CN108536573B - 一种vr应用性能及用户行为监控的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种VR应用性能及用户行为监控的方法,通过编写Unity3D脚本,在相应位置挂载对应脚本,埋点实时采集VR应用在用户端上运行时的性能数据、异常崩溃信息和用户行为数据,及提供自定义事件功能,建立数据分析后台,对采集到的数据进行统计分析,具体包括硬件设备统计、运行时内存与FPS(帧率)统计、异常崩溃统计、场景停留时长统计、视线聚焦物体统计、手柄按钮使用统计、自定义事件统计和曾交互物体分析。本发明以此达到对VR应用进行监控与分析,为开发者定位性能瓶颈、分析用户喜好、改善应用设计、增强用户体验提供决策依据的目的,为促进VR应用的良好发展提供有切实而有效的方法。
Description
技术领域
本发明涉及虚拟现实领域,特别涉及一种VR应用性能及用户行为监控的方法。
背景技术
近年来,虚拟现实技术蓬勃发展,掀起了一股虚拟现实的巨大浪潮。各大厂商也纷纷抓住机遇,进入虚拟现实领域大展拳脚,该领域的投资并购不胜枚举。各种各样的VR应用被不断地开发出来,并应用于各行各业,逐渐丰富人们的日常生活。
但由于VR产业处于刚刚起步的阶段,现在还没有一个具体的解决方案,要打造一个虚拟现实游戏或者虚拟现实故事还面临着许多挑战,而且面对日益普及的VR应用,用户也提出了越来越高的要求。开发者不仅需要面临创作工具不足、昂贵、缺乏统一的标准、没法盈利等挑战,还要面对所开发的应用存在的性能缺陷以及提升用户体验的难题。
因此有必要对所开发的VR应用进行监控。一是要对VR应用的性能数据进行监控,尤其是监控VR应用在用户设备上的性能表现,如FPS、内存等性能指标,以便开发者能针对性能瓶颈进行优化,提升应用的性能表现。二是要对用户体验VR应用中的交互行为进行监控,具体分为头显部分和控制器部分,以便开发者针对用户的使用特性进行相关的设计考虑,优化VR应用的流程与设计,提升用户体验与应用的效益。
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,目前是作为VR应用开发的最流行的两大游戏引擎之一,在VR应用市场中占据着相当大的份额,对VR应用具有非常好的支持。而虚拟现实设备HTC Vive是由HTC和Valve联合开发而成的,采用的是OpenVR的技术,也是目前较为主流的虚拟现实设备。
而MongoDB作为基于分布式文件存储的NoSQL数据库,能够提供高效的数据存储和查询,适合大数据,适合于存储本发明采集到的应用运行数据及用户行为数据。此外,在数据的统计分析中,使用MongoDB的Aggregation统计框架,能够使统计分析更加高效。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术的缺点与不足,提供一种VR应用性能及用户行为监控的方法。
本发明的目的通过以下的技术方案实现:
一种VR应用性能及用户行为监控的方法,基于Unity3D和HTC Vive,包括以下步骤:
S1、在VR应用开始运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Start()中采集用户端设备的信息;
S2、在VR应用中场景的开始与结束时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Awake()中采集场景信息,在Start()中采集场景开始时间,在Update()中采集场景当前时间;
S3、在VR应用运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Start()中调用InvokeRepeating定时函数,执行每秒采集运行时内存的信息和FPS(帧率)的操作;
S4、在VR应用运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Update()中采集VR应用的异常崩溃信息;
S5、在VR应用运行时,通过在游戏代码中埋点,调用监控脚本提供的自定义事件接口的方式,实现监控脚本采集自定义事件信息;
S6、在VR应用运行时,监控脚本对手柄按钮的事件进行监听,采集手柄按钮的计数信息;
S7、在VR应用运行时,监控脚本模拟从虚拟头显发出的视线,采集视线聚焦的物体信息;
S8、在VR应用运行时,监控脚本采集与手柄直接交互的物体的信息;
S9、监控脚本将采集到的数据上报到数据统计分析后台,后台将收到的课堂行为数据存储到MongoDB数据库中,并进行统计分析。
