CN108572721A - 适用于头戴式装置的预测方法及虚拟实境系统 - Google Patents

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Abstract

一种适用于头戴式装置的预测方法及虚拟实境系统,预测方法包含:感测头戴式装置的一旋转数据;依据旋转数据的一连续角度产生一缠绕预测;依据缠绕预测以判断一线材缠绕参数;依据线材缠绕参数以判断是否一线材将会缠绕;以及当判断线材将缠绕时,调整一虚拟实境内容,借此可达到引导使用者移动到适当的方位,以避免使用者被线材缠绕或绊倒的功效。

Description

适用于头戴式装置的预测方法及虚拟实境系统
技术领域
本案是有关于一种适用于头戴式装置的方法及虚拟实境系统。特别是有关于一种调整虚拟实境内容以避免线材缠绕的适用于头戴式装置的方法及虚拟实境系统。
背景技术
当玩家透过虚拟实境系统进行游戏或互动时,虚拟实境系统的线材容易经由玩家(或使用者)走动或移动而缠绕。虚拟实境系统的线材用以于控制器(如,手持式控制器或头戴式装置)与主机之间传输信号,而被缠绕的线材容易绊倒玩家或捆绑到玩家的身体,因此,当玩家在操作虚拟实境系统时,若被线材缠绕可能导致发生危险或造成操作不便的问题。
此外,虚拟实境系统线材亦限制了许多游戏的互动区域。例如,一些互动游戏限制玩家只能于虚拟实境内容的中心点的前方180度进行互动,借以避免线材缠绕的问题。然而,此种传统的解决方式限制了互动区域,也影响了游戏内容的趣味性,因此,此种解决方式无法提供玩家较佳的使用者经验。
据此,如何提供适用于虚拟实境系统的一种事先避免线材缠绕的方法,且提供较佳的使用者经验已成为重要的欲解决的问题。
发明内容
本案提供一种适用于头戴式装置的预测方法,预测方法其特征在于,包含:感测头戴式装置的一旋转数据;依据旋转数据的一连续角度产生一缠绕预测;依据缠绕预测以判断一线材缠绕参数;依据线材缠绕参数以判断是否一线材将会缠绕;以及当判断线材将缠绕时,调整一虚拟实境内容。
于一实施例中,预测方法还包含:依据线材缠绕参数判断线材的一当前旋转角度;其中,当线材缠绕参数高于一缠绕门槛值时,判断线材将缠绕。
于一实施例中,当线材将缠绕时,将虚拟实境内容中的一兴趣点(interestpoint)往当前旋转角度的一相反方向移动。
于一实施例中,当线材将缠绕时,虚拟实境内容中的一新物件产生于当前旋转角度的一相反方向。
于一实施例中,当线材将缠绕时,依据当前旋转角度产生虚拟实境内容中的一障碍物。
于一实施例中,当当前旋转角度代表一逆时针旋转角度时,将虚拟实境内容中的兴趣点往顺时针方向移动。
于一实施例中,当当前旋转角度代表一顺时针旋转角度时,将虚拟实境内容中的兴趣点往逆时针方向移动。
于一实施例中,预测方法还包含:依据一当前旋转角度以动态调整虚拟实境内容;以及于调整虚拟实境内容后,提供一使用者界面或一虚拟实境影像。
于一实施例中,预测方法还包含:通过头戴式装置上的一重力传感器(gravity-sensor)或一光感测器于一操作期间内感测旋转数据,以计算旋转数据的连续角度以产生缠绕预测。
于一实施例中,线材耦接于头戴式装置及一控制器。
本案提供一种虚拟实境系统,包含一头戴式装置及一主机装置。头戴式装置用以感测一旋转数据并通过一线材以传送旋转数据。主机装置用以由线材接收旋转数据,依据旋转数据的一连续角度产生一缠绕预测,依据缠绕预测以判断一线材缠绕参数,依据线材缠绕参数以判断是否一线材将会缠绕,以及当判断线材将缠绕时,调整一虚拟实境内容。
于一实施例中,主机依据线材缠绕参数判断该线材的一当前旋转角度;其中,当线材缠绕参数高于一缠绕门槛值时,主机装置判断线材将缠绕。
于一实施例中,当线材将缠绕时,主机装置将虚拟实境内容中的一兴趣点往当前旋转角度的一相反方向移动。
