示屏6四周设置彩色的LED灯等,使在显示玩家输赢时能够发出不同的灯光。输入部件4的设置种类亦不唯一,例如为数字输入键盘或触控屏幕等。当输入部件4为数字输入键盘时,为了能够显示玩家输入的信息,防止玩家操作失误而输入错误的数字,还可在数字输入键盘上方等处设置用于显示用户输入的信息的显示屏6。
如图4所示,本发明的游戏机的控制方法,包括:
根据投入数目生成第一数据;
根据猜测值生成第二数据;
判断第一数据与第二数据的差值是否在预设阈值范围内;
根据不同的判断结果输出相应信息。
其中,根据猜测值生成第二数据具体包括:
通过无线指令获取猜测值并根据该猜测值生成所述第二数据。也就是玩家可通过无线通讯设备间接向输入部件4输入猜测值,使形成第二数据。
根据投入数目生成第一数据具体包括:
通过无线指令获取虚拟投入数目,通过计数单元获取实际投入数目,根据虚拟投入数目和/或实际投入数目生成第二数据。
为了更好的理解本发明中的游戏机,现结合以下几种具有不同游戏方法的实施例对本发明中的游戏机进行具体介绍:(以下实施例中的投放物3拟定为宝珠,机壳2拟定为宝瓶)
1)、顺序循环玩法:游戏开始后,首先要确定玩家每次投放宝珠的数量区间(比如:1-3个,1-5个,1-9个等),然后确定各玩家的顺序(可以协商确定,也可以采用投骰子比点数大小或者猜拳决定各玩家游戏顺序),确定出位于第一顺位的玩家后,本轮游戏该玩家不参与猜值,只用于向宝瓶中投放宝珠。然后将游戏机传递给第二顺位玩家,第二顺位玩家进行猜值,如果猜值正确则第二顺位玩家获胜,并获得腔室中的所有宝珠。接着第二顺位玩家变成第一顺位玩家,开始新游戏。如果第二顺位玩家猜值错误,则需要向宝瓶内继续投放宝珠,然后将宝瓶传递给第三顺位玩家,第三顺位玩家进行猜值,如果猜值正确则获胜,并获得宝瓶中的所有宝珠。此时第三顺位玩家变成第一顺位玩家,重新开始游戏。如果第三顺位玩家猜值错误,则也需要向宝瓶中继续投放宝珠,然后将宝瓶传递给下一顺位玩家,如果所有玩家第一轮都没有猜测正确,则开始第二轮游戏,将宝瓶传到第一顺位玩家手中,第一顺位玩家进行猜值,如果猜值正确,则第一顺位玩家获胜,获得宝瓶中的所有宝珠,然后第一顺位玩家再次作为第一顺位玩家,开始新游戏。如果第一顺位玩家猜值错误,则向宝瓶中再次投放宝珠,然后将宝瓶传递给第二顺位玩家,重复上述游戏过程,如此循环,直到各玩家决定结束游戏。如果游戏过程中,有某玩家消耗完手中的宝珠后,则该玩家被淘汰,当轮到该玩家猜值时跳过,令后一顺位玩家进行猜值。其中,上述投放宝珠的过程需全程保密进行。
2)、赢家通吃玩法:游戏开始后,参与游戏的玩家每人分配定值数量的宝珠。首先要确定玩家每次猜测失败时投放宝珠的数量区间(比如:1-3个,1-5个,1-9个等),然后确定各玩家的顺序(可以协商确定,也可以采用投骰子点数大小或者猜拳等方式决定各玩家游戏顺序),确定的第一顺位玩家不参与第一轮游戏的猜值环节,仅向腔室内投放宝珠,然后将宝瓶传递给第二顺位玩家,第二顺位玩家进行猜值,如果猜值正确则第二顺位玩家获胜,并获得宝瓶中的所有宝珠和所有玩家手上没有投放的宝珠,此时游戏结束。如果第二顺位玩家猜值错误,则需要向宝瓶内继续投放宝珠,接着将宝瓶传递给第三顺位玩家,第三顺位玩家进行猜值,如果该玩家猜值正确则获胜,并获得宝瓶中的所有宝珠和所有玩家手上没有投放的宝珠,此时游戏结束。如果第三顺位玩家猜值错误,则也需要向宝瓶中继续投放宝珠,依此类推。当宝瓶传至第一顺位玩家手中时,该玩家进行猜值,即,第一顺位玩家自第二轮游戏起参与猜值环节,如果第一顺位玩家猜值正确则该玩家获胜;如果猜值错误,同样向宝瓶中投放宝珠,然后将宝瓶传递给第二顺位玩家,重复上述游戏过程。如果游戏过程中某位玩家手中的宝珠数量为零了,则该玩家必须声明,然后退出游戏,轮到该玩家时跳过该玩家,令下一顺位玩家继续。当只剩下一位玩家时,则该玩家为获胜者,并获得宝瓶中的所有宝珠,此时游戏结束。