步骤S1中,所述用户端设备的信息是通过调用SystemInfo类库中的函数进行采集的;所述用户端设备的信息包括设备识别码、设备类型、显卡名、显卡类型、显卡内存、显卡是否支持多线程、操作系统、处理器个数、处理器类型、处理器频率和系统内存。
步骤S2中,所述场景信息是通过Unity3D提供的场景管理类SceneManager获取的;所述场景信息包括场景的名称、序号、场景总数;步骤S2中,所述场景开始时间、场景当前时间则通过调用Time.Time Since Level Load获得。
步骤S3中,所述运行时内存的信息是通过调用Unity3D提供的UnityEngine.Profiling类库中的Profiler类来获取的;所述运行时内存的信息包括mono堆内存、mono已用堆内存、临时分配内存、总分配内存、总预留内存以及总预留未使用内存的运行时内存信息;步骤S3中,所述FPS是通过对0.5s内使用的帧数进行计数,然后以总帧数除以时间计算得出。
步骤S4中,所述异常崩溃信息是通过Application.Log Message ReceivedThreaded的方法注册委托来获取的;所述异常崩溃信息包括崩溃异常时的错误名称、发生处以及当前堆栈信息。
步骤S5中,所述监控脚本提供getCustomerEvent(string eventName)的接口供开发者调用,由开发者决定在何处定义怎样的自定义事件,并通过该接口进行自定义事件信息的采集。
步骤S6中,所述手柄按钮包括手柄menu键、trigger键、application键和toupad键。
所述步骤S7具体为:在VR应用运行时,通过调用Physics.Raycast函数,从代表虚拟头显的Camera向前发射一条1m长的射线,并进行碰撞检测,并采集检测到的物体的信息。
所述步骤S8具体为:在VR应用运行时,分别对手柄的物体触摸、物体拿起、物体使用事件进行监听,对直接进行交互的物体信息进行采集,所述物体信息包括物体名称以及交互方式。
所述步骤S9具体为:在VR应用运行时,采集到的数据将以JSON的格式,通过HTTP协议上报至数据统计分析后台,而后台将数据存储于MongoDB中,并对其进行统计分析;在数据的统计分析中,使用MongoDB的Aggregation统计框架,使统计分析更加高效;在使用Aggregation统计框架时,每个教学行为数据文档通过一个由多个节点组成的管道处理,最后输出相应的结果,其中每个节点都承担了相应的统计功能(分组、过滤、排序等),常用到的统计功能是分组、排序、投影等;数据统计分析后台,提供的统计和分析包括硬件设备统计、运行时内存与FPS(帧率)统计、异常崩溃统计、场景停留时长统计、视线聚焦物体统计、手柄按钮使用统计、自定义事件统计和曾交互物体分析。
本发明与现有技术相比,具有如下优点和有益效果:
1、本发明基于Unity3D以及HTC Vive,符合当前市场主流,适用于相当一部分VR应用。
2、本发明既能对用户端上VR应用的性能表现进行分析,又能采集与分析VR场景中的用户行为数据,为开发者定位应用缺陷,优化设计流程,提升用户体验带来帮助。
3、本发明数据统计服务后台使用非关系型数据库(MongoDB)存储从VR应用中采集到的数据。非关系型数据库对海量数据执行查询,会有更高的效率。
4、本发明在数据的统计分析中,使用MongoDB的Aggregation统计框架,能够使统计分析更加高效,有利于优化用户体验。
5、本发明针对近年来,虚拟现实技术蓬勃发展,各种各样的VR应用被不断地开发出来,但目前较为缺乏应用监控工具,无法得知VR应用在用户端的运行效果的状况,本发明通过编写Unity3D脚本,在相应位置挂载对应脚本,埋点实时采集VR应用在用户端上运行时的性能数据、异常崩溃信息和用户行为数据,及提供自定义事件功能,建立数据分析后台,对采集到的数据进行统计分析,具体包括硬件设备统计、运行时内存与FPS(帧率)统计、异常崩溃统计、场景停留时长统计、视线聚焦物体统计、手柄按钮使用统计、自定义事件统计和曾交互物体分析。本发明以此达到对VR应用进行监控与分析,为开发者定位性能瓶颈、分析用户喜好、改善应用设计、增强用户体验提供决策依据的目的,为促进VR应用的良好发展提供有切实而有效的方法。
附图说明
图1为本发明所述VR应用性能及用户行为监控的方法的系统架构图。
图2为本发明所述VR应用性能及用户行为监控的方法的数据采集示意图。
具体实施方式
下面结合实施例及附图对本发明作进一步详细的描述,但本发明的实施方式不限于此。
如图1、2,一种VR应用性能及用户行为监控的方法,基于Unity3D和HTC Vive,有如下步骤:
S1、在VR应用开始运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Start()中采集用户端设备的信息。通过调用SystemInfo类库中的函数,进行用户设备信息的采集,包括设备识别码、设备类型、显卡名、显卡类型、显卡内存、显卡是否支持多线程、操作系统、处理器个数、处理器类型、处理器频率和系统内存。