于一实施例中,当线材将缠绕时,主机装置将虚拟实境内容中的一新物件产生于当前旋转角度的一相反方向。
于一实施例中,当线材将缠绕时,主机装置依据当前旋转角度产生虚拟实境内容中的一障碍物。
于一实施例中,当当前旋转角度代表一逆时针旋转角度时,主机装置将虚拟实境内容中的兴趣点往顺时针方向移动。
于一实施例中,当当前旋转角度代表一顺时针旋转角度时,主机装置将虚拟实境内容中的兴趣点往逆时针方向移动。
于一实施例中,主机装置依据一当前旋转角度以动态调整虚拟实境内容,并于调整虚拟实境内容后,提供一使用者界面或一虚拟实境影像。
于一实施例中,虚拟实境系统还包含:一重力传感器,设置于头戴式装置;以及一光感测器,设置于头戴式装置;其中,重力传感器或光感测器于一操作期间内感测旋转数据,以计算旋转数据的连续角度以产生缠绕预测。
于一实施例中,线材耦接于头戴式装置及一控制器。
综上,本案上述的适用于头戴式装置的预测方法及虚拟实境系统可避免使用者在与虚拟实境内容进行互动时被线材缠绕。当依据线材缠绕参数判断线材将要缠绕时,虚拟实境系统可动态地调整虚拟实境内容,借此可引导使用者移动到适当的方位,以避免使用者被线材缠绕或绊倒。因此,适用于头戴式装置的预测方法及虚拟实境系统亦提供了较佳的使用者经验。
附图说明
为让本揭示内容的上述和其他目的、特征、优点与实施例能更明显易懂,所附附图的说明如下:
图1A~图1B为根据本案一实施例绘示的一种虚拟实境系统的示意图;
图2A~图2D为根据本案一实施例绘示的一种避免线材缠绕的方法的示意图;以及
图3为根据本案一实施例绘示的一种避免线材缠绕的方法的流程图。
具体实施方式
请参阅图1A,图1A为根据本案一实施例绘示的一种虚拟实境系统100的示意图。如图1A所示,虚拟实境系统100包含一头戴式装置HS及一主机装置SR。于一实施例中,虚拟实境系统100还包含至少一动作感测装置(如动作感测装置MS1、MS2)。
于一实施例中,头戴式装置HS用于提供配戴者(或玩家)身历其境的虚拟实境(virtual reality)。于一实施例中,玩家于头部配戴头戴式装置HS以观看虚拟实境内容。头戴式装置HS广泛运用于电脑游戏及一些应用,像是模拟器及训练器。于一些实施例中,头戴式装置HS包含立体头戴式显示器、立体音效元件及/或头部动作追踪感测器,其中立体头戴式显示器用以提供双眼不同的影像。于一些实施例中,头部动作追踪感测器包含重力感测器、加速度感测器及/或灯光结构系统等等。于一些实施例中,头戴式装置HS还包含眼睛追踪感测器及游戏控制器。
于一实施例中,控制器CL通过至少一线材(如线材LI1、LI2、LI3)连接至头戴式装置HS。于一实施例中,线材LI1可被实施为高画质多媒体接口(High-DefinitionMultimedia Interface,HDMI)线材,用以传输多媒体相关的信息。于一实施例中,线材LI2可被实施为通用序列总线(Universal Serial Bus,USB)线材用以传输控制器CL及头戴式装置HS之间的信号及/或数据。于一些实施例中,线材LI3可被实施为电源线材。
于一实施例中,由头戴式装置HS分别传送至主机装置SR的信息(或信号)的格式可以不同,且控制器CL可被实现为通讯桥(communication bridge),用以转换及/或传送控制器CL及头戴式装置HS之间的信息或信号。
另一方面,控制器CL通过至少一线材(如线材LO1、LO2、LO3)连接至主机装置SR。于一实施例中,线材LO1可被实施为高画质多媒体接口线材,用以传输多媒体相关的信息。于一实施例中,线材LO2可被实施为通用序列总线线材用以传输控制器CL及头戴式装置HS之间的信号及/或数据。于一些实施例中,线材LO3可被实施为电源线材。