本发明中的游戏机也并不局限于实体游戏,也可将游戏机虚拟化,使该猜值游戏演变为电游或网游。
例如,将游戏机设置为一电子终端机,用户可通过该电子终端机进行猜值游戏。或通过在手机中下载相应的APP进行游戏。其中,机壳2以及投放物3均虚拟化,而游戏方法变化不大,与上述实体游戏机的玩法近似。该种形式的游戏机的优点是可进行人机交互,即玩家可与游戏机中的虚拟玩家进行猜值游戏。这样,即便只有一个玩家亦可进行该游戏。当然也可多人联网一同进行游戏,这样即便多个玩家不聚集在一起,亦可参与游戏,增加了便捷性。以下通过具体实施例对上述虚拟化的游戏方法进行描述:(以下实施例中的投放物3同样拟定为宝珠,机壳2同样拟定为宝瓶)
A、单机版游戏
a、单人游戏(仅一个玩家,虚拟玩家参与游戏)
将游戏按照每次投放宝珠的数量区间将游戏划分为多个难度等级,例如虚拟游戏机每次投放虚拟宝珠的数量区间为1-3个、1-5个、1-9个等,故难易程度依次为易、中、难等。玩家根据规定预先选定游戏的难度等级,接着虚拟游戏机会出现一虚拟玩家,该虚拟玩家和实体玩家都会被分配相同数量的虚拟宝珠,分配完成后游戏开始,虚拟玩家会按照选中的难度等级的规定向虚拟游戏宝瓶中数量随机地投放宝珠,投放完成后实体玩家进行猜值,若正确(虚拟游戏机会自动判断猜值是否正确,并输出判断结果),实体玩家获胜并获得虚拟宝瓶中的所有虚拟宝珠,此时游戏结束。若猜值错误,则实体玩家需要向虚拟宝瓶中投放虚拟宝珠,虚拟玩家此时也会再次数量随机地向虚拟宝瓶中投放虚拟宝珠,令实体玩家再次猜值,若猜值正确,实体玩家获胜并获得虚拟宝瓶中的所有虚拟宝珠,游戏结束;若猜值错误,则实体玩家需要再次向虚拟宝瓶中投放虚拟宝珠,虚拟玩家也会再次数量随机地向虚拟宝瓶中投放虚拟宝珠,令玩家再次猜值,如此循环进行,直到实体玩家或者虚拟玩家手中的虚拟宝珠数量为零时,游戏结束。若游戏过程中,实体玩家先耗尽虚拟宝珠,则实体玩家游戏失败,此时游戏结束;若虚拟玩家先耗尽虚拟宝珠,则虚拟玩家游戏失败,此时游戏结束。如果实体玩家中途要退出游戏,则规定为实体玩家主动认输,游戏失败并损失已投放的虚拟宝珠。游戏结束后,实体玩家可以选择是否保存游戏记录,虚拟游戏机可按照游戏玩家获胜所花费的时间、猜值次数对实体玩家进行评价。
b、多人游戏(无虚拟玩家参与游戏,多个实体玩家在同一台终端上游戏)
实体玩家(以下简称玩家)先选定游戏难度等级,等级设置方式同上。设定每个玩家的初始虚拟宝珠数量,设定完成后游戏开始。确定各玩家的顺序(一般在选择确定玩家时就确定了顺序,例如规定A玩家为第一顺位,B玩家为第二顺位,C玩家为第三顺位,D玩家为第四顺位,以此类推)。同上,开局第一轮游戏A玩家不参与猜值环节,仅用于向虚拟宝瓶中投放虚拟宝珠,然后将操作权转给B玩家并令B玩家进行猜值,如果猜值正确(虚拟游戏机会自动判断是否正确,并输出判断结果),则B玩家获胜,并获得虚拟宝瓶中的所有虚拟宝珠,游戏结束。此时可以选择离开还是继续游戏,如果继续游戏,则B玩家变成第一顺位玩家,开始新游戏。