S2、在VR应用中场景的开始与结束时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Awake()中采集场景信息,在Start()中采集场景开始时间,在Update()中采集场景当前时间。通过Unity3D提供的场景管理类SceneManager,获取场景的名称、序号、场景总数的信息。而场景的开始时间以及当前时间则通过调用Time.timeSinceLevelLoad获得。
S3、在VR应用运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Start()中调用InvokeRepeating定时函数,执行每秒采集运行时内存的信息和FPS(帧率)的操作。通过调用Unity3D提供的UnityEngine.Profiling类库中的Profiler类,获取包括mono堆内存、mono已用堆内存、临时分配内存、总分配内存、总预留内存以及总预留未使用内存的运行时内存信息。而FPS则通过对0.5s内使用的帧数进行计数,然后以总帧数除以时间计算得出。
S4、在VR应用运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Update()中采集VR应用的异常崩溃信息。通过Application.logMessageReceivedThreaded的方法注册委托,获取崩溃异常时的错误名称、发生处以及当前堆栈信息。
S5、在VR应用运行时,通过在游戏代码中埋点,调用监控脚本提供的自定义事件接口的方式,实现监控脚本采集自定义事件信息。监控脚本提供getCustomerEvent(stringeventName)的接口供开发者调用,由开发者决定在何处定义怎样的自定义事件,并通过该接口进行自定义事件信息的采集。
S6、在VR应用运行时,监控脚本对手柄按钮的事件进行监听,采集手柄按钮的计数信息。分别对手柄menu键、trigger键、application键和toupad键进行按键事件监听,对按键次数进行采集。
S7、在VR应用运行时,监控脚本模拟从虚拟头显发出的视线,采集视线聚焦的物体信息。通过调用Physics.Raycast函数,从代表虚拟头显的Camera向前发射一条1m长的射线,并进行碰撞检测,并采集检测到的物体的信息。
S8、在VR应用运行时,监控脚本采集与手柄直接交互的物体的信息。分别对手柄的物体触摸、物体拿起、物体使用事件进行监听,对直接进行交互的物体信息进行采集,包括物体名称以及交互方式。
S9、监控脚本将采集到的数据封装成JSON的格式后,通过HTTP协议上报到数据统计分析后台,后台将收到的课堂行为数据存储到MongoDB数据库中,并进行统计分析。在数据的统计分析中,使用MongoDB的Aggregation统计框架,进行硬件设备统计、运行时内存与FPS(帧率)统计、异常崩溃统计、场景停留时长统计、视线聚焦物体统计、手柄按钮使用统计、自定义事件统计和曾交互物体分析。其中,硬件设备统计针对的是各类型设备信息的占比,运行时内存与FPS统计则是针对平均每个相同场景每一秒的运行时内存和FPS,异常崩溃统计则针对VR应用异常崩溃的名称、总次数及发生位置,场景停留时长统计则针对场景平均使用时长和日使用人次等,视线聚焦物体统计则是针对每个场景中视线聚焦的物体名称及次数,手柄按钮使用统计则是针对场景中各按钮的使用次数及平均次数,自定义事件统计则是统计用户在使用VR应用中各自定义事件的触发次数,曾交互物体分析则是针对在场景中曾触摸、拿起、使用物体的统计。
上述实施例为本发明较佳的实施方式,但本发明的实施方式并不受上述实施例的限制,其他的任何未背离本发明的精神实质与原理下所作的改变、修饰、替代、组合、简化,均应为等效的置换方式,都包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,基于Unity3D和HTC Vive,包括以下步骤:
S1、在VR应用开始运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Start()中采集用户端设备的信息;
S2、在VR应用中场景的开始与结束时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Awake()中采集场景信息,在Start()中采集场景开始时间,在Update()中采集场景当前时间;