于一实施例中,主机装置SR可以被实现为一电脑、一服务器及/或其他具有运算功能的装置。主机装置SR可被操作为用以储存虚拟实境内容(如游戏数据),计算玩家的移动或位置,并对应玩家的移动或位置产生虚拟实境影像。
于一实施例中,头戴式装置HS直接由一或多个线材连接至主机装置SR。于一实施例中,头戴式装置HS可通过至少一线材直接连接至主机装置SR,无需使用控制器CL。于一实施例中,主机装置SR将其所收到的信息转译为自身可读取的格式。
于一实施例中,玩家(或使用者)可握取动作感测装置MS1、MS2。此外,动作感测装置MS1、MS2可让使用者与虚拟实境内容(例如数字风景)互动。于一些实施例中,动作感测装置MS1、MS2通过有线或无线连接的方式,以传送动作信息或信号至主机装置SR。
请参阅图1B,图1B为根据本案一实施例绘示的一种虚拟实境系统100的示意图。如图1B所示,当玩家的当前旋转角度超过一缠绕门槛值(如360度或720度)时,线材LI1~LI3缠绕了玩家的身体。于一实施例中,当使用者配戴头戴式装置HS时,虚拟实境系统100依据使用者的头部的旋转以侦测当前旋转角度,例如,当使用者晃动身体、四处走动或转身至不同的方向或其他身体动作,其可能会造成的头部旋转。为了避免此种情况,本发明提供一种方法用以避免线材缠绕,此方法于以下内容叙述之。
请参阅图2A~图2D、图3,图2A~图2D为根据本案一实施例绘示的一种避免线材缠绕的方法的示意图。图3为根据本案一实施例绘示的一种避免线材缠绕的方法的流程图。于一实施例中,头戴式装置HS被设置于连接到至少一第一线材的第一端点(例如,第一线材可以是线材LI1、LI2及/或LI3)。此外,控制器CL被设置于连接到至少一线材的第二端点。此外,主机装置SR通过至少一第二线材(如线材LO1、LO2及/或LO3)连接至控制器CL。
于步骤310中,头戴式装置HS感测一旋转数据并通过一线材(如至少一线材LI1、LI2、LI3、LO1、LO2及LO3)传送此旋转数据。
于一实施例中,如图1B所示,虚拟实境系统100进一步包含至少一灯塔基站(lighthouse)LD1及/或LD2。于一实施例中,灯塔基站LD1及LD2可以由激光装置实现之。
于一实施立中至少一灯塔基站(如灯塔基站LD1及/或LD2)持续地依据一固定的频率发射激光,当激光击中或碰触到头戴式装置HS,头戴式装置HS上的至少一感测器(例如为一或多个光感测器)传送关于被激光击中的感测器(一或多个)所感测的被激光击中的时点的数据至主机装置SR。此处所述的数据被定义为旋转数据。于一实施例中,旋转数据代表头戴式装置HS的旋转角度、位置及/或旋转方向。因此,于后续步骤中,主机装置SR可通过旋转数据以计算头戴式装置HS的旋转或位置。
需要注意的是,于一些实施例中,线材可以被实现为至少一线材LI1、LI2、LI3、LO1、LO2及LO3。换言之,本领域具通常知识者可容易地理解本案线材可被实现为(或解读为),例如线材LI1及LI2、线材LO1、LI3及LI3…或其他组合。
于步骤320中,主机装置SR依据旋转数据的一连续角度产生一缠绕预测。
于一实施例中,主机装置SR依据旋转数据以计算(或预测)头戴式装置HS的旋转或位置。当旋转数据代表头戴式装置HS往相同方向持续地旋转(如头戴式装置HS持续地往顺时针方向旋转),主机装置SR依据旋转数据的连续角度产生缠绕预测。其中,缠绕预测代表预测的头戴式装置HS的旋转方向(如缠绕预测代表头戴式装置HS将会持续地往顺时针方向旋转)。
于步骤330,主机装置SR依据缠绕预测以判断一线材缠绕参数。
于一实施例中,主机装置SR进一步依据线材缠绕参数判断线材的当前旋转角度。
例如,当缠绕预测代表头戴式装置HS将会往顺时针方向旋转第二圈时,主机装置SR判断线材缠绕参数为2。于另一例中,当缠绕预测代表头戴式装置HS将会往顺时针方向旋转第三圈时,主机装置SR判断线材缠绕参数为3。