如果B玩家猜值错误,则需要向虚拟宝瓶内继续投放宝珠,然后将操作权转交给C玩家,令C玩家进行猜值,如果其猜值正确,则获胜,并获得虚拟宝瓶中所有虚拟宝珠,游戏结束;此时可以选择离开还是继续游戏,如果选择继续游戏,则C玩家变成第一顺位玩家,开始新一轮游戏并向虚拟宝瓶内投放虚拟宝珠;如果C玩家猜值错误,则也需要向虚拟宝瓶中继续投放虚拟宝珠,然后将操作权转交给下一顺位玩家,如此直到所有玩家已进行过猜值游戏。如果所有玩家第一轮都没有猜值正确,则操作权重回到A玩家手中,A玩家猜值,如果其猜值正确,则A玩家获胜,并获得虚拟宝瓶中的所有虚拟宝珠,游戏结束。此时可以选择离开还是继续游戏,如果继续游戏,A玩家还是第一顺位,并开始新游戏。如果A玩家猜值错误,则需再次向虚拟宝瓶中投放虚拟宝珠,然后将操作权传递给B玩家,重复上述游戏过程。如果游戏过程中有玩家的虚拟宝珠数值为零了,则该玩家将被判淘汰出局,当轮到该玩家猜值时自动跳至下一顺位玩家进行猜值。当只剩下一位玩家时(其他玩家的虚拟宝珠数量均为零时),则该玩家为最终获胜者,并可获得虚拟宝瓶中的所有虚拟宝珠,此时游戏结束。另外,每局游戏结束时,系统还可选择收取一定数量的虚拟宝瓶中的虚拟宝珠,以增加游戏难度。
B、网络版
按照不同游戏玩法规则进行划分,并设置多个均具有至少一个虚拟宝瓶的虚拟游戏房间,每个虚拟房间代表一种游戏玩法。多个玩家可通过互联网与游戏服务器进行连接,使能够选择进入一虚拟游戏房间,位于同一虚拟游戏房间的多个玩家可选择围绕一个虚拟宝瓶就坐,从而组成一个游戏局。位于同一游戏局的首位入座的玩家具有设定该游戏局的游戏难度、投放虚拟宝珠类别等游戏参数的权利,其他后续入座的玩家可以选择同意或者不同意(如不同意即自动退出游戏)。该游戏局中每局至少包括两位玩家,每个虚拟游戏房间内的人数不唯一,可自定义玩家数量,系统也可限定每个房间允许玩家同时进入的数量为999。每位玩家输入猜测值的时间按照房间不同而不同(例如分为10秒、15秒和30秒等),当有玩家猜值超时时,系统默认输入该局游戏的投放数值区间中的最小数值(例如该局游戏设定的投放数值区间是1-9,不论超时玩家当下参与的是第几轮游戏,都会输入1作为猜测值),接着游戏操作权自动转移到下一顺位玩家手中。另外,每局游戏结束时,系统还可选择收取一定数量的虚拟宝瓶中的虚拟宝珠,以增加游戏难度。具体的游戏设定方法还有很多,具体通过以下实施例进行进一步描述:
a、封闭游戏局
每局游戏开始后,不允许新玩家加入,已经入局的玩家可以随时退出,但是不能再返回继续参与游戏。退出的玩家,当轮到其猜值时系统自动跳至下一顺位玩家进行猜值。该封闭游戏局视为游戏结束的条件是有玩家猜对虚拟宝瓶中的虚拟宝珠数量或者该局玩家全部退出。玩家未退出游戏而直接离线的(离线原因可能为主动离线,也可能因为网络问题等),且离线时间超过60秒,将被自动判定为退出游戏,并不能再返回本局游戏。当玩家手中的虚拟宝珠的数量小于本局游戏设定投放数量区间的最小值,且在预设定的猜值时间内没有补充时,系统则自动判定该玩家退出游戏。当一局游戏只剩下一位玩家未被淘汰出局时,该玩家继续进行猜值。如果该玩家在本局游戏结束前也被判出局(无论猜值失败还是主动或被动退出)时,游戏结束,本局游戏没有胜利者,玩家所有已投放至虚拟宝瓶中的虚拟宝珠不返还。若该玩家猜值正确,则该玩家胜利,并获得虚拟宝瓶内的所有虚拟宝珠,此时游戏结束。
b、猜对者胜:
可围绕虚拟宝瓶设置多个虚拟座位,用于供玩家落座。当第一位玩家落座,代表其座位的图标被点亮,且其座位上将显示数字“1”,第二位玩家落座后,代表其座位的图标被点亮,且其座位上将显示数字“2”,以此类推,第N位玩家落座时其座位上将显示数字“N”。该N个座位的顺序可按正常顺序设置,也可随机设置,根据入座的玩家的顺序而定。第一位玩家落座后可设定游戏难度等级,选定玩家每次投放虚拟宝珠的数量区间(设置方式同上),并具有随时点击开启游戏的权利。就是说如果一局游戏的额定人数是8人,第一位玩家落座后可以在两位以上玩家落座后就点击开始游戏,无需等到8位玩家全部落座后才开始游戏。即第一位玩家落座后可以在有包括其在内的两位玩家落座后就启动本局游戏,当然也可以等到第三位或第八位玩家落座后再启动本局游戏。
设置虚拟指针,当游戏开始后,游虚拟指针转动,指针最后停止时指向的玩家就是第一顺位玩家,此时该玩家的座位可出现声光提示,同时,可设置投放虚拟宝珠的投放时间和用于对该投放时间进行倒计时的数字时钟,以在指定第一顺位玩家后便显示该投放时间的倒计时,督促第一顺位玩家尽快完成虚拟宝珠的投放。如果虚拟指针指向的位置没有玩家,虚拟指针则会自动跳转到此空位置的右方(顺时针方向)的相邻位置,如果相邻位置也是空位,则继续顺时针向右跳转,直到所指位置有玩家为止,并设定该玩家即为第一顺位玩家。确定第一顺位玩家后,该玩家必须在限制时间内向虚拟宝瓶中投放虚拟宝珠(第一顺问玩家同样不参与本轮游戏的猜值环节),然后按顺时针方向轮至下一位玩家进行猜值。可在轮至需进行猜值的玩家座位上设置声光提示,以提示并告知大家当下需进行猜值的玩家,同时可在其座位处设置数字时钟,以用于对猜值时间进行倒计时。若玩家猜值正确(虚拟宝瓶会自动判断猜值是否正确,并告知判断结果),则该玩家获胜,并获得虚拟宝瓶中的所有虚拟宝珠,游戏结束。如果该玩家猜值错误,则需要继续向虚拟宝瓶内投放虚拟宝珠,然后轮至第三顺位玩家进行猜值,重复上述游戏过程,直到所有玩家均完成第一轮的猜值,如果第一轮游戏所有玩家都没有猜值正确,此时第一顺位玩家的座位出现声光提示,以提示第一顺位玩家继续猜值,即,进行第二轮游戏,重复上述游戏过程,直到本局游戏结束。
当玩家手中的虚拟宝珠数量小于当局游戏设定的最小投放值时需补充虚拟宝珠。如果玩家在规定的猜值时间内没有及时补充虚拟宝珠,系统将会判定该玩家淘汰出局,其他玩家继续进行游戏。
如果游戏过程中,有玩家中途主动退出,退出的玩家不能再返回本局游戏。若玩家未主动退出而因网络等原因造成离线的,系统则给予该玩家一定的缓冲时间,例如为60秒,即在60秒内玩家可以返回本局游戏;若离线时间超过60秒则判定该玩家被淘汰出局,该玩家将不能再返回本局游戏,轮到该玩家猜值时系统自动跳至下一顺位玩家。
如果当最后一位玩家在本局游戏结束前也被淘汰出局(无论主动退出还是被动淘汰),则本局游戏结束,且本局游戏没有胜利者,玩家所有已投放的虚拟宝珠归系统所有,不再返还。
c、猜奇偶玩法
每局仅限两位玩家,第一位玩家落座后,设定本局游戏输赢的虚拟筹码数量(也可以没有筹码),当第二位玩家落座后,两位玩家中任意一位玩家点击开始游戏,此时游戏中的虚拟指针转动,指针最后停止时指向的玩家为猜测方。虚拟数字时钟显示投放虚拟宝珠时间的倒计时,两位玩家各自保密地向虚拟宝瓶中投放1-9个虚拟宝珠。如果倒计时结束,仍有玩家没有向虚拟宝瓶内投放虚拟宝珠,系统则默认判定该玩家猜值失败。待投放时间的倒计时结束,虚拟数字时钟自动显示猜值时间的倒计时,此时猜值开始,猜测方猜测虚拟宝瓶中的虚拟宝珠数量的奇偶,然后系统会显示虚拟宝瓶中虚拟宝珠的数量及奇偶性,并发出闪烁的灯光以及恭喜道贺的声音提示玩家获胜,此时玩家可赢得输家对本局游戏投入的筹码以及虚拟宝瓶中的虚拟宝珠,游戏结束。如果猜测方在倒计时内没有进行猜测,系统则默认判定该玩家输。