S3、在VR应用运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Start()中调用InvokeRepeating定时函数,执行每秒采集运行时内存的信息和FPS的操作;
S4、在VR应用运行时,根据Unity3D脚本的生命周期,监控脚本在Update()中采集VR应用的异常崩溃信息;
S5、在VR应用运行时,通过在游戏代码中埋点,调用监控脚本提供的自定义事件接口的方式,实现监控脚本采集自定义事件信息;
S6、在VR应用运行时,监控脚本对手柄按钮的事件进行监听,采集手柄按钮的计数信息;
S7、在VR应用运行时,监控脚本模拟从虚拟头显发出的视线,采集视线聚焦的物体信息;
S8、在VR应用运行时,监控脚本采集与手柄直接交互的物体的信息;
S9、监控脚本将采集到的数据上报到数据统计分析后台,后台将收到的课堂行为数据存储到MongoDB数据库中,并进行统计分析。
2.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,步骤S1中,所述用户端设备的信息是通过调用SystemInfo类库中的函数进行采集的;所述用户端设备的信息包括设备识别码、设备类型、显卡名、显卡类型、显卡内存、显卡是否支持多线程、操作系统、处理器个数、处理器类型、处理器频率和系统内存。
3.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,步骤S2中,所述场景信息是通过Unity3D提供的场景管理类SceneManager获取的;所述场景信息包括场景的名称、序号、场景总数;步骤S2中,所述场景开始时间、场景当前时间则通过调用Time.Time Since Level Load获得。
4.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,步骤S3中,所述运行时内存的信息是通过调用Unity3D提供的Unity Engine.Profiling类库中的Profiler类来获取的;所述运行时内存的信息包括mono堆内存、mono已用堆内存、临时分配内存、总分配内存、总预留内存以及总预留未使用内存的运行时内存信息;步骤S3中,所述FPS是通过对0.5s内使用的帧数进行计数,然后以总帧数除以时间计算得出。
5.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,步骤S4中,所述异常崩溃信息是通过Application.Log Message Received Threaded的方法注册委托来获取的;所述异常崩溃信息包括崩溃异常时的错误名称、发生处以及当前堆栈信息。
6.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,步骤S5中,所述监控脚本提供getCustomerEvent的接口供开发者调用,由开发者决定在何处定义怎样的自定义事件,并通过该接口进行自定义事件信息的采集。
7.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,步骤S6中,所述手柄按钮包括手柄menu键、trigger键、application键和toupad键。
8.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,所述步骤S7具体为:在VR应用运行时,通过调用Physics.Raycast函数,从代表虚拟头显的Camera向前发射一条1m长的射线,并进行碰撞检测,并采集检测到的物体的信息。
9.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,所述步骤S8具体为:在VR应用运行时,分别对手柄的物体触摸、物体拿起、物体使用事件进行监听,对直接进行交互的物体信息进行采集,所述物体信息包括物体名称以及交互方式。
10.根据权利要求1所述VR应用性能及用户行为监控的方法,其特征在于,所述步骤S9具体为:在VR应用运行时,采集到的数据将以JSON的格式,通过HTTP协议上报至数据统计分析后台,而后台将数据存储于MongoDB中,并对其进行统计分析;在数据的统计分析中,使用MongoDB的Aggregation统计框架;在使用Aggregation统计框架时,每个教学行为数据文档通过一个由多个节点组成的管道处理,最后输出相应的结果,其中每个节点都承担了相应的统计功能;数据统计分析后台,提供的统计和分析包括硬件设备统计、运行时内存与FPS统计、异常崩溃统计、场景停留时长统计、视线聚焦物体统计、手柄按钮使用统计、自定义事件统计和曾交互物体分析。
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