于一些实施例中,主机装置SR更用以依据缠绕预测以分析当前旋转角度代表为顺时针旋转角度或逆时针旋转角度。
例如,当线材缠绕参数为2,线材的当前旋转角度被决定为顺时针旋转720度。于另一例子中,当线材缠绕参数为3,线材的当前旋转角度被决定为顺时针旋转1080度。
于一实施例中,当前旋转角度与线材缠绕参数呈现一比例关系。例如,当线材缠绕参数为1时,当前旋转角度为顺时针旋转360度。于另一例子中,当线材缠绕参数为1.5时,当前旋转角度为540度。
于一实施例中,当前旋转角度亦可依据房间设定信息以取得。房间设定信息包含操作空间数据。操作空间数据可以被使用者设定,操作空间数据用以设置虚拟实境操作空间。此外,主机装置SR分析来自头戴式装置HS的数据,以取得定位信息。通过定位信息、房间设定信息及/或线材的当前旋转角度,可使主机装置SR精准地计算出线材缠绕参数。
于一实施例中,主机装置SR分析来自头戴式装置HS的旋转数据(其可包含头戴式装置HS的旋转角度、位置及/或旋转方向),借以取得线材缠绕参数。
于另一实施例中,主机装置SR依据头戴式装置HS所侦测到的旋转数据,以预测线材缠绕参数。
于一实施例中,头戴式装置HS包含重力传感器(gravity-sensor)及/或光感测器。重力传感器及/或光感测器用以感测每个时点的头部方向或头部旋转(例如每10微秒侦测一次)以感测旋转数据,借此以计算旋转数据的连续角度,旋转数据用以产生线材缠绕参数。
因此,主机装置SR可进一步依据头戴式装置HS上设置的重力传感器及/或光感测器以感测到的头部方向或头部旋转,以计算线材缠绕参数。
于一实施例中,当前旋转角度是依据对应初始头戴式装置HS位置的旋转角度或旋转变异数而定义。
于步骤340中,主机装置SR依据线材缠绕参数以判断是否一线材(例如线材LI1、LI2、LI3、LO1、LO2及LO3的其中至少的一者)将会缠绕。
于一实施例中,主机装置SR依据线材缠绕参数以判断是否至少一第一线材或至少一第二线材将会缠绕。若主机装置SR依据线材缠绕参数判断至少一第一线材或至少一第二线材将会缠绕,则进入步骤350。若主机装置SR依据线材缠绕参数判断至少一第一线材或至少一第二线材将不会缠绕,则回到步骤310。
于一实施例中,当线材缠绕参数高于缠绕门槛值时,主机装置SR判断线材将缠绕。
例如,当第一线材(如线材LI1)的线材缠绕参数为2,而缠绕门槛值为1.5时,由于第一线材的线材缠绕参数高于缠绕门槛值,主机装置SR判断第一线材将缠绕。
例如,当第一线材(如线材LI1)的线材及第二线材(如线材LI2)的线材缠绕参数为1.75,而缠绕门槛值1.5时,由于线材缠绕参数高于缠绕门槛值,故主机装置SR判断第一线材将缠绕。
于另一例子中,当第一线材(如线材LI1)的线材缠绕参数为0.5,而缠绕门槛值1.5时,由于线材缠绕参数低于缠绕门槛值,故主机装置SR判断第一线材将不会缠绕。
于一些例子中,主机装置SR通过记录并分析头戴式装置HS的旋转数据,以预测至少一第一线材或至少一第二线材是否将会缠绕。
于一些例子中,主机装置SR通过预测验算法或头戴式装置HS的总移动变异数,以预测至少一第一线材或至少一第二线材是否将会缠绕。预测演算法可被理解为现有的演算法,因此此处不再赘述之。
于步骤350,当线材(如线材LI1、LI2、LI3、LO1、LO2及LO3的其中至少一者)将会缠绕时,主机装置SR调整一虚拟实境内容。
于一实施例中,当至少一第一线材或至少一第二线材将缠绕时,主机装置SR调整虚拟实境内容。图2A~图2D呈现玩家配戴上头戴式装置HS后,其所视的虚拟实境内容。于一实施例中,虚拟实境内容由主机装置SR透过线材(如线材LI1及LO1)及控制器CL的传输,而提供至头戴式装置HS。于图2A~图2D中绘示头戴式装置HS中的立体头戴式显示器所呈现的虚拟实境内容。