d、最接近值玩法
参与每局游戏的玩家至少为两位,第一位玩家落座后,设定每位玩家参与本局游戏的虚拟筹码数量(也可以没有筹码),并设定本局游戏每位玩家投放虚拟宝珠的数量区间(比如:1-10个,1-100个,1-1000个等)。当所有参与的玩家均落座后,第一位落座的玩家点击开始游戏。游戏规则与上述猜奇偶的玩法近似,不再赘述。本玩法相较猜奇偶玩法的不同点在于胜负判定规则不同,本玩法的判定规则是:以猜测的数值最接近实际数值的玩家为获胜方,且要求每位玩家的猜测值均不同,以先输入的猜测值排斥后输入的猜测值为原则。当出现猜测值与实际值的差值的绝对值相同的情况时,以猜测值小于实际值的玩家获胜。
e、半封闭游戏局
该种类游戏局的游戏方法与上述“猜对者胜”的游戏方法大致相同,其区别仅在于:每局游戏开始后不允许新的玩家加入,已经入局的玩家可以随时退出或临时退出(即离线),在游戏结束前,退出的玩家可以随时返回继续参与本局游戏。当玩家退出游戏或者处于离线状态时,当轮到该玩家猜值时系统自动跳至下一位玩家,即,退出的玩家不参与竞猜,也不投放虚拟宝珠。判定该局游戏结束的条件是有玩家猜值正确,也就是本局游戏将在有玩家胜出情况下才能结束,因此本局游戏一旦开局必须出现胜利者。即使该局玩家全部离线,游戏结束前该游戏局仍然存在。当只有一位玩家在线,其余玩家全部离线时,在线的玩家可以继续进行本局游戏。游戏过程中,玩家中途可以随时选择退出游戏,退出游戏时该玩家的序位保留,以使玩家可以随时再返回本局游戏,且返回时保证其序位不变,但是玩家返回后不能补玩已经错过的轮次。
f、开放游戏局
该种类游戏局的游戏方法与上述“猜对者胜”的游戏方法大致相同,其区别在于:仅一位玩家就可以开局,且游戏开局后到该局游戏结束前,玩家可以随时加入,也可以随时退出,游戏数据状态不会改变,同一个玩家可以多次加入或多次退出。开放游戏局只有当某玩家获胜该局游戏才结束,因此开放游戏局可能持续很长时间。发起游戏的玩家可选定本局游戏的难度等级或者各玩家每次投放虚拟宝珠的数量范围(比如,1-9,1-99,1-999,1-9999等),同时还可选定本局各玩家每次抵压的虚拟筹码等参数。另外,启动游戏局只需一名玩家即可。游戏开局后,发起游戏的玩家可以一直在线,也可以离线退出,也可以随时返回,但返回时将当作新玩家处理。当其他游戏玩家访问该局游戏时,可查看该局游戏的发起时间、游戏难度等级、玩家每次需投放的虚拟宝珠的数量范围、每人每轮游戏的筹码、当前已有多少玩家参与以及当前的累计筹码数量等信息。
参与游戏的玩家的猜值顺序以先点击参与游戏的玩家优先游戏为原则进行排序。
以上实施例仅为本发明的示例性实施例,不用于限制本发明,本发明的保护范围由权利要求书限定。本领域技术人员可以在本发明的实质和保护范围内,对本发明做出各种修改或等同替换,这种修改或等同替换也应视为落在本发明的保护范围内。

Claims (13)

1.一种游戏机,其特征在于,包括:
机壳,其具有腔室和与所述腔室相连通的投掷口;
投放物,其为多个,用于通过所述投掷口投入所述腔室中;以及