于一实施例中,如图2A所示,玩家的头部沿着箭号由端点A移动至端点B以追踪兴趣点(interest point)EM1,兴趣点EM1例如为虚拟敌人。当移动头戴式装置HS的观看视角由端点A移动至端点B时,产生当前旋转角度,此外,若头戴式装置HS的观看视角继续沿着虚线箭号由端点B往端点C移动,则主机装置SR判断(或预测)至少一第一线材或至少一第二线材将缠绕。因此,以下实施例提供避免线材缠绕的方法。然而,本案并不局限于图2A~图2D的实施方式。
于一实施例中,主机装置SR依据当前旋转角度动态地调整虚拟实境内容,并于调整虚拟实境内容后,通过头戴式装置HS中的立体头戴式显示器提供使用者界面或虚拟实境影像。
于一实施例中,当线材将缠绕时,将虚拟实境内容中的兴趣点EM1(如玩家所跟随的虚拟敌人)往当前旋转角度的相反方向移动(例如图2B所示兴趣点EM1由端点B移动至端点A)。于图2B中,由于兴趣点EM1由端点B移动至端点A,因此,玩家的注意力将会跟随兴趣点EM1的移动,使得移动头戴式装置HS的观看视角沿着箭号由端点B移动至端点A。此举避免配带头戴式装置HS的玩家头部持续地如图2A所示的沿着虚线箭头由端点B往端点C的方向旋转。借此,如图2B所示,至少一第一线材或至少一第二线材会往当前旋转角度的相反方向旋转,因此,此种方式避免了至少一第一线材或至少一第二线材缠绕。
于一实施例中,于当前旋转角度代表一逆时针旋转角度时,虚拟实境内容中的兴趣点EM1往顺时针方向移动。
于一实施例中,于当前旋转角度代表一顺时针旋转角度时,虚拟实境内容中的兴趣点EM1往逆时针方向移动。
于一实施例中,如第2C所示,当至少一第一线材或至少一第二线材将缠绕时,虚拟实境内容中的至少一新物件(如新物件EM2、EM3)产生于当前旋转角度(如端点A往端点B)的相反方向(如往端点A的方向产生)。因此,玩家的注意力将会专注于新物件EM2、EM3(例如,新物件EM2、EM3可被实现为新虚拟敌人),而使移动头戴式装置HS沿着箭号的反方向移动,以追踪新物件EM2、EM3,借此,至少一第一线材或至少一第二线材将往当前旋转角度(如图2C所示由端点B往端点A)的相反方向(如由端点B往端点A)旋转。此外,新物件EM2、EM3并不局限于位在一水平线上,例如,新物件EM2的于使用者的视角可以高于兴趣点EM1的于使用者的视角,新物件EM3的于使用者的视角可以低于兴趣点EM1的于使用者的视角。借此,可避免至少一第一线材会至少一第二线材发生缠绕。
于一实施例中,如图2D中,当至少一第一线材或至少一第二线材将缠绕时,依据当前旋转角度产生虚拟实境内容中的一障碍物OB。借此,由于障碍物OB阻挡了玩家的视线,故玩家的头部将不会沿着箭号的弧度方向持续地由端点A移动到端点B。因此,可避免至少一第一线材或至少一第二线材缠绕。
基于上述实施例,通过调整人工智慧及/或游戏的流程(或内容),可避免至少一第一线材或至少一第二线材缠绕。
综上,本案上述的适用于头戴式装置的预测方法及虚拟实境系统可避免使用者在与虚拟实境内容进行互动时被线材缠绕。当依据线材缠绕参数判断线材将要缠绕时,虚拟实境系统可动态地调整虚拟实境内容,借此可引导使用者移动到适当的方位,以避免使用者被线材缠绕或绊倒。因此,适用于头戴式装置的预测方法及虚拟实境系统亦提供了较佳的使用者经验。
虽然本案已以实施例揭露如上,然其并非用以限定本案,任何熟悉此技艺者,在不脱离本案的精神和范围内,当可作各种的更动与润饰,因此本案的保护范围当视所附的权利要求书所界定的范围为准。

Claims (20)

1.一种适用于头戴式装置的预测方法,该预测方法,其特征在于,包含:
感测该头戴式装置的一旋转数据;
依据该旋转数据的一连续角度产生一缠绕预测;
依据该缠绕预测以判断一线材缠绕参数;
依据该线材缠绕参数以判断是否一线材将会缠绕;以及
当判断该线材将缠绕时,调整一虚拟实境内容。
2.根据权利要求1所述的预测方法,其特征在于,还包含:
依据该线材缠绕参数判断该线材的一当前旋转角度;
其中,当该线材缠绕参数高于一缠绕门槛值时,判断该线材将缠绕。
3.根据权利要求2所述的预测方法,其特征在于,当该线材将缠绕时,将该虚拟实境内容中的一兴趣点往该当前旋转角度的一相反方向移动。
4.根据权利要求2所述的预测方法,其特征在于,当该线材将缠绕时,该虚拟实境内容中的一新物件产生于该当前旋转角度的一相反方向。
5.根据权利要求2所述的预测方法,其特征在于,当该线材将缠绕时,依据该当前旋转角度产生该虚拟实境内容中的一障碍物。
6.根据权利要求3所述的预测方法,其特征在于,当该当前旋转角度代表一逆时针旋转角度时,将该虚拟实境内容中的该兴趣点往顺时针方向移动。
7.根据权利要求3所述的预测方法,其特征在于,当该当前旋转角度代表一顺时针旋转角度时,将该虚拟实境内容中的该兴趣点往逆时针方向移动。
8.根据权利要求1所述的预测方法,其特征在于,还包含:
依据一当前旋转角度以动态调整该虚拟实境内容;以及
于调整该虚拟实境内容后,提供一使用者界面或一虚拟实境影像。
9.根据权利要求1所述的预测方法,其特征在于,还包含:
通过该头戴式装置上的一重力传感器或一光感测器于一操作期间内感测该旋转数据,以计算该旋转数据的该连续角度以产生该缠绕预测。
10.根据权利要求1所述的预测方法,其特征在于,该线材耦接于该头戴式装置及一控制器。
11.一种虚拟实境系统,其特征在于,包含:
一头戴式装置,用以感测一旋转数据并通过一线材以传送该旋转数据;以及
一主机装置,用以由该线材接收该旋转数据,依据该旋转数据的一连续角度产生一缠绕预测,依据该缠绕预测以判断一线材缠绕参数,依据该线材缠绕参数以判断是否一线材将会缠绕,以及当判断该线材将缠绕时,调整一虚拟实境内容。
12.根据权利要求11所述的虚拟实境系统,其特征在于,该主机依据该线材缠绕参数判断该线材的一当前旋转角度;
其中,当该线材缠绕参数高于一缠绕门槛值时,该主机装置判断该线材将缠绕。
13.根据权利要求12所述的虚拟实境系统,其特征在于,当该线材将缠绕时,该主机装置将该虚拟实境内容中的一兴趣点往该当前旋转角度的一相反方向移动。
14.根据权利要求12所述的虚拟实境系统,其特征在于,当该线材将缠绕时,该主机装置将该虚拟实境内容中的一新物件产生于该当前旋转角度的一相反方向。
15.根据权利要求12所述的虚拟实境系统,其特征在于,当该线材将缠绕时,该主机装置依据该当前旋转角度产生该虚拟实境内容中的一障碍物。
16.根据权利要求13所述的虚拟实境系统,其特征在于,当该当前旋转角度代表一逆时针旋转角度时,该主机装置将该虚拟实境内容中的该兴趣点往顺时针方向移动。
17.根据权利要求13所述的虚拟实境系统,其特征在于,当该当前旋转角度代表一顺时针旋转角度时,该主机装置将该虚拟实境内容中的该兴趣点往逆时针方向移动。
18.根据权利要求11所述的虚拟实境系统,其特征在于,该主机装置依据一当前旋转角度以动态调整该虚拟实境内容,并于调整该虚拟实境内容后,提供一使用者界面或一虚拟实境影像。
19.根据权利要求11所述的虚拟实境系统,其特征在于,还包含:
一重力传感器,设置于该头戴式装置;以及
一光感测器,设置于该头戴式装置;
其中,该重力传感器或该光感测器于一操作期间内感测该旋转数据,以计算该旋转数据的该连续角度以产生该缠绕预测。
20.根据权利要求11所述的虚拟实境系统,其特征在于,该线材耦接于该头戴式装置及一控制器。
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