控制系统,其用于统计所述腔室中的投放物的投入数目、获取关于所述投入数目的猜测值以及将所述投入数目与猜测值进行比较,并输出比较结果。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述控制系统包括:
计数部件,其用于对投入至所述腔室中的所述投放物进行计数并根据计数结果生成第一数据;
输入部件,其用于获取所述猜测值,并根据所述猜测值形成第二数据;
判断部件,其与所述计数部件及输入部件电连接,用于判断所述第一数据与第二数据的差值是否存在于预设阈值范围内;以及
输出部件,其与所述判断部件电连接,用于根据所述判断结果的不同而输出相应信息。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,所述输入部件具有第一无线通讯接口,所述输入部件配置为通过所述第一无线通讯接口获取无线通讯设备发出的关于所述猜测值的无线指令,并根据所述无线指令生成所述第二数据。
4.根据权利要求2或3所述的游戏机,其特征在于,所述计数部件具有第二无线通讯接口,所述计数部件配置为通过所述第二无线通讯接口获取无线通讯设备发出的关于投入所述腔室内的投放物的数目的无线指令,并根据所述无线指令和/或所述计数结果生成所述第一数据。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于,所述输出部件配置为当所述判断部件判断所述差值在所述阈值范围内时输出第一信息;
当所述判断部件判断所述差值不在所述阈值范围内时输出第二信息。
6.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,所述输出部件为声光发生器或显示屏。
7.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,所述输入部件为数字输入键盘或触控屏幕;
当所述输入部件为数字输入键盘时,所述控制系统还包括用于显示输入的信息的显示屏。
8.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述机壳具有真空夹层,所述机壳内还设有消声器。
9.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述游戏机还包括用于向所述腔室内投入所述投放物的投放工具。
10.一种控制方法,其特征在于,包括:
获取机壳内的投放物的投入数目;
获取关于投放物的投入数目的猜测值;
对所述投入数目与猜测值进行比较;
输出比较结果。
11.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,
根据所述投入数目生成第一数据;
根据所述猜测值生成第二数据;
判断所述第一数据与第二数据的差值是否在预设阈值范围内;
根据不同的判断结果输出相应信息。
12.根据权利要求11所述的控制方法,其特征在于,根据所述猜测值生成第二数据具体包括:
通过无线指令获取所述猜测值并根据所述猜测值生成所述第二数据。
13.根据权利要求11或12所述的控制方法,其特征在于,根据所述投入数目生成第一数据具体包括:
通过无线指令获取虚拟投入数目,通过计数单元获取实际投入数目,根据所述虚拟投入数目和/或实际投入数目生成所述第一数据。
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